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[Guide] Die Psychohammer-Assassine

Hyde

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13 Juni 2008
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~Die Dornen-Psychosin~

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=1176&pictureid=11394

Wie viele Spieler schreien jetzt auf … "Psychohammer? So ein Scheiß! Dornen? F**k off!"
Tja werte Forenleser und heimliche Mißerfolgswünscher; hier ist der stromverbrauchende und verpixelte Beweis, daß es immer auch irgendwie anders geht … eine Assassine, die sich mit Psychohammer und Dornen den Weg durchs Leben kämpft, Baal gesehen und besiegt hat – mehr als einmal! Und dabei keinen Gegner fürchtet, Fanamoonlords zum Frühstück vernascht und mit Baals Dinos ins Planschbecken springt.
Selbst fluchende Sukkubi sind ihre Gespielinnen… und dabei ist diese Assassine wahrhaft psychotisch - sie nutzt etwas als Hauptagriff, das bisher von jedem - so meine Beobachtung - als Schwachsinn gebrandmarkt wurde, nämlich den Psychohammer. Dann nimmt sie etwas zur reinen Krautkontrolle [Crowd-Control] als Zweitangriff, und als wäre das noch nicht genug des Verdrehten Wahns, steht sie auch noch auf Schläge: am liebsten richtig hart und mitten ins Gesicht. Und es gefällt ihr, das bei ihren Verbündeten zu sehen ... ein wahrhaftes Psycho-Frettchen.

Doch lest selbst ... das Inhaltsverzeichnis.


0. Prämisse - was wir erreichen wollen und was wir dafür bereit sind, zu tun.
1. Statuswerte - Defensive überflüssig.
2. Schnellere Zauberrate - wir sind eine Zauberin!
3. Fertigkeiten - Mainstream adé
3.1 Restpunkte gibts fast immer.
4. Ausrüstung - die Garderobe muß schon stimmen.
5. Söldner - der beste Freund; ausgenutzt und Spaß dabei.
6. Spielweise: Mainstream adé Vol. 2
6.1 einzelne Schwache = Kanonenfutter!
6.2 einzelne Starke sind wehrlose Opfer.
6.3 Massen an Schwachen werden Kesselgulasch
6.4 Massen an Starken: je stärker, desto besser.
6.5 interessante Gegner - Ausnutzung, Mißbrauch und Zwangsrekrutierung im Akkord
6.6 Bekämpfung physisch Immuner - altes Lied mit neuer Melodie
7. Der lange Weg durch Sanktuario
- Akt 1 Normal: Aller Anfang ist ähnlich.
- Akt 2 Normal: Die erste Entscheidung.
- Akt 3 Normal:
- Akt 4 Normal
- Akt 5 Normal
- Akt 1 Alptraum
- Akt 2 Alptraum: Die zweite Entscheidung
- Akt 3 Alptraum
- Akt 4 Alptraum
- Akt 5 Alptraum:
- Akt 1 Hölle: Zweifel zerstreut.
8. Danksagungen

Prämisse
Ich weiß, man kann den Charakter noch effektiver machen, durch einen Machtsöldner mit Stolz und Verrat, Schattenmeisterin und Todeswächter – doch wo bleibt da die Individualität? SIE soll den Gegnern die Krampfadern auch im Allerwertesten gefrieren lassen, SIE soll Ruhm und Reichtum ernten, und nicht ihre bezahlten Sklaven. Jeder Charakter kommt mit einem Supersoldaten hust Super-Söldner und einem schlauen und derart starken Diener wie der Schattenmeisterin durch – eventuell sogar nackt und ohne Skills/Statuspunkte. Doch WIR wollen uns hier die Hände schmutzig machen und uns aus den Knochen unserer Feinde eine Trophäe schnitzen.

Bilder sind Augenschmaus, wer mehr sehen möchte kann in mein Album schauen.


Die Statuswerte::
Stärke und Geschicklichkeit: Hier sollten wir soviele Punkte wie möglich einsparen, denn keines dieser Attribute hilft uns in irgendeiner Weise. Sie sollten uns zum Tragen der optimalen Ausrüstung befähigen; die nicht mehr als 167 Stärke benötigt. Und wenn man einen nicht essentiellen Gegenstand austauscht, braucht man schon nur noch 73 Punkte.
Vitalität: Hier kommt der ganze Rest hinein, wie immer eigentlich. Allerdings ist das vielleicht gar nicht nötig …
Energie: Hier rauchen wir so viel wie keine andere Assassine – als Mindestwert empfehle ich 100-150 Punkte, doch wer mehr reintun kann, sollte das auch tun. Zum Glück braucht diese Assassine nicht so viel Leben wie ihre Zunftgenossinnen, dadurch kann sie mehr Punkte in Energie investieren.

Schnellere Zauberrate:
Faster Cast it für jeden Caster irgendwie interessant, so auch für die Psychosin. Um schneller mit den Gedanken schlagen oder der Psyche hämmern zu können, müssen wir diverse Knackpunkte erreichen. Die Grenzwerte an schnellerer Zauberrate (fc / fcr) liegen für die Assassine folgendermaßen:

%fc / fps* / Zauber pro Sekunde
0 / 16 / 1,5
10 / 15 / 1,6
20 / 14 / 1,7
30 / 13 / 1,9
45 / 12 / 2 Dieser Wert sollte das Minimum an Zauberrate und recht einfach zu erreichen sein.
65 / 11 / 2,2
105 / 10 / 2,5
175 / 9 / 2,7


Kommen wir nun zu den Fertigkeiten:.
Zur Wirkungs- und Einsatzweise der Fertigkeiten komme ich im Taktikteil. Hier also nur eine kurze Wiederholung dessen, was eigentlich schon bekannt ist. Die Zahlen hinter den Fertigkeitsnamen geben nur die hart gesetzten Punkte an, mit der Ausrüstung erhalten wir grob über den Zwickel gepeilt nochmal 15 zu den Schattendisziplinen.

Psychohammer: 20
Dieser Zauber stößt ab Charakterlevel 1 einzelne Gegner mit einer levelbasierten, wachsenden Chance zurück und teilt dabei zu gleichen Teilen magischen und physischen Schaden aus. Seine Manakosten liegen bei 3,75 + SLvl / 4.

Gedankenschlag: 20
Dieser Zauber wirkt ab Charakterlevel 24 als Flächenangriff gegen eine ganze Gruppe von Gegnern und stößt sie mit einer 100%igen Chance zurück. Mit dem Fertigkeitslevel steigen die Chancen auf Konvertierung, die Dauer der Lähmung und der ausschließlich physische Schaden an. Die Dauer der Konvertierung schwankt zwischen den Fixpunkten 6 und 10 Sekunden.

Schattenkriegerin: 20
Dieser beschwörbare Diener (ab Charakterlevel 18) verbraucht 26,5 + SLvl / 2 Mana, hat ein Casting Delay von 6 Sekunden und bleibt bis zur Zerstörung an unserer Seite. Anwenden kann sie dabei den normalen Angriff und die beiden Fertigkeiten, die auf unserer rechten und linken Maustaste liegen; außer Klingenwut, Beschwörungen, Werfen und Kreatur wegschicken.

Tempoblitz: 1
Diese Verzauberung steigert ab Charakterlevel 6 die Geschwindigkeiten von Angriffen (nicht Zaubern) und Gehen/Rennen deutlich. Kann nicht zusammen mit Verblassen genutzt werden. In dem Beispiel der Optimalausrüstung erhalten wir Level 19 und laufen mit 8.4 Meter/Sekunde, was doch eigentlich recht flott ist.

Verblassen: 1
Hebt ab Charakterlevel 18 die Resistenzen stark an und gewährt pro Fertigkeitslevel 1% physischen Widerstand. Kann nicht zusammen mit Tempoblitz benutzt werden.

Waffenblocker: 1
Sofern wir 2 Waffen der Klauen-Klasse tragen, ermöglicht diese passive Fertigkeit es uns ab Charakterlevel 12, gegnerische Angriffe (sowohl physische Angriffe als auch magisch) abzublocken. Auf den ersten Blick hin beißt sich dies mit dem Konzept der Dornen, jedoch sollte man bedenken: das gefährlichste im Spiel sind nicht ühysische Nahkampfangriffe, be denen Dornen wirkt, sondern die anderen Angrffe - magische und physische Geschosse. Beides kann hierdurch abgewehrt werden, und da wir als zaubernde Assassine eher aus dem Hintergrund agieren und ohnehin genug Bauernopfer rekrutieren, stecken wir ohnehin wenn, dann solche Geschosse ein. Und da tut ein wenig Block ganz gut.

Drachenflug: 1
Dieser Finisher (löst die aufladbaren Charger aus) und teleportiert uns samt Gefolge mit einem Tritt zu dem anvisierten Gegner. Auf Level 1 +Zusatz gut und nützlich, jedoch wollen wir unseren primären Schaden aus Dornen und Psychohammer/Gedankenschlag beziehen. Kann ab Charakterlevel 24 benutzt werden.

Wohin mit den Restpunkten?
- Giftgeifer – kann man auf die rechte Maustaste legen und warten, bis die Schattenkriegerin es auch zaubert, um dann mehr Schaden zu machen. Hab ich nicht gemacht.
- Drachenflug – kann man machen, doch primär ist unsere Ausrüstung oder unsere Statuswerte nicht auf physischen Schaden im Nahkampf ausgelegt. Crossbuilds sind allerdings sicher möglich.
- Schattenmeisterin – sobald wir sie herbeirufen, war es das mit der Psychosin. Denn durch den Todeswächter und die Charger der Meisterin verkommen wir zur Mitläuferin.
- Schattenmantel – durch den Einsatz von Gedankenschlag bewegt sich ohnehin kein Gegner; außerdem sollen sie sich bekanntlich bewegen können [Dornen]. Also reicht der 1 Punkt + Zusatzskills, um etwaige Fernkämpfer auszuschalten.
- irgendein elementarer Charger: Kann man auf die eine Maustaste legen, damit die Schattenkriegerin Schaden macht. Jedoch gilt hier das gleiche wie bei der Schattenmeisterin; das würde uns als Psychosin etwas an den Rand drängen. Eine schadenstechnische Überlegung wären die Donnerklauen, weil die noch am ehesten Schaden machen.

Und so kann das dann aussehen:

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=1176&pictureid=11402
Ich sollte anmerken, daß man auch ohne Optimalausrüstung ziemlich weit kommt.


Womit wir bei der Ausrüstungwären:
Hier sollten wir eines bedenken: unsere Psychotin ist eine Zauberin. Wir brauchen kein ED, kein IAS, keine Def. Die Schwerpunkte liegen auf Skills, FC und Mana, und den obligatorischen Sicherheitskonzepten wie Leben und Widerständen.

Waffen:
Kampfschacht:
Optimum: Der Schatten Handsichel. Ihre +3 zu Schattenfertigkeiten können ergänzt werden durch +3 zu Psychohammer (nur Assassine) (zu finden auf Runenklauen oder Scheren-Suwayyahs mit einem Itemlevel kleiner als 25 auftreten) oder +3 zu Gedankenschlag (nur Assassine), diese Kombinaotion kann man bei Anya im Alptraum shoppen. Leider sind +3 zu Psychohammer UND Gedankenschlag aufgrund des Levelunterschiedes nicht möglich, sodaß man sich hier entscheiden muß.
An magischen Eigenschaften sind natürlich Statuspunkte, Leben, Widerstände und dergleichen gern gesehen. Dies alles erhöht – direkt oder indirekt durch Einsparungen anderswo – unser Polster im Lebens- und Manabereich.
Suboptimum: nackte Der Schatten Klauen. Ihr Vorteil, daß sie praktisch keine Anforderungen an Stärke und Geschicklichkeit stellen, wird dadurch relativiert, daß sie wirklich nur die +6 Skills geben, und sonst nicht wirklich Wertvolles.
Die so gern zitierten Klauen Bartuc's Cut-Throat geben zwar auch einige +Fertigkeiten, jedoch nicht auf Schattendisziplinen – und die drei Elite-Unique-Klauen ebenso nicht. Daher liegen sie trotz anderen Boni hinter den aufgezeigten Klauen zurück.

Zweitschacht:
Optimum: Gesetzesbringer 'AmnLemKo' in einem Rohling unserer Wahl - für die Bekämpfung von physisch immunen Gegnern, und die Schadenserhöhung in diversen Situationen.
Zur Anwendung sülze ich in der Spielweise etwas.
Suboptimum: Anderenfalls kann man hier auch die so gern gesehenen, unnützen Sachen wie Ruf zu den Waffen zwecks BO, Zweihandstäbe zwecks Teleport oder andere Sachen hineintun. Jedoch sind die eher Schmankerl, denn wozu ein dickes Polster, wenn sich eh kein Gegner bewegt? Wozu teleportieren/flüchten, wenn sich eh kein Gegner bewegt?


Helm:
Optimum: Der Schatten Reif des Magiers
Mit +3 zu Schattenfertigkeiten und +20% schnellere Zauberrate ist ein solcher Reif ohne Frage das Beste, was sich die gepflegte Kampfmiez auf die Haare schieben kann.
Da wir kaum Fertigkeiten benutzen, die keine Schattendisziplinen sind, so braucht man auch gar nicht nach den so teuren +2Assa-Reifen / +2all-Helmen zu suchen, die überdies viel schwieriger zu ergattern sind und wenn, dann auf anderen Charakter sicher besser aufgehoben wären.

Amulett:
Optimum: Der Schatten Amulett des Lehrlings, wobei hier leider nur 10% fcr möglich sind. Andere Eigenschaften wie prismatische Resistenzen sind auch gern gesehen.

Rüstung:
Hier kann eigentlich jede Rüstung mit +Fertigkeiten herhalten, doch zwei Rüstungen stechen besonders hervor: Die Haut des Vipernmagiers mit den bekannten Leckerbissen +1all, Zauberrate, Prismawiderständen und Magieschadensreduktion, oder aber purer Schaden in Form von Verrat 'ShaelThulLem‘ in einer beliebigen Rüstung. +2 zu allen Fertigkeiten und Widerstände in rauhen Mengen sind auch nicht übel, wobei die Vipern in meinen Augen durch das Fastcast vorne liegt.

Handschuhe:
Hier gibt es zwei Optima – abhängig davon, wieviel schnellere Zauberrate man bereits hat. Fehlt einem noch etwas bis zum nächsten Cap, liegen die Magierfaust mit +20% fcr und 25% schnellerer Manaregeneration vorne; wenn man jedoch genug FC hat, so siegen die Frostbrand durch einen derben Manaschub.

Ringe:
Hier gewinnt mit weitem Vorsprung nur ein Ring: Der Stein von Jordan verwöhnt die kleine Kampfmiez mit +1 zu allen Fertigkeiten, +25% Mana und +20 zu Mana - genau das was wir brauchen!
Die anderen Möglichkeiten bestehen aus FC-Ringen, Siegreichen Ringen zwecks Mana, Ringen mit Widerständen oder auch Bul-Kathos Hochzeitsring, der immerhin auch einen Skill und Leben zu bieten hat.

Gurt:
Hier gewinnt nur ein Gurt: Spinnenmonsternetz-Schärpe mit +1all, Mana und Zauberrate.
Alternativ sind natürlich auch Zaubercrafts eine Überlegung wert, wenn man an das Netz nicht herankommt.

Stiefel
Und wieder entscheidet die Frage nach dem Fertigkeitslevel unserer Angriffe – die Schattentänzer gewinnen ohne Frage durch ihre +1-2 zu Schattendisziplinen (nur Assassine), und ihre Geschicklichkeitsboni erlauben es uns, noch mehr in andere Statuswerte zu investieren.
Herber Beigeschmack sind die Stärke-Anforderungen, sodaß als Alternative auch handelsübliche Zauber-Crafts herhalten können.

Inventar:
Hier wird’s jetzt teuer - hier hinein kommt alles, was einem das Leben noch verschönern kann; also Vernichtikus, Höllenfeuerfackel, und die allseits beliebten Skiller – platzsparender kommt man kaum auf seine Boni zu den Schattendisziplinen.
Weiters sind noch Zauber für Widerstände und Leben, wenn man das unbedingt braucht (sollte nicht der Fall sein, wir sind eine Psychosin!), sowie Mana-Zauber zu erwähnen, die der zaubernden Assassine doch nicht unnütz werden sollten.

Unser Söldner:
Hier bleiben wir dem Konzept der Dornen-Psychosin treu – unser Söldner muß die Dornenaura spendieren, soll aber gleichzeitig nicht zu stark werden, da wir selbst ansonsten schnell einem stunning Girl degradiert werden. Dazu gibt es verschiedene Möglichkeiten, wobei ich hier nur auf die Spezifika der Dornen-Psychosin eingehen möchte. Die Standartsachen (also die, die man dem Söldner abseits meiner Vorschläge anziehen kann) stehen in bereits so vielen Guides, daß ich hier keine Copy/Paste-Aktion anfangen möchte. Denn sie gelten auch hier – ausreichend Resistenzen und genug Schaden, um sich mittels Lebensabsaugung am Leben zu halten. Nur zu stark sollte der Söldner nicht werden, weil auch unser Killspeed der einer Javazone doch etwas unterlegen ist.

Die Jägerin: Die bezahlte Frau für einsame Stunden, bereitgestellt von Kashya.
Diese Klasse Söldner kann vor allem drei Dinge: 1) Den Gegnern mit Innerer Sicht die Verteidigung in absoluten Werten abziehen, wodurch nicht nur die Jägerin, sondern alle verbündeten Spielfiguren besser treffen 2) Herumwuseln und bisweilen Elementarpfeile abschießen, und 3) den Schneide-Bogen tragen. Das macht sie zum offensiven Söldner für die Dornen-Psychosin, da sie dann folgende Ausrüstung tragen kann:

Waffe:

Schneide / Edge
'TirTalAmn'


Eigenschaften des Runenworts:
Level 15 Dornen Aura wenn ausgerüstet
35% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+320-380% erhöhter Schaden gegen Dämonen
+280% erhöhter Schaden gegen Untote
Verhindert Monsterheilung
+5-10 zu allen Attributen
verringert alle Händlerpreise um 15%
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)
Erhöht 75 Giftschaden um 5 Sekunden (Tal)
7% abgesaugtes Leben pro Treffer (Amn)

Level-Anforderung: 25

Version: closed bnet ladder
Sockel: genau 3
Gegenstand: Bogen, Armbrust, Amazonen-Bogen

Interessant sind hier vor allem die Level 15 Dornen-Aura, die alleine schon 810% des Schadens reflektiert, sowie der Giftschaden durch die Tal-Rune, die zuverlässig die Monsterregeneration verhindert. Da die Jägerin sehr zuverlässig Innere Sicht zaubert und dadurch den Gegnern hohe Absolutwerte (auf hohen Leveln um die 1800) an Verteidigung abzieht, trifft sie auch recht zuverlässig.
Um ihren aktiven Schaden gering zu halten, kann man das Runenwort auch in einen eher niedrigen Rohling sockeln.

Rüstung: Hier sticht wieder ein Runenwort mit Dornen-Aura ins Auge:
Dornen / Bramble
'RalOhmSurEth'



Eigenschaften des Runenworts:
+50% Schnellere Erholung nach Treffer
+300 Verteidigung
Level 15 bis 21 Dornen Aura wenn ausgerüstet
+13 Leben nach jedem Volltreffer
+25% bis +50% zu Gift-Schaden
Gift-Widerstand +100%
Level 13 Dornengeist (33 Ladungen)
Feuer-Widerstand +30% (Ral)
+5% zu Maximaler Kälte-Widerstand (Ohm)
+5% zu Mana (Sur)
+15% Manaregeneration (Eth)

Level-Anforderung: 61

Version: 1.11 1.10
Sockel: genau 4
Gegenstand: Rüstung
Dadurch, daß beide Dornen-Auren nicht nativ sind und von der Ausrüstung herrühren, die die Spielfigur trägt, addieren sie sich zu einer Level 30-36 Dornenaura. Ganz klar das Optimum für eine Dornen-Psychosin, insbesondere durch die Dornengeist-Ladungen, die durch die hohe Sicherheit dieses Charakters auch alle überleben sollten.
Alleine wirft die Dornen-Dornenaura 810-1050% Schaden zurück; im Zusammenspiel mit dem Schneidebogen jedoch zwischen 1410% und 1650%! Wenn man jetzt noch die Dornengeist-Aura (die keine Dornen-Aura des Paladins ist und daher extra zählt) hinzuzieht, reflektiert man 170% + (1410% bis 1650%) = 1580% bis 1820%.
Anmerkung: Der Fluch ‚Verstärkter Schaden‘ ist für diese Assassine erreichbar, durch verfluchte Bosse und Sukkubi. Mit deren ‚Hilfe‘ erreichen wir eine temporäre Schadenreflektion von 3160% bis 3640%.

Helm:
Eine sehr teure Möglichkeit sehe ich in Delirium ‚LemIstIo‘, da durch den Trigger ‚11% Chance, Level 18 Verwirren auf Schlag zu zaubern‘ weitere Gegner gegeneinander aufgebracht werden können. Allerdings steht dies in keinem Nutzen zum Verhältnis und kann daher auch durch einfache Standard-Ausrüstung ersetzt werden, die einfach der Sicherheit und dem Überleben dienen. Dazu bemüht mal eure eigenen Köpfe; copypasten aus anderen Guides macht mir persönlich keinen Spaß.
Ebenso verhält es sich mit der Rüstung – wer die Dornen-Rüstung nicht dem Söldner geben will, zieht ihm eine der Standard-Sachen an, zum Beispiel Leben, Widerstände, FHR, kein DamRed (Dornen.. wenn der Söldner nichts einsteckt, reflektiert er auch nichts).

Version:
Da Kältepfeile die Gegner verlangsamen und dies dornenbedingt zu vermeiden ist, empfehle ich die Feuerjägerin.

Der Wüstensohn:
Dieser Krieger besticht durch seine Fähigkeit, eine eigene Dornen-Aura zu spenden, die jedoch lange Zeit unter dem Niveau des Schneide-Bogens liegt und erst ab Söldnerlevel 75 ebenfalls Level 15 erreicht. Dadurch holt er in offensiver Hinsicht die Jägerin nicht ein.
Jedoch kann er zur Einsicht kommen und mit eben dieser unseren Manahaushalt kräftig unterstützen. Im Zusammenspiel mit den Handschuhen Frostbrand, die durchaus eine Alternative sind, reicht ein Energiewert von nur 201, um Psychohammer permanent einsetzen zu können. Je mehr Mana man von der Ausrüstung bezieht und je höher das ausgewürfelte Level der Mediationsaura auf Einsicht ist, desto niedriger wird dieser Wert an benötigtem Mana.
Falls wir einen Dornen-Wüstensohn nehmen, kann die Rüstung auch eine andere als Dornen sein – falls deren Aurenlevel unter dem des Söldners liegt.
Mit dem Helm verhält es sich wie bei der Jägerin – Delirium, oder was einem gerade so einfällt.

Version:
Gebet: heilt uns und die Verbündeten, dh die Konvertiten. Keine gute Idee, auch die Fahnenflüchter sollen dran glauben und nicht zwischendurch geheilt werden.
Trotz: Höhere Verteidigung? Nein! Wir wollen doch, daß die Konvertiten getroffen werden. Und wir selbst werden ohnehin nicht bzw. sehr selten das Ziel der Angriffe, von daher kann uns sowas wie Verteidigung herzlichst am hübschen Hintern vorbeigehen.
Zielsucher: Ist eine Möglichkeit, die Diener besser treffen zu lassen.
Dornen: Wie gesagt, für die Leute ohne gegenstandsbasierte Dornenaura der einzige Weg zu einer Dornenaura. Jedoch erreicht diese erst spät das Niveau von der des Schneidebogens.
Macht: eine sehr gute Wahl; durch den erhöhten Schaden der Konvertierten sterben sie auch schneller, da der Dornenschaden ebenso verstärkt wird und sie i. d. R. keine Lebensabsaugung haben.
Heiliger Frost: Verlangsamte Gegner? Nein!

Der Eisenwolf:
Dieser Söldner gibt uns eigentlich nichts – abgesehen von seiner Fähigkeit, die Dornen-Rüstung zu tragen. Und da er zaubert, kann er via Delirium auch nicht Verwirren auslösen, sodaß er auch nichts zu Krautkontrolle beitragen kann.
Ansonsten jedoch sind die Eisangriffe wenig willkommen, da eingefrorene Gegner durch Dornen nicht mehr verletzt werden können. Da wir im Gegenzug keine Möglichkeit haben, seine Angriffe zu verstärken, verpuffen seine Feuer- bzw. Blitzangriffe auch relativ wirkungslos im Gesicht der Ungeheuer. An sich nicht die beste Wahl des Söldners für diesen doch recht eigenwilligen Weg, eine Assassine durchzubringen.

Der Barbar: Und noch ein starker Hengst, der sich für uns nicht nur ein Bein ausreißen [lassen] würde: Hier haben wir einen Söldner, der die Dornen-Rüstung nicht nur tragen, sondern auch gleich einsetzen kann – mit der richtigen Rest-Ausrüstung (optimiert auf Lebensabsaugung, Resistenzen und dergleichen) kann er auch gleich als Sandsack hust Blocker dienen.
Eine weitere Möglichkeit stellt das Runenwort Gesetzesbringer 'AmnLemKo' in einem Rohling unserer Wahl dar - durch Zufluchts-Aura, Altern-Fluch und Elementar-Schaden säbelt sich der Barbarensöldner durch PIs und Resistente. Jedoch beißt sich ein permanenter Alternfluch mit unserem Dornenkonzept, auf das man als Dornen-Psychosin nur ungern verzichten möchte [aber könnte, eine reine Psychosin kommt auch (noch) durch].
Außerdem wirkt die Resistenzsnegierung der Zufluchtsaura nur für den Söldner, sodaß unsere Angriffe allein von dem Fluch profitieren. Daher rate ich letztlich doch zu einem Schwert, daß den Barbaren offensiv standfester macht - durch Lebensabsaugung etwa.

Spielweise:
Die Spielweise ist etwas ganz eigenes, und hat wenig mit dem einer normalen Assassine zu tun. In der Stadt werden Tempoblitz und die Schattenkriegerin beschworen, dann geht es raus in die böse, weite Welt. Der primäre Angriff ist der Psychohammer, der mit einem Maximalschaden von um die 166 blanke Verwüstung anrichtet .. allmählich. Entgegen meiner Gewohnheit habe ich ausnahmsweise auf players1 gespielt; im Ernst kann ich es ohne massenhaft Skillern im Inventar niemandem empfehlen, auf p8 mit Psychohammer was reißen zu wollen. Aber so mit p1 geht es ziemlich gut, denn die Fertigkeit hat ein paar nette Eigenschaften, die man nicht auf den ersten Klick hin sieht.
- Psychohammer stößt zurück - und zwar alles. Und jeden. Einzig ein paar Super-Uniques sind dagegen gefeit, namentlich die Endgegner, Izual und die Ahnen. EBenso natürlich auch die stationären Gegner, wie Fallen, Nester und dergleichen. Aber schon die Eiternden Glieder in der Kammer des Weltsteines lassen sich zurückstoßen. So wird fast jeder Gegner handlungsunfähig - gibt es ein besseres Defensivkonzept, als Gegner, die reglos dastehen und warten, bis sie an der Reihe sind? [und von ihren Dienern verdroschen werden]
- Psychohammer sucht sich sein Ziel - wenn kein Gegner da ist, kann man den Psychohammer nicht einsetzen; es passiert nichts. So kann man scouten, und kein Zauber ist umsonst (ja, wir werden mit der Zeit etwas knickrig was das Mana angeht). Außerdem ist die Reichweite des Psychohammers so hoch, daß man bequem Gegner aus dem Sichtbereich herausstoßen und immer noch weiterzaubern kann; um dann ein paar Screens entfernt den Drop einzusacken.
- Psychohammer macht Mischschaden. Neben dem physischen Part auch noch Magieschaden, und gegen den ist kaum ein Kraut gewachsen. Wer kennt es nicht - 1000 Feuerschaden interessiert keinen Teufel so richtig, doch 1000 Magieschaden sind mächtig gewaltig. So ist es auch hier, wenn auch in kleinerem Umfang. Und wenn ein Gegner mal AD auf dem Kopf hat, wird der Schaden nochmal um die Hälfte erhöht. Und wie man als zaubernde Assassine zu AD kommt, verrät schon die nächste Fertigkeit.

Der sekundäre Angriff ist der Gedankenschlag. Ihn zaubern wir auf alle großen Massen, Champions und anstürmende, gefährliche Gegner, damit die erstmal beschäftigt sind - auf drei verschiedene Weisen sogar; wie sich gleich zeigen wird.
Zum einen stößt der Gedankenschlag ebenso alles zurück wie der Psychohammer auch. Nur eben großflächig, sodaß gleich ganze Pulks dastehen. Des Weiteren lähmt der Gedankenschlag die Gegner - für mehr als 8 Sekunden stehen sie da und harren der Dinge, derer es viele sind.
Denn Gedankenschlag konvertiert Monster auch, und an die allgemeine Chance von 38% glaub ich nicht. Mir fiel auf, daß Gefallene, Kobolde und Kleinvieh schnell konvertiert wird, während die ganzen Menschen (Jägerinnen etc), Untiere, Käfer, Khazra und besonders natürlich die Fürsten nicht so einfach die Seiten wechseln. Aber wenn sie es denn tun, dann bleiben sie für 6-10 Sekunden auf unserer Seite und kämpfen gegen ihre alten Verbündeten (bis auf Schamanen, die scheinen da etwas anders zu sein). Und in der Zeit der Konvertierung übernehmen sie auch unsere Auren, so zum Beispiel die Dornenaura. Man erinnere sich: die Konvertieren schwirren nicht irgendwo in der Gegend rum; sie stehen dicht im Pulk, sind angeheizt und kloppen aufeinander ein. Und die Jägerin hat jedem vorher mit Innerer Sicht die Verteidigung genommen, sodaß die illuminierten Gegner - auch die Konvertiten wurden ja vor ihrem Seitenwechsel mit IS verzaubert - auch allesamt getroffen werden, von unser Jägerin, unserer Schattenknriegerin und ihren ehemaligen Gefährten gleichermaßen. Die Mischpulks von Urdars und Kleinvieh gewinnen so an Attraktivität, und rumstehende Magiere sowieso. Eine solchermaßen durchmischte Meute (gelähmt, konvertiert, Nachzügler von den Konvertiten angegriffen) hat genug mit sich selber zu tun und vergißt die kleine Assassine ganz schnell. Daher brauchen wir auch keine große Defensive – wir werden einfach nicht angegriffen.
Und der Gedankenschlag macht Schaden - mehr als der Psychohammer je anrichten wird, und das sogar großflächig. Damit kann man Kleinvieh auch gleich umpusten, zum Beispiel fallen Gefallene gerne kollektiv um, nachdem sie so eins auf die Mütze bekommen haben. Oder werden konvertiert; bei denen geht das schnell. Auch die sonst so verhaßten Championtrupps sind keine Sorge mehr; da sie in einer Ecke stehen und sich mehr als zwei mal pro Sekunde unter der unserer Gedanken ducken UND der Boß von den eigenen Dienern durchgenommen wird. Und mit einer gewissen Chance greift sogar die Lähmung, sodaß man auch mal kurz was anderes machen kann, zB neue Tränke einsortieren oder Versprengte sprengen.

Es hat sich bewährt, nicht auf jeden Pulk mit den Gedanken einzuschlagen, sondern stets nur auf die vorderen Gegner und zwar nur einmal - was nützen gelähmte Verbündete? Sie sollen sich schließlich bewegen und die Meute verwirren und angreifen können. Dornen .. Außerdem sind allzuviele Konvertiten sich selbst nur im Weg und greifen niemanden an. Uns zwar nicht, das ist gut. Aber ihre alten Kumpels auch nicht; das ist schlecht.
Denn schließlich steuern wir noch einen Sandsack bei …

Nun also zur Schattenkriegerin - die Kleine macht ihre Sache gut; greift stets mit der gleichen Fertigkeit an wie wir selber oder geht in den Nahkampf, wo sie durch ihr hohes Lebenspolster, ihre unpassend hohe Verteidigung und Block und eventuelle Affices auch ganz gut durchhält (wenn auch nicht so gut wie die Meisterin). Ihr Psychohammer-Level ist dem unsrigen sehr ähnlich, da 34/2 + 34/3 = 28 mit 109 Maxdam auch nicht ohne ist. Zum Glück lesen hier eh keine Schadensfanatiker mit; spätestens jetzt nicht mehr.

Dadurch erfüllt die Schattenkriegerin ihr Soll als Blockerin und gelegentliche Mitkämpferin, wobei sie stets in den Nahkampf gehen kann, was sie leider recht oft tut. Aber man beklagt sich ja nicht. Durch ihre Fertigkeitsbeschränkung ist sie leider nicht so klug wie die Schattenmeisterin, die meist die richtigen Fertigkeiten einsetzt. Die Kriegerin wuselt manchmal ziellos herum, ohne den eigenen Psychohammer auszupacken. Die Nuß.


Situationen:
Nun ein paar spezielle Infos und Beobachtungen, auch zu Situationen, die Barbaren in die Hosen nässen lassen und aus Paladinen Heteros macht – Monster.

- Einzelne Schwache: Psychohammer; auf p1 hält keiner viel aus. Wenn es interessante Gegner sind (Flucher und Hexer) und miese Mobs sich schon ankündigen, rekrutieren wir sie. Und wenn sie gelähmt und konvertiert sind, ist das auch nicht übel, denn wenn besagter nahender Mob einen Überläufer sieht, ergehts den Fahnenflüchtern schlecht. Was uns wiederum viehisch freut.

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=1176&pictureid=11390


- Einzelne Starke: Wenn es ein normales Viech ist, auch der Psychohammer, wenn es aber ein Viech ist, das ohnehin nicht konvertiert werden kann; den Gedankenschlag. Listers Leute und Ritter des Vergessen z. B. und alle Champion. Hört sich knapp an, aber was soll ich schreiben? In solchen Situationen wird die Assassine zur Zauberin, nur daß ihr Angriff eben durch AD verstärkt wird und relativ gesehen mehr Mana frißt. Dafür jedoch fast jeden Gegner handlungsunfähig macht.

Man beachte das Ziel des Feuerblitzes:
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=1176&pictureid=11378


- Massen an Schwachen: die vordersten mit dem Psychohammer in die Meute stoßen, bis alles ins Stocken gerät und sich alles auf einem Fleck versammelt, dann oder auch gleich mit dem Gedankenschlag reinhämmern. Ein paar werden umgedreht, ein paar fallen um und der Rest kämpft jetzt nicht gegen uns, sondern gegen die eigenen Leute, weswegen meine Jägerin mit dem Schneide-Bogen rumläuft.

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=1176&pictureid=11376

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=1176&pictureid=11382


- Massen an Starken: Hm, das mag keiner, aber diese Assassine sieht sowas gerne. Je stärker ein Viech ist, desto besser ist es als Konvertit geeignet, und dem Gedankenschlag kann ohnehin kaum ein Gegner entrinnen. Alles, was nicht konvertiert werden kann, steht eben gelähmt und reglos da und wartet, bis nach dem 20ten Gedankenschlag der rote Balken leer ist und sie sich schlafen legen.

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=1176&pictureid=11396

Kreuzgefährlich .. gähn ..
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=1176&pictureid=11424

- interessante Gegner: damit meine ich zum Beispiel Vampire, fluchende Hexen und solche mit starken Angriffen gleich welcher Natur - solche Gegner sollte man sich in die eigenen Reihen holen, und sei es für nur 10 Sekunden. Bei Radament zum Beispiel stehen immer so viele Skelettmagiere rum, die kann man umdrehen, damit diese klammheimlich ihren Boss angreifen. Fernkämpfer als solche gehen auch noch, aber am besten waren bisher Sukkubi und Magiere; besonders die Flüche der Hexen könnten später so manchen PI entschärfen, und starke Elementarmagiere sollten sich da auch nützlich machen. Solche Gefolgschaft kann man ja immer wieder neu rekrutieren, ehe man sie endgültig in den Boden stampft.
So kann man auch gegen Boßpacks vorgehen; Gedankenschlag auf den Pulk, bis alles konvertiert ist und auf den Boß losgeht. Damit steht dann ein Boß gegen seine Diener und uns - schnell erledigt. Und anschließend kann man die Diener mit dem Psychohammer auseinandernehmen oder nur noch einzelne konvertieren; wie man mag und muß.

Extra schnell und Verflucht sieht man bei Urdars gar nicht gerne. Ach Moment, das galt nicht für uns ..
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Fast tut er mir Leid:
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Extra stark und Dornen klingt nach einem schnellen Kampf ...
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Verflucht + Dornen hat auch nicht lange gedauert.
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Physisch Immune - Dornen im Auge der Dornen-Psychosin
Diese mißliebigen Zeitgenossen verscherzen sich gleich aus mehreren Gründen unsere Sympathie. Zum einen wirken bei ihnen keinerlei Dornen-Effekte - sie erleiden keinen Dornenschaden, weil er ebenso als physisch gilt, und wenn sie getroffen werden, reflektieren sie auch keinen. Schließlich berechnet sich der Dornenschaden nicht anhand des ausgeteilten Schadens, sondern am effektiv angerichteten, also der durch Resistenzen, Schadensreduktionen und dergleichen bereechnete Verlust an Lebenspunkten.
Darüber hinaus sind unsere Angriffe zwar mentalen Ursprungs, letztlich jedoch physischer Natur, sodaß die verhaßten PIs von unseren Gedanken keinen Schaden nehmen und von unserer Psyche nur die Hälfte.

Hier kommt folglich das einzig Rechtschaffene dieser sonst so auf Haß aufgebauten Assassine ins Spiel - der Gesetzesbringer. Nicht genug damit, daß er alle Untoten ihrer physischen Widerstände beraubt und sie im 2-Sekunden-Takt an die Wand tackert; darüber hinaus können wir damit zuschlagen (Dank der Inneren Sicht unserer Söldnerin treffen wir bekanntlich auch das eine oder andere Mal) und lösen damit zu 20% Level 15 Altern aus - die physischen Resistenzen sinken um 50% bei physisch nicht-immunen Monstern; PIs werden immer noch um 10 kastriert, sodaß sich die meisten doch wieder von uns verletzen lassen.
Diese Option mag sich tendenziell langwierig anhören; das ist sie auch. Jedoch stellt sie immerhin eine Möglichkeit dar, an PI-Bossen vorbeizukommen oder um den Schaden gegen besonders hartnäckige Gegner zu erhöhe, zum Beispiel gegen Monster, die ohnehin aus dem Dornen-Konzept herausfallen, wie Fernkämpfer und Monster mit großteils elementarem Schaden.

Wer einen Wüstensohn als Söldner hat, kann dem freilich auch Schnitters Tribut in die Hand drücken. Jedoch ist die Psychosin dann ein fragwürdiger Kaugummi am Stiefel des Söldners, und der Dornen-Schaden 'dank' permanentem Altern auch unter dem Keller.


Der weite Weg durch Sanktuario:
Hier werde ich ein paar Worte zu dem Build verlieren, der angeblich ab Akt 1 Normal nicht mehr zu gebrauchen ist … wir werden sehen, was dran ist an diesem anrüchigen Gerücht.
Hier sollte vielleicht nicht jeder weiterlesen .. mainstreamgeilen Meckerer würden hier gleich Migräne bekommen :D

Akt 1 Normal:
Ich muß gestehen, ich hab Necira nichts als Psychohammer-Assassine angefangen. Sie sollte erst eine Trapse werden, aber da mir das nach den ersten paar Blitzwächtern derart öde war (legen und dann zapp. Zapp. Zapp. Zapp. Zapp bis die bösen Buben weg sind.. nene.), hab ich sie kurzerhand umgeskillt auf den Psychohammer. Also ging es im ersten Akt genauso los, wie jede Trapse: 2 Klauen und zuhauen, Andariel fiel durch Feuerjägerin und Feuerstoß.

Akt 2 Normal:
Hier bin ich dann sozusagen eingestiegen ins Geschehen, mit Level 20 Psychohammer und einem Level 1 Schattenkrieger. In der Gruppenkiste lagerten auch schon genug Schatten-Sachen, aber die darf man erst mit Level 45 anlegen.. ein weiter Weg. Aber da der Psychohammer hier doch ganz gut Schaden macht, kam Necira gut zu Potte und hat alles nacheinander kleingemörsert. Auch auf players8; aber auf Norm sollte das eben die Norm sein. Nervig waren nur die vielen Gänge in die Stadt, und wegen den vielen Portalrollen die Wege zu Drognan. Im Grunde kam sie ähnlich schnell voran wie ein Selffound-Konzer, schließlich braucht sie nicht zu den Gegnern hinrennen und kann durch die Wegstoßung die Meuten gut in Schach halten.
Duriel .. hab ich vergessen. Tut mir Leid, ist aber so - gab nichts Besonderes. Ich weiß aber noch, daß hier mal der Schatten neben mir stand und Duriel sich auf meine arme Jägerin gestürzt hat, die da natürlich noch keinen Schneidebogen trug.

Akt 3 Normal:
Nichts besonders. Der Gedankenschlag wurde langsam stärker, was aber nicht von Belang war. Er konvertiert fast alles und wird daher nicht eingesetzt, und da er nicht mit dem sehr, sehr ähnlichen Psychohammer synergiert (wofür ich Blizzard immer noch gern den Hintern versohlen möchte), hat er am Spielgeschehen nichts verändert.
Der Rat war etwas schwierig, aber da er sich stunnen ließ, vereinzelt keine große Sache.
Mephisto .. wurde mit der Schattenschwester abgelenkt. Mir kommt es so vor als ob die Schadensverrechnung etwas wunderlich ist; der Nebelfurzer ging bald in die nicht vorhandenen Knie.

Akt 4 Normal:
Es wird langsam zäher, und ich stufe die Spielerzahl langsam herab - aus p8 mach p4. Alles ziemlich einfach, draufhalten und Manatränke schlucken als gäbs kein Morgen. Izual war wie erwartet nervenaufreibend, auch wirkte bei dem die Wegstoßung nicht. Ärgerlich, aber trivial.
Im CS bin ich kleiner Feigling dann endgültig auf p1 runtergegangen, aber Erfahrung gabs schon lange nicht mehr so viel, wie ich gerne hätte. Level 45 .. seufz. Wird sich Eldritch wohl über Besuch freuen. Der kann schon einmal ein paar Biere kalt stellen; den werd ich öfter besuchen müssen.
Die Siegelbosse waren gemischt - der Großwesir so lustig wie immer, keine Gegenwehr und schnell Geschichte. De Seis, die Sau, wurde an die Wand genagelt wie ein reifer Schinken, was dem glatt die Sprache (Flüche) verschlagen hat. Der Vergifter dann .. wurde getrennt. Erst von seinen Leuten, dann von seiner Gegenwehr, dann von seiner Zukunft.
Diablo.
Ich muß sagen, andere Charaktere hatten es schon schwerer. Wegstoßung wirkt nicht, aber der Schatten und die Söldnerin hielten ihn gut auf Trab, sodaß ich mit Tränken jonglierend (rote für die Jägerin, blaue für mich und andersrum, wenn ich in der Hektik grad nicht wußte wo mir der Kopf steht), und immer draufhalten. Wirklich in Gefahr war eigentlich nur die Söldnerin, deswegen hab ich den Großteil des Kampfes auch mit dem Schwesterngespann (Schatten und Necira) gefochten.

Akt 5 Normal:
Hier erreichte ich endlich durch zahllose Besuche bei Eldritch und Schenk Level 45 - der SKill-Kram! Endlich die ersehnten +12 auf Schattenfertigkeiten; Psychohammer und Gedankenschlag wurden von Level 20 auf 32 aufgestockt und das merkte man. Und Monster. Endlich ging es wieder flüssig durch (p4), Kobolde waren 1Hits und die meisten Gegner waren nach 2-4 Hammerhieben bedient und wollten nicht mehr.

Die Urahnen waren etwas schwieriger als gedacht - die ließen sich nicht wegstoßen. Na meinetwegen; Madawc fiel als erster, Korlic kann man ausweichen und Talic macht nun auch nicht so viel Schaden, als das Necira das nicht wegstecken könnte. Wozu hat sie denn die +12Schattenfertigkeiten im Kampfslot? Man erinnere sich an den Waffenblocker. Also einfach durchhalten und hämmern, und nach ziemlich kurzer Zeit standen die Mächtigen Drei still und stumm an ihrem Platz und brachten mich auf Level 46 (ja .. zwischen Eldritch und den Ahnen gab es wegen p4, statt der gewohnten p8, recht wenig Erfahrung. Na, was solls. Sie ist eh schon ausgeskillt^^ Erfahrung braucht sie also nur noch, um Vitalität und Energie zu steigern.)

Der Weg zu Baal war genauso spannend wie bisher - nämlich entspannend, und der Thronsaal war eine Freude. Wen interessieren Höllenfürsten oder Schwärme von Sukkubi? Necira hämmert alles an die Wand, und in Massen auftretende Gegner werden mit Gedankenschlag auf sich selbst gehetzt. Und die Sukkubi .. fallen nach 2 Hieben. Echt. Also, gings frisch und flüssig bis zu Baal vor, Welle 1 lag schneller als Baal das zweite Mal Altern rufen konnte, Welle zwei .. Tja, die Skelette lagen schnell und die Großen Mumien haben wie es aussieht interne Probleme. Die haben auf einander eingeschlagen .. Nur hinterher bin ich zu Malah; die Vergiftungen kurieren.

Dito Bartuc und seine Groupies; einzig die Hydren haben mich mal in den Blocklock gebracht. Bei 54% Block kein Wunder. Aber außer Manatränken erfordern die auch nichts.

Interessanter waren die letzten beiden Wellen - Ventar und Lister. Hier hab ich zum ersten Mal mit dem Gedankenschlag gearbeitet, bis der Boß fiel (der wurde nebenher auch freundlicherweise von seinen eigenen Dienern gebraten^^); ab dann gings mit dem Psychohammer weiter und was soll ich sagen. Wegstoßung zu 100% im Akkord bringt jeden Gegner in das Hitstun, und Gegner ohne Gegenwehr sind in Kürze keine Gegner mehr.

Lister war dann eine Sache für sich. Ich wußte, daß bei ihm der Psychohammerschaden etwas zu gering sein dürfte (auch wenn bisher jeder Hammerhieb brav ein paar Millimeter jeden Vieches abgezogen hat), doch wenn bei den Gesellen auch nur zwei auf den Söldner/Schatten/Necira einhauen, war es das mit dem Hämmern. Also Gedankenschlag. Und siehe da - keine Konvertierung, Flächeneffekt, höherer Schaden (wow. 200!!11Eins) und natürlich Flächenstun. Tja - ich blieb dann vor der Meute stehen, Baal ließ uns alle altern, was aber keinen so wirklich interessierte. Die Dinos standen zusammen, gingen 2mal in der Sekunde in die Knie und maulten dabei so schön, daß es eine Freude war. Nach vielleicht einer Minute und 20 Tränken waren sie Staub und mein Exp-Balken voll. Und es gab keine Verletzten! Grandiose Aktion, fand zumindest Baal und zog sich in Ehr-Furcht zurück. Der dachte wohl er entkommt mir; aber nix da. Necira flitzt wie ein Blitz hinterher und stellt ihn - auch mit dem Gedankenschlag. Da zeigte sich auch wieder der hohe Waffenblocker; denn die meisten von den Angriffen gingen nicht durch, sodaß ich wirklich nur einmal zurück mußte um bei Malah neuen Stoff zu kaufen. Manatränke. Frischgedopt gings dann in die zweite Runde und Baal segnete das Zeitliche und mich mit seiner Schwarzzunge. Als ob ich die bräuchte. Na, was solls, ab in die Kiste damit, vielleicht freut sich mal ein Söldner oder Schwertbarbar drüber.

Necira hat dem Herrn der Zerstörung dann noch ein paar Mal gezeigt, wie eine Zerstörung aus der Ego-Perspektive aussieht, aber richtig was rausgekommen ist dabei nichts. Und da mein kleiner Wutnickel in der Offensive schon ausgeskillt war, brauchte sie auch keine Exp mehr. Also ab nach Alp.

Akt 1 Alptraum:
Und hier steht sie nun, die Resis im mittelprächtigen Bereich und mit immer noch unverändertem Level 33 bei Psychohammer und Gedankenschlag, der Schattenkrieger nähert sich dem stetig an. Der Weg bis zu Andariel ist lang und einfach; ebenso wie der Kampf gegen die Tochter der Qual dann selbst. Etwas mulmig wurde mir zwar zumute, als dann aus allen Ecken und Kanten Dunkle Kreaturen auftauchten, doch die wurden schnell mit Gedanken geschlagen und wendeten sich dann kurzerhand gegen die blaue Braut. Was mich auf eine Idee brachte, doch dazu komm ich später. Andariel fiel, der Drop war mies und der Weg nach Osten frei. Ab durch die Mitte.

Akt 2 Alptraum:
Hier tappte ich erstmal ein paar Schritte durch die Wüste, und mußte mehr und mehr auf den Gedankenschlag zurückgreifen - die Monster hacken von überallher auf mich ein. Naja, nach einem Gedankenschlag hacken sie auf sich selber ein, und ich entschied mich, meiner kleinen Jägerin den Bogen wegzunehmen. Der Jägerbogen flog wieder in die Kiste, aus der er gekommen ist, und ich nahm einen Kampfbogen heraus, den die schönen Worte TirTalAmn zierten. Die Schneide, und die Dornenaura tut seitdem sehr gute Dienste. Die Schattenkriegerin geht eh ziemlich oft in den Nahkampf, und die Jägerin trudelt nur rum und schickt selten einen Pfeil durch die Luft. Dafür zaubert sie sehr zuverlässig Innere Sicht auf die Gegner, sodaß alle ohne Verteidigung dastehen. Na, bei mir hats geklingelt, ne Dornenaura muß her! Schließlich kann Necira die Unholde aufeinander hetzen.
Und so zerbröseln bisweilen auch Gegner, die noch keiner angefaßt hat. Aber wenn das Match Blutbauch vs. Brennender Toter heißt, steht der Sieger fest - Necira.

Akt 3 Alptraum:
Immer noch schlägt der Psychohammer die Erwartungen - Fetische sind nach 3 Treffern in der Horizontalen und die Flatterer brauchen etwa 4. Die Drescher sind harte Nüsse, dafür jedoch gute Kämpfer und treten auch nur in kleinen Trupps auf. Die hohe Verteidigung der Schattenkriegerin ist ein echtes Ärgernis, aber nicht zu ändern. Spinnen sind kein Problem, und verfluchende Monster ohnehin nicht. Im Urwald bleibt einem nichts erspart; kein Durchgang zwischen Spinnenwald und Schinderdschungel. Also gehts durchs Moor, die kleine wird 54 und die Skillpunkte lassen sie so kalt, wie sie ihre Gegner macht. Der Schinderdschungel war dann auch sehr einfach - 3 Hiebe und der Schinder schläft des Schlaf des Besiegten. Sturmbaum dann vor Unterkurast war eine Augenweide - prügeln sich die Diener doch gegenseitig die Holzköpfe ein, daß die Späne fliegen, Gedankenschlag und Dornen sind ne feine Sache. Sturmbaum selber ist irgendwo unter dem Gedankenschlag-Feuer und den Hieben seiner Kumpel gefallen; nach ein paar Sekunden haben die Blitze einfach aufgehört. Kurgast war dann ebenso einfach; und die Kantoren sind nette Bekehrte. Mal ein freundlicher Blizzard. Travincal war dann etwas ganz anderes ... wenn man die Ratsmitglieder bekehrt, richten sich nämlich alle Hydren gegen diese^^ Ging schneller als mit manch anderem Charakter, aber wie gesagt - p1.
Der Weg zu Mephisto war dann übersät mit Puppen und Schlägern; beides sehr dankbare Bekehrte. Puppen machen viel Schaden im Vergleich zu ihrem Leben, und die Schläger sind ja allgemein bekannt. Ging flüssig und unterhaltsam durch bis Mephisto, der dann selber auch viel und Necira ganze 7 Manatränke gekostet hat. Und zweimal die Schattenkriegerin nachrufen, weil die blocken mußte und das Gift mit den vielen Schlägen nicht so gut verkraftet hat. Wen kümmerts.
Der Drop war aber eine Beleidigung; danach war mir klar warum der Kampf so einfach war.

Akt 4 Alptraum:
Autsch. Hier merke ich langsam, wie der Schaden relativ gesehen zu gering wird - die Gargoyles sind harte Nüsse (Balls of Steel fiel mir da ein). Aber sei‘s drum, die anderen sind einfacher und liegen nach etwa 6-10 Hieben unten. Die Balrogs werden eben bekehrt und regeln die Angelegenheit alleine. Auch recht.
Izual .. was soll ich hier schreiben. Jeder kennt ihn, er aufmerksame Leser weiß, daß Neciras Schaden die 200 knapp erreicht und da kann sich jeder selber denken, wie das so war. Die Dornen haben geholfen, es hat vielleicht 2 Minuten gedauert.
Im Flammenfluß war es wie guter 'naihrwißtschon' - hart und heiß. Nur nicht gut. Die Grotesken sind zäher als gewohnt, nur ihre Kinder kann ich wie gewohnt zu Wurst verarbeiten. Die Giftfürsten .. buah. Ohne Schneide kaum machbar, ich bräuchte sicher 30 Stöße, um einen zu plätten. Aber mit Dornen - machen sie das selber^^ Feine Sache, kann ich nicht oft genug wiederholen. Einmal gabs einen Boß, verflucht und Machtaura. Genial bei Dornen; ich hab mal mitgezählt. 4 Schläge von sich selbst reichten ihm und er lag flach und kotzte seine Eingeweide auf den Boden. Schlecht für die Schuhe, doch eine lehrreiche Erfahrung. Necira wurde 58 und kämpfte sich weiter voran, der Schmied ist keiner Rede wert (umzingelt von Bekehrten haut er mitsamt Macht-Aura brav auf die Dornen-Auren), und im CS gings dann richtig zur Sache.
Die Giftfürsten sind wieder so zäh, doch die Ritter sonderbarerweise nicht - die legt Necira selber flach und die Magiere, da sie nicht bekehrt werden können, sind durch Gedankenschlag noch schneller Geschichte. Die Sturmrufer - schwach auf der nicht vorhandenen Brust und schnell erledigt. Der erste Boß ergo auch.
De Seis wurde dann stilecht durchs halbe obere CS geschlagen, bis er aufgab und sich zum Großwesir gesellte. Seine Diener waren extra schnell und extra stark; sehr gut für Dornen.
Der Vergifter dann hat einfach nur ein Weilchen gedauert, aber bei weitem nicht so lag wie Hephaisto oder gar Izual. Ich hab nicht einmal seine Verzauberungen richtig lesen können; und seine Diener waren dann auch nicht sonderlich schwierig. Ein Charakter, der bis auf 8 Ausnahmen keinen Gegner zur Wehr läßt, braucht eigentlich keine Angst zu haben, überrannt zu werden.

Und so ging es dann zur vierten der 8 Ausnahmen - der Herr des Schreckens. Ständiges Nachzaubern der Schattenkriegerin und konsequenter Pazifismus seitens der Jägerin (sehr friedlich eingestellt, die Gute) hielten das ungewöhnliche Trio bei Laune und auf den Beinen, wobei Diablo permanent vom Gedankenschlag beharkt wurde. Die Jägerin hielt sich strikt raus aus der ganzen Sache, wahrscheinlich hat sie auf Neciras Ende gewettet und schon darauf spekuliert, beim neuen Boß gleich eine gute Figur zu machen. Aber nix is.
Necira hielt den Strahl problemlos auch auf Distanz aus, nur der Feuersturm tat weh - aber mit dem Tempoblitz kann man bekanntlich flink zur Seite flitzen. Und weiterzaubern, Trank einwerfen und Schattenkriegerin neu rufen, und weiter gehts. Irgendwann dann sackte Diablo zusammen und der Sieger stand fest: Necira. Mit dem Gedankenschlag gegen Diablo auf Alptraum.
Aber nun erstmal Urlaub .. in die Berge .. soll schön dort sein.
Anmerkung: Von Oberkurast bis ins Blutige Vorgebirge hat es etwa 5 Stunden gedauert, abzüglich der Minuten, in denen ich dies hier schreibe. Ich schreib es simultan neben dem Spielen her; sonst vergeß ich zuviel.

Akt 5 Alptraum:
Bogenschützen der Brennenden Toten sind einfaches Futter - in jeder Meute sind ruckzuck 2 Bekehrte, die das Feuer auf sich lenken und Necira den Hintern retten. Kobolde sind zwar keine Onehits mehr, doch nach dem CS nimmt man 6 nötige Hiebe gern in Kauf. Auch di Erfahrung stellt sich wieder ein; Level 59 ist erreicht.
Bei Shenk dann ist es passiert. Ich hab keine Ahnung, wie, nur vage Vermutungen - doch mitten im Kampf mit der reichlich bekehrten Meute kam auf einmal die Musik und die Geschosse. Shenk war erledigt, doch ich war es nicht, die Schattenkriegerin ist allein zu schwach und die Jägerin trägt nur einen einfachen Schneide-Kampfbogen. Hat er mit etwaigen Verzauberungen auf seine bekehrten eingedroschen? Waren es die Massen an Bogenschützen? Ich weiß es nicht. Wie auch immer, die Runs auf Eldritch und Shenk waren von nun an möglich. Schließlich hab ich irgendwann mal gecraftet, und der entstandene, sehr schicke Gurt braucht Level 63. Hirch.
Die Ebenen verlaufen zäh, aber einfach. Starke Gegner werden auf die Kumpels gehetzt, Schwächlinge werden direkt gemörsert. Der Kristalldurchgang und der Frostfluß waren voll von Speerjägerinnen - wie gemacht für Dornen und p1. Ernsthaft - Boßtrupps haben sich selber zerlegt, noch ehe Necira reinhämmern konnte. Anya war so undankbar wie immer, die Klaue wurde direkt verscherbelt und Nihlathak wurde besucht. Dort unten waren es wieder die Mittelmäßigen, die zehrten - zu zäh für den Psychohammer, doch zu schwach um sich selbst zu verletzen. Aber es ging. Doch bei Nihlathak dann das: Grabvipern. Hussa, da gings ab! Die Giftspeere flogen, die Vipern stürmten, und Necira sprang im Dreieck. Ich hatte keinen Bock, sie nochmal durch die Hallen zu scheuchen, am Ende wären die Viecher da noch schwerer gewesen und außerdem rief das Bett. Also aufpassen, und immer wieder bekehren.
Nihlathaks CE dann ruppte richtig rein; ein Knall und die rote Kugel war halb leer. Also hab ich es so gemacht - keinen Gegner getötet, sodaß er nichts zum Sprengen hatte. Dank Gedankenschlag kein Ding. Er selber lag dadurch auch schnell flach und so konnte Necira einen weiteren Sieg in ihr Tagebuch schreiben.
Und so gings wieder rauf auf die Ebenen und durch die Gletscherhöhlen, nachdem Necira durch ein paar Besuche bei Knochenhaut ihren 62ten gefeiert hat. Frisch gealtert gings dann also weiter, über die einfachen Eben durch die sauschweren Eisgruften. Im Ernst, die Morlu's (Höllenfürsten) sind eine Qual! Zäh wie Hosenleder und schnell wie Windhunde, dazu hart wie Kruppstahl. Erinnert mich an was. Sportlich bestimmt die gleiche Liga, die Ausbilder haben sich sicher abgequatscht. Aber durch Dornen und Bekehrte fallen sie schneller (nicht schnell), richtig fix gehen aber die Traumtruppen: Fanamoonlords! Ja, ganz genau. Extra stark, Verflucht, Fanatismus, oder einfach nur Extra schnell, alles paßt hervorragend zu Bekehrten und Dornen. Ruckzuck liegt alles am Boden oder ist so geschwächt, daß der Hammer endlich Wirkung zeigt. Tut er nämlich seit ner Weile nur noch gegen das kleine Geratze. Aber wen kümmerts, bei den Ahnen ist sowieso Schluß. Viecher mit 70% physRes, 13K Leben, Schaden und Verzauberungen, zu dritt, keine Chance Tränke zu holen - gute Nacht. Aber versuchen muß ich es, da beißt die Maus keinen Faden ab.

Die Ahnen. Die Hosen voller Unehre bin ich zu den Ehrwürdigen Alten gegangen, hab mir die Gegend angesehen. Im Netz gecheckt, wie der Kampf so abgehen könnte - zweite Reaktion: Tränkelager einrichten. 4 Stück, jeweils 16 Heil- und 16 Manatränke. Dann den Altar angefaßt und ZIONG Überzeugung. Nein. Portalrolle auf, Söldnerin wiederbelebt und nochmal die Ahnen gerufen. Keine Aura, dafür Blitze. Na meinetwegen, die blockt sie weg. Sofort in die Ecke gerannt und schon waren die Mächtigen Drei an ihrer Seite. Hallo?! Ich gehör zu den Guten! Naja, haben sie in der Serie auch nicht immer richtig erkannt. Den Psychohammer hab ich gleich stecken gelassen, der kratzt keinen. Mit dem Gedankenschlag ging es los, und die Überraschung war groß: Stun wirkt. Hab ich das auf Norm nicht mitbekommen? Oder ist die Chance zu gering? Egal, nur Madawc stand still und ließ sich schlagen, die anderen waren quicklebendig und hieben um sich wie mit Taranteln gefüttert. Talic hat die Assassine selber weggeblockt, während Korlic und Madawc nebeneinanderstanden und M. im Stun nur zusehen konnte, wie Korlic auf den Schatten einschlug und damit sich selber verdrosch. Talic stand bei der Assassine und hat gemächlich zugehauen; nicht gewirbelt, also ging es noch. Ab und zu ein Trank und damit hatte es sich. Irgendwann fiel dann Madawc unter den Gedankenschlägen, und Korlic hat mal seine 5% Chance auf Kritischen Schlag angebracht. Rums war mein Leben im Keller; macht nichts; Trank einwerfen und immer weiterhämmern. Und nicht weggehen - sonst rennt die Jägerin auch umher, und ich brauch ihren Giftschaden gegen die Regeneration der Alten. Zähne zusammenbeißen, Manatränke schlucken als gäbs kein morgen und immer weiter hämmern. Dann geriet Korlic in den Stun und sein Leben sank nur noch langsamer. Der Dornenteil fehlte, aber nach kurzer Zeit war der Frosch auch nur noch ein Fleck am Boden.
Talic blieb als letzter. Blöder Schild, der blockt die Jägerin und den Schatten. Aber nicht mich - und während er sein Ziel wechselt, entscheidet er sich wieder zum Wirbeln, und das tut ihm gar nicht gut. Die Dornen-Animation flackert wie ein alter Fernseher, sein Leben ruckelt runter und mit einem Mal goldener Nebel, eine Stimme labert was, ZONG ich hab ein Levelup[64].
Aufatmen. Auch wenn ich vielleicht die Zeit gehabt hätte, ich hab keine Photos gemacht, weil ich einfach nicht dran gedacht habe. jede Sekunde dachte ich, gleich springt Korlic auf mich und das wars dann. Und der Weg der Urahnen war schwer genug gewesen voller Springer, Tauren und Infizierten.

Und so ging es in den Thronsaal ... so langsam neige ich zur Ansicht, das irgendetwas schief läuft. Psychohammer/Gedankenschlag und so gut wie in Hölle (ich sah da keine Probleme mit dem Rest des Schwierigkeitsgrades). Scheinbar irren Zehntausend B-Net-Zocker doch ..
Thronsaal Level 1 wartete mit einer sehr passenden Monsterkonstellation auf: Dunkle Fürsten, Seelentöter und ... Höllenfürsten! Was nach ein paar Gedankenschlägen dank der Bekehrten nicht mehr da ist, ist klar: die Seelentöter. Blöd wenn man klein, nervig, dumm und schwachbrüstig ist. Hat noch niemandem gutgetan; diesen Gräpeln auch nicht. Und Vampire sind auch keine schlechten Verbündeten (wahre Worte!), deren Zauber sind durchaus nicht zu verachten, wenn der eigene Schaden unter 200 ist. Durchschnittlich.
Thronsaal Level 2 wartete mit einer recht ereignislosen Truppe auf - Horror-Magier (seit eh und je leichtes Futter), Grubenvipern (ungefährlich) und Wüstenflügel. Na, außer Kohle um die Tränke vom Ahnenkampf wieder reinzubekommen, gabs da nichts.
Thronsaal Level 3 wartete mit einer gesunden Mischung aus Seelentötern (diesmal Blasrohr ohne Schamanen), Dämonen-Geistern und Eiskeilern mitsamt ihren Aufsehern auf. Die Blasrohre nerven .. Blocklock wohin man blickt, riesige Meuten und ständig klackert man sich durch den Blocklock, kann nicht zaubern und versucht krampfhaft, ein paar Bekehrungen zu vollbringen, damit sich die Geschosse verteilen. Aber auch das liegt irgendwann hinter einem, man muß nur durchhalten.
Und nun im Thronsaal. Hier lauerten wieder Blutfürsten, doch auch Ritter und Große Mumien, die die anderen beiden wiederbeleben ... Rochus, sag ich euch, Rochus. Aber ich hatte keinen Bock mich wieder durch die anderen Level zu kämpfen, und so ging es eben durch die sich selbst neufüllenden Masen an untoten. Psychohammer könnte echt etwas stärker sein - eine Synergie müßte her. Aber wenigstens kann man die Ritter des Vergessens mit dem Gedankenschlag beharken, der etwas stärker ist. Zuerst die Wächtermumien, dann die Ritter des Vergessens, dann der Rest. Zwischendurch mußte ich zähneknirschend feststellen, daß die bis dato unverwüstliche Schattenkriegerin doch ihre Grenzen hat - manches mal mußte ich sie neu herbeirufen. Irgendwie sieht die Schattenmeisterin gleich viel attraktiver aus, als sie so schon ist. Aber dann verkommt die Assassine zur Mitläuferin, und das ist nicht Sinn der Sache.
Welle 1. Colenzo der Colenzo war schnell bei seinen größten Fan, Rakanishu. Keine große Sache; Gedankenschlag auf die Meute, bis Colenzo durch ebendiesen, seine Leute und die Jägerin gefallen ist, dann mit Psychohammer den Rest. Ebenso mit den anderen drei Wellen (im Ernst, was wollt ihr hören? Draufhalten, es bewegt sich eh niemand). Bei Lister konnte ich dann wieder die ganze Truppe mit dem Gedankenschlag bearbeiten, und die, die gerad außer Reichweite waren, stürmten freundlicherweise mitten in die Dornenaura meines Schattens. Gut für die kleine Assassine; daß zog die Viechter richtig runter.
Baal ... dieses Mal schien er zwei Zaubern sehr angetan zu sein: Teleport und Eiternde Glieder. Ständig woanders, der Raum rappelvoll mit Zappelschlangen und zwschendurch der Manabrand. Im Ernst, es gab schon angenehmere Kämpfe. Aber Necira ließ nicht locker, Gedankenschlag ohne Ende und Manatränke, zwischendurch den Schatten neuzaubern und immer wieder zusehen, daß sie nah genug zum Zaubern und zugucken war, dabei jedoch nicht zu nahe dran wegen dem Manabrand. Und immer wieder die Eiternden Glieder in den Boden stampfen. Die kann man sogar wegschieben! Ich dachte immer, de kommen aus dem Boden, aber Baal scheint die eher via Portal hervorbrechen zu lassen.
Nach einer Weile (einer ziemlich langen) fiel Baal dann zu Boden und bedeckte den Boden mit Gold, Gegenständen und Gedärmen. Alles sehr brauchbare Sachen^^ und ab in die Hölle.
Leveln bringt nichts (ausgeskillt ..) Gegenstände braucht sie nicht mehr (alles nötige da bzw kann erwürfelt werden) und so toll war die Stufe nun auch nicht. Langwierig vor allem.

Akt 1 Hölle
Hart, härter, hier. Die Steigerung von Ak5Alp auf Akt1Hölle gleicht der von Akt1Alp auf Akt5Alp. Stachelratten gehen gut runter, Gefallene brauchen etwa 10 Hiebe und Zombies .. sind fast nicht zu verletzen. Und der erste Champion war a) ein Zombie, b) PI und c) Verflucht. Blöd daß der sich nicht selber verfluchen kann. Naja, wozu gibt denn den magischen Schaden in Psychohammer. Um die 80 schwankt der; na das kann was werden. Wenigstens blockt die Jägerin dank Giftschaden auf ihrem Haarreif die Monsterregeneration, sodaß die Müh nicht für die Katz ist. Nach einer Minute konnte das Viech sein 'un' herausstreichen; die Silbe war nicht mehr aktuell.
Flavies Rat unterwegs erschien mir irgendwie gar nicht so falsch wie sonst immer - ich muß echt einen an der Klatsche haben. Gefallene Schamanen brauchen 51 Treffer mit dem Psychohammer, ehe sie wirklich fallen. Gargantuen auch in etwa; der Schaden ist echt unterirdisch. Aber durchkommen wird sie ... denn nach wie vor sind alle Gegner bewegungsunfähig und wenn doch, prügeln sie auf die eigenen Reihen ein. Nur tut es weh, an eine Javazone zu denken und eine Psychohammer-Assassine zu spielen. Auch der Dornenschaden ist ohne AD, einen ordentlichen Sandsack (ohne eigene physRes!) oder wenigstens Eiserner Jungfrau als Unterstützung nicht mehr das von früher.
Ich spiele mit dem Gedanken, mich von dem Konzept der Dornen zu verabschieden und meine treue Jägerin in den Ruhestand zu schicken. Der neue Söldner wäre dann entweder ein Barbarensöldner, der mit mit permanentem Altern (Gesetzesbringer in einer Phasenklinge) das Leben leichter macht, oder ein Eisenwolf mit Blitzmagie (die beiden Feuersprüche synergieren nicht, und die Defensive durch Verlangsamung brauchen wir nicht). In letzterem Falle würde die Assassine dann einen Gesetzesbringer selber im Zweitschacht tragen.

Hier das letzte Zeugnis einer Kriegerin, deren Haß allein ihre Feinde in Fetzen reißt:
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=1176&pictureid=11426

Anbei; die Höhle des Bösen wurde leergefegt. Wobei sich das 'Leerfegen' über eine halbe Stunde hingezogen hat.

Ich spiele mit dem Gedanken, gedankenschlagenderweise durchzurennen und dann nur noch Andariels Thronsaal, die Kammer mit dem Altar für den Horadrimstab, den Rat und Mephisto und das CS zu bekämpfen. Aufhalten kann Necira ohnehin kein Gegner im Spiel - bis auf die Ahnen, an denen sie auf Hölle mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit nicht vorbeikommen wird.
Mal sehen, wie es weitergeht ..


Ein Nachtrag: Diese Art und Weise, das Spiel zu bestreiten und Sanktuario zu besuchen, ist jedoch nicht in meinem Ermessen. Einfach nur durchzurennen, jeden Gegner anzubetteln, uns nichts zu tun, gebührt keinem Kämpfer und dieser hier erst Recht nicht. Ich habe diesen Charakter auf Eis gelegt, bis ich weiß, wie es so weitergehen kann, wie bisher und wie ich mir das vorstelle (man denke an meine Prämisse: wir wollen kämpfen, und nicht nur zuschauen. Daher verabschiedet Necira sich hiermit von D2Lod, wir wir es kennen.

.. und stürzt sich mit einem Kampfschrei in lordofuts Mod/Patch - dieses Kleinod ist (mit Bedacht) genau das, was dieser Charakter braucht: Synergien zwischen Psychohammer und verwandten Fähigkeiten. Dadurch steigt der Schaden rapide an und man kann selbst im Schwierigkeitsgrad Hölle wieder auf /players8 hochschrauben - der Charakter wird durch diese Mod/Patch wirklich spielbar und konkurrenzfähig mit anderen Builds. Ebenso steigt hier auch die Variabilität der Monster (neue Auren für die Bosse verfügbar) und die Anzahl der Bosse wurde erhöht, wodurch sich die Stärken der Psychohammer-Assassine noch einmal hervorheben: sie hat keine Gegner. Sie hat Opfer; da sie jedes Monster unter ihre Kontrolle bringen und für sich kämpfen lassen kann.

Da diese neue Psychohammer-Assassine allerdings wie gesagt nicht mehr im normalen Patch 1.13c gespielt wird, sondern in der Mod/Patch 1.01c, enden an dieser Stelle sowohl Guide als auch Spielbericht. Ob mit Mod/Patch oder ohne: diese Assassine hat mir persönlich so viel Spaß gemacht wie noch kein anderer Charakter vor ihr.
Jedem, der dem Spiel mal von einer gänzlich unbekannten Seite begegnen will, kann ich diesen Charakter nur wärmstens ans Herz legen: Psychohammer haut rein!

Danksagungen gehen noch an LastCorpse, Hoschi194, Othin, Burre für die Idee des Gesetzesbringers und alle anderen Mitposter für die bereitgestellten Ideen und Verbesserungsvorschläge, Kritiken und Aufmunterungen. Sowie an lordofut für seine Mod/Patch, die diesen Charakter an Blizzards Mängeln vorbeibugsierte und es mir möglich machte, meine Prämissen aufrechtzuerhalten.
 
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