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~ Die Söldner in D2 Resurrected ~
(Stand: Patch 2.7)
Vorwort
Mit Diablo 2 Resurrected und den nachfolgenden Patches hat sich für die Söldner gegenüber dem Originalspiel eine Menge geändert: neue Mechaniken, überarbeitete Skills, neue Items, auch völlig neue Söldner. All das möchte ich hier einmal in einem umfassenden, aktuellen Leitfaden zusammentragen.
Ich behandle hier alle vier Grundarten der Söldner und deren Unterarten. Im Englischen werden die Söldner Merc(enary) oder Hireling genannt, insbesondere der Begriff Merc hat sich auch im deutschen Sprachraum durchgesetzt.
Sofern nicht ausdrücklich anders erwähnt, gelten alle Aussagen für Diablo 2 Resurrected und dort ausschließlich für den normalen Modus, was "Grundspiel"-Charaktere (also den Classic-Modus) nicht einschließt. In diesem Modus funktionieren die Mercs völlig anders als hier beschrieben. Unterschiede zwischen D2R und D2L werden erwähnt, aber aus Gründen der Lesbarkeit werde ich nicht jeden zweiten Satz mit "im Gegensatz zu D2L…" beginnen.
Falls sich jemand hierher verirrt, der nicht D2R, sondern das alte Diablo 2 Patch 1.1x spielt: Lest Librarians Söldnerfibel.
Jeder Charakter in Diablo 2 kann einen Söldner gegen Gold anwerben, der ihn dauerhaft begleitet und auf seiner Seite kämpft. Zu diesem Zweck können Söldner mit Gegenständen ausgerüstet und mit Tränken versorgt werden. Gestorbene Söldner können, wiederum gegen Zahlung von Gold, von bestimmten NPCs wiederbelebt werden. Jeder Charakter kann immer nur einen Söldner haben. Der Söldner lässt sich jederzeit gegen einen anderen tauschen. In diesem Fall sollte dem alten Söldner die Ausrüstung abgenommen werden, weil sie sonst unwiederbringlich verschwindet.
Söldner gehören wie Pets (beschworene Kreaturen) zur Party des Spielers. Söldner sind Nicht-Spieler-Charaktere, sogenannte NPCs, weil sie nicht direkt vom Spieler gesteuert werden. Nach technischer Definition sind die Söldner in Diablo 2 Monster.
Die Mercs folgen dem Spieler durch alle Akte und Schwierigkeitsgrade, erleiden dabei dieselben Resistenzmali (-40/-100 auf Alptraum/Hölle) und sind von den gleichen Leechmali (1/2 bzw. 1/3 auf Alptraum/Hölle) betroffen.
Die Söldnerarten
Grundsätzlich gibt es vier verschiedene Arten von Söldnern:
Die Jägerinnen in Akt 1, anzuheuern bei Kaschya
Die Wüstensöldner in Akt 2, anzuheuern bei Griez
Die Eisenwölfe in Akt 3, anzuheuern bei Ashara
Die Barbaren in Akt 5, anzuheuern bei Qua-Kehk
Der Schwierigkeitsgrad, in dem ein Söldner angeheuert wird, hat keinen Einfluss auf dessen Werte. Zwar sind manche Subklassen erst ab Alptraum verfügbar, aber ob dieselbe Subklasse in normal, Alptraum oder Hölle angeheuert wird, spielt keine Rolle.
Grundsätzliches über Söldner
Söldner haben einige grundlegende Besonderheiten, die sie von Charakteren unterscheiden:
Sie haben keine Vitalität und profitieren daher (mit einer Ausnahme, die im Abschnitt Tränke erklärt wird) auch nicht von +Vita auf Ausrüstungsgegenständen, wohl aber von +Leben. Ausdauer besitzen sie ebenfalls nicht.
Sie haben keine Energie und keinen Manavorrat.
Sie haben eine natürliche Lebenregeneration. Im Gegensatz zu Leben wieder auffüllen von der Ausrüstung, wird die natürliche Lebensregeneration während Vergiftungen und generell in jedem Frame (1/25 Sekunde), in dem der Söldner Schaden nimmt, ausgesetzt. Aus diesem Grund können insbesondere Effekte wie Bodenfeuer sehr gefährlich sein, auch wenn der eigentliche Schaden zu vernachlässigen ist.
Sie können an Vergiftungen sterben, auch noch in der Stadt.
Sie können ihrerseits keine eigenen Pets besitzen. Triggereffekte, wie z.B. die Walküre vom Runenwort Frieden werden ignoriert.
Geschwindigkeit
Die Söldner aus Akt 1 bis 3 haben eine Gehgeschwindigkeit von 4,7 Metern/Sekunde und eine Laufgeschwindigkeit von 7,3 Metern pro Sekunde. Die Barbaren aus Akt 5 sind etwas schneller; sie laufen mit 5,3 Metern pro Sekunde und rennen mit 9,3 Metern pro Sekunde. Zum Vergleich: Spieler haben eine Gehgeschwindigkeit von 4 Metern und eine Laufgeschwindigkeit von 6 Metern pro Sekunde.
Level und Erfahrung
Söldner haben ein Mindestlevel von 2 und ein Maximallevel von 98. Das Level neu angeheuerter und durch Questbelohnungen erhaltener Söldner beträgt CLvl - 1. Im Gegensatz zu anderen Dienern, die für ihre gesamte Lebensdauer das Level behalten, mit dem sie beschworen wurden, sammeln Söldner selbst Erfahrung und können leveln. Dabei können sie nie das Level des Spielers übersteigen. Wenn sie mit dem Charakter gleichziehen, sammeln sie vorerst keine weitere Erfahrung mehr, bis der Spieler wieder eine Stufe Abstand hergestellt hat. Auf die Erfahrung, die der Charakter sammelt, hat der Söldner keinen Einfluss. Um es ganz klar zu sagen: Der Söldner nimmt dem Charakter keine Erfahrung weg.
Söldner sammeln Erfahrung, indem sie oder verbündete Einheiten Monster töten. Dabei kann ein Söldner pro getötetem Monster nicht mehr als 1/32 der Erfahrung erhalten, die zwischen seinem aktuellen und dem nächsten Level liegt. Tötet der Spieler oder ein anderes Pet des Spielers ein Monster, erhält der Söldner nur 1/3 der normalen Erfahrung und der Maximalwert pro Monster sinkt auf 1/96 der Spanne zwischen aktuellem und nächstem Level. Ferner gelten Mali für den Fall, dass der Levelunterschied zwischen Söldner und getötetem Monster zu größer als 5 wird, sowie der generelle, allmählich ansteigende Erfahrungsmalus ab Level 70. Söldner erhalten keine Erfahrung für durch fremde Spieler, Söldner oder Pets getötete Monster, auch wenn diese in derselben Party sind.
Anders als Spielcharaktere, erleiden Söldner keinen Erfahrungsverlust auf Alptraum und Hölle, wenn sie sterben.
Generierung von Söldnern
Zu Beginn eines Spiels wird für alle vier Söldnerarten ein Pool aus anheuerbaren Söldnern mit Namen und Fertigkeiten zufällig generiert. Dieser Pool bleibt für das gesamte Spiel bestehen, wird an das Level des Spielers angepasst und lässt sich nicht durch Verlassen der Stadt oder Aktwechsel auffrischen. Angeheuerte Söldner verschwinden aus dem Pool, werden aber nicht durch neue ersetzt - es sei denn, dass alle Söldner eines Söldner-NPCs weggekauft wurden, dann wird für diesen ein komplett neuer Pool erstellt. Es existiert kein Mechanismus, der sicherstellt, dass alle gewünschten Söldnerarten verfüfgbar sind. So kommt es häufig vor, dass bei den Wüstensöldnern auf Alptraum und Hölle einzelne Auren fehlen. Wenn der Wunschsöldner nicht verfügbar ist, sollte man also das Spiel neu starten oder - wenn man es unter allen Umständen vermeiden will, das Spiel zu verlassen - den kompletten Söldnerpool leerkaufen.
Kosten fürs Anheuern und Wiederbeleben
Die Kosten für das erstmalige Anheuern eines Söldners hängen von der Art des Söldners, dessen Level und dem Schwierigkeitsgrad ab, auf dem er angeheuert wird. Die genaue Berechnung ist eine relativ komplizierte Angelegenheit, die ich hier nicht im Detail erläutern will. Sie führt jedenfalls dazu, dass sich die Söldner aus Akt 1-3 im Normalmodus auch noch auf sehr hohem Level äußerst preiswert anheuern lassen. Wer im fortgeschrittenen Spielverlauf noch einmal seinen Söldner wechseln und dabei Gold sparen will, für den könnte sich ein Abstecher in den Normalmodus durchaus lohnen.
Die Preise sind in der nachfolgenden Tabelle zu finden. Die drei Werte stehen für normal/Alptraum/Hölle.
Level
Jägerin Feuer
Jägerin Kälte
Wüstensöldner
Eisenwolf Feuer/Blitz
Eisenwolf Kälte
Barbar
2
100/6000/12500
150/7500/14000
350/7900/15000
1000/10000/21000
1500/12000/27000
9000/18000/32000
3
100/6000/12500
150/7500/14000
350/7900/15000
1000/10000/21000
1500/12000/27000
9000/18000/32000
4
115/6000/12500
172/7500/14000
350/7900/15000
1000/10000/21000
1500/12000/27000
9000/18000/32000
5
130/6000/12500
195/7500/14000
350/7900/15000
1000/10000/21000
1500/12000/27000
9000/18000/32000
6
145/6000/12500
217/7500/14000
350/7900/15000
1000/10000/21000
1500/12000/27000
9000/18000/32000
7
160/6000/12500
240/7500/14000
350/7900/15000
1000/10000/21000
1500/12000/27000
9000/18000/32000
8
175/6000/12500
262/7500/14000
350/7900/15000
1000/10000/21000
1500/12000/27000
9000/18000/32000
9
190/6000/12500
285/7500/14000
350/7900/15000
1000/10000/21000
1500/12000/27000
9000/18000/32000
10
205/6000/12500
307/7500/14000
402/7900/15000
1000/10000/21000
1500/12000/27000
9000/18000/32000
11
220/6000/12500
330/7500/14000
455/7900/15000
1000/10000/21000
1500/12000/27000
9000/18000/32000
12
235/6000/12500
352/7500/14000
507/7900/15000
1000/10000/21000
1500/12000/27000
9000/18000/32000
13
250/6000/12500
375/7500/14000
560/7900/15000
1000/10000/21000
1500/12000/27000
9000/18000/32000
14
265/6000/12500
397/7500/14000
612/7900/15000
1000/10000/21000
1500/12000/27000
9000/18000/32000
15
280/6000/12500
420/7500/14000
665/7900/15000
1000/10000/21000
1500/12000/27000
9000/18000/32000
16
295/6000/12500
442/7500/14000
717/7900/15000
1150/10000/21000
1725/12000/27000
9000/18000/32000
17
310/6000/12500
465/7500/14000
770/7900/15000
1300/10000/21000
1950/12000/27000
9000/18000/32000
18
325/6000/12500
487/7500/14000
822/7900/15000
1450/10000/21000
2175/12000/27000
9000/18000/32000
19
340/6000/12500
510/7500/14000
875/7900/15000
1600/10000/21000
2400/12000/27000
9000/18000/32000
20
355/6000/12500
532/7500/14000
927/7900/15000
1750/10000/21000
2625/12000/27000
9000/18000/32000
21
370/6000/12500
555/7500/14000
980/7900/15000
1900/10000/21000
2850/12000/27000
9000/18000/32000
22
385/6000/12500
577/7500/14000
1032/7900/15000
2050/10000/21000
3075/12000/27000
9000/18000/32000
23
400/6000/12500
600/7500/14000
1085/7900/15000
2200/10000/21000
3300/12000/27000
9000/18000/32000
24
415/6000/12500
622/7500/14000
1137/7900/15000
2350/10000/21000
3525/12000/27000
9000/18000/32000
25
430/6000/12500
645/7500/14000
1190/7900/15000
2500/10000/21000
3750/12000/27000
9000/18000/32000
26
445/6000/12500
667/7500/14000
1242/7900/15000
2650/10000/21000
3975/12000/27000
9000/18000/32000
27
460/6000/12500
690/7500/14000
1295/7900/15000
2800/10000/21000
4200/12000/27000
9000/18000/32000
28
475/6000/12500
712/7500/14000
1347/7900/15000
2950/10000/21000
4425/12000/27000
9000/18000/32000
29
490/6000/12500
735/7500/14000
1400/7900/15000
3100/10000/21000
4650/12000/27000
10350/18000/32000
30
505/6000/12500
757/7500/14000
1452/7900/15000
3250/10000/21000
4875/12000/27000
11700/18000/32000
31
520/6000/12500
780/7500/14000
1505/7900/15000
3400/10000/21000
5100/12000/27000
13050/18000/32000
32
535/6000/12500
802/7500/14000
1557/7900/15000
3550/10000/21000
5325/12000/27000
14400/18000/32000
33
550/6000/12500
825/7500/14000
1610/7900/15000
3700/10000/21000
5550/12000/27000
15750/18000/32000
34
565/6000/12500
847/7500/14000
1662/7900/15000
3850/10000/21000
5775/12000/27000
17100/18000/32000
35
580/6000/12500
870/7500/14000
1715/7900/15000
4000/10000/21000
6000/12000/27000
18450/18000/32000
36
595/6000/12500
892/7500/14000
1767/7900/15000
4150/10000/21000
6225/12000/27000
19800/18000/32000
37
610/6900/12500
915/8625/14000
1820/7900/15000
4300/10000/21000
6450/12000/27000
21150/18000/32000
38
625/7800/12500
937/9750/14000
1872/7900/15000
4450/10000/21000
6675/12000/27000
22500/18000/32000
39
640/8700/12500
960/10875/14000
1925/7900/15000
4600/10000/21000
6900/12000/27000
23850/18000/32000
40
655/9600/12500
982/12000/14000
1977/7900/15000
4750/10000/21000
7125/12000/27000
25200/18000/32000
41
670/10500/12500
1005/13125/14000
2030/7900/15000
4900/10000/21000
7350/12000/27000
26550/18000/32000
42
685/11400/12500
1027/14250/14000
2082/7900/15000
5050/10000/21000
7575/12000/27000
27900/18000/32000
43
700/12300/12500
1050/15375/14000
2135/7900/15000
5200/10000/21000
7800/12000/27000
29250/18000/32000
44
715/13200/12500
1072/16500/14000
2187/9085/15000
5350/10000/21000
8025/12000/27000
30600/18000/32000
45
730/14100/12500
1095/17625/14000
2240/10270/15000
5500/10000/21000
8250/12000/27000
31950/18000/32000
46
745/15000/12500
1117/18750/14000
2292/11455/15000
5650/10000/21000
8475/12000/27000
33300/18000/32000
47
760/15900/12500
1140/19875/14000
2345/12640/15000
5800/10000/21000
8700/12000/27000
34650/18000/32000
48
775/16800/12500
1162/21000/14000
2397/13825/15000
5950/10000/21000
8925/12000/27000
36000/18000/32000
49
790/17700/12500
1185/22125/14000
2450/15010/15000
6100/10000/21000
9150/12000/27000
37350/18000/32000
50
805/18600/12500
1207/23250/14000
2502/16195/15000
6250/11500/21000
9375/13800/27000
38700/18000/32000
51
820/19500/12500
1230/24375/14000
2555/17380/15000
6400/13000/21000
9600/15600/27000
40050/18000/32000
52
835/20400/12500
1252/25500/14000
2607/18565/15000
6550/14500/21000
9825/17400/27000
41400/18000/32000
53
850/21300/12500
1275/26625/14000
2660/19750/15000
6700/16000/21000
10050/19200/27000
42750/18000/32000
54
865/22200/12500
1297/27750/14000
2712/20935/15000
6850/17500/21000
10275/21000/27000
44100/18000/32000
55
880/23100/12500
1320/28875/14000
2765/22120/15000
7000/19000/21000
10500/22800/27000
45450/18000/32000
56
895/24000/12500
1342/30000/14000
2817/23305/15000
7150/20500/21000
10725/24600/27000
46800/18000/32000
57
910/24900/12500
1365/31125/14000
2870/24490/15000
7300/22000/21000
10950/26400/27000
48150/18000/32000
58
925/25800/12500
1387/32250/14000
2922/25675/15000
7450/23500/21000
11175/28200/27000
49500/18000/32000
59
940/26700/12500
1410/33375/14000
2975/26860/15000
7600/25000/21000
11400/30000/27000
50850/20700/32000
60
955/27600/12500
1432/34500/14000
3027/28045/15000
7750/26500/21000
11625/31800/27000
52200/23400/32000
61
970/28500/12500
1455/35625/14000
3080/29230/15000
7900/28000/21000
11850/33600/27000
53550/26100/32000
62
985/29400/12500
1477/36750/14000
3132/30415/15000
8050/29500/21000
12075/35400/27000
54900/28800/32000
63
1000/30300/12500
1500/37875/14000
3185/31600/15000
8200/31000/21000
12300/37200/27000
56250/31500/32000
64
1015/31200/12500
1522/39000/14000
3237/32785/15000
8350/32500/21000
12525/39000/27000
57600/34200/32000
65
1030/32100/12500
1545/40125/14000
3290/33970/15000
8500/34000/21000
12750/40800/27000
58950/36900/32000
66
1045/33000/12500
1567/41250/14000
3342/35155/15000
8650/35500/21000
12975/42600/27000
60300/39600/32000
67
1060/33900/12500
1590/42375/14000
3395/36340/15000
8800/37000/21000
13200/44400/27000
61650/42300/32000
68
1075/34800/14375
1612/43500/16100
3447/37525/15000
8950/38500/21000
13425/46200/27000
63000/45000/32000
69
1090/35700/16250
1635/44625/18200
3500/38710/15000
9100/40000/21000
13650/48000/27000
64350/47700/32000
70
1105/36600/18125
1657/45750/20300
3552/39895/15000
9250/41500/21000
13875/49800/27000
65700/50400/32000
71
1120/37500/20000
1680/46875/22400
3605/41080/15000
9400/43000/21000
14100/51600/27000
67050/53100/32000
72
1135/38400/21875
1702/48000/24500
3657/42265/15000
9550/44500/21000
14325/53400/27000
68400/55800/32000
73
1150/39300/23750
1725/49125/26600
3710/43450/15000
9700/46000/21000
14550/55200/27000
69750/58500/32000
74
1165/40200/25625
1747/50250/28700
3762/44635/15000
9850/47500/21000
14775/57000/27000
71100/61200/32000
75
1180/41100/27500
1770/51375/30800
3815/45820/15000
10000/49000/21000
15000/58800/27000
72450/63900/32000
76
1195/42000/29375
1792/52500/32900
3867/47005/17250
10150/50500/21000
15225/60600/27000
73800/66600/32000
77
1210/42900/31250
1815/53625/35000
3920/48190/19500
10300/52000/21000
15450/62400/27000
75150/69300/32000
78
1225/43800/33125
1837/54750/37100
3972/49375/21750
10450/53500/21000
15675/64200/27000
76500/72000/32000
79
1240/44700/35000
1860/55875/39200
4025/50560/24000
10600/55000/21000
15900/66000/27000
77850/74700/32000
80
1255/45600/36875
1882/57000/41300
4077/51745/26250
10750/56500/24150
16125/67800/31050
79200/77400/32000
81
1270/46500/38750
1905/58125/43400
4130/52930/28500
10900/58000/27300
16350/69600/35100
80550/80100/36800
82
1285/47400/40625
1927/59250/45500
4182/54115/30750
11050/59500/30450
16575/71400/39150
81900/82800/41600
83
1300/48300/42500
1950/60375/47600
4235/55300/33000
11200/61000/33600
16800/73200/43200
83250/85500/46400
84
1315/49200/44375
1972/61500/49700
4287/56485/35250
11350/62500/36750
17025/75000/47250
84600/88200/51200
85
1330/50100/46250
1995/62625/51800
4340/57670/37500
11500/64000/39900
17250/76800/51300
85950/90900/56000
86
1345/51000/48125
2017/63750/53900
4392/58855/39750
11650/65500/43050
17475/78600/55350
87300/93600/60800
87
1360/51900/50000
2040/64875/56000
4445/60040/42000
11800/67000/46200
17700/80400/59400
88650/96300/65600
88
1375/52800/51875
2062/66000/58100
4497/61225/44250
11950/68500/49350
17925/82200/63450
90000/99000/70400
89
1390/53700/53750
2085/67125/60200
4550/62410/46500
12100/70000/52500
18150/84000/67500
91350/101700/75200
90
1405/54600/55625
2107/68250/62300
4602/63595/48750
12250/71500/55650
18375/85800/71550
92700/104400/80000
91
1420/55500/57500
2130/69375/64400
4655/64780/51000
12400/73000/58800
18600/87600/75600
94050/107100/84800
92
1435/56400/59375
2152/70500/66500
4707/65965/53250
12550/74500/61950
18825/89400/79650
95400/109800/89600
93
1450/57300/61250
2175/71625/68600
4760/67150/55500
12700/76000/65100
19050/91200/83700
96750/112500/94400
94
1465/58200/63125
2197/72750/70700
4812/68335/57750
12850/77500/68250
19275/93000/87750
98100/115200/99200
95
1480/59100/65000
2220/73875/72800
4865/69520/60000
13000/79000/71400
19500/94800/91800
99450/117900/104000
96
1495/60000/66875
2242/75000/74900
4917/70705/62250
13150/80500/74550
19725/96600/95850
100800/120600/108800
97
1510/60900/68750
2265/76125/77000
4970/71890/64500
13300/82000/77700
19950/98400/99900
102150/123300/113600
98
1525/61800/70625
2287/77250/79100
5022/73075/66750
13450/83500/80850
20175/100200/103950
103500/126000/118400
Die Kosten für die Wiederbelebung werden lediglich vom Level des Söldners beeinflusst und errechnen sich nach der Formel: Resurrect Cost = [Current Level * Current Level / resurrectcostdivisor * resurrectcostmultiplier]
Die Werte resurrectcostdivisor und resurrectcostmultiplier sind bequemerweise für alle Söldner identisch und betragen 2 und 15. Die Formel lässt sich also verkürzen auf: Resurrect Cost = [Current Level ^ 2 * 7,5]
Außerdem sind die Kosten für die Wiederbelebung bei 50.000 Gold gecappt. Dieses Cap greift bei Level 82. Damit haben wir folgende Tabelle:
Level
Gold
2
30
3
67
4
120
5
187
6
270
7
367
8
480
9
607
10
750
11
907
12
1080
13
1267
14
1470
15
1687
16
1920
17
2167
18
2430
19
2707
20
3000
21
3307
22
3630
23
3967
24
4320
25
4687
26
5070
27
5467
28
5880
29
6307
30
6750
31
7207
32
7680
33
8167
34
8670
35
9187
36
9720
37
10267
38
10830
39
11407
40
12000
41
12607
42
13230
43
13867
44
14520
45
15187
46
15870
47
16567
48
17280
49
18007
50
18750
51
19507
52
20280
53
21067
54
21870
55
22687
56
23520
57
24367
58
25230
59
26107
60
27000
61
27907
62
28830
63
29767
64
30720
65
31687
66
32670
67
33667
68
34680
69
35707
70
36750
71
37807
72
38880
73
39967
74
41070
75
42187
76
43320
77
44467
78
45630
79
46807
80
48000
81
49207
82+
50000
Die Preise fürs Anheuern und Wiederbeleben der Söldner lassen sich durch reduzierte Händlerkosten von Items wie von Gheeds Glück nicht beeinflussen.
Fertigkeiten
Söldner verfügen über Fertigkeiten, die sie selbständig mehr oder weniger intelligent einsetzen. Wie häufig die Söldner ihre Fertigkeiten im Kampf einsetzen, wird durch die sogenannten Frequency-Werte geregelt. Im Laufe des Söldnerlebens verschieben sich die Frequencies (auf Deutsch etwa: "Häufigkeiten") tendentiell immer weiter weg vom Standardangriff und den schwächeren Fertigkeiten hin zu den stärkeren Fertigkeiten. Mehr dazu bei den einzelnen Söldnerklassen.
Synergien funktionieren bei Söldnern genauso wie bei Spielern. Dabei gilt die Besonderheit, dass das Basis-SLvl bei Söldnern 20 übersteigen kann. Die Levelanforderungen für Fertigkeiten gelten auch für Söldner. Es gibt einige Konstellationen, in denen der Söldner zwar das erforderliche Level für eine Fertigkeit besitzt, aber sein Fertigkeitslevel in dieser Fertigkeit noch unter 1 liegt. Das ist allerdings ein reines Lowlevel-Phänomen und in der Praxis nicht weiter von Bedeutung.
Was Fertigkeitsboni von Gegenständen betrifft, gilt die Jägerin als Amazone und der Barbar als Barbar. Es gilt folgende Tabelle:
Effekt
Jägerin
Wüstensöldner
Eisenwolf
Barbar
+X zu allen Fertigkeiten
wirkt
wirkt
wirkt
wirkt
+X zu Klassenfertigkeiten
+X zu Amazonenfertigkeiten wirkt*
wirkt nicht
wirkt nicht
+X zu Barbarenfertigkeiten wirkt
+X zu Fertigkeitsbaum einer Klasse
+X zu Bogen- und Armbrustfertigkeiten und +X passiven und magischen Fertigkeiten wirken*
wirkt nicht
wirkt nicht
+X zu Kampffertigkeiten und +X zu Kriegsschreien wirken
+X zu Fertigkeit einer Klasse
wirkt
wirkt
wirkt
wirkt
+X zu Fertigkeit (Fremdfertigkeit)
wirkt, Bonus wird auf maximal +3 begrenzt**
wirkt, Bonus wird auf maximal +3 begrenzt**
wirkt, Bonus wird auf maximal +3 begrenzt**
wirkt, Bonus wird auf maximal +3 begrenzt**
+X zu Feuerfertigkeiten
wirkt auf Feuerpfeil und Explodierenden Pfeil
hat keine entsprechenden Fertigkeiten
wirkt auf Feuerblitz, Feuerball und Verzaubern
hat keine entsprechenden Fertigkeiten
*Boni zu Amazonenfertigkeiten und passiven und magischen Fertigkeiten wirken bei der Jägerin auch auf Kritischen Schlag als Fremdfertigkeit von Einsicht und Entrinnen von einer Hetze-Rüstung.
**Gemeint sind Fremdfertigkeits-Boni auf Fertigkeiten, die der Söldner selbst besitzt. Nur diese werden bei +3 gecappt. (Ein bekanntes Beispiel ist Trang-Ouls Avatar, das mit zwei Items +18 zu Feuerball gibt. Dieser Bonus wird bei Zauberin und Eisenwolf bei +3 gecappt.) Eine Besonderheit kommt noch bei der Jägerin hinzu: Da die Rogue als Amazone gilt, werden Kritischer Schlag von Einsicht und Entrinnen von einer Hetze-Rüstung für sie ebenfalls bei +3 gecappt, obwohl sie diese Skills nativ überhaupt nicht besitzt. Beim Barbarensöldner würde das gleiche bei Barbarenfertigkeiten passieren, allerdings gibt es in der Praxis keine passiven Barbarenfertigkeiten als Fremdskill von Items. Und aktive Fremdfertigkeiten setzen Söldner generell nicht ein.
Items
Gegenstände verlieren beim Söldner generell keine Haltbarkeit. Da ätherische Gegenstände 50% mehr Schadens- bzw. Verteidigungspunkte als im nicht ätherischen Zustand haben und die Stärke- und Geschicklichkeitsanforderungen um 10 Punkte geringer ausfallen, sind im Allgemeinen ätherische Gegenstände zu bevorzugen. Bei Runenwörtern können gute Rohlinge mit bis zu 15% erhöhtem Schaden oder erhöhter Verteidigung verwendet werden, ohne den Nachteil der immens erhöhten Reparaturkosten. Das soll allerdings keine Empfehlung sein, alles in teure, perfekte ätherische Rohlinge zu sockeln. Gerade bei Rüstungsgegenständen sollte immer der tatsächliche Nutzen der erhöhten Verteidigung ätherischer Gegenstände gegen die spätere Widerverwendbarkeit auf Charakteren statt Söldnern abgewogen werden. Ein Runenwort wie Flamme würde ich beispielsweise einfach in eine normale Tiara, ein Diadem oder einen beliebigen Helm mit geringer Stärkeanforderung sockeln. Hier ist Augenmaß gefragt. In dem Zusammenhang ist außerdem berücksichtigen, dass auch Söldner keine Gegenstände mit 0 Haltbarkeit mehr tragen können. Wer also einen ätherischen Gegenenstand zuerst auf einem Charakter abnutzen will, sollte ihn rechtzeitig vor der vollständigen Zerstörung an den Söldner weiterreichen.
Der aus Patch 1.1x bekannte Bug, der dazu führte, dass der 50%ige Verteidigungsbonus quadratisch angewandt wurde, wenn man ätherische Rüstungsgegenstände mittels Horadrimwürfel sockelte, wodurch sich Rohlinge mit >1000 Verteidigung erzeugen ließen, wurde mittlerweile gefixt.
Für Söldner gelten die gleichen Geschwindigkeitsmali von 5% und 10% für mittelschwere bzw. schwere Rüstungen und Schilde, wie auch für Charaktere.
Die Reichweite von Nahkampfwaffen muss bei der Ausrüstungswahl nicht berücksichtigt werden. Söldner haben eine fixe Reichweite, die sich weder erhöhen noch verringern lässt.
Wechselwirkungen zwischen Spieler- und Söldnerausrüstung
Eine immer wieder gestellte Frage lautet, ob sich Eigenschaften vom Söldner auf den Spieler übertragen oder umgekehrt. Im Allgemeinen nicht. Der Spieler hat seine Ausrüstung und der Söldner seine eigene und beide haben miteinander nichts zu tun. Wenn ein Söldner eine Aura trägt, dann wirkt die natürlich auch für den Spieler und umgekehrt, aber das liegt in der Natur der Aura. Auch Sunder Charms wirken ausdrücklich nicht für den Söldner.
Lediglich im Zusammenhang mit Drops gibt es eine Ausnahme: Führt der Söldner den Last Hit, also den finalen Schlag aus, werden seine Werte für Extragold und Magic Find auf die des Spielers addiert.
Schadensberechnung bei Söldnern
Söldner haben einen eigenen Grundschaden, der mit ihrem Level langsam ansteigt. Dieser Schaden addiert sich zum Waffenschaden nach der Verrechnung von onweaponED (prozentual erhöhter Schaden auf der Waffe), aber vor offweaponED (prozentual erhöhter Schaden außerhalb der Waffe, z.B. durch Fertigkeiten, Auren und den eigenen Stärke- und/oder Geschicklichkeitswert). Man kann sich den Grundschaden etwa wie Schadenscharms im Inventar eines Nahkämpfers vorstellen. Da dieser Schaden unabhängig vom Waffenschaden ist, profitieren schnellere Waffen tendentiell etwas stärker davon als langsamere.
Der von Söldnern ausgeteilte Schaden wird gegen manche Gegner verringert:
Bosse: 50% auf normal, 35% auf Alptraum, 25% auf Hölle
Feindliche Spieler: 17%
Feindliche Söldner: 25%
Gegen alle anderen Einheiten richten die Söldner vollen Schaden an. Umgekehrt erleidet der Söldner von manchen Einheiten mehr Schaden als der Spieler. Prominentestes und einziges im PvM wirklich relevantes Beispiel sind die Hydras der Ratsmitglieder, die als Minions nur 17% Schaden an Spielern, aber 100% an Söldnern anrichten.
Vernichtender Schlag wird bei Söldnern darüber hinaus nicht zusätzlich verringert. Bei den Jägerinnen greift allerdings noch der 50%ige Fernkampfmalus.
Die Söldner sind ihrerseits immun gegen einige Explosionseffekte, wie die Todesexplosionen von Untoten Fetischen, Kathedralenfenstern, Suizidminions und feuerverzauberten Bossen.
Die Eigenschaft "Verhindert Monsterheilung" wirkt nicht von Söldnern. Soll der Söldner die Lebenregeneration zuverlässig ausschalten, bieten sich Offene Wunden und Giftschaden an.
Häufig hört man, Minimal- und Maximalschadensboni wären bei Söldnern verbuggt und würden mehrfach wirken. Das mag in D2L und/oder früheren Patches von D2 Resurrected gestimmt haben. In der aktuellen Spielversion konnte ich trotz ausführlicher Tests keinerlei Anhaltspunkte dafür finden, dass mit absoluten Schadensboni irgendetwas bei Söldnern nicht in Ordnung wäre. Nicht söldnerspezifisch ist der altbekannte ED/Min/MaxDam-Bug, welcher auch in D2 Resurrected noch existiert und bei Sockelungen berücksichtigt werden sollte.
Auren auf Söldnern
Auren sind Fertigkeiten, die ursprünglich aus dem Repertoire des Paladins stammen. Auch der Wüstensöldner aus Akt 2 besitzt Auren als native Fertigkeiten. Dabei handelt es sich um Fertigkeiten die nach Aktivierung in einem bestimmten Radius um den Söldner herum entweder positive Effekte auf Verbündete oder negative Effekte auf Feinde haben. Auren werden nicht in Echtzeit in ihren Wirkunsgbereich übertragen, sondern sie "pulsen" alle zwei Sekunden. Das führt dazu, dass die Effekte etwas verzögert bei Verbündeten oder Monstern ankommen, aber auch verzögert enden. Seit Patch 1.10 wurden in zunehmendem Maße Gegenstände eingeführt, die dem Träger eine Aura verleihen. In der Vergangenheit führte das immer wieder zu Bugs. Derzeit gelten folgende Regeln für Auren:
Auren als native Fertigkeiten der Akt-2-Söldner wirken erst nach Aktivierung. Wann die Söldner ihre Aura aktivieren, ist mehr oder weniger zufällig. Die Chance auf Aktivierung der Aura sinkt mit steigendem Level geringfügig, sodass es mit steigendem Söldnerlevel im Durchschnitt etwas länger dauert. Einmal aktiviert, bleibt die Aura allerdings an, bis das Spiel endet oder der Söldner stirbt.
Auren von Gegenständen wirken solange der Gegenstand getragen wird.
Innerhalb der Stadt wirken Auren nur auf den Träger.
Trägt ein Söldner mehrere Gegenstände mit derselben Aura, addieren sich deren Levels.
Solange es sich um unterschiedliche Fertigkeiten handelt, können mehrere Auren gleichzeitig wirken. Bei konkurrierenden gleichartigen Auren von unterschiedlichen Spieleinheiten (Söldnern, Spielern etc.) gilt die mit dem höheren Level. Haben beide Auren das gleiche Level, gilt in der Regel die zuletzt aktivierte.
Trägt ein Söldner einen Gegenstand mit einer Aura, die er selbst als native Fertigkeit hat, wirkt nur die höhere der beiden.
Bei mehreren Gegenständen mit unterschiedlichen Auren wirken alle. In früheren Versionen gab es Probleme, die dazu führten, dass nur die zuletzt angelegte Aura wirkte. Das ist aber gefixt.
Weitere Infos zu den einzelnen Auren findet ihr in den Skillbeschreibungen bzw. in den Itemkapiteln.
In der nachfolgenden Tabelle sind alle von Söldnern tragbaren Gegenstände mit Auren aufgelistet. Die Liste ist nicht als Empfehlung zu verstehen. Mehr zur Sinnhaftigkeit einzelner Items später in den Ausrüstungskapiteln.
Söldner können mit Heil- und Regenerationstränken sowie Auftau- und Gegengiftelixieren gefüttert werden. Dazu nimmt man entweder den Trank auf und legt ihn auf das Portrait in der Verbündetenanzeige in der linken oberen Bildschirmecke. (Falls die Portraits verschwunden sind, lassen sie sich mit der Z-Taste wieder einblenden.) Wenn es schneller gehen soll, lässt sich auch mittels Shift + Rechtsklick ein Trank aus dem Inventar oder über Shift + Gürteltaste direkt ein Trank aus dem eigenen Gürtel verabreichen.
Tränke wirken genauso wie bei Spielern. Bei über Zeit wirkenden Tränken addieren sich die Wirkdauern durch Einnahme mehrerer Tränke. Während bei Spielern die Wirkung von Heiltränken von der Charakterklasse abhängig ist (Amazone, Paladin, Assassine = normal, Totenbeschwörer, Zauberin, Druide = schwach, Barbar = stark), haben Heiltränke für alle Söldner immer die gleiche Wirkung, nämlich die starke. (640 Lebenspunkte für einen starken Heiltrank)
Im Zusammenhang mit Heiltränken gibt es den sogenannten Double-Heal-Effekt: Je höher die Vitalität eines Charakters ist, desto höher ist die Chance, dass die Wirkung eines Heiltranks zufällig verdoppelt wird. Bei Söldnern kann dieser Effekt normalerweise nicht auftreten, weil Söldner im Gegensatz zu Charakteren 0 Vitalität haben - es sei denn, man gibt ihnen Items mit +Vita. +Vita erhöht zwar nicht den Lebensvorrat der Söldner, ist aber auch nicht völlig nutzlos, weil es immerhin die Chance auf den Double-Heal-Effekt steigert. (1 Vita = 0,25% Chance)
Die Jägerin ist eine reine Fernkämpferin. Als solche hat sie relativ wenige Lebenspunkte und die niedrigsten Widerstände aller Söldner. Dafür hat sie einen hohen Angriffswert und viel Geschicklichkeit. Ausgerüstet mit einem guten Bogen, kann sie hohen Schaden austeilen. Dank ihrer Fertigkeiten ist sie dabei nicht nur auf physischen Schaden beschränkt. Ein kleiner Nachteil gegenüber den anderen Kämpferklassen besteht darin, dass Bögen nicht ätherisch sein können.
Die Jägerin kann Helm, Rüstung und einen Bogen tragen, dazu zählen auch Amazonen-Bögen. Pfeile benötigt sie nicht.
Grundwerte
Die Werte der Jägerinnen finden sich in folgenden Tabellen.
Level
Lebenspunkte
Regeneration/ Sekunde
Verteidigung*
Stärke
Geschick
Angriffswert*
Minimal- schaden*
Maximal- schaden*
Resistenzen
2
40
1
7
34
43
0
1
3
0
3
45
1,1
15
35
45
10
1
3
0
4
54
1,3
23
36
47
22
1
3
2
5
63
1,5
31
37
49
34
1
3
4
6
72
1,8
39
38
51
46
1
3
6
7
81
2
47
40
53
58
2
4
8
8
90
2,2
55
41
55
70
2
4
10
9
99
2,4
63
42
57
82
2
4
12
10
108
2,6
71
43
59
94
2
4
14
11
117
2,9
79
45
61
106
3
5
16
12
126
3,1
87
46
63
118
3
5
18
13
135
3,3
95
47
65
130
3
5
20
14
144
3,5
103
48
67
142
3
5
22
15
153
3,7
111
50
69
154
4
6
24
16
162
4
119
51
71
166
4
6
26
17
171
4,2
127
52
73
178
4
6
28
18
180
4,4
135
53
75
190
4
6
30
19
189
4,6
143
55
77
202
5
7
32
20
198
4,8
151
56
79
214
5
7
34
21
207
5,1
159
57
81
226
5
7
36
22
216
5,3
167
58
83
238
5
7
38
23
225
5,5
175
60
85
250
6
8
40
24
234
5,7
183
61
87
262
6
8
42
25
243
5,9
191
62
89
274
6
8
44
26
252
6,2
199
63
91
286
6
8
46
27
261
6,4
207
65
93
298
7
9
48
28
270
6,6
215
66
95
310
7
9
50
29
279
6,8
223
67
97
322
7
9
52
30
288
7
231
68
99
334
7
9
54
31
297
7,3
239
70
101
346
8
10
56
32
306
7,5
247
71
103
358
8
10
58
33
315
7,7
255
72
105
370
8
10
60
34
324
7,9
263
73
107
382
8
10
62
35
333
8,1
271
75
109
394
9
11
64
36
342
8,3
279
77
111
406
9
11
66
37
360
8,8
294
78
113
430
9
11
67
38
378
9,2
309
79
115
454
10
12
69
39
396
9,7
324
80
117
478
10
12
71
40
414
10,1
339
82
119
502
11
13
73
41
432
10,5
354
83
121
526
11
13
74
42
450
11
369
84
123
550
12
14
76
43
468
11,4
384
85
125
574
12
14
78
44
486
11,9
399
87
127
598
13
15
80
45
504
12,3
414
88
129
622
13
15
81
46
522
12,7
429
89
131
646
14
16
83
47
540
13,2
444
90
133
670
14
16
85
48
558
13,6
459
92
135
694
15
17
87
49
576
14,1
474
93
137
718
15
17
88
50
594
14,5
489
94
139
742
16
18
90
51
612
14,9
504
95
141
766
16
18
92
52
630
15,4
519
97
143
790
17
19
94
53
648
15,8
534
98
145
814
17
19
95
54
666
16,3
549
99
147
838
18
20
97
55
684
16,7
564
100
149
862
18
20
99
56
702
17,1
579
102
151
886
19
21
101
57
720
17,6
594
103
153
910
19
21
102
58
738
18
609
104
155
934
20
22
104
59
756
18,5
624
105
157
958
20
22
106
60
774
18,9
639
107
159
982
21
23
108
61
792
19,3
654
108
161
1006
21
23
109
62
810
19,8
669
109
163
1030
22
24
111
63
828
20,2
684
110
165
1054
22
24
113
64
846
20,7
699
112
167
1078
23
25
115
65
864
21,1
714
113
169
1102
23
25
116
66
882
21,5
729
114
171
1126
24
26
118
67
900
22
744
116
173
1150
25
27
121
68
930
22,7
767
117
175
1186
25
27
122
69
960
23,4
790
118
177
1222
26
28
123
70
990
24,2
813
119
179
1258
27
29
124
71
1020
24,9
836
121
181
1294
28
30
126
72
1050
25,6
859
122
183
1330
28
30
127
73
1080
26,4
882
123
185
1366
29
31
128
74
1110
27,1
905
124
187
1402
30
32
129
75
1140
27,8
928
126
189
1438
31
33
131
76
1170
28,6
951
127
191
1474
31
33
132
77
1200
29,3
974
128
193
1510
32
34
133
78
1230
30
997
129
195
1546
33
35
134
79
1260
30,8
1020
131
197
1582
34
36
136
80
1290
31,5
1043
132
199
1618
34
36
137
81
1320
32,2
1066
133
201
1654
35
37
138
82
1350
33
1089
134
203
1690
36
38
139
83
1380
33,7
1112
136
205
1726
37
39
141
84
1410
34,4
1135
137
207
1762
37
39
142
85
1440
35,2
1158
138
209
1798
38
40
143
86
1470
35,9
1181
139
211
1834
39
41
144
87
1500
36,6
1204
141
213
1870
40
42
146
88
1530
37,4
1227
142
215
1906
40
42
147
89
1560
38,1
1250
143
217
1942
41
43
148
90
1590
38,8
1273
144
219
1978
42
44
149
91
1620
39,6
1296
146
221
2014
43
45
151
92
1650
40,3
1319
147
223
2050
43
45
152
93
1680
41
1342
148
225
2086
44
46
153
94
1710
41,7
1365
149
227
2122
45
47
154
95
1740
42,5
1388
151
229
2158
46
48
156
96
1770
43,2
1411
152
231
2194
46
48
157
97
1800
43,9
1434
153
233
2230
47
49
158
98
1830
44,7
1457
154
235
2266
48
50
159
*Nur Grundwerte ohne Erhöhungen durch Stärke/Geschicklichkeit.
fpa
FHR
11
0
10
6
9
13
8
20
7
32
6
52
5
86
4
174
3
600
Varianten
Feuer: verwendet Innere Sicht, Feuerpfeil und Explodierenden Pfeil
Level
Innere Sicht
Feuerpfeil
Explodierender Pfeil
2
0
0
0
3
1
1
0
4
1
1
0
5
1
1
0
6
1
1
0
7
2
2
0
8
2
2
0
9
2
2
0
10
3
3
0
11
3
3
0
12
3
3
2
13
4
4
2
14
4
4
2
15
4
4
2
16
5
5
3
17
5
5
3
18
5
5
3
19
6
6
3
20
6
6
3
21
6
6
3
22
6
6
3
23
7
7
4
24
7
7
4
25
7
7
4
26
8
8
4
27
8
8
4
28
8
8
4
29
9
9
5
30
9
9
5
31
9
9
5
32
10
10
5
33
10
10
5
34
10
10
5
35
11
11
6
36
12
12
7
37
12
12
7
38
12
12
7
39
12
12
7
40
13
13
7
41
13
13
7
42
13
13
7
43
14
14
8
44
14
14
8
45
14
14
8
46
15
15
8
47
15
15
8
48
15
15
8
49
16
16
9
50
16
16
9
51
16
16
9
52
17
17
9
53
17
17
9
54
17
17
9
55
17
17
9
56
18
18
10
57
18
18
10
58
18
18
10
59
19
19
10
60
19
19
10
61
19
19
10
62
20
20
11
63
20
20
11
64
20
20
11
65
21
21
11
66
21
21
11
67
22
22
12
68
22
22
12
69
22
22
12
70
22
22
12
71
23
23
12
72
23
23
12
73
23
23
12
74
24
24
13
75
24
24
13
76
24
24
13
77
25
25
13
78
25
25
13
79
25
25
13
80
26
26
14
81
26
26
14
82
26
26
14
83
27
27
14
84
27
27
14
85
27
27
14
86
27
27
14
87
28
28
15
88
28
28
15
89
28
28
15
90
29
29
15
91
29
29
15
92
29
29
15
93
30
30
16
94
30
30
16
95
30
30
16
96
31
31
16
97
31
31
16
98
31
31
16
Level
Standard
Innere Sicht
Feuerpfeil
Explodierender Pfeil
2
100
0
0
0
3
68,2
9,1
22,7
0
4
67,4
9
23,6
0
5
66,7
8,9
24,4
0
6
65,9
8,8
25,3
0
7
65,2
8,7
26,1
0
8
64,5
8,6
26,9
0
9
63,8
8,5
27,7
0
10
63,2
8,4
28,4
0
11
62,5
8,3
29,2
0
12
57,6
7,7
27,8
6,9
13
56,6
7,5
28,3
7,5
14
55,7
7,4
28,8
8,2
15
54,7
7,3
29,2
8,8
16
53,9
7,2
29,6
9,3
17
53
7,1
30
9,9
18
52,2
7
30,4
10,4
19
51,4
6,8
30,8
11
20
50,6
6,7
31,2
11,5
21
49,8
6,6
31,6
12
22
49,1
6,5
31,9
12,4
23
48,4
6,5
32,3
12,9
24
47,7
6,4
32,6
13,4
25
47
6,3
32,9
13,8
26
46,4
6,2
33,2
14,2
27
45,7
6,1
33,5
14,6
28
45,1
6
33,8
15
29
44,5
5,9
34,1
15,4
30
43,9
5,9
34,4
15,8
31
43,4
5,8
34,7
16,2
32
42,8
5,7
35
16,5
33
42,3
5,6
35,2
16,9
34
41,7
5,6
35,5
17,2
35
41,2
5,5
35,7
17,6
36
40,5
5,4
36,2
17,8
37
40
5,3
35,7
18,9
38
39,5
5,3
35,3
20
39
39
5,2
34,8
21
40
38,5
5,1
34,4
22,1
41
38
5,1
33,9
23
42
37,5
5
33,5
24
43
37
4,9
33,1
24,9
44
36,6
4,9
32,7
25,9
45
36,1
4,8
32,3
26,7
46
35,7
4,8
31,9
27,6
47
35,3
4,7
31,5
28,5
48
34,9
4,7
31,2
29,3
49
34,5
4,6
30,8
30,1
50
34,1
4,5
30,5
30,9
51
33,7
4,5
30,1
31,7
52
33,3
4,4
29,8
32,4
53
33
4,4
29,5
33,2
54
32,6
4,3
29,1
33,9
55
32,3
4,3
28,8
34,6
56
31,9
4,3
28,5
35,3
57
31,6
4,2
28,2
36
58
31,3
4,2
27,9
36,7
59
30,9
4,1
27,6
37,3
60
30,6
4,1
27,3
38
61
30,3
4
27,1
38,6
62
30
4
26,8
39,2
63
29,7
4
26,5
39,8
64
29,4
3,9
26,3
40,4
65
29,1
3,9
26
41
66
28,8
3,8
25,8
41,5
67+
28,5
3,8
25,5
42,2
Frost: verwendet Innere Sicht, Kältepfeil und Frostpfeil
Level
Innere Sicht
Kältepfeil
Frostpfeil
2
0
0
0
3
1
0
0
4
1
0
0
5
1
0
0
6
1
1
0
7
2
2
0
8
2
2
0
9
2
2
0
10
3
3
0
11
3
3
0
12
3
3
0
13
4
4
0
14
4
4
0
15
4
4
0
16
5
5
0
17
5
5
0
18
5
5
0
19
6
6
0
20
6
6
0
21
6
6
0
22
6
6
0
23
7
7
0
24
7
7
0
25
7
7
0
26
8
8
0
27
8
8
0
28
8
8
0
29
9
9
0
30
9
9
3
31
9
9
3
32
10
10
3
33
10
10
3
34
10
10
3
35
11
11
4
36
12
12
4
37
12
12
4
38
12
12
4
39
12
12
4
40
13
13
4
41
13
13
4
42
13
13
4
43
14
14
4
44
14
14
4
45
14
14
4
46
15
15
4
47
15
15
5
48
15
15
5
49
16
16
5
50
16
16
5
51
16
16
5
52
17
17
5
53
17
17
5
54
17
17
5
55
17
17
5
56
18
18
5
57
18
18
5
58
18
18
6
59
19
19
6
60
19
19
6
61
19
19
6
62
20
20
6
63
20
20
6
64
20
20
6
65
21
21
6
66
21
21
6
67
22
22
7
68
22
22
7
69
22
22
7
70
22
22
7
71
23
23
7
72
23
23
7
73
23
23
7
74
24
24
7
75
24
24
7
76
24
24
7
77
25
25
7
78
25
25
8
79
25
25
8
80
26
26
8
81
26
26
8
82
26
26
8
83
27
27
8
84
27
27
8
85
27
27
8
86
27
27
8
87
28
28
8
88
28
28
8
89
28
28
9
90
29
29
9
91
29
29
9
92
29
29
9
93
30
30
9
94
30
30
9
95
30
30
9
96
31
31
9
97
31
31
9
98
31
31
9
Level
Standard
Innere Sicht
Kältepfeil
Frostpfeil
2
100
0
0
0
3-5
88,2
11,8
0
0
6
65,9
8,8
25,3
0
7
65,2
8,7
26,1
0
8
64,5
8,6
26,9
0
9
63,8
8,5
27,7
0
10
63,2
8,4
28,4
0
11
62,5
8,3
29,2
0
12
61,9
8,2
29,9
0
13
61,2
8,2
30,6
0
14
60,6
8,1
31,3
0
15
60
8
32
0
16
59,4
7,9
32,7
0
17
58,8
7,8
33,3
0
18
58,3
7,8
34
0
19
57,7
7,7
34,6
0
20
57,1
7,6
35,2
0
21
56,6
7,5
35,8
0
22
56,1
7,5
36,4
0
23
55,6
7,4
37
0
24
55
7,3
37,6
0
25
54,5
7,3
38,2
0
26
54,1
7,2
38,7
0
27
53,6
7,1
39,3
0
28
53,1
7,1
39,8
0
29
52,6
7
40,4
0
30
43,9
5,9
34,4
15,8
31
43,4
5,8
34,7
16,2
32
42,8
5,7
35
16,5
33
42,3
5,6
35,2
16,9
34
41,7
5,6
35,5
17,2
35
41,2
5,5
35,7
17,6
36
40,5
5,4
36,2
17,8
37
40
5,3
35,7
18,9
38
39,5
5,3
35,3
20
39
39
5,2
34,8
21
40
38,5
5,1
34,4
22,1
41
38
5,1
33,9
23
42
37,5
5
33,5
24
43
37
4,9
33,1
24,9
44
36,6
4,9
32,7
25,9
45
36,1
4,8
32,3
26,7
46
35,7
4,8
31,9
27,6
47
35,3
4,7
31,5
28,5
48
34,9
4,7
31,2
29,3
49
34,5
4,6
30,8
30,1
50
34,1
4,5
30,5
30,9
51
33,7
4,5
30,1
31,7
52
33,3
4,4
29,8
32,4
53
33
4,4
29,5
33,2
54
32,6
4,3
29,1
33,9
55
32,3
4,3
28,8
34,6
56
31,9
4,3
28,5
35,3
57
31,6
4,2
28,2
36
58
31,3
4,2
27,9
36,7
59
30,9
4,1
27,6
37,3
60
30,6
4,1
27,3
38
61
30,3
4
27,1
38,6
62
30
4
26,8
39,2
63
29,7
4
26,5
39,8
64
29,4
3,9
26,3
40,4
65
29,1
3,9
26
41
66
28,8
3,8
25,8
41,5
67+
28,5
3,8
25,5
42,2
2.2. Die Fertigkeiten der Jägerin
Die Jägerin nutzt verschiedene Fertigkeiten der Amazone. Ich erkläre hier alles, was ich in unserem Zusammenhang für wichtig erachte. Wer noch ausführlichere Beschreibungen sucht, dem empfehle ich einen Blick in meinen Bogenamazonen-Guide.
Innere Sicht / Inner Sight
Innere Sicht ist ein Zauber, der den Verteidigungswert der Gegner im Umfeld der Jägerin senkt. Der Wirkungsradius beträgt 13 Meter (nicht wie in der Anzeige angegeben 18 Meter), was ungefähr der Fläche des sichtbaren Bildschirmbereichs entspricht. Innere Sicht wirkt auch durch Wände hindurch. Die von Innere Sicht betroffenen Gegner werden illuminiert und mit einem Glitzereffekt belegt. Es gibt keine Überlappungen zwischen Innerer Sicht und anderen Fertigkeiten wie Flüchen. Auch Langsame Geschosse der Amazone und Innere Sicht kommen sich nicht in die Quere.
Der Verteidigungsmalus ist sehr wirkungsvoll. Eine Level 75 Jägerin hat ohne weitere Skillboni schon ein Level von 24 und und senkt damit die Verteidugung der Gegner um 1095 Punkte. Das Gros der Monster hat auf Hölle einen Verteidigungswert irgendwo zwischen 1000 und 2000. Innere Sicht kann also die Verteidigung sehr stark senken oder komplett auf 0 setzen. Letzteres führt dazu, dass der eigene Angriffswert völlig irrelevant wird und man - sofern das Level nicht weit unter dem Monsterlevel liegt - immer eine 95%ige Trefferchance hat.
Der Nachteil von Innere Sicht gegenüber der Gesegnete-Führung-Aura des Akt-2-Söldners ist, dass die Aura immer aktiv ist, während Innere Sicht aktiv von der Jägerin eingesetzt werden muss - dann allerdings sehr lange anhält.
Die Jägerin zaubert Innere Sicht nicht, sondern verwendet ihre Angriffsanimation. Der Skill wird daher durch erhöhte Angriffsgeschwindigkeit beschleunigt, nicht durch erhöhte Zauberrate.
SLvl
Dauer
Verteidigungssenkung
1
8
40
2
12
65
3
16
90
4
20
115
5
24
140
6
28
165
7
32
190
8
36
215
9
40
260
10
44
305
11
48
350
12
52
395
13
56
440
14
60
485
15
64
530
16
68
575
17
72
635
18
76
695
19
80
755
20
84
815
21
88
875
22
92
935
23
96
1015
24
100
1095
25
104
1175
26
108
1255
27
112
1335
28
116
1415
29
120
1515
30
124
1615
31
128
1715
32
132
1815
33
136
1915
34
140
2015
35
144
2115
36
148
2215
37
152
2315
38
156
2415
39
160
2515
40
164
2615
Feuerpfeil / Fire Arrow
Synergie: Explodierender Pfeil 12% Schaden pro Lvl
Feuerpfeil ist ein Fernangriff, der den physischen Waffenschaden und zusätzlichen Feuerschaden überträgt. Ein mit dem Level steigender Anteil des physischen Waffenschadens wird in Feuerschaden konvertiert. Feuerpfeil profitiert daher in erster Linie von hohem physischen Waffenschaden.
Dieser Pfeil explodiert beim Auftreffen auf einen Gegner oder Hindernis und erzeugt einen Splash mit einem Radius von 3,3 Metern. In diesen wird nicht nur der Feuerschaden der Fertigkeit, sondern auch Feuerschaden aus anderen Quellen übertragen. Dazu zählt neben Feuerschaden auf der Ausrüstung auch Verzaubern der Zauberin oder des Akt-3-Söldners und der Schadensbonus der Aura Heiliges Feuer.
SLvl
Angriffswert %
1
20
2
29
3
38
4
47
5
56
6
65
7
74
8
83
9
92
10
101
11
110
12
119
13
128
14
137
15
146
16
155
17
164
18
173
19
182
20
191
21
200
22
209
23
218
24
227
25
236
26
245
27
254
28
263
29
272
30
281
31
290
32
299
33
308
34
317
35
326
36
335
37
344
38
353
39
362
40
371
Kältepfeil / Cold Arrow
Kältepfeil funktioniert wie der Feuerpfeil, nur mit Kälteschaden: Er überträgt den physischen Waffenschaden und etwas zusätzlichen Kälteschaden. Ein Teil des physischen Waffenschadens wird in Kälteschaden konvertiert. Da der Kältepfeil nicht durch den Frostpfeil synergiert wird, ist der Kälteschadensbonus im späteren Spielverlauf deutlich geringer als der des Feuerpfeils. Der Kältepfeil hat eine Reichweite von nur 10 Metern, wohingegen alle anderen Pfeile der Jägerin 20 Meter weit fliegen.
SLvl
Angriffswert %
Konvertierung %
Kältedauer Sek.
1
10
3
3
2
19
5
4,2
3
28
7
5,4
4
37
9
6,6
5
46
11
7,8
6
55
13
9
7
64
15
10,2
8
73
17
11,4
9
82
19
12,6
10
91
21
13,8
11
100
23
15
12
109
25
16,2
13
118
27
17,4
14
127
29
18,6
15
136
31
19,8
16
145
33
21
17
154
35
22,2
18
163
37
23,4
19
172
39
24,6
20
181
41
25,8
21
190
43
27
22
199
45
28,2
23
208
47
29,4
24
217
49
30,6
25
226
51
31,8
26
235
53
33
27
244
55
34,2
28
253
57
35,4
29
262
59
36,6
30
271
61
37,8
31
280
63
39
32
289
65
40,2
33
298
67
41,4
34
307
69
42,6
35
316
71
43,8
36
325
73
45
37
334
75
46,2
38
343
77
47,4
39
352
79
48,6
40
361
81
49,8
Frostpfeil / Freezing Arrow
Synergie: Kältepfeil 12% Schaden pro Lvl
Frostpfeil ist das Gegenstück zum Explodierenden Pfeil: Der Pfeil erzeugt beim Auftreffen auf einen Gegner oder ein Hindernis einen Splash mit 3,3 Metern Radius. Monster innerhalb dieses Splashs werden nicht nur durch den Kälteschaden verlangsamt, sondern erstarren für kurze Zeit vollständig. In den Splash gehen sämtliche Kälteschadensquellen der Jägerin mit ein, mit der Besonderheit, dass deren Kältedauer die Einfrierdauer erhöht.
SLvl
Angriffswert %
1
40
2
49
3
58
4
67
5
76
6
85
7
94
8
103
9
112
10
121
11
130
12
139
13
148
14
157
15
166
16
175
17
184
18
193
19
202
20
211
21
220
22
229
23
238
24
247
25
256
26
265
27
274
28
283
29
292
30
301
31
310
32
319
33
328
34
337
35
346
36
355
37
364
38
373
39
382
40
391
2.3. Die Ausrüstung der Jägerin
2.3.1. Allgemeine Ausrüstungsempfehlungen
Das wichtigste Ausrüstungsstück einer Jägerin ist die Waffe. Die Rogue steht und fällt mit ihrem Bogen. Darüber hinaus benötigt sie erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, auch +Skills sind willkommen. Als Fernkämpferin profitiert sie von Lebensabsaugung, unbedingt nötig ist sie aber nicht. Außerdem sollten noch ca. 30% Widerstände irgendwoher kommen.
Konkrete Ausrüstungsempfehlungen zu geben, ist hier gar nicht so einfach, weil verschiedene Varianten möglich sind. Soll die Rogue vor allem Schaden machen (und wenn ja welchen?), mit Innere Sicht unterstützen oder vor allem ein bestimmtes Item wegen einer Aura tragen? Ich werde hier erst einmal von einer "normalen" Jägerin ohne besondere Zusatzaufgaben ausgehen und später noch auf spezielle Einsatzgebiete eingehen.
Dazu wäre noch zu sagen, dass die Eigenschaften "verschießt explodierende Pfeile" und "verschießt magische Pfeile" auf Rogues nicht funktionieren. Sie werden zwar grafisch anstelle des Standardangriffs angezeigt, aber serverseitig nicht tatsächlich ausgeführt.
Helm
Bei den Helmen wäre das absolute Wunschitem wahrscheinlich ein rare Reif mit +2 zu Amazonenskills, Resistenzen, zwei Sockeln, Angriffswert auf Charakterlevel, usw. Einen nahezu perfekten Reif wird man wohl eher der eigenen Amazone geben wollen als einer Rogue, aber auch mittelmäßige Reife können ziemlich gut sein. Wenn es um rohen Schaden geht, wären das Runenwort Weisheit mit 33% Stechangriff und Guillaumes Gesicht mit Vernichtendem Schlag und Todesschlag interessant. Wer Lebensabsaugung braucht, kann Tal Rashas Horadrim-Wappen oder Andariels Antlitz aufesetzen. Eine Möglichkeit, Wegstoßung außerhalb der Waffe zu bekommen, ist der Riesenschädel. Das Runenwort Delirium kann wegen Verwirren auf Schlag bei manchen Charakteren taktisch sinnvoll sein. (Die Jägerin kann übrigens auch während der Delirium-Verwandlung normal im Fernkampf angreifen.) Ansonsten ist alles interessant, was Resistenzen, schnellere Angriffsgeschwindigkeit oder +Skills bietet.
Rüstung
Hier gibt es zahlreiche sehr gute und günstige Items: die Runenwörter Hetze und Verrat für alle, die auf Geschwindigkeit stehen, Runenwort Löwenherz mit Resistenzen und Stats und Duriels Schale mit Resistenzen und einfrieren nicht möglich. Die Runenwörter Stärke und Ketten der Ehre haben natürlich auch super Stats für eine Rogue, aber hier stellt sich die Frage, ob man die nicht lieber für Chars aufhebt, die diese Items wirklich ausreizen können. Im Lowlvl- und Budget-Segment finden sich Zuckzappel und Runenwort Verstohlenheit, welches eigentlich ein Item für Spellcaster ist, aber auch einer Jägerin sehr gut steht. Ansonsten eignet sich alles, was Resistenzen, +Skills oder Angriffsgeschwindigkeit hat.
Bogen
Fangen wir mit den eher physisch orientierten Waffen an. Das Runenwort Nebel in einem Matriarchen- oder Großen Matronenbogen sehe ich als stärkste Waffe für eine Rogue an. Neben gutem physischen Schaden, Konzentrationsaura und passgenauen Resistenzen bietet es vor allem 100% Stechangriff. Der ist für eine Rogue bei weitem nicht so wertvoll wie für eine Bogenamazone, weil effektiver Umgang mit Pierce vorausschauendes Handeln erfordert, wozu die Rogue nicht in der Lage ist. Sie setzt Pierce nicht gezielt ein, sondern greift mit ihrem Bogen einfach das nächstbeste Monster direkt an. Ob möglicherweise ein anderes Ziel lohnenswerter wäre oder sie mit einem Schritt zur Seite dank Pierce gleich fünf hintereinander stehende Monster treffen könnte, weiß sie nicht. Und so beschränkt sich der Nutzen von Pierce auf reine Zufallstreffer, aber die sind bei satten 100% Pierce immer noch häufig genug, um Nebel zur besten Waffe zu machen.
Bei den physisch starken Waffen liegen natürlich auch Windmacht und Glaube weit vorne, sofern man die nicht lieber für eine Bogenamazone aufheben möchte. Danach kommen Adlerhorn, Blutrabes Ansturm, M'avinas Besitzer, Goldschlag-Bogen, Lycanders Ziel und Klippentöter. Die drei Letzteren möglichst aufgewertet. Gute und günstige Runenwörter sind Einsicht, Harmonie und Hetze.
Bei den elementaren Bögen geht es weniger um rohen Schaden als vielmehr +Skills, erhöhten Elementarschaden und gesenkte gegnerische Resistenzen. Da gibt es einige interessante Bögen. Allerdings sollte man bedenken, dass diese vor allem den Explosionsschaden des Explodierenden Pfeils und Frostpfeils erhöhen. Für den physischen Anteil der Skills sind solche Bögen eher unattraktiv, genauso wie für den Standardangriff und den Feuer- und Kältepfeil, bei denen der Elementarschaden größtenteils konvertierter physischer Schaden ist.
Für Frost-Rogues wären hier Runzelrübe und das Runenwort Eis zu nennen. Für Feuer gibt es Kuko Shakaku und die Runenwörter Phönix und Hand der Gerechtigkeit.
Items mit Auren
Folgende Gegenstände mit Auren stehen der Jägerin zur Verfügung:
Kann sinnvoll sein. Wenn es um die Aura geht, ist man in der Regel mit einem Wüstensöldner besser bedient, der zusätzlich noch eine eigene Aura hat und als Blocker dient. Es kann allerdings Situationen geben, wo man wirklich nur die Meditationsaura braucht und der Söldner sich völlig aus dem Geschehen heraushalten (und nicht in Gefahr bringen) soll, und dann ist eine Rogue mit Einsicht die bessere Kandidatin.
Nur für die Aura nicht sinnvoll, aber insgesamt ein guter Bogen. Wenn man Konzentration haben möchte, kann man auch RW Stolz einem Wüstensöldner geben, der zusätzlich eine kostenlose Machtaura hat.
Nur für die Aura eher nicht sinnvoll (Aurenradius lediglich 7,3 Meter), aber als Gesamtpaket für die Jägerin tragbar. Evtl. für Charaktere, die teleportieren oder sehr nah am Söldner agieren.
Nur für die Aura eher nicht sinnvoll, aber als Gesamtpaket für die Jägerin tragbar.
2.3.2. Beispiel-Setups
Günstiges Lowlvl-Setup
Helm: grauer Helm mit Rubinen Rüstung:Verstohlenheit Bogen: grauer Jagdbogen mit drei Sockeln, gesockelt mit drei lädierten Edelsteinen
Wenn es sein muss, bringt diese Rogue bringt einen alleine auf Level 30. Die Runen für Verstohlenheit findet man bei der Gräfin auf normal und die Rüstung sorgt dafür, dass sie weniger läuft und mehr schießt. Der Helm liefert ein bisschen Stabilität, damit sie auch mal einen Treffer wegstecken kann. Einen Jagdbogen mit drei Sockeln kann man auf normal bei Charsi kaufen. Dort kommen erst einmal drei lädierte Edelsteine für Schaden rein. Ich bevorzuge Smaragde, da die Jägerin immer mal wieder das Ziel wechselt und Giftschaden dann nachwirkt. Aber Topase, Rubine oder Saphire sind auch ok. Sobald der Horadrimwürfel verfügbar ist, wird hochgecubt und bei Bedarf immer wieder ein neuer Bogen gebaut.
Für Crowdcontrol-Effekte eignet sich die Rogue relativ gut, weil sie häufiger mal die Position wechselt und die Monster sich auch mehr bewegen, da sie nicht an einen Blocker gebunden sind. Das führt dazu, dass sie immer mal wieder ihr Ziel wechselt und dadurch mehr Monster mit Effekten belegen kann. Hier haben wir eine Mischung aus 50% Verlangsamung, Wegstoßung und Monsterflucht. Wer Monsterflucht übertrieben findet, kann den Klapperkäfig auch weglassen und dafür mehr auf Schaden gehen.
Verstärkter Schaden
Helm:Weisheit Rüstung:Verrat Bogen:Wilde Kette, möglichst aufgewertet, oder seltener Bogen mit Verstärktem Schaden auf Schlag, gesockelt mit IAS
Hiermit kann die Rogue den Fluch Verstärkter Schaden triggern. Ein seltener Bogen kann mit 5% Chance besser sein als die Wilde Kette mit 2%, allerdings muss man den mit brauchbaren Resteigenschaften auch erst mal haben. Die wilde Kette hat außerdem das höhere Skilllevel und damit einen größeren Radius. Der Rest der Ausrüstung dient dazu, die Triggerchance zu optimieren. Verrat erhöht die Geschwindigkeit und Weisheit erhöht die Chance, dass mehr Ziele getroffen werden, bei denen Verstärkter Schaden triggern kann.
Glaube wird gerne als Aurenspender-Waffe eingesetzt. So ein Build wird üblicherweise von Fernkämpfern wie physischen Bogenamezonen verwendet, die alles in Sekundenschnelle umlegen. Für die Jägerin bleibt eigentlich nicht mehr viel zu tun. Daher liegt der Fokus bei Helm und Rüstung auf Vernichtendem Schlag, denn gegen Bosse hat die Rogue noch am ehesten die Chance, auch mal mitzumachen. Über den Rohling für Glaube könnte man streiten. Für die Rogue selbst ist der Matriarchenbogen besser, aber die mögliche spätere Anschlussverwendung auf einer Amazone würde eher für den Großen Matronenbogen sprechen. Wenn die Rogue aktiver mitmischen soll, könnte man Nötigung gegen Verrat oder eine Hetze-Rüstung tauschen.
Apropos Hetze: Wer jetzt auf die Idee kommt, dass man das gleiche doch eigentlich auch mit einem Hetze-Bogen anstelle von Glaube machen könnte: Hetze ist eine gute Waffe für die Rogue, aber mit Level 1 Fana und niedlichen 7,3 Metern Aurenradius wirklich nur für die Rogue. Für den Spieler eher nicht.
Gedeihen
Helm: seltener Reif mit 30% Geschwindigkeit, Resteigenschaften egal Rüstung:Hetze Bogen:Harmonie, gesockelt in einen Matriarchenbogen
Harmonie bietet eine Aura, die man sonst nirgendwo findet: Gedeihen erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit der Party. Das ist für meinen Geschmack doch tatsächlich mal ein gelungener, nicht-lamer Einsatz von Fremdskills, im Gegensatz zu dem ganzen anderen überpowerten Kram. Helm und Rüstung waren natürlich ein Scherz und können frei gewählt werden. Wobei Hetze schon gar nicht schlecht ist. Aber als Helm vielleicht lieber irgendwas mit Resis.
Dornen
Helm: beliebig, bevorzugt etwas mit Resistenzen Rüstung:Dornen Bogen:Schneide, gesockelt in einen Matriarchenbogen
Hier haben wir eine interessante Rogue für Builds, die auf Dorneneffekten basieren. Durch die Addition der Dornenauren von der Rüstung und Schneide erhält sie eine Level 30-36 Dornenaura. Die Budget-Variante wäre, die Dornen-Rüstung wegzulassen. Level 15 nur von Schneide ist zwar weniger als ein Wüstensöldner mit Dornenaura hat, kann sich aber trotzdem lohnen, weil die Rogue zusätzlich noch Innere Sicht zaubert, während der Wüstensöldner außer der Aura nichts weiter kann. In jedem Fall wäre hier eine Feuer-Rogue zu empfehlen, denn Kälteschaden und Dornen passen nicht gut zusammen.
Der Wüstensöldner ist ein Nahkämpfer. Rein von den Werten her, ist er der schwächere der beiden Nahkampfsöldner im Spiel. Je nach Waffe kann er ordentlichen physischen Schaden austeilen, weitere Schadensarten lassen sich allerdings nur in begrenztem Umfang über die Ausrüstung beschaffen. Was die Wüstensöldner praktisch allen anderen Söldnern überlegen macht, sind die Auren, die sie herumtragen.
Der Wüstensöldner kann Helm, Rüstung und eine Speer- oder Stangenwaffe tragen. Dazu zählen übrigens auch Wurfspeere.
Grundwerte
Die Werte der Wüstensöldner finden sich in folgenden Tabellen.
Level
Lebenspunkte
Regeneration/ Sekunde
Verteidigung*
Stärke
Geschick
Angriffswert*
Minimal- schaden*
Maximal- schaden*
Resistenzen
2
40
1
0
45
30
0
4
11
4
3
40
1
0
47
31
0
4
11
6
4
45
1,1
0
49
33
0
5
12
8
5
60
1,5
1
50
34
0
5
12
10
6
75
1,8
12
52
36
0
6
13
12
7
90
2,2
23
54
37
0
6
13
14
8
105
2,6
34
56
39
8
7
14
16
9
120
2,9
45
57
40
20
7
14
18
10
135
3,3
56
58
41
32
7
14
20
11
150
3,7
67
60
43
44
8
15
22
12
165
4
78
62
44
56
8
15
24
13
180
4,4
89
64
46
68
9
16
26
14
195
4,8
100
65
47
80
9
16
28
15
210
5,1
111
67
49
92
10
17
30
16
225
5,5
122
69
50
104
10
17
32
17
240
5,9
133
71
52
116
11
18
34
18
255
6,2
144
72
53
128
11
18
36
19
270
6,6
155
74
55
140
12
19
38
20
285
7
166
76
56
152
12
19
40
21
300
7,3
177
78
58
164
13
20
42
22
315
7,7
188
79
59
176
13
20
44
23
330
8,1
199
81
61
188
14
21
46
24
345
8,4
210
83
62
200
14
21
48
25
360
8,8
221
85
64
212
15
22
50
26
375
9,2
232
86
65
224
15
22
52
27
390
9,5
243
88
67
236
16
23
54
28
405
9,9
254
90
68
248
16
23
56
29
420
10,3
265
92
70
260
17
24
58
30
435
10,6
276
93
71
272
17
24
60
31
450
11
287
95
73
284
18
25
62
32
465
11,4
298
97
74
296
18
25
64
33
480
11,7
309
99
76
308
19
26
66
34
495
12,1
320
100
77
320
19
26
68
35
510
12,5
331
102
79
332
20
27
70
36
525
12,8
342
104
80
344
20
27
72
37
540
13,2
353
106
82
356
21
28
74
38
555
13,5
364
107
83
368
21
28
76
39
570
13,9
375
109
85
380
22
29
78
40
585
14,3
386
111
86
392
22
29
80
41
600
14,6
397
113
88
404
23
30
82
42
615
15
408
114
89
416
23
30
84
43
630
15,4
419
117
91
428
24
31
86
44
655
16
438
118
92
452
24
31
87
45
680
16,6
457
120
94
476
25
32
89
46
705
17,2
476
122
95
500
26
33
91
47
730
17,8
495
124
97
524
27
34
93
48
755
18,4
514
125
98
548
27
34
94
49
780
19
533
127
100
572
28
35
96
50
805
19,7
552
129
101
596
29
36
98
51
830
20,3
571
131
103
620
30
37
100
52
855
20,9
590
132
104
644
30
37
101
53
880
21,5
609
134
106
668
31
38
103
54
905
22,1
628
136
107
692
32
39
105
55
930
22,7
647
138
109
716
33
40
107
56
955
23,3
666
139
110
740
33
40
108
57
980
23,9
685
141
112
764
34
41
110
58
1005
24,5
704
143
113
788
35
42
112
59
1030
25,1
723
145
115
812
36
43
114
60
1055
25,8
742
146
116
836
36
43
115
61
1080
26,4
761
148
118
860
37
44
117
62
1105
27
780
150
119
884
38
45
119
63
1130
27,6
799
152
121
908
39
46
121
64
1155
28,2
818
153
122
932
39
46
122
65
1180
28,8
837
155
124
956
40
47
124
66
1205
29,4
856
157
125
980
41
48
126
67
1230
30
875
159
127
1004
42
49
128
68
1255
30,6
894
160
128
1028
42
49
129
69
1280
31,3
913
162
130
1052
43
50
131
70
1305
31,9
932
164
131
1076
44
51
133
71
1330
32,5
951
166
133
1100
45
52
135
72
1355
33,1
970
167
134
1124
45
52
136
73
1380
33,7
989
169
136
1148
46
53
138
74
1405
34,3
1008
171
137
1172
47
54
140
75
1430
34,9
1027
173
139
1196
48
55
142
76
1470
35,9
1055
174
140
1232
49
56
143
77
1510
36,9
1083
176
142
1268
50
57
144
78
1550
37,8
1111
178
143
1304
51
58
145
79
1590
38,8
1139
180
145
1340
52
59
146
80
1630
39,8
1167
181
146
1376
53
60
147
81
1670
40,8
1195
183
148
1412
54
61
148
82
1710
41,7
1223
185
149
1448
55
62
149
83
1750
42,7
1251
187
151
1484
56
63
150
84
1790
43,7
1279
188
152
1520
57
64
151
85
1830
44,7
1307
190
154
1556
58
65
152
86
1870
45,7
1335
192
155
1592
59
66
153
87
1910
46,6
1363
194
157
1628
60
67
154
88
1950
47,6
1391
195
158
1664
61
68
155
89
1990
48,6
1419
197
160
1700
62
69
156
90
2030
49,6
1447
199
161
1736
63
70
157
91
2070
50,5
1475
201
163
1772
64
71
158
92
2110
51,5
1503
202
164
1808
65
72
159
93
2150
52,5
1531
204
166
1844
66
73
160
94
2190
53,5
1559
206
167
1880
67
74
161
95
2230
54,4
1587
208
169
1916
68
75
162
96
2270
55,4
1615
209
170
1952
69
76
163
97
2310
56,4
1643
211
172
1988
70
77
164
98
2350
57,4
1671
213
173
2024
71
78
165
*Nur Grundwerte ohne Erhöhungen durch Stärke/Geschicklichkeit.
fpa
FHR
15
0
14
5
13
9
12
15
11
20
10
30
9
42
8
60
7
86
6
142
5
280
4
1480
Varianten
In D2L wurden die Söldner mit der Bezeichnung Kampf/defensiv/offensiv im Söldnerauswahlmenü angezeigt. Deswegen sind die Begriffe immer noch häufig anzutreffen, auch wenn sie in D2R gar nicht mehr im Spiel auftauchen. Die drei letztgenannten Söldner lassen sich erst ab Alptraum anheuern. Nach dem Anheuern bleiben die Fertigkeiten erhalten. Es ist also nicht so, dass ein auf Normal angeheuerter Söldner aus Alptraum auf einmal die Aura wechseln würde.
Der Beter: verwendet Stoß und Gebet - ab Normal (früher: Kampf)
Level
Stoß
Gebet
2
0
1
3
1
1
4
1
1
5
1
2
6
2
2
7
2
2
8
2
2
9
3
3
10
3
3
11
3
3
12
3
3
13
4
3
14
4
4
15
4
4
16
5
4
17
5
4
18
5
4
19
6
5
20
6
5
21
6
5
22
7
5
23
7
6
24
7
6
25
8
6
26
8
6
27
8
6
28
8
7
29
9
7
30
9
7
31
9
7
32
10
8
33
10
8
34
10
8
35
11
8
36
11
8
37
11
9
38
12
9
39
12
9
40
12
9
41
13
10
42
13
10
43
14
11
44
14
11
45
14
11
46
14
11
47
15
11
48
15
12
49
15
12
50
16
12
51
16
12
52
16
12
53
17
13
54
17
13
55
17
13
56
18
13
57
18
14
58
18
14
59
19
14
60
19
14
61
19
14
62
19
15
63
20
15
64
20
15
65
20
15
66
21
16
67
21
16
68
21
16
69
22
16
70
22
16
71
22
17
72
23
17
73
23
17
74
23
17
75
24
18
76
24
18
77
24
18
78
24
18
79
25
18
80
25
18
81
25
18
82
26
18
83
26
18
84
26
18
85
27
18
86
27
18
87
27
18
88
28
18
89
28
18
90
28
18
91
29
18
92
29
18
93
29
18
94
29
18
95
30
18
96
30
18
97
30
18
98
31
18
Level
Standard
Stoß
Gebet
2
75
0
25
3-9
27,3
63,6
9,1
10
27
64
9
11
26,8
64,3
8,9
12
26,5
64,6
8,8
13
26,3
64,9
8,8
14
26,1
65,2
8,7
15
25,9
65,5
8,6
16
25,6
65,8
8,5
17
25,4
66,1
8,5
18
25,2
66,4
8,4
19
25
66,7
8,3
20
24,8
66,9
8,3
21
24,6
67,2
8,2
22
24,4
67,5
8,1
23
24,2
67,7
8,1
24
24
68
8
25
23,8
68,3
7,9
26
23,6
68,5
7,9
27
23,4
68,8
7,8
28
23,3
69
7,8
29
23,1
69,2
7,7
30
22,9
69,5
7,6
31
22,7
69,7
7,6
32
22,6
69,9
7,5
33
22,4
70,1
7,5
34
22,2
70,4
7,4
35
22,1
70,6
7,4
36
21,9
70,8
7,3
37
21,7
71
7,2
38
21,6
71,2
7,2
39
21,4
71,4
7,1
40
21,3
71,6
7,1
41
21,1
71,8
7
42
21
72
7
43
20,8
72,2
6,9
44
20,7
72,4
6,9
45
20,5
72,6
6,8
46
20,4
72,8
6,8
47
20,3
73
6,8
48
20,1
73,2
6,7
49
20
73,3
6,7
50
19,9
73,5
6,6
51
19,7
73,7
6,6
52
19,6
73,9
6,5
53
19,5
74
6,5
54
19,4
74,2
6,5
55
19,2
74,4
6,4
56
19,1
74,5
6,4
57
19
74,7
6,3
58
18,9
74,8
6,3
59
18,8
75
6,3
60
18,6
75,2
6,2
61
18,5
75,3
6,2
62
18,4
75,5
6,1
63
18,3
75,6
6,1
64
18,2
75,8
6,1
65
18,1
75,9
6
66
18
76
6
67
17,9
76,2
6
68
17,8
76,3
5,9
69
17,6
76,5
5,9
70
17,5
76,6
5,8
71
17,4
76,7
5,8
72
17,3
76,9
5,8
73
17,2
77
5,7
74
17,1
77,1
5,7
75
17
77,3
5,7
76
16,9
77,4
5,6
77
16,9
77,5
5,6
78
16,8
77,7
5,6
79
16,7
77,8
5,6
80
16,6
77,9
5,5
81
16,5
78
5,5
82
16,4
78,1
5,5
83
16,3
78,3
5,4
84
16,2
78,4
5,4
85
16,1
78,5
5,4
86
16
78,6
5,3
87
16
78,7
5,3
88
15,9
78,8
5,3
89
15,8
78,9
5,3
90
15,7
79,1
5,2
91
15,6
79,2
5,2
92
15,5
79,3
5,2
93
15,5
79,4
5,2
94
15,4
79,5
5,1
95
15,3
79,6
5,1
96
15,2
79,7
5,1
97
15,2
79,8
5,1
98
15,1
79,9
5
Der Trotzer: verwendet Stoß und Trotz - ab Normal (früher: defensiv)
Level
Stoß
Trotz
2
0
0
3
1
0
4
1
0
5
1
0
6
2
2
7
2
2
8
2
2
9
3
3
10
3
3
11
3
3
12
3
3
13
4
3
14
4
4
15
4
4
16
5
4
17
5
4
18
5
4
19
6
5
20
6
5
21
6
5
22
7
5
23
7
6
24
7
6
25
8
6
26
8
6
27
8
6
28
8
7
29
9
7
30
9
7
31
9
7
32
10
8
33
10
8
34
10
8
35
11
8
36
11
8
37
11
9
38
12
9
39
12
9
40
12
9
41
13
10
42
13
10
43
14
11
44
14
11
45
14
11
46
14
11
47
15
11
48
15
12
49
15
12
50
16
12
51
16
12
52
16
12
53
17
13
54
17
13
55
17
13
56
18
13
57
18
14
58
18
14
59
19
14
60
19
14
61
19
14
62
19
15
63
20
15
64
20
15
65
20
15
66
21
16
67
21
16
68
21
16
69
22
16
70
22
16
71
22
17
72
23
17
73
23
17
74
23
17
75
24
18
76
24
18
77
24
18
78
24
18
79
24
18
80
24
18
81
24
18
82
24
18
83
24
18
84
24
18
85
24
18
86
24
18
87
24
18
88
24
18
89
24
18
90
24
18
91
24
18
92
24
18
93
24
18
94
24
18
95
24
18
96
24
18
97
24
18
98
24
18
Level
Standard
Stoß
Trotz
2
100
0
0
3-5
30
70
0
6-9
27,3
63,6
9,1
10
27
64
9
11
26,8
64,3
8,9
12
26,5
64,6
8,8
13
26,3
64,9
8,8
14
26,1
65,2
8,7
15
25,9
65,5
8,6
16
25,6
65,8
8,5
17
25,4
66,1
8,5
18
25,2
66,4
8,4
19
25
66,7
8,3
20
24,8
66,9
8,3
21
24,6
67,2
8,2
22
24,4
67,5
8,1
23
24,2
67,7
8,1
24
24
68
8
25
23,8
68,3
7,9
26
23,6
68,5
7,9
27
23,4
68,8
7,8
28
23,3
69
7,8
29
23,1
69,2
7,7
30
22,9
69,5
7,6
31
22,7
69,7
7,6
32
22,6
69,9
7,5
33
22,4
70,1
7,5
34
22,2
70,4
7,4
35
22,1
70,6
7,4
36
21,9
70,8
7,3
37
21,7
71
7,2
38
21,6
71,2
7,2
39
21,4
71,4
7,1
40
21,3
71,6
7,1
41
21,1
71,8
7
42
21
72
7
43
20,8
72,2
6,9
44
20,7
72,4
6,9
45
20,5
72,6
6,8
46
20,4
72,8
6,8
47
20,3
73
6,8
48
20,1
73,2
6,7
49
20
73,3
6,7
50
19,9
73,5
6,6
51
19,7
73,7
6,6
52
19,6
73,9
6,5
53
19,5
74
6,5
54
19,4
74,2
6,5
55
19,2
74,4
6,4
56
19,1
74,5
6,4
57
19
74,7
6,3
58
18,9
74,8
6,3
59
18,8
75
6,3
60
18,6
75,2
6,2
61
18,5
75,3
6,2
62
18,4
75,5
6,1
63
18,3
75,6
6,1
64
18,2
75,8
6,1
65
18,1
75,9
6
66
18
76
6
67
17,9
76,2
6
68
17,8
76,3
5,9
69
17,6
76,5
5,9
70
17,5
76,6
5,8
71
17,4
76,7
5,8
72
17,3
76,9
5,8
73
17,2
77
5,7
74
17,1
77,1
5,7
75
17
77,3
5,7
76
16,9
77,4
5,6
77
16,9
77,5
5,6
78
16,8
77,7
5,6
79
16,7
77,8
5,6
80
16,6
77,9
5,5
81
16,5
78
5,5
82
16,4
78,1
5,5
83
16,3
78,3
5,4
84
16,2
78,4
5,4
85
16,1
78,5
5,4
86
16
78,6
5,3
87
16
78,7
5,3
88
15,9
78,8
5,3
89
15,8
78,9
5,3
90
15,7
79,1
5,2
91
15,6
79,2
5,2
92
15,5
79,3
5,2
93
15,5
79,4
5,2
94
15,4
79,5
5,1
95
15,3
79,6
5,1
96
15,2
79,7
5,1
97
15,2
79,8
5,1
98
15,1
79,9
5
Der Zielsucher: verwendet Stoß und Gesegnete Führung - ab Normal (früher: offensiv)
Level
Stoß
Gesegnete Führung
2
0
0
3
1
0
4
1
0
5
1
0
6
2
0
7
2
0
8
2
0
9
3
0
10
3
0
11
3
0
12
3
3
13
4
3
14
4
4
15
4
4
16
5
4
17
5
4
18
5
4
19
6
5
20
6
5
21
6
5
22
7
5
23
7
6
24
7
6
25
8
6
26
8
6
27
8
6
28
8
7
29
9
7
30
9
7
31
9
7
32
10
8
33
10
8
34
10
8
35
11
8
36
11
8
37
11
9
38
12
9
39
12
9
40
12
9
41
13
10
42
13
10
43
14
11
44
14
11
45
14
11
46
14
11
47
15
11
48
15
12
49
15
12
50
16
12
51
16
12
52
16
12
53
17
13
54
17
13
55
17
13
56
18
13
57
18
14
58
18
14
59
19
14
60
19
14
61
19
14
62
19
15
63
20
15
64
20
15
65
20
15
66
21
16
67
21
16
68
21
16
69
22
16
70
22
16
71
22
17
72
23
17
73
23
17
74
23
17
75
24
18
76
24
18
77
24
18
78
24
18
79
24
18
80
24
18
81
24
18
82
24
18
83
24
18
84
24
18
85
24
18
86
24
18
87
24
18
88
24
18
89
24
18
90
24
18
91
24
18
92
24
18
93
24
18
94
24
18
95
24
18
96
24
18
97
24
18
98
24
18
Level
Standard
Stoß
Gesegnete Führung
2
100
0
0
3-9
30
70
0
10
29,7
70,3
0
11
29,4
70,6
0
12
26,5
64,6
8,8
13
26,3
64,9
8,8
14
26,1
65,2
8,7
15
25,9
65,5
8,6
16
25,6
65,8
8,5
17
25,4
66,1
8,5
18
25,2
66,4
8,4
19
25
66,7
8,3
20
24,8
66,9
8,3
21
24,6
67,2
8,2
22
24,4
67,5
8,1
23
24,2
67,7
8,1
24
24
68
8
25
23,8
68,3
7,9
26
23,6
68,5
7,9
27
23,4
68,8
7,8
28
23,3
69
7,8
29
23,1
69,2
7,7
30
22,9
69,5
7,6
31
22,7
69,7
7,6
32
22,6
69,9
7,5
33
22,4
70,1
7,5
34
22,2
70,4
7,4
35
22,1
70,6
7,4
36
21,9
70,8
7,3
37
21,7
71
7,2
38
21,6
71,2
7,2
39
21,4
71,4
7,1
40
21,3
71,6
7,1
41
21,1
71,8
7
42
21
72
7
43
20,8
72,2
6,9
44
20,7
72,4
6,9
45
20,5
72,6
6,8
46
20,4
72,8
6,8
47
20,3
73
6,8
48
20,1
73,2
6,7
49
20
73,3
6,7
50
19,9
73,5
6,6
51
19,7
73,7
6,6
52
19,6
73,9
6,5
53
19,5
74
6,5
54
19,4
74,2
6,5
55
19,2
74,4
6,4
56
19,1
74,5
6,4
57
19
74,7
6,3
58
18,9
74,8
6,3
59
18,8
75
6,3
60
18,6
75,2
6,2
61
18,5
75,3
6,2
62
18,4
75,5
6,1
63
18,3
75,6
6,1
64
18,2
75,8
6,1
65
18,1
75,9
6
66
18
76
6
67
17,9
76,2
6
68
17,8
76,3
5,9
69
17,6
76,5
5,9
70
17,5
76,6
5,8
71
17,4
76,7
5,8
72
17,3
76,9
5,8
73
17,2
77
5,7
74
17,1
77,1
5,7
75
17
77,3
5,7
76
16,9
77,4
5,6
77
16,9
77,5
5,6
78
16,8
77,7
5,6
79
16,7
77,8
5,6
80
16,6
77,9
5,5
81
16,5
78
5,5
82
16,4
78,1
5,5
83
16,3
78,3
5,4
84
16,2
78,4
5,4
85
16,1
78,5
5,4
86
16
78,6
5,3
87
16
78,7
5,3
88
15,9
78,8
5,3
89
15,8
78,9
5,3
90
15,7
79,1
5,2
91
15,6
79,2
5,2
92
15,5
79,3
5,2
93
15,5
79,4
5,2
94
15,4
79,5
5,1
95
15,3
79,6
5,1
96
15,2
79,7
5,1
97
15,2
79,8
5,1
98
15,1
79,9
5
Der Dornensöldner: verwendet Stoß und Dornen - ab Alptraum (früher: Kampf)
Level
Stoß
Dornen
2
0
0
3
0
0
4
0
0
5
1
0
6
1
0
7
1
0
8
2
0
9
2
0
10
2
0
11
3
0
12
3
1
13
3
1
14
3
1
15
4
2
16
4
2
17
4
2
18
5
3
19
5
3
20
5
3
21
6
4
22
6
4
23
6
4
24
7
5
25
7
5
26
7
5
27
8
6
28
8
6
29
8
6
30
8
6
31
9
7
32
9
7
33
9
7
34
10
8
35
10
8
36
10
8
37
11
9
38
11
9
39
11
9
40
12
10
41
12
10
42
12
10
43
13
11
44
13
11
45
13
11
46
13
11
47
14
12
48
14
12
49
14
12
50
15
13
51
15
13
52
15
13
53
16
14
54
16
14
55
16
14
56
17
15
57
17
15
58
17
15
59
18
16
60
18
16
61
18
16
62
18
16
63
19
17
64
19
17
65
19
17
66
20
18
67
20
18
68
20
18
69
21
19
70
21
19
71
21
19
72
22
20
73
22
20
74
22
20
75
23
21
76
23
21
77
23
21
78
23
21
79
24
22
80
24
22
81
24
22
82
25
23
83
25
23
84
25
23
85
26
24
86
26
24
87
26
24
88
27
25
89
27
25
90
27
25
91
28
26
92
28
26
93
28
26
94
28
26
95
29
27
96
29
27
97
29
27
98
30
28
Level
Standard
Stoß
Dornen
2-4
100
0
0
5-10
22,4
77,6
0
11-43
20,8
72,2
6,9
44
20,7
72,4
6,9
45
20,5
72,6
6,8
46
20,4
72,8
6,8
47
20,3
73
6,8
48
20,1
73,2
6,7
49
20
73,3
6,7
50
19,9
73,5
6,6
51
19,7
73,7
6,6
52
19,6
73,9
6,5
53
19,5
74
6,5
54
19,4
74,2
6,5
55
19,2
74,4
6,4
56
19,1
74,5
6,4
57
19
74,7
6,3
58
18,9
74,8
6,3
59
18,8
75
6,3
60
18,6
75,2
6,2
61
18,5
75,3
6,2
62
18,4
75,5
6,1
63
18,3
75,6
6,1
64
18,2
75,8
6,1
65
18,1
75,9
6
66
18
76
6
67
17,9
76,2
6
68
17,8
76,3
5,9
69
17,6
76,5
5,9
70
17,5
76,6
5,8
71
17,4
76,7
5,8
72
17,3
76,9
5,8
73
17,2
77
5,7
74
17,1
77,1
5,7
75
17
77,3
5,7
76
16,9
77,4
5,6
77
16,9
77,5
5,6
78
16,8
77,7
5,6
79
16,7
77,8
5,6
80
16,6
77,9
5,5
81
16,5
78
5,5
82
16,4
78,1
5,5
83
16,3
78,3
5,4
84
16,2
78,4
5,4
85
16,1
78,5
5,4
86
16
78,6
5,3
87
16
78,7
5,3
88
15,9
78,8
5,3
89
15,8
78,9
5,3
90
15,7
79,1
5,2
91
15,6
79,2
5,2
92
15,5
79,3
5,2
93
15,5
79,4
5,2
94
15,4
79,5
5,1
95
15,3
79,6
5,1
96
15,2
79,7
5,1
97
15,2
79,8
5,1
98
15,1
79,9
5
[/TR]
Der Froster: verwendet Stoß und Heiliger Frost - ab Alptraum (früher: defensiv)
Level
Stoß
Heiliger Frost
2
0
0
3
0
0
4
0
0
5
1
0
6
1
0
7
1
0
8
2
0
9
2
0
10
2
0
11
3
0
12
3
0
13
3
0
14
3
0
15
4
0
16
4
0
17
4
0
18
5
0
19
5
0
20
5
0
21
6
0
22
6
0
23
6
0
24
7
0
25
7
0
26
7
0
27
8
1
28
8
1
29
8
1
30
8
1
31
9
2
32
9
2
33
9
2
34
10
3
35
10
3
36
10
3
37
11
4
38
11
4
39
11
4
40
12
5
41
12
5
42
12
5
43
13
6
44
13
6
45
13
6
46
13
6
47
14
7
48
14
7
49
14
7
50
15
8
51
15
8
52
15
8
53
16
9
54
16
9
55
16
9
56
17
10
57
17
10
58
17
10
59
18
11
60
18
11
61
18
11
62
18
11
63
19
12
64
19
12
65
19
12
66
20
13
67
20
13
68
20
13
69
21
14
70
21
14
71
21
14
72
22
15
73
22
15
74
22
15
75
23
16
76
23
16
77
23
16
78
23
16
79
23
16
80
23
16
81
23
16
82
23
16
83
23
16
84
23
16
85
23
16
86
23
16
87
23
16
88
23
16
89
23
16
90
23
16
91
23
16
92
23
16
93
23
16
94
23
16
95
23
16
96
23
16
97
23
16
98
23
16
Level
Standard
Stoß
Heiliger Frost
2-4
100
0
0
5-26
22,4
77,6
0
27-43
20,8
72,2
6,9
44
20,7
72,4
6,9
45
20,5
72,6
6,8
46
20,4
72,8
6,8
47
20,3
73
6,8
48
20,1
73,2
6,7
49
20
73,3
6,7
50
19,9
73,5
6,6
51
19,7
73,7
6,6
52
19,6
73,9
6,5
53
19,5
74
6,5
54
19,4
74,2
6,5
55
19,2
74,4
6,4
56
19,1
74,5
6,4
57
19
74,7
6,3
58
18,9
74,8
6,3
59
18,8
75
6,3
60
18,6
75,2
6,2
61
18,5
75,3
6,2
62
18,4
75,5
6,1
63
18,3
75,6
6,1
64
18,2
75,8
6,1
65
18,1
75,9
6
66
18
76
6
67
17,9
76,2
6
68
17,8
76,3
5,9
69
17,6
76,5
5,9
70
17,5
76,6
5,8
71
17,4
76,7
5,8
72
17,3
76,9
5,8
73
17,2
77
5,7
74
17,1
77,1
5,7
75
17
77,3
5,7
76
16,9
77,4
5,6
77
16,9
77,5
5,6
78
16,8
77,7
5,6
79
16,7
77,8
5,6
80
16,6
77,9
5,5
81
16,5
78
5,5
82
16,4
78,1
5,5
83
16,3
78,3
5,4
84
16,2
78,4
5,4
85
16,1
78,5
5,4
86
16
78,6
5,3
87
16
78,7
5,3
88
15,9
78,8
5,3
89
15,8
78,9
5,3
90
15,7
79,1
5,2
91
15,6
79,2
5,2
92
15,5
79,3
5,2
93
15,5
79,4
5,2
94
15,4
79,5
5,1
95
15,3
79,6
5,1
96
15,2
79,7
5,1
97
15,2
79,8
5,1
98
15,1
79,9
5
Der Machter: verwendet Stoß und Macht – ab Alptraum (früher offensiv)
Stoß ist eine schnelle Serienattacke. Während die Fertigkeit bei der Amazone aus drei Angriffen besteht, führt der Wüstensöldner damit nur zwei Schläge aus. Stoß hat einen ziemlich geringen Schadensbonus und besticht vor allem durch hohe Geschwindigkeit.
SLvl
Angriffswert %
Schadensbonus %
1
10
-15
2
19
-12
3
28
-9
4
37
-6
5
46
-3
6
55
0
7
64
3
8
73
6
9
82
9
10
91
12
11
100
15
12
109
18
13
118
21
14
127
24
15
136
27
16
145
30
17
154
33
18
163
36
19
172
39
20
181
42
21
190
45
22
199
48
23
208
51
24
217
54
25
226
57
26
235
60
27
244
63
28
253
66
29
262
69
30
271
72
31
280
75
32
289
78
33
298
81
34
307
84
35
316
87
36
325
90
37
334
93
38
343
96
39
352
99
40
361
102
Gebet / Prayer
Die Gebetsaura heilt im Abstand von zwei Sekunden das Leben von Verbündeten. Hierbei handelt es sich um echte Heilung, die im Gegensatz zur natürlichen Lebensregeneration der Söldner auch während einer Vergiftung wirkt.
Eine Besonderheit von Gebet ist, dass mehrere Gebetsauren von verschiedenen Paladinen oder Söldnern gleichzeitig wirken können. Es wirkt bzw. wirken immer die mit dem höchsten Level aller konkurrierenden Auren, während Auren mit niedrigerem Level nicht wirken. Eine Situation, in der viele Gebets-Auren mit Level X und eine einzige mit Level X+1 zusammen unterwegs sind, sollte also nach Möglichkeit vermieden werden.
Gebet ist außerdem eine Synergie zu den Auren Reinigung und Meditation. Der Wüstensöldner hat diese Auren selbst nicht, kann sie aber von Gegenständen erhalten. Dadurch ist es möglich, den Heilungseffekt zu verdoppeln oder zu verdreifachen. Der Söldner selbst ist von der Heilung durch Meditation jedoch ausgenommen, weil Meditation nur auf Spieler wirkt. Bei dem Bonus von Gebet zu Reinigung und Meditation handelt es sich um einen normalen Synergieeffekt. Ob die Gebetsaura überhaupt angeschaltet ist, spielt daher für den Synergieeffekt keine Rolle. Der Söldner muss sie nur haben. Für den Heilungsbonus von Gebet zu den anderen Auren werden auch Skillboni auf Gebet berücksichtigt, nicht nur das native Level. Im Gegensatz zu Verblassen der Assassine verkürzt Reinigung die Wirkungsdauer von Schreinen nicht.
SLvl
Radius Meter
Heilung
1
10,7
2
2
12
3
3
13,3
4
4
14,7
5
5
16
6
6
17,3
7
7
18,7
8
8
20
9
9
21,3
10
10
22,7
11
11
24
12
12
25,3
13
13
26,7
14
14
28
15
15
29,3
16
16
30,7
17
17
32
19
18
33,3
21
19
34,7
23
20
36
25
21
37,3
27
22
38,7
29
23
40
31
24
41,3
33
25
42,7
35
26
44
37
27
45,3
39
28
46,7
41
29
48
44
30
49,3
47
31
50,7
50
32
52
53
33
53,3
56
34
54,7
59
35
56
62
36
57,3
65
37
58,7
68
38
60
71
39
61,3
74
40
62,7
77
Trotz / Defiance
Trotz gibt der Party einen prozentualen Bonus auf den Verteidigungswert. Der Bonus wirkt additiv zu anderen prozentualen Boni außerhalb von Rüstungsgegenständen, ist also gleichrangig mit den Eisrüstungen der Zauberin, Heiligem Schild des Paladins oder Schlachtruf des Barbaren.
Gesegnete Führung spendiert den Verbündeten einen prozentualen Bonus zum Angriffswert. Der Wüstensöldner selbst bekommt durch die Fertigkeit noch einen passiven Angriffswert-Bonus, der zusätzlich zur Aura wirkt und auch dann, wenn die Aura nicht aktiv ist, beispielsweise zu Beginn des Spiels oder nach Wiederbelebung des Söldners.
Die Fertigkeit ist nach jahrelanger Odyssee unter D2L nach meinem Kenntnissstand derzeit bugfrei und funktioniert tatsächlich exakt so, wie sie soll.
SLvl
Radius Meter
Angriffswert Aura %
Angriffswert passiv %
1
10,7
75
5
2
12
90
10
3
13,3
105
15
4
14,7
120
20
5
16
135
25
6
17,3
150
30
7
18,7
165
35
8
20
180
40
9
21,3
195
45
10
22,7
210
50
11
24
225
55
12
25,3
240
60
13
26,7
255
65
14
28
270
70
15
29,3
285
75
16
30,7
300
80
17
32
315
85
18
33,3
330
90
19
34,7
345
95
20
36
360
100
21
37,3
375
105
22
38,7
390
110
23
40
405
115
24
41,3
420
120
25
42,7
435
125
26
44
450
130
27
45,3
465
135
28
46,7
480
140
29
48
495
145
30
49,3
510
150
31
50,7
525
155
32
52
540
160
33
53,3
555
165
34
54,7
570
170
35
56
585
175
36
57,3
600
180
37
58,7
615
185
38
60
630
190
39
61,3
645
195
40
62,7
660
200
Dornen / Thorns
Dornen fügt Angreifern im Nahkampf Schaden zu. Dies geschieht durch zwei voneinander unabhängige Effekte:
Der tatsächlich angerichtete physische Schaden eines Angriffs wird mit einem vom Fertigkeitslevel abhängigen Multiplikator verrechnet und auf den Angreifer zurückgeworfen. Beim Angreifer greift dann wiederum dessen physische Resistenz.
Unabhängig davon, ob ein Angriff erfolgreich ist und welche Schadensart er hat, erleidet der Angreifer bei dem Versuch einer unter Einfluss der Aura stehenden Spieleinheit außerdem einen vom Fertigkeitslevel abhängigen Schaden. Der Effekt ist der gleiche wie bei "Angreifer erleidet Schaden von X".
Gegen Fernkämpfer hat Dornen überhaupt keinen Effekt.
Die Aura addiert sich mit der Aura des Dornengeistes des Druiden und auch dem Fluch Eiserne Jungfrau des Necromancers. Der Dorneneffekt des Eisengolems (welcher zwar wie die Dornenaura aussieht, aber tatsächlich nur auf den Golem selbst wirkt) wird hingegen von der Aura überschrieben.
SLvl
Radius Meter
Zurückgeworfener Schaden %
Angreifer Schaden
1
10,7
250
4
2
12
290
8
3
13,3
330
12
4
14,7
370
16
5
16
410
20
6
17,3
450
24
7
18,7
490
28
8
20
530
32
9
21,3
570
40
10
22,7
610
48
11
24
650
56
12
25,3
690
64
13
26,7
730
72
14
28
770
80
15
29,3
810
88
16
30,7
850
96
17
32
890
108
18
33,3
930
120
19
34,7
970
132
20
36
1010
144
21
37,3
1050
156
22
38,7
1090
168
23
40
1130
184
24
41,3
1170
200
25
42,7
1210
216
26
44
1250
232
27
45,3
1290
248
28
46,7
1330
264
29
48
1370
284
30
49,3
1410
304
31
50,7
1450
324
32
52
1490
344
33
53,3
1530
364
34
54,7
1570
384
35
56
1610
404
36
57,3
1650
424
37
58,7
1690
444
38
60
1730
464
39
61,3
1770
484
40
62,7
1810
504
Heiliger Frost / Holy Freeze
Heiliger Frost ist eine Aura, in Abständen von zwei Sekunden periodischen Kälteschaden austeilt und die Gegner in ihrem Einflussbereich verlangsamt. Die Verlangsamung wird nicht etwa durch den Kälteschaden verursacht (welcher keine Dauer hat), sondern ist ein separater Effekt. Die Verlangsamung wirkt daher auch gegen Kälteimmune und kann durch Kälteschaden weiter erhöht werden.
Neben der Wirkung auf die Monster gibt Heiliger Frost dem Träger der Aura einen Kälteschadensbonus, der auf Angriffe addiert wird - allerdings nur dem Träger, nicht seiner Party. Wirklich bedeutend ist dieser Schaden allerdings nicht. Bei Level 16 Heiligem Frost, der höchsten ohne Skillboni erreichbaren Stufe, liegt er bei 125-130 Punkten Kälteschaden.
Prozentual erhöhter Kälteschaden von Gegenständen wirkt auf den periodischen Schaden normal, auf den hinzuaddierten Schadensbonus allerdings quadratisch. Aus 5% erhöhtem Kälteschaden werden also 10,25%.
Ein klarer Nachteil kann für manche Charakterbuilds der Umstand sein, dass Heiliger Frost mit 33%iger Chance Leichen zerplatzen lässt. Technisch gesehen wird das Zerplatzen nicht durch den auf die Waffe addierten Kälteschaden ausgelöst, sondern durch den Gebietseffekt. Da dieser auch gegen Kälteimmune wirkt, kann Heiliger Frost auch die Leichen kälteimmuner Monster vernichten. Ausschlaggebend ist hierbei nicht, ob ein Monster an dem Aureneffekt stirbt, sondern ob es zum Todeszeitpunkt unter Einfluss der Aura stand.
SLvl
Radius Meter
Verlangsamung %
1
4
30
2
4,7
34
3
5,3
37
4
6
40
5
6,7
42
6
7,3
44
7
8
45
8
8,7
46
9
9,3
48
10
10
48
11
10,7
49
12
11,3
50
13
12
51
14
12,7
51
15
13,3
52
16
14
53
17
14,7
53
18
15,3
53
19
16
54
20
16,7
54
21
17,3
54
22
18
55
23
18,7
55
24
19,3
55
25
20
55
26
20,7
56
27
21,3
56
28
22
56
29
22,7
56
30
23,3
56
31
24
57
32
24,7
57
33
25,3
57
34
26
57
35
26,7
57
36
27,3
57
37
28
57
38
28,7
58
39
29,3
58
40
30
58
Macht / Might
Macht gibt der Party einen prozentualen Schadensbonus. Der Schadensbonus ist das, was technisch gerne als "offweaponED" bezeichnet wird, also prozentuale Schadenserhöhungen außerhalb von Waffen. Macht wirkt auf alles, was in irgendeiner Form auf dem Waffenschaden basiert, also nahezu alle Nah- und Fernkampfangriffe. Lediglich auf physische Zauber wie Kriegsschrei und Schockwelle wirkt Macht nicht.
SLvl
Radius Meter
Schadensbonus %
1
10,7
40
2
12
50
3
13,3
60
4
14,7
70
5
16
80
6
17,3
90
7
18,7
100
8
20
110
9
21,3
120
10
22,7
130
11
24
140
12
25,3
150
13
26,7
160
14
28
170
15
29,3
180
16
30,7
190
17
32
200
18
33,3
210
19
34,7
220
20
36
230
21
37,3
240
22
38,7
250
23
40
260
24
41,3
270
25
42,7
280
26
44
290
27
45,3
300
28
46,7
310
29
48
320
30
49,3
330
31
50,7
340
32
52
350
33
53,3
360
34
54,7
370
35
56
380
36
57,3
390
37
58,7
400
38
60
410
39
61,3
420
40
62,7
430
3.3. Die Ausrüstung des Wüstensöldners
3.3.1. Allgemeine Ausrüstungsempfehlungen
Wüstensöldner sind als Nahkämpfer schon etwas anspruchsvoller auszustatten als Jägerinnen, weil man eine gewisse Balance aus Offensive und Defensive wahren muss. Die drei essentiellen defensiven Stats, die ein Wüstensöldner braucht, sind Lebensabsaugung, schnellere Erholung nach Treffern und Resistenzen. Fehlt nur einer davon, wird er ziemlich oft sterben. Bei Lebensabsaugung sind um die 10% wünschenswert. Für schnellere Treffererholung sollte wenigstens das Cap bei 20% angestrebt werden, das man notfalls über eine Shael-Sockelung in Rüstung oder Helm erreicht. Und Resistenzen werden ca. 25% benötigt. Darüber hinaus sind hohe Verteidigung, einfrieren nicht möglich und Lebensboni überaus nützlich, aber nicht zwingend notwendig.
Offensiv werden vor allem eine Waffe mit ordentlichem Schaden und eine hohe Angriffsgeschwindigkeit benötigt.
Helm
Da es kaum passende Rüstungen mit Lebensabsaugung gibt, muss diese Eigenschaft in der Regel vom Helm kommen, sofern keine Waffe mit Lebensabsaugung verwendet wird. Gute Helme hierfür sind Andariels Antlitz, Vampir-Blick, Tal Rashas Horadrim-Wappen, Krone der Diebe und das Runenwort Bollwerk. Wird keine Lebensabsaugung mehr benötigt, ist Guillaumes Gesicht mit Vernichtendem Schlag und Todesschlag eine offensive Option, die den Merc zum Bosskiller macht. Defensive Alternativen wären beispielsweise Felsstopper und Krone der Äonen mit Widerständen, schnellerer Erholung nach Treffern und Schadensreduktion oder Kiras Wächter mit einfrieren nicht möglich und Resistenzen bis zum Abwinken.
Rüstung
Eine Top-Rüstung, mit einer Lo-Rune allerdings auch recht teuer, ist das Runenwort Stärke. Ein absoluter Klassiker unter den Söldnerrüstungen ist Duriels Schale mit Resistenzen, Leben und einfrieren nicht möglich. Letzteres findet man auch auf dem Fluch des Gladiators. Gute und günstige Runenwörter sind Löwenherz, Nötigung, Verrat und Hetze. Wer schon genug Resistenzen hat und noch mehr Defensive will, kann zu Schaftstopper greifen. Alle Rüstungen sollten möglichst in ätherische Elite-Rohlinge gesockelt werden. Uniques sollten auf Elite geupgradet werden, sofern möglich.
Waffe
Die wahrscheinlich beste Allround-Waffe ist Schnitters Tribut. Neben gutem Schaden und Lebensabsaugung löst Schnitters den Fluch Altern auf Schlag aus, welcher Gegner verlangsamt und die physische Resistenz der Gegner um 50% senkt. Wenn man selbst oder die Party keine Flucheffekte einsetzt, ist Schnitters eine Top-Waffe, ansonsten eher störend. Weitere gute Waffen sind Knochenhacker, Hone Sundan und Ariocs Nadel. Gute Runenwörter sind Gehorsam, Ehre und Hetze, die sich entweder in einem Elite-Rohling als Endwaffe eignen, aber auch in einem Exceptional-Rohling sehr gut als Übergangswaffe tragbar sind.
Dann gibt es noch einige Waffen mit Spezialeffekten, die außer Konkurrenz laufen. Da wäre als erstes das Runenwort Unendlichkeit mit einer Verurteilungsaura (früher bekannt als Überzeugung) zu nennen, welche die Widerstände der Gegner gegen Feuer, Kälte und Blitz um 85% senkt. Davon profitiert eigentlich jeder Char, der vorwiegend Elementarschaden austeilt. Allerdings ist Unendlichkeit mit zwei Ber-Runen auch ziemlich teuer. Sehr preisgünstig ist hingegen das Runenwort Einsicht, welches eine Meditationsaura spendet. Meditation erhöht die Manaregeneration stark, was vor allem Spellcastern zugute kommt. Für Charaktere, die physischen Schaden austeilen, kann das Runenwort Stolz eine Option sein. Es hat eine Konzentrationsaura, die einen prozentualen Schadensbonus gibt. Der Effekt ist in den meisten Fällen schwächer als Altern von Schnitters, aber im Gegensatz zu Altern muss die Aura nicht erst ausgelöst werden, sondern ist immer aktiv. Das Runenwort Verdammnis ist heutzutage selten geworden. Zu Zeiten von Patch 1.10 war es der feuchte Traum vieler Machter, weil es Heiligen Frost bietet und man sich damit nicht mehr zwischen Heiligem Frost und Macht entscheiden musste, sondern beide Auren auf einem einzigen Söldner kombinieren konnte. Heutzutage gibt es allerdings so viele gute Söldnerwaffen, dass man in dieser Preisklasse eigentlich für jeden Charakter etwas besseres findet. In älteren Guides wird sie aber häufig noch genannt.
Nachfolgend eine kleine Gegenüberstellung aller Elite-Speere und -Stangen, die als Rohlinge für Runenwörter infrage kommen, geordnet von schnell nach langsam.
Waffe
Typ
Minimal- schaden
Maximal- schaden
Durchschnitts- schaden*
WSM**
Stärke
Geschick
Level
Sockel
Ätherisch tragbar ab Lvl***
Menschenfänger
Speer
42
92
67
-20
132
134
55
5
72
Hyperionspeer
Speer
35
119
77
-10
155
120
43
3
63
Riesendrescher
Stange
40
114
77
-10
188
140
66
6
78
Drescher
Stange
12
141
76,5
-10
152
118
53
5
61
Geisterspeer
Speer
18
155
86,5
0
122
163
62
6
91
Stygische Pike
Speer
29
144
86,5
0
168
97
49
4
67
Große Stangenaxt
Stange
46
127
86,5
0
179
99
63
6
73
Ogeraxt
Stange
28
145
86,5
0
195
75
45
3
82
Rätselhafte Axt
Stange
33
150
91,5
10
165
103
59
5
65
Kolossvulge
Stange
17
165
91
10
210
55
48
4
91
Kriegspike
Speer
33
178
105,5
20
165
106
66
6
65
*Der Durchschnitt aus Minimal- und Maximalschaden.
**WSM, die Grundgeschwindigkeit der Waffe. Negative Werte sind schneller, positive langsamer.
***Gemeint ist das Level, mit dem der Söldner die ätherische Version der Waffe tragen kann, wenn er keine weiteren Boni zu Stärke und Geschicklichkeit von anderen Items erhält.
Items mit Auren
Folgende Gegenstände mit Auren stehen dem Wüstensöldner zur Verfügung:
Nur für die Aura eher nicht sinnvoll (Aurenradius lediglich 7,3 Meter), aber als Gesamtpaket für den Wüstensöldner tragbar. Evtl. für Charaktere, die teleportieren oder sehr nah am Söldner agieren.
Nur für die Aura eher nicht sinnvoll, aber insgesamt ein guter Helm. Auf einem Gebetssöldner kommt hinzu, dass Reinigung durch Gebet synergiert wird. Insbesondere im Zusammenspiel mit RW Einsicht.
3.3.2. Beispiel-Setups
Günstiges Lowlvl-Setup
Helm: grauer Helm mit Rubinen Rüstung: graue Rüstung mit Rubinen Waffe:Blutdieb oder dreifach gesockelte Forke, gesockelt mit Edelsteinen, Ith-Runen oder Runenwort Boshaftigkeit
Beginnen wir mit einer für jeden beschaffbaren Starterausrüstung. Helm und Rüstung lassen sich schon im ersten Akt kaufen und später durch Rares ersetzen, wenn man brauchbare findet. Eine dreifach gesockelte Forke lässt sich bei Fara shoppen. Damit kommt ihr locker durch Akt 2 und 3. Da der Wunschsöldner meist erst ab Alptraum zur Verfügung steht, wird man auf Normal in der Regel einen Söldner mit Gebetsaura wählen, der auch ohne Lebensabsaugung bestens zurechtkommt.
Gehorsam
Helm:Bollwerk oder beliebiger Helm mit Lebensabsaugung Rüstung:Verrat oder Hetze Waffe:Gehorsam, gesockelt in einen Drescher
Ein günstiges Setup aus einigen Midlvl-Runen, die früher oder später jeder selffound erreichen kann. Das schwierigste wird noch der Rohling für Gehorsam, aber es muss ja nicht zwingend ein ätherischer Drescher sein. Jede nichtätherische Elite-Stangen- oder Speerwaffe ist auch absolut hellfähig. Hier ist eigentlich alles zu finden, was ein Merc braucht. Solider Schaden, volle Resis, Erholung nach Treffer. Mit einem schlechten Roll bei Bollwerk kann allerdings die Lebensabsaugung sehr knapp ausfallen, was aber durch die ansonsten gute Defensive einigermaßen ausgeglichen wird.
Hier haben wir ein einfaches und in der Basisvariante günstiges Setup mit Schnitters Tribut mit einer guten Mischung aus Offensive und Defensive. Schnitters hat bereits genügend Lebensabsaugung, sodass Guillaumes für Vernichtenden Schlag möglich ist und auch Erholung nach Treffer abdeckt. Duriels rundet das Setup hervorragend mit Resistenzen und einfrieren nicht möglich ab. Preislich ist hier noch eine Menge Luft nach oben. Die erste Maßnahme wäre, einen ätherischen Schnitters zu nehmen. Außerdem lässt sich Duriels durch Stärke ersetzen. Dadurch verliert man zwar ein IAS-Cap und einfrieren nicht möglich, aber das gleicht der Schadensbonus natürlich mehr als aus.
Dieser Söldner soll einen Spellcaster begleiten und wird daher um Einsicht herum aufgebaut. Einsicht bietet selbst keine Lebensabsaugung, also muss diese Eigenschaft beinahe zwingend vom Helm kommen. Da dem Setup dann noch schnellere Treffererholung fehlt und keinerlei erhöhte Angriffsgeschwindigkeit vorhanden ist, bietet sich Verrat als Rüstung an. Ob man dann als Helm lieber Tals oder Vampir-Blick nimmt, ist Geschmackssache. Solange Verblassen aktiv ist, sind die Resistenzen von Tals überflüssig, dafür hat man etwas mehr Lebensabsaugung als mit Vampir-Blick.
Sehr beliebt als Rohling für Einsicht ist auch eine Kolossvulge, weil diese maximal vier Sockel haben kann und damit deutlich einfacher zu bekommen ist als ein Drescher oder Riesendrescher. Allerdings hat die Kolossvulge so hohe Anforderungen, dass man dafür noch Stärke von anderen Items braucht, wenn man die Waffe noch beim Durchspielen tragen will. Hier bietet sich eigentlich nur eine Rüstung mit Stärke wie Duriels Schale an. Ab Level 83 kann man dann auf Andariels Antlitz wechseln.
Ab Ende Normal ist Einsicht auch schon in einer exceptional Waffe tragbar. Übergangsweise kann man Einsicht auch in jede beliebige Stange mit vier Sockeln bauen und dann einfach später neu bauen, sobald man einen besseren Rohling findet. Solange es nur um die Aura geht, ist der Rohling relativ egal.
Ein Triple-Healer-Setup für einen Gebetssöldner. Die Aura wirkt als Synergie zu Meditation und Reinigung und wirkt damit dreifach auf Charaktere. Auf Söldner wirkt Meditation nicht, deswegen erhält er selbst nur die doppelte Heilung. Das Problem bei der Kombination aus Einsicht und Heilung ist, dass man kaum sinnvoll Lebensabsaugung unterbringen kann. Neben den genannten Rüstungen und Blutcrafts ist Ketten der Ehre die einzige Rüstung mit Lebensabsaugung, aber wer die für einen Söldner übrig hat, der wird wohl kaum mit Einsicht und Heilung spielen. Je nach Char und Spielweise ist es übrigens auch durchaus möglich, dass der Söldner gar nicht zwingend Lebensabsaugung braucht, immerhin heilt er sich ziemlich flott. Zu Einsicht gilt ansonsten das gleiche wie schon beim vorherigen Setup.
Unendlichkeit
Helm:Andariels Antlitz, gesockelt mit IAS/Feuerresistenz-Juwel Rüstung:Stärke Waffe:Unendlichkeit, gesockelt in einen Drescher oder Riesendrescher
Zum Schluss noch ein Setup mit Unendlichkeit. Hier muss Lebensabsaugung vom Helm kommen, deswegen ist Andariels Antlitz gesetzt. Da Unendlichkeit selbst schon eine ordentliche Portion Vernichtenden Schlag hat, fällt der Verzicht auf Guillaumes Gesicht nicht schwer. Bis Andys mit Level 83 tragbar ist, sind Tal Rashas Horadrim-Wappen oder Vampir-Blick empfehlenswert. Da Stärke neben dem hohen Schadensbonus auch sehr viel Defensive bietet, ist das Fehlen von schnellerer Treffererholung hier zu verschmerzen, zumal ein Infinity-Söldner meist ein reiner Aurenspender ist, der nicht viele Monster lebend zu Gesicht bekommt.
Der Eisenwolf ist ein reiner Zauberer. Er hat den niedrigsten Lebenswert aller Söldner, dafür aber sehr hohe Widerstände. Als Zauberer ist ihm der Schlagschaden seiner Waffe egal, wichtig sind Zauberrate, +Skills und sonstige Attribute, die seinen Elementarschaden steigern.
Der Eisenwolf kann einen Helm, eine Rüstung, ein Einhandschwert und einen Schild tragen. Er kann mit seinem Schild allerdings keine Angriffe blocken.
Grundwerte
Die Werte der Eisenwölfe finden sich in folgenden Tabellen.
Level
Lebenspunkte
Regeneration/ Sekunde
Verteidigung*
Stärke
Geschick
Angriffswert*
Minimal- schaden*
Maximal- schaden*
Resistenzen
2
40
1
0
33
27
0
1
2
22
3
40
1
0
34
28
0
1
2
23
4
40
1
0
36
29
0
1
2
24
5
50
1,2
5
37
30
0
1
2
25
6
61
1,5
14
38
31
0
1
3
26
7
72
1,8
23
39
32
0
1
3
27
8
83
2
32
41
33
0
1
4
28
9
94
2,3
41
42
34
0
1
4
29
10
105
2,6
50
43
35
0
1
5
30
11
116
2,8
59
44
36
0
1
5
31
12
127
3,1
68
46
37
0
1
6
32
13
138
3,4
77
47
38
0
1
6
33
14
149
3,6
86
48
39
3
1
7
34
15
160
3,9
95
49
40
15
1
7
35
16
171
4,2
104
50
41
27
1
7
37
17
182
4,4
113
51
42
39
2
8
39
18
193
4,7
122
52
43
51
2
8
41
19
204
5
131
54
44
63
3
9
43
20
215
5,2
140
55
45
75
3
9
45
21
226
5,5
149
56
46
87
4
10
47
22
237
5,8
158
57
47
99
4
10
49
23
248
6,1
167
59
48
111
5
11
51
24
259
6,3
176
60
49
123
5
11
53
25
270
6,6
185
61
50
135
6
12
55
26
281
6,9
194
62
51
147
6
12
57
27
292
7,1
203
64
52
159
7
13
59
28
303
7,4
212
65
53
171
7
13
61
29
314
7,7
221
66
54
183
8
14
63
30
325
7,9
230
67
55
195
8
14
65
31
336
8,2
239
69
56
207
9
15
67
32
347
8,5
248
70
57
219
9
15
69
33
358
8,7
257
71
58
231
10
16
71
34
369
9
266
72
59
243
10
16
73
35
380
9,3
275
74
60
255
11
17
75
36
391
9,5
284
75
61
267
11
17
77
37
402
9,8
293
76
62
279
12
18
79
38
413
10,1
302
77
63
291
12
18
81
39
424
10,4
311
79
64
303
13
19
83
40
435
10,6
320
80
65
315
13
19
85
41
446
10,9
329
81
66
327
14
20
87
42
457
11,2
338
82
67
339
14
20
89
43
468
11,4
347
84
68
351
15
21
91
44
479
11,7
356
85
69
363
15
21
93
45
490
12
365
86
70
375
16
22
95
46
501
12,2
374
87
71
387
16
22
97
47
512
12,5
383
89
72
399
17
23
99
48
523
12,8
392
90
73
411
17
23
101
49
534
13
419
92
74
423
18
24
103
50
557
13,6
435
93
75
447
18
24
104
51
580
14,2
451
94
76
471
19
25
106
52
603
14,7
467
95
77
495
19
25
108
53
626
15,3
483
97
78
519
20
26
110
54
649
15,8
499
98
79
543
20
26
111
55
672
16,4
515
99
80
567
21
27
113
56
695
17
531
100
81
591
21
27
115
57
718
17,5
547
102
82
615
22
28
117
58
741
18,1
563
103
83
639
22
28
118
59
764
18,7
579
104
84
663
23
29
120
60
787
19,2
595
105
85
687
23
29
122
61
810
19,8
611
107
86
711
24
30
124
62
833
20,3
627
108
87
735
24
30
125
63
856
20,9
643
109
88
759
25
31
127
64
879
21,5
659
110
89
783
25
31
129
65
902
22
675
112
90
807
26
32
131
66
925
22,6
691
113
91
831
26
32
132
67
948
23,1
707
114
92
855
27
33
134
68
971
23,7
723
115
93
879
27
33
136
69
994
24,3
739
117
94
903
28
34
138
70
1017
24,8
755
118
95
927
28
34
139
71
1040
25,4
771
119
96
951
29
35
141
72
1063
26
787
120
97
975
29
35
143
73
1086
26,5
803
122
98
999
30
36
145
74
1109
27,1
819
123
99
1023
30
36
146
75
1132
27,6
835
124
100
1047
31
37
148
76
1155
28,2
851
125
101
1071
31
37
150
77
1178
28,8
867
127
102
1095
32
38
152
78
1201
29,3
883
128
103
1119
32
38
153
79
1224
29,9
907
130
104
1143
33
39
155
80
1258
30,7
932
131
105
1179
33
39
156
81
1292
31,5
957
132
106
1215
34
40
157
82
1326
32,4
982
133
107
1251
34
40
158
83
1360
33,2
1007
135
108
1287
35
41
160
84
1394
34
1032
136
109
1323
35
41
161
85
1428
34,9
1057
137
110
1359
36
42
162
86
1462
35,7
1082
138
111
1395
36
42
163
87
1496
36,5
1107
140
112
1431
37
43
165
88
1530
37,4
1132
141
113
1467
37
43
166
89
1564
38,2
1157
142
114
1503
38
44
167
90
1598
39
1182
143
115
1539
38
44
168
91
1632
39,8
1207
145
116
1575
39
45
170
92
1666
40,7
1232
146
117
1611
39
45
171
93
1700
41,5
1257
147
118
1647
40
46
172
94
1734
42,3
1282
148
119
1683
40
46
173
95
1768
43,2
1307
150
120
1719
41
47
175
96
1802
44
1332
151
121
1755
41
47
176
97
1836
44,8
1357
152
122
1791
42
48
177
98
1870
45,7
1382
153
123
1827
42
48
178
*Nur Grundwerte ohne Erhöhungen durch Stärke/Geschicklichkeit.
fpa
FHR
17
0
16
5
15
8
14
13
13
18
12
24
11
32
10
46
9
63
8
86
7
133
6
232
5
600
fpa
FCR
17
0
16
8
15
15
14
26
13
39
12
58
11
86
10
138
Varianten
Feuer: verwendet Feuerblitz, Feuerball und Verzaubern
Level
Feuerblitz
Feuerball
Verzaubern
2
1
0
0
3
2
0
0
4
2
0
0
5
2
0
0
6
3
0
0
7
3
0
0
8
3
0
0
9
4
0
0
10
4
0
0
11
4
0
0
12
5
3
0
13
5
3
0
14
5
3
0
15
6
4
0
16
6
4
0
17
6
4
0
18
6
4
1
19
7
5
2
20
7
5
2
21
7
5
2
22
8
6
3
23
8
6
3
24
8
6
3
25
9
7
4
26
9
7
4
27
9
7
4
28
10
8
5
29
10
8
5
30
10
8
5
31
11
9
6
32
11
9
6
33
11
9
6
34
11
9
6
35
12
10
7
36
12
10
7
37
12
10
7
38
13
11
8
39
13
11
8
40
13
11
8
41
14
12
9
42
14
12
9
43
14
12
9
44
15
13
10
45
15
13
10
46
15
13
10
47
16
14
11
48
16
14
11
49
17
15
12
50
17
15
12
51
17
15
12
52
17
15
13
53
18
16
13
54
18
16
14
55
18
16
14
56
19
17
15
57
19
17
15
58
19
17
16
59
20
18
16
60
20
18
17
61
20
18
17
62
21
19
18
63
21
19
18
64
21
19
19
65
22
20
19
66
22
20
19
67
22
20
20
68
22
20
20
69
23
21
21
70
23
21
21
71
23
21
22
72
24
22
22
73
24
22
23
74
24
22
23
75
25
23
24
76
25
23
24
77
25
23
25
78
26
24
25
79
27
25
26
80
27
25
26
81
27
25
27
82
27
25
27
83
28
26
28
84
28
26
29
85
28
26
29
86
29
27
30
87
29
27
31
88
29
27
31
89
30
28
32
90
30
28
32
91
30
28
33
92
31
29
34
93
31
29
34
94
31
29
35
95
32
30
36
96
32
30
36
97
32
30
37
98
32
30
37
Level
Standard
Feuerblitz
Feuerball
Verzaubern
2-11
25
75
0
0
12-17
10
30
60
0
18+
7,7
23,1
46,2
23,1
Kälte: verwendet Gletschernadel, Frostrüstung und Eisstoß
Level
Gletschernadel
Frostrüstung
Eisstoß
2
0
0
0
3
0
0
0
4
0
0
0
5
0
0
0
6
0
0
3
7
0
0
3
8
0
0
3
9
0
0
4
10
0
0
4
11
0
0
4
12
0
0
5
13
0
0
5
14
0
0
5
15
0
0
6
16
0
0
6
17
0
0
6
18
1
0
6
19
1
0
7
20
1
0
7
21
1
0
7
22
2
0
8
23
2
0
8
24
2
4
8
25
2
5
9
26
2
5
9
27
2
5
9
28
3
6
10
29
3
6
10
30
3
6
10
31
3
7
11
32
3
7
11
33
3
7
11
34
3
7
11
35
4
8
12
36
4
8
12
37
4
8
12
38
4
9
13
39
4
9
13
40
4
9
13
41
5
10
14
42
5
10
14
43
5
10
14
44
5
11
15
45
5
11
15
46
5
11
15
47
6
12
16
48
6
12
16
49
7
13
17
50
7
13
17
51
7
13
17
52
7
14
17
53
8
14
18
54
8
15
18
55
8
15
18
56
9
16
19
57
9
16
19
58
9
17
19
59
10
17
20
60
10
18
20
61
10
18
20
62
11
19
21
63
11
19
21
64
11
20
21
65
12
20
22
66
12
20
22
67
12
21
22
68
12
21
22
69
13
22
23
70
13
22
23
71
13
23
23
72
14
23
24
73
14
24
24
74
14
24
24
75
15
25
25
76
15
25
25
77
15
26
25
78
16
26
26
79
22
27
27
80
22
27
27
81
22
27
27
82
22
28
27
83
23
28
28
84
23
29
28
85
23
29
28
86
24
30
29
87
24
30
29
88
24
31
29
89
25
31
30
90
25
32
30
91
25
32
30
92
26
33
31
93
26
33
31
94
26
34
31
95
27
34
32
96
27
34
32
97
27
35
32
98
27
35
32
Level
Standard
Gletschernadel
Frostrüstung
Eisstoß
2-5
100
0
0
0
6-17
7,7
0
0
92,3
18-23
5,3
31,6
0
63,2
24+
0,8
5
84
10,1
Ohne Frostrüstung:
(wird ignoriert, wenn aktiv)
Level
Standard
Gletschernadel
Eisstoß
2-5
100
0
0
6-17
7,7
0
92,3
18+
5,3
31,6
63,2
Blitz: verwendet Comboblitz, Blitzschlag und Statikfeld
Level
Comboblitz
Blitzschlag
Statikfeld
2
0
0
0
3
0
0
0
4
0
0
0
5
0
0
0
6
1
0
0
7
1
0
0
8
1
0
0
9
2
0
0
10
2
0
0
11
2
0
0
12
3
2
0
13
3
2
0
14
3
2
0
15
4
3
1
16
4
3
1
17
4
3
1
18
4
3
1
19
5
4
2
20
5
4
2
21
5
4
2
22
6
5
2
23
6
5
3
24
6
5
3
25
7
6
3
26
7
6
3
27
7
6
4
28
8
7
4
29
8
7
4
30
8
7
4
31
9
8
5
32
9
8
5
33
9
8
5
34
9
8
5
35
10
9
6
36
10
9
6
37
10
9
6
38
11
10
6
39
11
10
7
40
11
10
7
41
12
11
7
42
12
11
7
43
12
11
8
44
13
12
8
45
13
12
8
46
13
12
8
47
14
13
9
48
14
13
9
49
15
14
10
50
15
14
10
51
15
14
10
52
15
14
10
53
16
15
11
54
16
15
11
55
16
15
11
56
17
16
11
57
17
16
12
58
17
16
12
59
18
17
12
60
18
17
12
61
18
17
13
62
19
18
13
63
19
18
13
64
19
18
13
65
20
19
14
66
20
19
14
67
20
19
14
68
20
19
14
69
21
20
15
70
21
20
15
71
21
20
15
72
22
21
15
73
22
21
16
74
22
21
16
75
23
22
16
76
23
22
16
77
23
22
17
78
24
23
17
79
25
24
18
80
25
24
18
81
25
24
18
82
25
24
18
83
26
25
19
84
26
25
19
85
26
25
19
86
27
26
19
87
27
26
20
88
27
26
20
89
28
27
20
90
28
27
20
91
28
27
21
92
29
28
21
93
29
28
21
94
29
28
21
95
30
29
22
96
30
29
22
97
30
29
22
98
30
29
22
Level
Standard
Comboblitz
Blitzschlag
Statikfeld
2-5
100
0
0
0
6-11
14,3
85,7
0
0
12-14
7,7
46,2
46,2
0
15-49
6,7
40
40
13,3
50
6,6
39,9
39,9
13,6
51
6,6
39,7
39,7
13,9
52
6,6
39,6
39,6
14,2
53
6,6
39,5
39,5
14,5
54
6,6
39,3
39,3
14,8
55
6,5
39,2
39,2
15
56
6,5
39,1
39,1
15,3
57
6,5
39
39
15,6
58
6,5
38,8
38,8
15,9
59
6,5
38,7
38,7
16,1
60
6,4
38,6
38,6
16,4
61
6,4
38,5
38,5
16,7
62
6,4
38,3
38,3
16,9
63
6,4
38,2
38,2
17,2
64
6,3
38,1
38,1
17,5
65
6,3
38
38
17,7
66
6,3
37,9
37,9
18
67
6,3
37,7
37,7
18,2
68
6,3
37,6
37,6
18,5
69
6,3
37,5
37,5
18,8
70
6,2
37,4
37,4
19
71
6,2
37,3
37,3
19,3
72
6,2
37,2
37,2
19,5
73
6,2
37
37
19,8
74
6,2
36,9
36,9
20
75
6,1
36,8
36,8
20,2
76
6,1
36,7
36,7
20,5
77
6,1
36,6
36,6
20,7
78
6,1
36,5
36,5
21
79+
6,1
36,4
36,4
21,2
4.2. Die Fertigkeiten des Eisenwolfs
Feuerblitz / Fire Bolt
Synergie: Feuerball 16% Schaden pro Lvl
Feuerblitz ist ein simpler Feuerzauber. Der Eisenwolf erzeugt ein kleines Feuergeschoss, welches nur einen einzigen Gegner schädigen kann und bei Kollision zerstört wird.
Feuerball / Fire Ball
Synergie: Feuerblitz 14% Schaden pro Lvl
Der Feuerball ist deutlich mächtiger als der Feuerblitz. Er richtet höheren Schaden an und erzeugt bei Kollision eine Explosion mit 2,7 Metern Radius.
Verzaubern / Enchant
Verzaubern ist das, was man heutzutage gerne als Buff bezeichnet: Ein Stärkungszauber, der direkt auf das Partymitglied gezaubert wird und einige Minuten anhält. Verzaubern gibt dem Verzauberten einen Bonus zum Angriffswert und zusätzlichen Feuerschaden, der im Nah- und Fernkampf übertragen wird. Während die Verzauberung anhält, wird die Waffe rot eingefärbt.
Prozentual erhöhter Feuerschaden von Items wirkt quadratisch auf Verzaubern. Beim Verzaubern gilt der Wert des Verzaubernden (in unserem Fall der Eisenwolf) und bei der Schadensberechnung eines Angriffs wird noch einmal der dann aktuelle Wert des Verzauberten draufgeschlagen.
Manchmal liest man, dass Verzaubern im Fernkampf nur zu einem Drittel wirken würde. Das ist falsch. Diese Behauptung findet sich sogar noch in der Skillbeschreibung bei der Zauberin, wenn man die Originalgrafik aktiviert hat.
Der Eisenwolf setzt Verzaubern recht intelligent ein. Er überprüft bei Verbündeten in seinem Wirkungsradius, ob Verzaubern noch aktiv ist und zaubert es bei Bedarf zügig nach. Ob ein Partymitglied von Verzaubern profitiert oder überhaupt angreifen kann, spielt dabei keine Rolle. Er verzaubert einfach alles, was ihm vor die Nase läuft. Selbst wenn es ein Druidengeist ist.
SLvl
Dauer Sekunden
Angriffswert %
1
144
20
2
168
29
3
192
38
4
216
47
5
240
56
6
264
65
7
288
74
8
312
83
9
336
92
10
360
101
11
384
110
12
408
119
13
432
128
14
456
137
15
480
146
16
504
155
17
528
164
18
552
173
19
576
182
20
600
191
21
624
200
22
648
209
23
672
218
24
696
227
25
720
236
26
744
245
27
768
254
28
792
263
29
816
272
30
840
281
31
864
290
32
888
299
33
912
308
34
936
317
35
960
326
36
984
335
37
1008
344
38
1032
353
39
1056
362
40
1080
371
Eisstoß / Ice Blast
Synergie: Gletschernadel 10% Erstarrungsdauer pro Lvl
Eisstoß ist ein recht langsames Geschoss aus Eis. Es kann nur einen einzigen Gegner treffen, friert diesen aber für einige Sekunden komplett fest.
SLvl
Einfrierdauer Sekunden
1
3
2
3,2
3
3,4
4
3,6
5
3,8
6
4
7
4,2
8
4,4
9
4,6
10
4,8
11
5
12
5,2
13
5,4
14
5,6
15
5,8
16
6
17
6,2
18
6,4
19
6,6
20
6,8
21
7
22
7,2
23
7,4
24
7,6
25
7,8
26
8
27
8,2
28
8,4
29
8,6
30
8,8
31
9
32
9,2
33
9,4
34
9,6
35
9,8
36
10
37
10,2
38
10,4
39
10,6
40
10,8
Gletschernadel / Glacial Spike
Synergie: Eisstoß 5% Schaden pro Lvl
Gletschernadel ist eine stärkere Variante des Eisstoßes. Sie richtet mehr Schaden an, bewegt sich schneller und löst bei Kollision eine Explosion mit 2,7 Metern Radius aus, die alle Monster in ihrem Einflussbereich komplett festfriert. Im Vergleich zum Eisstoß ist allerdings die Einfrierdauer deutlich geringer.
SLvl
Einfrierdauer Sekunden
1
2
2
2,1
3
2,2
4
2,4
5
2,5
6
2,6
7
2,7
8
2,8
9
3
10
3,1
11
3,2
12
3,3
13
3,4
14
3,6
15
3,7
16
3,8
17
3,9
18
4
19
4,2
20
4,3
21
4,4
22
4,5
23
4,6
24
4,8
25
4,9
26
5
27
5,1
28
5,2
29
5,4
30
5,5
31
5,6
32
5,7
33
5,8
34
6
35
6,1
36
6,2
37
6,3
38
6,4
39
6,6
40
6,7
Frostrüstung / Chilling Armor
Frostrüstung ist ein Zauber, den der Eisenwolf ausschließlich auf sich selbst wirken kann, nicht auf Partymitglieder. Die Frostrüstung gewährt ihm einen prozentualen Verteidigungsbonus. Außerdem hat sie einen Anti-Missile-Effekt: Wird er von einem Geschoss angegriffen, verschießt die Rüstung automatisch einen kleinen Eisblitz in die Richtung, aus der das Geschoss kam, um den Angreifer (es kann auch jeden anderen treffen) zu schädigen und mit Kälteschaden zu verlangsamen.
Frostrüstung wirkt gegen fast alles, was man landläufig als Geschoss bezeichnen würde, aber nicht gegen alles, was technisch gesehen ein "Missile" ist.
Schon seit langer Zeit hält sich unter Zauberinnen hartnäckig das Gerücht, die Frostrüstung würde Geschosse teilweise komplett verschlucken. Das ist tatsächlich nicht der Fall. Dass die Frostrüstung gegen Geschosse wirkt, die ihre Trefferabfrage nicht bestehen und dann keinen Schaden anrichten, wurde möglicherweise als Verschlucken interpretiert.
Die Frostrüstung bildet mit den beiden anderen Rüstungen der Zauberin (welche der Eisenwolf nicht bekommen kann) und der Knochenrüstung des Necromancers eine Gruppe von Fertigkeiten, von denen immer nur eine aktiv sein kann.
SLvl
Dauer Sekunden
Verteidigung %
1
144
60
2
156
69
3
168
78
4
180
87
5
192
96
6
204
105
7
216
114
8
228
123
9
240
132
10
252
141
11
264
150
12
276
159
13
288
168
14
300
177
15
312
186
16
324
195
17
336
204
18
348
213
19
360
222
20
372
231
21
384
240
22
396
249
23
408
258
24
420
267
25
432
276
26
444
285
27
456
294
28
468
303
29
480
312
30
492
321
31
504
330
32
516
339
33
528
348
34
540
357
35
552
366
36
564
375
37
576
384
38
588
393
39
600
402
40
612
411
Comboblitz / Charged Bolt
Synergie: Blitzschlag 6% Schaden pro Lvl
Diese Fertigkeit erzeugt einen Fächer aus kleinen Comboblitzen. Die Flugrichtung der Comboblitze ist vorgegeben, die Flugbahn unterliegt aber gewissen unvorhersehbaren Schwankungen. Die Anzahl der Comboblitze steigt mit dem Fertigkeitslevel, sodass der Fächer immer größer wird. Dabei können Gegner von mehreren Blitzen eines Fächers getroffen werden. Die Wahrscheinlichkeit dafür steigt mit zunehmender Größe der Gegner an. Im Gegensatz zu den meisten Blitzfertigkeiten, die eine sehr große Schadensspanne zwischen 1 und Maximalschaden haben, ist die Schadensstreuung beim Comboblitz deutlich geringer.
Comboblitz ist, richtig eingesetzt, eine durchaus potente Fertigkeit: Gegen große Monstergruppen einen breiten Flächer aufspannen und die Monster hineinlaufen lassen, gegen einzelne Bosse nah herangehen, um möglichst viele Blitze auf ein Ziel zu konzentrieren. All das macht der Eisenwolf allerdings nicht, sondern feuert mehr oder weniger wahllos aus der Entfernung, in der er sich zufällig gerade befindet, auf den Gegner, wodurch nicht das volle Potential der Fertigkeit ausgeschöpft wird.
SLvl
Blitze
1
3
2
4
3
5
4
6
5
7
6
8
7
9
8
10
9
11
10
12
11
13
12
14
13
15
14
16
15
17
16
18
17
19
18
20
19
21
20
22
21
23
22
24
23
24
24
24
25
24
26
24
27
24
28
24
29
24
30
24
31
24
32
24
33
24
34
24
35
24
36
24
37
24
38
24
39
24
40
24
Statikfeld / Static Field
Statikfeld ist ein Zauber, der unmittelbar auf alle Monster innerhalb eines mit dem Fertigkeitslevel ansteigenden Radius um den Eisenwolf herum wirkt. Der Schaden von Statikfeld ist nicht fix, sondern entspricht 25% des aktuellen (nicht maximalen) Lebensvorrats des angegriffenen Gegners, wodurch sich auch sehr starke Monster wie Aktbosse recht schnell "herunterstatiken" lassen. Der Nutzen von Statikfeld nimmt immer weiter ab, je weniger Leben ein Gegner noch hat. Statikfeld kann keinen Gegner töten; für den Todesstoß braucht es einen anderen Angriff. Während Statikfeld den Lebensvorrat im Normalmodus theoretisch bis auf einen Lebenspunkt senken kann, gibt es auf Alptraum eine Grenze von 33% der Lebenspunkte und auf Hölle bei 50%.
SLvl
Radius Meter
1
3,3
2
4
3
4,7
4
5,3
5
6
6
6,7
7
7,3
8
8
9
8,7
10
9,3
11
10
12
10,7
13
11,3
14
12
15
12,7
16
13,3
17
14
18
14,7
19
15,3
20
16
21
16,7
22
17,3
23
18
24
18,7
25
19,3
26
20
27
20,7
28
21,3
29
22
30
22,7
31
23,3
32
24
33
24,7
34
25,3
35
26
36
26,7
37
27,3
38
28
39
28,7
40
29,3
Blitzschlag / Lightning
Synergie: Comboblitz 8% Schaden pro Lvl
Dieser Zauber erzeugt an längliches Blitzgeschoss, welches Gegner durchbohrt und damit potentiell vielen Gegnern Schaden zufügen kann. Aufgrund seiner Größe kann ein Blitzschlag mehrfach mit einem Gegner kollidieren, während er durch diesen hindurchfliegt. Allerdings geht das aufgrund einer technischen Beschränkung nur, wenn er vorher noch einen anderen Gegner getroffen hat. Blitzschlag ist also weniger ein Angriff gegen Einzelgegner als gegen Gegnergruppen. Nicht nur, weil er mehrere Gegner treffen kann, sondern auch, weil die Anwesenheit mehrerer Gegner ihm obendrein ermöglicht, dieselben Gegner mehrfach zu treffen. Wie viele Blitzfertigkeiten, hat Blitzschlag eine sehr hohe Schadensspanne zwischen 1 und dem Maximalschaden.
Während bei der Zauberin für Blitzschlag und Kettenblitz eine andere Animation verwendet wird und damit andere Breakpoints gelten, nutzt der Eisenwolf für alle Zauber dieselbe Zauberanimation.
4.3. Die Ausrüstung des Eisenwolfs
4.3.1. Allgemeine Ausrüstungsempfehlungen
Der Eisenwolf benötigt in erster Linie +Skills und schnellere Zauberrate. Drüber hinaus sind erhöhter Elementarschaden bzw. verringerte Gegnerresistenz des gewünschten Elements natürlich auch willkommen, je mehr desto besser. Etwa 20% Widerstände wären nicht schlecht, sind aber nicht so essentiell wichtig wie bei Nahkämpfern.
Grundsätzlich kann man sagen, dass die Eisenwölfe die am wenigsten ausrüstungsabhängige Söldnerklasse sind. Hier gilt wie auch bei Zauberer-Chars der Grundsatz, dass der Schaden nicht von der Waffe kommt, sondern vom Skill. Während es bei den anderen Söldnerklassen vorkommen kann, dass eine neue Waffe der absolute Gamechanger ist und den Schaden mal eben verfünffacht, sind die Übergänge zwischen einzelnen Ausrüstungsgegenständen bei den Eisenwölfen viel weniger spürbar und der Einfluss der Ausrüstung allgemein weniger groß.
Bei der Zauberrate sollten möglichst die 58% FCR für 12 Frames erreicht werden. Wer es schafft, die 86% FCR für 11 Frames zu knacken, sollte das tun. Sockel können gerne mit Facetten gefüllt werden. Auch Stärke-Sockelungen über perfekte Amethysten, Fal-Runen oder Juwele sind sinnvoll, um den Monarchen eher tragen zu können. Ansonsten bieten sich Resistenzen oder Leben an.
Helm
Im Highend-Bereich sind Runenwort Flamme für Feuer-Eisenwölfe, Nachtschwinges Schleier für Kälte-Eisenwölfe und Greifenauge für Blitz-Eisenwölfe zu finden. Hüte mit +2 Skills, die auf alle drei Typen passen, sind die Harlekinskrone und Runenwort Delirium. Ansonsten gibt es noch Bauernkrone, Sazabis Geisteshülle und das Runenwort Überlieferung mit jeweils +1 Skill. Ansonsten könnt ihr alles tragen, was +Skills hat. Eine weitere Möglichkeit sind rare Reife. Ein Reif mit 20% Zauberrate, Resistenzen und idealerweise noch Stärke für den Geist-Monarchen kann eine gute Wahl sein.
Runenwort Geist mit +2 Skills und 25-35% Zauberrate ist eine Top-Waffe für jeden Eisenwolf, spottbillig und in allen Spielmodi verfügbar. Daneben bieten sich Hexenfeuer für Feuer-Eisenwölfe, Runenwort Stimme der Vernunft für Kälte-Eisenwölfe und Runenwort Mondsichel für Blitz-Eisenwölfe an.
Wer mag, kann natürlich auch ein beliebiges Schwert mit sechs Sockeln nehmen und mit Facetten füllen. Das ist schadenstechnisch sicher die beste Variante. Das Schwert bietet sich für solche reinen Facettenlösungen an, weil man hier sechs statt nur vier Sockeln auf dem Schild hat und mit dem Geist-Schwert weniger gute Stats aufgibt als mit dem Geist-Schild.
Das Runenwort Letzter Wunsch ist als klassische Nahkampfwaffe auf den ersten Blick ungeeignet für den Eisenwolf. Allerdings bietet es eine Machtaura. Ich könnte mir grundsätzlich durchaus Chars ausmalen, die von einem Söldner profitieren, welcher gleichzeitig Macht spendet und verzaubert. Ob das bei dem hohen Preis wirklich sinnvoll ist, müsste im Einzelfall geprüft werden.
Schild
Auch hier ist das Runenwort Geist auf den ersten Blick die logische Wahl. Allerdings ist der leichteste Schild, der die benötigten vier Sockel haben kann, ein Monarch mit 156 Stärkeanforderung, die der Eisenwolf ohne zusätzliche Ausrüstungsboni niemals erreicht. Ein ätherischer Monarch mit 146 Stärkeanforderung wäre immerhin ab Level 92 tragbar. Es muss also irgendwoher zusäzliche Stärke kommen. Gute Alternativen und Zwischenlösungen sind die Lidlose Wand, Runenwort Pracht und die Wand der Augenlosen.
Für Feuer-Eisenwölfe könnte man noch über das Runenwort Phönix nachdenken. Schadenstechnisch dürfte in den meisten Fällen ein guter Facetten-Monarch überlegen sein. Für beide Varianten gilt das gleiche wie den Geist-Monarchen: Die Stärkeanforderungen sind sehr hoch. Man muss also entweder Stärke von der Ausrüstung beschaffen, und damit an anderer Stelle Kompromisse eingehen, oder das ganze teure Zeug in einen ätherischen Monarchen sockeln, der abseits vom Eisenwolf null Wiederverwendungswert hat.
Items mit Auren
Folgende Gegenstände mit Auren stehen dem Eisenwolf zur Verfügung:
Nur für die Aura nicht sinnvoll, als Schild wegen der Resteigenschaften für einen Feuer-Eisenwolf aber tragbar. Als Schwert nicht sinnvoll. Für den Preis kriegt man auch ein Facettenschwert.
Für den Eisenwolf selbst nicht sinnvoll, aber für einen Enchanter, der andere Partymitglieder oder Minions buffen soll, eine Option. Zur zuverlässigen Versorgung des eigenen Charakters mit Fanatismus wegen des geringen Aurenradius von 7,3 Metern aber nicht geeignet.
Hier haben wir ein Setup aus günstigen Runenwörtern mit Runen, die wirklich jeder früher oder später findet. Die Lum für Pracht ist da noch die seltenste. Die Rohlinge lassen sich bis auf ein vierfach gesockeltes Schwert alle in Akt 1 normal shoppen. Das 58% FCR-Cap ist spätestens mit Pracht geknackt, mit Glück beim Roll von Geist auch schon eher. Das einzige, was man hier noch vermissen könnte, ist Feuerwiderstand. Ansonsten ein gutes Setup für den kleinen Geldbeutel, das später nach und nach ausgebaut werden kann.
Early Dual Spirit
Helm:Sazabis Geisteshülle, gesockelt mit perfektem Amethysten Rüstung: graue Rüstung mit vier Sockeln, gesockelt mit vier perfekten Amethysten Schwert:Geist Schild:Geist in einem ätherischen Monarchen
Auf diesem Weg kann man dem Eisenwolf bereits ab Level 54, also wenn er die Levelanforderung für einen Monarchen erfüllt, seinen Spirit-Schild überreichen - während die meisten seiner Kollegen ihren erst tragen können, wenn der Char längst durch Hell ist. Sazabis bringt neben dem Sockel für Stärke auch noch Feuerresistenz mit, die ansonsten etwas kurz kommt. Das Setup lässt sich dann später Stück für Stück zurückfahren und durch normale Ausrüstung ersetzen. Der nächste Schritt wäre eine Haut des Vipermagiers mit Amethyst, mit der das ganze Setup ab Level 77 tragbar wäre und gleichzeitig das 86% FCR-Cap geknackt wird.
Enchanter
Helm:Flamme oder beliebiger Helm mit +Skills Rüstung:Ormus' Gewänder mit +3 Verzaubern Schwert:Hexenfeuer Schild:Geist in einem ätherischen Monarchen oder beliebiger Schild mit +1 Skill
Hier haben wir eine Zusammenstellung von Items, die auf Verzaubern zugeschnitten ist: Zauberrate ist egal, dafür viele +Skills. Sockel werden mit Stärke gefüllt, um den Spirit-Schild eher tragen zu können. Wer will, kann auch Facetten sockeln, aber nur zum Verzaubern wären die für meinen Geschmack doch ziemlich verschwendet.
Günstiges Voice of Reason/Crescent Moon Damagedealer-Setup
Zum Schluss noch eine günstige Ausrüstung für Frost- oder Blitzwölfe, die selbst Schaden austeilen sollen. Stimme der Vernunft und Mondsichel senken die gegnerischen Kälte- respektive Blitzwiderstände und verstärken den Schaden des Mercs damit erheblich. Um das FCR-Cap bei 58% zu knacken, wird ein Spirit-Schild mit mindestens 28% benötigt.
Der Barbar ist der zweite Nahkämpfer im Spiel. Er hat mehr Leben, höhere Verteidigung und leicht höhere Resistenzen als der Wüstensöldner. Vor allem aber hat er eine extrem hohe Lebensregeneration. Als reiner Blocker ist er ihm also deutlich überlegen. Angeheuert wird er trotzdem seltener, weil ihm im Vergleich mit dem Wüstensöldner einfach die Aura fehlt.
Manchmal liest man, die Barbaren hätten eine nicht angezeigte Grundresistenz oder einen unsichtbaren Resistenzbonus gegen Gift von 70%. Ich weiß nicht, ob das möglicherweise in D2 Legacy irgendwann tatsächlich der Fall war. In D2 Resurrected sind die entsprechenden Einträge in der MonStats.txt nach meinen Tests aber wirkungslos. Wahr ist hingegen, dass der Barbar eine 5%ige Chance auf einen Kritischen Schlag hat, der den Schaden verdoppelt. Dieser wirkt auf alle Schadensarten, einschließlich Elementarschaden von der Ausrüstung, und kann zusätzlich zu eventuellen Kritischen Schlägen/Todesschlägen von der Ausrüstung auftreten und damit den vierfachen Schaden anrichten. Eine weitere Besonderheit des Barbaren ist, dass sein Standardangriff aus zwei Schlägen besteht.
Grundwerte
Die Werte der Barbaren finden sich in der folgenden Tabelle.
Level
Lebenspunkte
Regeneration/ Sekunde
Verteidigung*
Stärke
Geschick
Angriffswert*
Minimal- schaden*
Maximal- schaden*
Resistenzen
2
40
1
0
53
31
0
1
2
11
3
40
1
0
55
32
0
1
2
13
4
40
1
0
56
33
0
1
2
14
5
40
1
0
58
35
0
1
3
16
6
40
1
0
60
36
0
1
4
18
7
51
1,2
0
62
37
0
1
5
20
8
70
1,7
0
64
38
0
1
5
21
9
89
2,2
15
66
40
0
2
6
23
10
108
2,6
30
68
41
0
3
7
25
11
127
3,1
45
70
42
0
4
8
27
12
146
3,6
60
71
43
0
4
8
28
13
165
4
75
73
45
0
5
9
30
14
184
4,5
90
75
46
0
6
10
32
15
203
5
105
77
47
0
7
11
34
16
222
5,4
120
79
48
0
7
11
35
17
241
5,9
135
81
50
0
8
12
37
18
260
6,3
150
83
51
0
9
13
39
19
279
6,8
165
85
52
0
10
14
41
20
298
7,3
180
86
53
0
10
14
42
21
317
7,7
195
88
55
10
11
15
44
22
336
8,2
210
90
56
30
12
16
46
23
355
8,7
225
92
57
50
13
17
48
24
374
9,1
240
94
58
70
13
17
49
25
393
9,6
255
96
60
90
14
18
51
26
412
10,1
270
98
61
110
15
19
53
27
431
10,5
285
100
62
130
16
20
55
28
450
11
300
101
63
150
16
20
56
29
469
11,5
315
102
64
170
16
20
57
30
488
11,9
330
104
65
190
17
21
59
31
507
12,4
345
106
66
210
18
22
61
32
526
12,8
360
108
68
230
19
23
63
33
545
13,3
375
110
69
250
19
23
64
34
564
13,8
390
112
70
270
20
24
66
35
583
14,2
405
114
71
290
21
25
68
36
602
14,7
420
116
73
310
22
26
70
37
621
15,2
435
117
74
330
22
26
71
38
640
15,6
450
119
75
350
23
27
73
39
659
16,1
465
121
76
370
24
28
75
40
678
16,6
480
123
78
390
25
29
77
41
697
17
495
125
79
410
25
29
78
42
716
17,5
510
127
80
430
26
30
80
43
735
17,9
525
129
81
450
27
31
82
44
754
18,4
540
131
83
470
28
32
84
45
773
18,9
555
132
84
490
28
32
85
46
792
19,3
570
134
85
510
29
33
87
47
811
19,8
585
136
86
530
30
34
89
48
830
20,3
600
138
88
550
31
35
91
49
849
20,7
615
140
89
570
31
35
92
50
868
21,2
630
142
90
590
32
36
94
51
887
21,7
645
144
91
610
33
37
96
52
906
22,1
660
146
93
630
34
38
98
53
925
22,6
675
147
94
650
34
38
99
54
944
23
690
149
95
670
35
39
101
55
963
23,5
705
151
96
690
36
40
103
56
982
24
720
153
98
710
37
41
105
57
1001
24,4
735
155
99
730
37
41
106
58
1020
24,9
775
158
101
750
39
43
109
59
1050
25,6
800
159
102
785
40
44
110
60
1080
26,4
825
161
103
820
41
45
112
61
1110
27,1
850
163
104
855
42
46
114
62
1140
27,8
875
165
106
890
43
47
116
63
1170
28,6
900
167
107
925
44
48
117
64
1200
29,3
925
169
108
960
45
49
119
65
1230
30
950
171
109
995
46
50
121
66
1260
30,8
975
173
111
1030
47
51
123
67
1290
31,5
1000
174
112
1065
48
52
124
68
1320
32,2
1025
176
113
1100
49
53
126
69
1350
33
1050
178
114
1135
50
54
128
70
1380
33,7
1075
180
116
1170
51
55
130
71
1410
34,4
1100
182
117
1205
52
56
131
72
1440
35,2
1125
184
118
1240
53
57
133
73
1470
35,9
1150
186
119
1275
54
58
135
74
1500
36,6
1175
188
121
1310
55
59
137
75
1530
37,4
1200
189
122
1345
56
60
138
76
1560
38,1
1225
191
123
1380
57
61
140
77
1590
38,8
1250
193
124
1415
58
62
142
78
1620
39,6
1275
195
126
1450
59
63
144
79
1650
40,3
1300
197
127
1485
60
64
145
80
1680
41
1332
200
129
1520
61
65
148
81
1725
42,1
1367
201
130
1565
62
66
149
82
1770
43,2
1402
203
131
1610
63
67
150
83
1815
44,3
1437
205
132
1655
64
68
151
84
1860
45,4
1472
207
134
1700
65
69
152
85
1905
46,5
1507
209
135
1745
66
70
153
86
1950
47,6
1542
211
136
1790
67
71
154
87
1995
48,7
1577
213
137
1835
68
72
155
88
2040
49,8
1612
215
139
1880
69
73
156
89
2085
50,9
1647
216
140
1925
70
74
157
90
2130
52
1682
218
141
1970
71
75
158
91
2175
53,1
1717
220
142
2015
72
76
159
92
2220
54,2
1752
222
144
2060
73
77
160
93
2265
55,3
1787
224
145
2105
74
78
161
94
2310
56,4
1822
226
146
2150
75
79
162
95
2355
57,5
1857
228
147
2195
76
80
163
96
2400
58,6
1892
230
149
2240
77
81
164
97
2445
59,7
1927
231
150
2285
78
82
165
98
2490
60,8
1962
233
151
2330
79
83
166
*Nur Grundwerte ohne Erhöhungen durch Stärke/Geschicklichkeit.
Der Barbar benötigt keine Erholung nach Treffer. Er hat keine Treffererholungsanimation und kann auch nicht zurückgestoßen werden.
Varianten
Zweihandschwert: verwendet Hieb, Betäuben und Schlachtruf
Level
Hieb
Betäuben
Schlachtruf
2
0
0
0
3
0
0
0
4
0
0
0
5
0
0
0
6
1
0
0
7
1
0
0
8
1
0
0
9
2
0
0
10
2
0
0
11
2
0
0
12
3
2
0
13
3
2
0
14
3
2
0
15
3
2
0
16
4
3
0
17
4
3
0
18
4
3
2
19
5
3
2
20
5
4
3
21
5
4
3
22
6
4
3
23
6
4
3
24
6
5
4
25
7
5
4
26
7
5
4
27
7
5
4
28
8
6
5
29
8
6
5
30
8
6
5
31
8
6
5
32
9
7
6
33
9
7
6
34
9
7
6
35
10
7
6
36
10
8
7
37
10
8
7
38
11
8
7
39
11
8
7
40
11
9
8
41
12
9
8
42
12
9
8
43
12
9
8
44
13
10
9
45
13
10
9
46
13
10
9
47
13
10
9
48
14
11
10
49
14
11
10
50
14
11
10
51
15
11
10
52
15
12
11
53
15
12
11
54
16
12
11
55
16
12
11
56
16
13
12
57
17
13
12
58
18
14
13
59
18
14
13
60
18
14
13
61
18
14
13
62
19
15
14
63
19
15
14
64
19
15
14
65
20
15
14
66
20
16
15
67
20
16
15
68
21
16
15
69
21
16
15
70
21
17
16
71
22
17
16
72
22
17
16
73
22
17
16
74
23
18
17
75
23
18
17
76
23
18
17
77
23
18
17
78
24
19
18
79
24
19
18
80
25
20
19
81
25
20
19
82
25
20
19
83
25
20
19
84
26
21
20
85
26
21
20
86
26
21
20
87
27
21
20
88
27
22
21
89
27
22
21
90
28
22
21
91
28
22
21
92
28
23
22
93
29
23
22
94
29
23
22
95
29
23
22
96
30
24
23
97
30
24
23
98
30
24
23
Level
Standard
Hieb
Betäuben
Schlachtruf
2-5
100
0
0
0
6-11
76,9
23,1
0
0
12-17
62,5
18,8
18,8
0
18-57
52,6
15,8
15,8
15,8
58-79
30,3
30,3
30,3
9,1
80+
23,3
34,9
34,9
7
Einhandschwerter: verwendet Raserei, Eisenhaut und Spott
Level
Raserei
Eisenhaut
Spott
2
0
0
0
3
0
0
0
4
0
0
0
5
0
0
0
6
0
0
2
7
0
0
3
8
0
0
3
9
0
0
3
10
0
0
3
11
0
0
3
12
0
0
4
13
0
0
4
14
0
0
4
15
0
0
4
16
0
0
4
17
0
0
4
18
0
0
5
19
0
0
5
20
0
0
5
21
0
0
5
22
0
0
5
23
0
1
6
24
1
1
6
25
1
1
6
26
1
1
6
27
1
1
6
28
2
2
7
29
2
2
7
30
2
2
7
31
2
2
7
32
2
2
7
33
3
2
7
34
3
3
8
35
3
3
8
36
3
3
8
37
3
3
8
38
4
3
8
39
4
4
9
40
4
4
9
41
4
4
9
42
5
4
9
43
5
4
9
44
5
5
10
45
5
5
10
46
5
5
10
47
6
5
10
48
6
5
10
49
6
5
10
50
6
6
11
51
7
6
11
52
7
6
11
53
7
6
11
54
7
6
11
55
7
7
12
56
8
7
12
57
8
7
12
58
9
8
13
59
9
8
13
60
9
8
13
61
9
8
13
62
9
8
13
63
10
8
13
64
10
9
14
65
10
9
14
66
10
9
14
67
10
9
14
68
11
9
14
69
11
10
15
70
11
10
15
71
11
10
15
72
12
10
15
73
12
10
15
74
12
11
16
75
12
11
16
76
12
11
16
77
13
11
16
78
13
11
16
79
13
11
16
80
13
12
17
81
13
12
17
82
13
12
17
83
13
12
17
84
13
12
17
85
14
12
17
86
14
13
18
87
14
13
18
88
14
13
18
89
14
13
18
90
15
13
18
91
15
14
19
92
15
14
19
93
15
14
19
94
16
14
19
95
16
14
19
96
16
15
20
97
16
15
20
98
16
15
20
Level
Standard
Raserei
Spott
2-5
100
0
0
6-23
71,4
0
28,6
24-28
54,3
23,9
21,7
29
54,1
24,1
21,9
30
53,8
24,2
22
31
53,5
24,3
22,2
32
53,2
24,5
22,3
33
52,9
24,6
22,5
34
52,6
24,7
22,6
35
52,4
24,9
22,8
36
52,1
25
22,9
37
51,8
25,1
23,1
38
51,5
25,3
23,2
39
51,3
25,4
23,3
40
51
25,5
23,5
41
50,8
25,6
23,6
42
50,5
25,8
23,7
43
50,3
25,9
23,9
44
50
26
24
45
49,8
26,1
24,1
46
49,5
26,2
24,3
47
49,3
26,4
24,4
48
49
26,5
24,5
49
48,8
26,6
24,6
50
48,5
26,7
24,8
51
48,3
26,8
24,9
52
48,1
26,9
25
53
47,8
27
25,1
54
47,6
27,1
25,2
55
47,4
27,3
25,4
56
47,2
27,4
25,5
57
46,9
27,5
25,6
58
47,2
27,4
25,5
59
46,9
27,5
25,6
60
46,7
27,6
25,7
61
46,5
27,7
25,8
62
46,3
27,8
25,9
63
46,1
27,9
26
64
45,9
28
26,1
65
45,7
28,1
26,3
66
45,5
28,2
26,4
67
45,2
28,3
26,5
68
45
28,4
26,6
69
44,8
28,5
26,7
70
44,6
28,6
26,8
71
44,4
28,7
26,9
72
44,2
28,8
27
73
44,1
28,9
27,1
74
43,9
28,9
27,2
75
43,7
29
27,3
76
43,5
29,1
27,4
77
43,3
29,2
27,5
78
43,1
29,3
27,6
79
42,9
29,4
27,7
80
42,4
29,7
28
81
42,2
29,7
28,1
82
42
29,8
28,2
83
41,8
29,9
28,2
84
41,7
30
28,3
85
41,5
30,1
28,4
86
41,3
30,2
28,5
87
41,2
30,2
28,6
88
41
30,3
28,7
89
40,8
30,4
28,8
90
40,7
30,5
28,9
91
40,5
30,6
28,9
92
40,3
30,6
29
93
40,2
30,7
29,1
94
40
30,8
29,2
95
39,8
30,9
29,3
96
39,7
31
29,4
97
39,5
31
29,4
98
39,4
31,1
29,5
5.2. Die Fertigkeiten des Barbaren
Hieb / Bash
Synergie: Betäuben 5% Schaden pro Lvl
Hieb ist eine Einzelattacke, die bei erfolgreicher Trefferabfrage den Gegner zusrückstößt. Im Gegensatz zu Wegstoßung (oder Rückstoß, wie es in D2R heißt) von der Ausrüstung, wird dabei keine Größenunterscheidung vorgenommen, sondern alle zurückstoßbaren Monster werden immer zurückgestoßen, sofern der Treffer erfolgreich war. Hieb verwendet den gleichen grafischen Effekt wie Vernichtender Schlag. Das ist wirklich nur ein grafischer Effekt. Hieb teilt kein CB aus.
Der angegebene absolute Schadensbonus wirkt bugbedingt nicht, sondern wird nur für Lebens- und Manaabsaugung verwendet (wo er auch gegen physisch Immune wirkt).
SLvl
Schaden %
Angriffswert %
1
50
20
2
55
25
3
60
30
4
65
35
5
70
40
6
75
45
7
80
50
8
85
55
9
90
60
10
95
65
11
100
70
12
105
75
13
110
80
14
115
85
15
120
90
16
125
95
17
130
100
18
135
105
19
140
110
20
145
115
21
150
120
22
155
125
23
160
130
24
165
135
25
170
140
26
175
145
27
180
150
28
185
155
29
190
160
30
195
165
31
200
170
32
205
175
33
210
180
34
215
185
35
220
190
36
225
195
37
230
200
38
235
205
39
240
210
40
245
215
Betäuben / Stun
Synergie: Hieb 8% Schaden pro Lvl
Betäuben ist ebenfalls eine Einzelattacke mit eingebautem Spezialeffekt. Bei einem erfolgreichen Angriff wird der Gegner gestunnt, also völlig handlungsunfähig gemacht, und durchläuft für die Dauer der Lähmung bei jedem Treffer von irgendeiner Fertigkeit automatisch eine Treffererholung. Die Stundauer steigt mit dem Skilllevel. Während normale Monster immer gelähmt werden, beträgt die Chance für Bosse bloß 10%. Manche Monstertypen können gar nicht gelähmt oder in die Treffererholung geschickt werden.
SLvl
Angriffswert %
Lähmung Sekunden
1
15
1,2
2
20
1,4
3
25
1,6
4
30
1,8
5
35
2
6
40
2,2
7
45
2,4
8
50
2,6
9
55
2,8
10
60
3
11
65
3,2
12
70
3,4
13
75
3,6
14
80
3,8
15
85
4
16
90
4,2
17
95
4,4
18
100
4,6
19
105
4,8
20
110
5
21
115
5,2
22
120
5,4
23
125
5,6
24
130
5,8
25
135
6
26
140
6,2
27
145
6,4
28
150
6,6
29
155
6,8
30
160
7
31
165
7,2
32
170
7,4
33
175
7,6
34
180
7,8
35
185
8
36
190
8,2
37
195
8,4
38
200
8,6
39
205
8,8
40
210
9
Schlachtruf / Battle Cry
Schlachtruf senkt den physischen Schaden und die Verteidigung von Feinden innerhalb eines kleinen Umkreises von etwa 3,1 Metern um den Barbaren. Dieser Malus wird im Gegensatz zu prozentualer Senkung der Verteidigung über die Ausrüstung bei Bossen nicht halbiert. Der Malus einer Überzeugungsaura wirkt additiv zu Schlachtruf. Berechnungsgrundlage für diese Senkungen ist die Basisverteidigung ohne eventuelle prozentuale Erhöhungen, sodass mehr als 100% in Ausnahmefällen durchaus sinnvoll sind. Im Zusammenspiel mit absoluten Verteidigungsmali über Ausrüstung oder die Fertigkeit Innere Sicht von Amazone oder Jägerin wirkt zuerst der absolute Malus.
Schlachtruf zählt als Fluch. Er überflucht somit andere Flüche und kann von anderen Flüchen überflucht werden. Schlachtruf und Langsame Geschosse der Amazone können gleichzeitig wirken, allerdings werden ihre Schadensmali nicht addiert, sondern nacheinander berechnet.
Der Barbar verwendet eine Angriffsanimation für Schlachtruf, welche durch erhöhte Angriffsgeschwindigkeit beschleunigt wird, nicht durch erhöhte Zauberrate.
SLvl
Dauer Sekunden
Verteidigungsmalus %
Schadensmalus %
1
12
50
25
2
14,4
52
26
3
16,8
54
27
4
19,2
56
28
5
21,6
58
29
6
24
60
30
7
26,4
62
31
8
28,8
64
32
9
31,2
66
33
10
33,6
68
34
11
36
70
35
12
38,4
72
36
13
40,8
74
37
14
43,2
76
38
15
45,6
78
39
16
48
80
40
17
50,4
82
41
18
52,8
84
42
19
55,2
86
43
20
57,6
88
44
21
60
90
45
22
62,4
92
46
23
64,8
94
47
24
67,2
96
48
25
69,6
98
49
26
72
100
50
27
74,4
102
51
28
76,8
104
52
29
79,2
106
53
30
81,6
108
54
31
84
110
55
32
86,4
112
56
33
88,8
114
57
34
91,2
116
58
35
93,6
118
59
36
96
120
60
37
98,4
122
61
38
100,8
124
62
39
103,2
126
63
40
105,6
128
64
Raserei / Frenzy
Raserei ist eine Doppelattacke, die mit jedem Schwert einen Schlag ausführt. Die Fertigkeit hat einen Aufladungseffekt, der das Angriffs- und Bewegungstempo des Barbaren mit jedem erfolgreichen Schlag erhöht. Die Boni der Aufladestufen sind immer gleich, die Anzahl der erreichbaren Stufen steigt jedoch mit dem Fertigkeitslevel an. Die Aufladung bleibt für sechs Sekunden erhalten und der Timer wird mit jedem Angriff von Raserei wieder zurückgesetzt. Läuft Raserei aus, muss die komplette Aufladung von der ersten Stufe an wieder aufgebaut werden.
Der Bonus zur Angriffsgeschwindigkeit wirkt nicht nur auf Raserei selbst, sondern auch auf Standardangriffe, die der Barbar gelegentlich ausführt. Bei den Boni handelt es sich um sogenanntes "effektives" IAS und FRW, welches nicht mit erhöhter Angriffsgeschwindigkeit und erhöhtem Bewegungstempo von der Ausrüstung identisch ist.
SLvl
Schaden %
Angriffswert %
Bewegungsgeschwindigkeit
Angriffsgeschwindigkeit %
1
90
100
47
7
2
95
107
68
13
3
100
114
84
18
4
105
121
99
22
5
110
128
110
25
6
115
135
119
27
7
120
142
126
29
8
125
149
131
31
9
130
156
138
33
10
135
163
142
34
11
140
170
147
35
12
145
177
151
36
13
150
184
155
37
14
155
191
158
38
15
160
198
160
39
16
165
205
164
40
17
170
212
165
40
18
175
219
167
41
19
180
226
169
41
20
185
233
171
42
21
190
240
173
42
22
195
247
174
43
23
200
254
176
43
24
205
261
178
44
25
210
268
178
44
26
215
275
180
44
27
220
282
182
45
28
225
289
182
45
29
230
296
183
45
30
235
303
183
45
31
240
310
185
46
32
245
317
185
46
33
250
324
187
46
34
255
331
187
46
35
260
338
187
46
36
265
345
189
47
37
270
352
189
47
38
275
359
191
47
39
280
366
191
47
40
285
373
191
47
Eisenhaut / Iron Skin
Eisenhaut ist eine passive Fertigkeit, die dem Barbaren einen Verteidigungsbonus gibt. Der Bonus wirkt additiv zu anderen Verteidigungsboni außerhalb von Rüstungsgegenständen.
SLvl
Verteidigung %
1
30
2
40
3
50
4
60
5
70
6
80
7
90
8
100
9
110
10
120
11
130
12
140
13
150
14
160
15
170
16
180
17
190
18
200
19
210
20
220
21
230
22
240
23
250
24
260
25
270
26
280
27
290
28
300
29
310
30
320
31
330
32
340
33
350
34
360
35
370
36
380
37
390
38
400
39
410
40
420
Spott / Taunt
Spott ist ein Zauber, der auf ein einzelnes Monster wirkt. Ein betroffenes Monster läuft schnurstracks auf den Barbaren zu und attackiert ihn. Dabei verliert es - sofern vorhanden - seinen Zweitangriff und spezielle Fertigkeiten, wodurch die meisten Monster nur noch den normalen Standardangriff verwenden können. Bei manchen Fernkämpfern ist der Standardangriff ein Geschoss, welches dann in Nahkampfreichweite eingesetzt wird. Zusätzlich werden physischer Schaden und Angriffswert des Gegners gesenkt.
Die Wirkung auf das Verhalten hält so lange an, wie das Monster nicht auf ein unumgehbares Hindernis trifft. Einmal am Zielort angekommen, verlieren nahkämpfende Monster ihr Verhalten, sobald der Barbar ihre Nahkampfreichweite verlässt.
Spott zählt als AI-Fluch. Er überflucht somit andere Flüche und kann von anderen Flüchen überflucht werden. Als AI-Fluch wirkt er zudem nicht gegen Bosse aller Art sowie einige spezielle Monster, welche ebenfalls immun gegen AI-Flüche sind. Genauso wie Schlachtruf, kann auch Spott gleichzeitig mit der Fertigkeit Langsame Geschosse der Amazone wirken. Die Schadensmali werden allerdings nicht addiert, sondern nacheinander verrechnet.
Der Barbar verwendet eine Angriffsanimation für Spott, welche durch erhöhte Angriffsgeschwindigkeit beschleunigt wird, nicht durch erhöhte Zauberrate.
SLvl
Schadensmalus %
Angriffswertmalus %
1
5
5
2
7
7
3
9
9
4
11
11
5
13
13
6
15
15
7
17
17
8
19
19
9
21
21
10
23
23
11
25
25
12
27
27
13
29
29
14
31
31
15
33
33
16
35
35
17
37
37
18
39
39
19
41
41
20
43
43
21
45
45
22
47
47
23
49
49
24
51
51
25
53
53
26
55
55
27
57
57
28
59
59
29
61
61
30
63
63
31
65
65
32
67
67
33
69
69
34
71
71
35
73
73
36
75
75
37
77
77
38
79
79
39
81
81
40
83
83
5.3. Die Ausrüstung des Barbaren
5.3.1. Allgemeine Ausrüstungsempfehlungen
Der Barbar hat als Nahkämpfer hinsichtlich der Ausrüstung ähnliche Bedürfnisse wie der Wüstensöldner, ist allerdings von Natur aus robuster und daher weniger anspruchsvoll. Außerdem benötigt er keinerlei Erholung nach Treffer. Etwa 25% Resistenzen und ein bisschen Lebensabsaugung sollte er haben. Im Offensiven Bereich sind Schaden aller Art und erhöhte Angriffsgeschwindigkeit gewünscht.
Der Barbar kann einen Helm (einschließlich Barbaren-Helmen) und eine Rüstung tragen. Die Zweihandschwert-Variante mit Hieb und Lähmen kann ein einziges (Einhand- oder Zweihand-)Schwert tragen. Die Einhandschwert-Variante mit Raserei kann zwei Einhandschwerter tragen. Anders als man erwarten würde, ist die zweite Variante der Barbarensöldner im Gegensatz zur Charakterklasse der Barbaren nicht in der Lage, Zweihandschwerter einhändig zu tragen!
Für die Einhandschwert-Variante mit Raserei wäre meine Empfehlung, es mit den IAS-Caps nicht allzu genau zu nehmen. Jede Raserei-Stufe hat einen anderen Geschwindigkeitsbonus und demzufolge andere Caps. Nur mit welcher Stufe rechnet man? Mit der höchsten? Aber wie häufig erreicht der Barbar die wirklich in der Praxis, wenn Raserei nach sechs Sekunden sowieso wieder verfällt und dann die ganze Aufladerei von vorne beginnt? Im echten Spiel dürften die unteren Stufen viel wichtiger sein, zwischen denen die Caps aber extrem schwanken hat und eine wirklich zielgerichtete Optimierung demzufolge unmöglich ist. Es ist also schon für Raserei extrem kompliziert und da sind der Standardangriff und Spott noch gar nicht berücksichtigt, die ja auch einen guten Teil seiner Angriffe ausmachen. Was nicht heißt, dass man auf IAS verzichten sollte. Nur dieses gezielte Hinarbeiten auf ein bestimmtes Cap, wie man es von Charakteren und anderen Söldnern kennt, halte ich hier für nicht sinnvoll.
Helm
Bei den barbarenspezifischen Helmen sticht vor allem Arretas Antlitz ins Auge. Dämonenhorns Schneide ist schon deutlich schlechter, aber immer noch tragbar. Die restlichen Uniques sind für Barbarensöldner eher ungeeignet.
Bei den normalen Helmen gilt im Grunde das gleiche wie bei den Wüstensöldnern. Gute Helme mit Lebensabsaugung sind Andariels Antlitz, Vampir-Blick, Tal Rashas Horadrim-Wappen, Krone der Diebe und das Runenwort Bollwerk. Bollwerk kann selbstverständlich in einen Barbaren-Helm mit Staffmods gesockelt werden. Einen wirklich nennenswerten Unterschied machen Skillboni beim den Fertigkeiten des Barbaren aber nicht. Zumal Kampffertigkeiten regulär nicht als Staffmods erzeugt werden können und nur in seltenen Fällen auftreten. Als offensive Option bietet sich auch beim Barb Guillaumes Gesicht an.
Rüstung
Auch hier ist die Auswahl ähnlich wie beim Wüstensöldner, wobei man tendentiell eher zu offensiveren Alternativen greifen kann. Das Runenwort Stärke ist auch beim Barbaren das absolute Nonplusultra. Optionen für erhöhte Angriffsgeschwindigkeit sind die Runenwörter Verrat und Hetze. Duriels Schale und Fluch des Gladiators sind auch für Barbaren gute Allround-Rüstungen mit einfrieren nicht möglich. Eine Option mit Vernichtendem Schlag ist das Runenwort Nötigung. Alle Rüstungen sollten möglichst in ätherische Elite-Rohlinge gesockelt werden. Uniques sollten auf Elite geupgradet werden, sofern möglich.
Schwert(er)
Fangen wir zunächst mit den Runenwörtern an, die sowohl in Einhand- als auch Zweihandschwerter gesockelt und damit von beiden Barbarenvarianten getragen werden können. Hier gibt es zunächst Odem der Sterbenden, Tod, Eid und Unbeugsamer Wille, die alle hohen physischen Schaden verursachen. Mondsichel, Gesetzesbringer und Hetze sind eher Waffen für Einhandbarbaren, aber auch in Zweihandwaffen gut verwendbar. Gute Waffen für den Low-/Midlvl-Bereich sind Ehre und Stärke.
Bei den Einhandschwertern wäre zunächst das Runenwort Trauer zu nennen. Die Besonderheit von Trauer ist der absolute Schadensbonus, wodurch der Grundschaden des Rohlings vernachlässigbar ist und man einfach zur schnellsten Waffe greifen sollte: einer Phasenklinge. Für die Geschicklichkeitsanforderung muss man allerdings ein wenig rechnen. Daneben gibt es noch einige Waffen, die weniger durch rohen Schaden als durch Spezialeffekte hervorstechen. Mondsichel bietet Statikfeld auf Schlag. Hetze hat eine Fanatismusaura und löst Temposchub (aka. Tempoblitz) der Assassine aus. Blauzorn stattet den Barbaren mit einer Zufluchtaura aus, die einen hohen Schadensbonus gegen Untote bietet, deren physische Resistenz ignoriert und sie periodisch zurückstößt. Gesetzesbringer bietet neben Zuflucht auch Altern auf Schlag und ist damit eine Alternative zum Wüstensöldner mit Schnitters. Bei den Einhandwaffen mit ihren Spezialeffekten gibt es unzählige Kombinationsmöglichkeiten. Während zweimal Hetze beispielsweise eher wenig Sinn macht, ist die Kombination aus einer physisch starken Waffe und Hetze hingegen deutlich sinnvoller, weil Hetze die Angriffsgeschwindigkeit beider Waffen durch die Decke katapultiert. Eine interessante Option ist auch Sazabis Kobalt-Erlöser zusammen mit dem Rest des Sets. Bul-Kathos' Kinder ist hingegen nicht komplett tragbar, weil der Barbarensöldner keine Zweihandschwerter einhändig tragen kann. Gute Übergangswaffen für den Midlvl-Bereich sind Kopfhauer, Ginthers Zerrissenheit, Blutvergießer und Der Atlantide.
Das Runenwort Pest löst Widerstandsschwund auf Treffer aus und ist damit eine günstigere Alternative zum Wüstensöldner mit Unendlichkeit. Oder auch eine Option für Chars mit Giftschaden, die nicht von der Verurteilsungsaura profitieren.
Items mit Auren
Folgende Gegenstände mit Auren stehen dem Barbaren zur Verfügung:
Nur für die Aura eher nicht sinnvoll, aber für den Barbaren eine gute Waffe, die allerdings sehr teuer ist für das, was sie kann. Macht kann man beim Wüstensöldner kostenlos bekommen.
Nur für die Aura eher nicht sinnvoll (Aurenradius lediglich 7,3 Meter), aber als Gesamtpaket für den Barbaren tragbar. Evtl. für Charaktere, die teleportieren oder sehr nah am Söldner agieren.
Da man die Barbaren erst im fünften Akt anheuern kann, spare ich mir das Lowlvl-Setup an dieser Stelle. Nur ein paar Tipps für Leute, die wirklich gar nichts haben und ihrem Barbaren eine passable Ausrüstung besorgen wollen.
Zweihandbarbaren: Sobald ihr den ersten Wegpunkt im fünften Akt habt, könnt ihr auf Shoppingtour gehen. Das Objekt der Begierde sind magische Flamberge, die sich bei Larzuk kaufen lassen. Interessante Präfixe sind wild (max. 80% erhöhter Schaden, kaufbar ab Lvl 34) und gnadenlos (max. 100% erhöhter Schaden, kaufbar ab Lvl 40). Bei den Suffixen sind des Eifers (20% IAS, kaufbar ab Lvl 33), des Blutbades (max. 20 MaxDam, kaufbar ab Lvl 33), der Heuschrecken (max. 7% Lebensabsaugung, kaufbar ab Lvl 28) und des Verstärkten Schadens (Verstärkter Schaden auf Schlag, immer verfügbar) interessant. Mit ein bisschen Aufwand und Glück bekommt man hier eine Waffe, die bis weit in den Alptraummodus hinein tragbar ist.
Einhandbarbaren: Einfach zwei Langschwerter mit zwei Sockeln finden und Stärke reinbauen. Kaufen kann man die nicht. Möglich wären hingegen Krummsäbel und Breitschwerter bei Fara, die aber keinen Schaden machen bzw. ziemlich langsam sind.
Stattdessen würde ich Langschwerter bei Halbu shoppen gehen. Das beste Präfix ist wild (max. 80% erhöhter Schaden, kaufbar ab Lvl 31). Gute Suffixe sind wieder des Eifers (20% IAS, kaufbar ab Lvl 30), des Blutbades (max. 20 MaxDam, kaufbar ab Lvl 33), der Heuschrecken (max. 7% Lebensabsaugung, kaufbar ab Lvl 25) und des Verstärkten Schadens (Verstärkter Schaden auf Schlag, immer verfügbar).
Wem das alles zu viel Aufwand ist, der nimmt einfach zwei beliebige magische Langschwerter und erwürfelt sich mit einem Rubin (Qualität egal, kann auch ein lädierter sein) und vier Heiltränken (Stufe egal) zwei Langschwerter des Blutegels mit 4-6% Lebensabsaugung und mit etwas Glück noch einem nützlichen Präfix.
Hier haben wir ein günstiges Hustle-Setup. Nötigung habe ich als Quelle für Vernichtenden Schlag aufgenommen, ist aber nicht zwingend nötig. Eine günstigere Rüstung wie Löwenherz oder Duriels Schale tut es auch. Arreats lässt sich wiederum durch Heilung ersetzen. Dann nach Möglichkeit eine Rüstung mit IAS oder Sockelmöglichkeit verwenden, um das Juwel von Arreats zu kompensieren. Falls keine Balrogklinge zur Verfügung steht, wären Hochlandklinge, Heldenschwert oder Legendenschwert (in dieser Reihenfolge) Alternativen, bei denen man auf die IAS-Sockelung verzichten kann. Am leichtesten dürfte das Legendenschwert aufzutreiben sein, weil es als einziges Elite-Zweihandschert eine Maximalzahl von drei Sockeln hat.
Death Zweihandbarb
Helm:Arreats Antlitz, gesockelt mit IAS-Juwel Rüstung:Verrat Schwerter:Tod, gesockelt in Kolossklinge oder Kolossschwert
Dieser Barbar kommt auf volle Resis bei hohem Schaden. Die Lebensabsaugung von Arreats ist in Verbindung mit der Gletschernadel auf Schlag völlig ausreichend. Als Rohling würde ich die Kolossklinge bevorzugen, die ein Frame schneller als das Kolossschwert ist. Letzteres hat allerdings maximal die gewünschten fünf Sockel und dürfte damit einfacher zu finden/bekommen sein als die Kolossklinge mit maximal sechs Sockeln.
Dual Crescent Moon Frenzy
Helm:Arreats Antlitz Rüstung: magische Rüstung mit Leben und vier Sockeln, gesockelt mit IAS-Juwelen Schwerter: 2x Mondsichel, gesockelt in Rätselhafte Schwerter
Dieses Setup ist der Beweis dafür, dass der Barbar der bessere Blitz-Eisenwolf ist. Mondsichel löst Statikfeld auf Schlag aus und macht damit guten Schaden in der Fläche. Arreats deckt den defensiven Bereich voll ab und so kann man bei der Rüstung voll auf Schaden gehen und das bedeutet in dem Fall, die Statik-Triggerchance mit IAS zu optimieren. Der physische Schaden ist auch in Ordnung und als dritte Schadensart sind noch Offene Wunden dabei.
Da ätherische, dreifach gesockelte Rätselhafte Schwerter nicht am laufenden Band droppen und vermutlich auch nicht allzu häufig getradet werden, würde ich als Alternative zu Phasenklingen (die nicht ätherisch sein können) greifen. Da diese gerne für Mondsichel auf Shocker-Palas verwendet werden, kann man sie als Rohling oder gleich als fertiges Runenwort sicher leicht ertraden. In die magische Rüstung kommen dann keine IAS-Juwele, sondern Maximalschaden, um den mickrigen physischen Schaden der Phasenklingen zu erhöhen. Im günstigsten Fall einfache Juwele mit 15 MaxDam. Aber wer will, kann natürlich auch welche mit bis zu 30 MaxDam nehmen.
Wenn man ein wenig darüber nachdenkt, liegt der Gedanke nahe, mit Facetten und Griffons gleich voll auf Blitz und Statik zu gehen. Nicht mein Fall, aber ich überlasse es euch, den Gedanken weiter zu spinnen.
Das einzige, was Sazabis Set nicht bietet, ist ein Schwert mit hohem Schaden. Ansonsten ist es ein wunderbares Rundum-sorglos-Paket, das aus dem Barbaren einen unverwüstlichen Blocker macht. Dafür sorgen 30% Prismatische Resistenzen, 27% erhöhtes Leben, 15% Lebensabsaugung und Schadensreduktion. Auch die 75% reduzierte Giftdauer ist sehr nützlich, schalten Vergiftungen doch die immense Lebensregeneration des Barbaren aus. Kombiniert mit Hetze, wird die Geschwindigkeit noch mal enorm gesteigert. In Helm und Rüstung würde ich maximal noch ein IAS-Juwel sockeln, ansonsten Schaden oder Leben. Wer den Effekt mag oder auf seinem Char davon profitiert, der kann auch eine Nef-Rune für Wegstoßung in Sazabis Schwert sockeln. In diesem Fall sollte das Schwert als Sekundärwaffe getragen werden.
Wenn ich irgendwann einmal die Runen dafür finden sollte, werde ich einen Barbaren so ausrüsten und ihn das Spiel alleine durchspielen lassen. Problematisch sind die hohen Geschicklichkeitsanforderungen der Phasenklingen. Selbst mit einem Smaragd in Gulli ist das Setup erst ab Level 78 tragbar. Bis dahin dürfte wohl Arreats Antlitz gesetzt sein.
Abschließend möchte ich noch auf einige charakterspezifische Besonderheiten im Zusammenhang mit Söldnern eingehen. Ich kann will hier keine konkreten Söldner- und Ausrüstungsempfehlungen für einzelne Charakterbuilds abgeben. Wer so etwas sucht, dürfte in den entsprechenden Charguides fündig werden.
Amazone
Zu Amazone gibt es nicht viel zu sagen, weil es keine nennenswerten Wechselwirkungen zwischen den Fertigkeiten der Amazone und dem Söldner gibt. Intelligenter Umgang mit Walküre und Lockvogel können den Söldner natürlich sehr entlasten, aber das trifft auf die meisten Minions zu. Nachdem der Bug rund um Durchschlagen gefixt wurde, ist auch ein Wüstensöldner mit Gesegneter Führung für Amazonen ohne Einschränkungen nutzbar.
Barbar
Da praktisch jeder Barbar Kampfbefehle gemaxt und zumindest einen Durchgangspunkt in Schrei investiert hat, haben Söldner von Barbaren direkt doppelt so viel Leben und Verteidigung. Der Lebensbonus erhöht indirekt natürlich auch die Lebensregeneration des Söldners, wodurch er auch mit wenig Lebensabsaugung sehr gut zurechtkommen kann.
Paladin
Zum Paladin gibt es wieder nicht viel zu sagen. Je nach Aura kann aus dem Söldner ein richtiges Schadensmonster werden, aber das hängt natürlich vom Charakterbuild ab. Wer es sich leisten kann, sollte einen Punkt in Reinigung investieren, um Vergiftungen auf dem Söldner zu entschärfen.
Totenbeschwörer
Beim Totenbeschwörer kann der Söldner eine zentrale Bedeutung haben, ist er als dessen stärkster Diener doch in der Lage, ihm schnell eine erste Leiche für die Kadaverexplosion zu beschaffen, mit der der Totenbeschwörer anschließend den ganzen Bildschirm aufräumt. Bei vielen Dienern und/oder wenn man gelegentlich Lebensspender flucht, kann Lebensabsaugung auf der Ausrüstung des Söldners vernachlässigt werden.
Zauberin
Da die Zauberin von Natur aus keine weiteren Diener hat, die als Blocker fungieren könnten, müssen ihre Söldner schon was wegstecken können. Dafür können Zauberinnen ihre Söldner auch gut unterstützen, indem sie Monster mit Gletschernadel festfrieren, damit er sich wieder vollleechen oder einfach in Ruhe Immune töten kann. Nicht einfrierbare Bosse oder Kälteimmune lassen sich mit Telekinese an die Wand nageln und vom Söldner erledigen. Nicht zu vergessen, dass die Zauberin den Söldner jederzeit einsammeln und an die gerade benötigte Stelle teleportieren oder in höchster Not aus dem Gefecht beamen kann.
Außer dem Eisenwolf freuen sich alle Söldner über den AR-Bonus einer Verzauberung. Wer keine Idee für den Zweitslot hat: Bevor ihr ihn leer lasst, nehmt euch einen Orb oder einen Stab mit Bonus Verzaubern (z.B. Runenwort Blatt).
Für Zauberinnen, die mit Energieschild sind Gebetssöldner mit Einsicht und Heilung besonders interessant. Dadurch verschafft man sich immense Mana- und (effektive) Lebensregeneration und die Reinigungsaura wirkt obendrein noch sehr effektiv gegen Gift als einizge Schadensart, die der Energieschild nicht abhält.
Assassine
Zur Assassine gibt es wieder nicht viel zu sagen. Mit Schattenmeister und intelligentem Einsatz von Schattenmantel und Gedankenschlag kann die Assassine viel Druck vom Söldner nehmen, aber wirklich nennenswerte Besonderheiten sehe ich hier nicht.
Druide
Für Druiden mit Eichbaumeweisem gilt sinngemäß das gleiche, wie für Kampfbefehle beim Barbaren: Durch das erhöhte Leben und die indirekt erhöhte Lebensregeneration ist Lebensabsaugung weniger wichtig. Allerdings kann man sich nicht 100%ig darauf verlassen, weil der Eichbaumweise selbst nicht viel aushält und gerade in brenzligen Situationen, wo man den Lebensbonus am meisten braucht, sehr schnell stirbt.
6.2. Fazit
Wer seinen Söldner rein nach objektiven Kriterien auswählt, für den ist fast immer ein Wüstensöldner optimal. Und von den Wüstensöldnern wiederum entweder der Machter oder Froster. Für Chars, die von der Machtaura profitieren, fällt die Wahl sowieso leicht. Und Heiliger Frost ist mit ca. 50% Verlangsamung quasi der Inbegriff von Sicherheit. Und wer weder Macht noch Heiligen Frost brauchen kann, findet meist noch irgendeine andere Aura, von der er profitieren könnte. Ein Merc, der blockt und beispielsweise den Spieler heilt, ist halt immer noch besser als einer der nur blockt. Auf einem Entscheidungsbaum zur Söldnerwahl führen einfach zu viele Wege zu Griez, bevor irgendwann einmal eine Jägerin, ein Eisenwolf oder ein Barbar an die Reihe kommen. Ausnahmen gibt es eigentlich nur, wenn diese Söldner ein bestimmtes Item (typischerweise mit einer Aura) tragen sollen, das den Wüstensöldnern nicht zur Verfügung steht. Was natürlich nicht heißt, dass diese Söldner schlecht wären, aber die Wüstensöldner sind einfach besser. Damit wäre im Grunde alles wichtige gesagt und die meisten können an dieser Stelle aufhören zu lesen.
6.3. Abwechslung gefällig?
Die gute Nachricht lautet: Es muss nicht immer nur nach höchster Effektivität gehen. Genauso wenig, wie die meisten Spieler ausschließlich den allerbesten Charakterbuild - welcher auch immer das sein mag - spielen, muss man nicht immer nur den besten Söldner anheuern. Ich persönlich bin der Meinung, dass das Spielen mit verschiedenen Söldnern genauso eine interessante Spielerfahrung ist, die man zumindest einmal gemacht haben sollte, wie das Spielen völlig unterschiedlicher Charbuilds. Ich möchte daher zum Schluss noch ein wenig über die weniger genutzten Söldner philosophieren und für jeden ein paar Einsatzmöglichkeiten nennen. Sei es, weil man ganz bewusst mal einen anderen Söldner ausprobieren will und nur noch den passenden Char als Vorwand dafür sucht oder auch, weil man in einer festen Party spielt, in der die "üblichen Verdächtigen" schon vertreten sind.
Die Jägerinnen
Die Jägerinnen lassen sich recht vielseitig einsetzen. Wichtig ist nur, dass zumindest ein oder zwei Blocker im Team sind, denn sonst wird die Rogue von den Monstern kreuz und quer über den Bildschirm gejagt und macht überhaupt nichts anderes mehr. In sicherer Entfernung zum Gegner kann die Rogue ihre Stärken voll entfalten und schießt und zaubert Innere Sicht, was das Zeug hält.
Gute Einsatzgebiete:
Partys oder Solo-Chars mit Blockern
Support für Party/andere Diener mit Innerer Sicht aus der zweiten Reihe
Als zusätzlicher Damagedealer mit alternativer Schadensart
Als Aurenträger mit Harmonie oder Glaube
Schlechte Einsatzgebiete:
Solo-Chars völlig ohne Blocker
Chars, die Leichen verwenden (nur Frost)
Die Wüstensöldner
Ich habe die Wüstensöldner schon ausführlich gelobt. An dieser Stelle gehe ich nur noch mal auf die drei Subklassen ein, die praktisch nie verwendet werden.
Der Zielsucher (Gesegnete Führung) ist eine sehr gute Wahl für alle Chars, die Angriffswert benötigen, aber denen die Machtaura nichts oder nicht viel nützt: Elementare Bogenamazonen, Elementar-Melee-Assassinen, Feuerklauenwerwölfe und Paladine mit Elementarauren, auch Ranger-Palas, fallen mir spontan ein. Gesegnete Führung ist tendentiell besser für Chars, die einen hohen Basis-Angriffswert (z.B. wegen hoher Geschicklichkeit), aber wenige prozentuale Boni haben. Wer keinen hohen Basis-AR hat, den die Aura vervielfältigen könnte, für den kann sich eine Rogue mit Innerer Sicht lohnen.
Der Trotzer ist eine sehr gute defensive Alternative zum Froster, speziell für Partys, in denen bereits ein Froster vorhanden ist, wegen der leichenvernichtenden Wirkung absichtlich auf Heiligen Frost verzichtet wird oder weil man selbst als Paladin Heiligen Frost einsetzt. Ähnlich wie beim Zielsucher, ist es auch bei Trotz so, dass man tendentiell am meisten profitiert, wenn man zwar eine hohe Basis-Verteidigung, aber wenige prozentuale Verteidigungsboni hat. Ein Werwolf oder eine Nahkampfassassine profitieren also vergleichsweise stark von Trotz, während ein Konzentrationsbarbar oder ein Smiter-Paladin schon so viel Verteidigung haben, dass es auf die paar hundert Prozent auch nicht mehr ankommt. Überhaupt liest man häufig, dass ein Trotzer nur mit wahnsinnig viel Verteidigung Sinn machen würde. Das Gegenteil ist richtig: Gerade im unteren Bereich tut sich bei der Trefferberechnung am meisten und der Grenznutzen zusätzlicher Verteidigung nimmt immer weiter ab. Ob man 15k oder 20k Verteidigung hat, spielt nur eine Rolle, wenn es darum geht, Verteidigungsrekorde aufzustellen, macht aber im Spiel keinen spürbaren Unterschied mehr.
Der Dornen-Söldner ist ein Sonderfall. Die Aura ist für sich erst einmal relativ wertlos, wenn man nicht gezielt einen Build drumherum baut. Einfach einen Dornensöldner anzuheuern und dann zu erwarten, dass er irgendeinen nennenswerten Effekt hat, ist also nicht empfehlenswert. Charkonzepte die auf Dornen aufbauen, verwenden in der Regel Minions, die als Prügelknaben für die Dornenaura dienen, in Verbindung mit Giftschaden. Beispiele für solche Chars sind Amazonen mit Pestwurfspießen und Druiden mit Tollwut.
Und natürlich sind diese Söldner (mit Ausnahme von Dornen) auch eine gute Ergänzung für jede Party. Selbst der beste Machter ist obsolet, wenn man schon drei im Team hat. Dann doch lieber eine gute Mischung verschiedener Auren. Eine feste Party mit aufeinander abgestimmten Söldnern kann unglaublich stark sein, selbst mit schlechter Ausrüstung.
Noch ein Gedanke, für den mich viele sicher für verrückt halten werden: Man kann sich selbst bei Chars, die eigentlich von Macht profitieren, ernsthaft die Frage stellen, wie nötig Macht noch ist. Das Spiel ist mittlerweile so vollgepumpt mit ED-Quellen aus Synergien und Ausrüstung, dass viele Chars problemlos auf vierstellige ED-Werte kommen. Was machen da die gut 200% von Macht überhaupt noch aus? Wenn man nicht zu den Spielern gehört, die aus Prinzip um jedes Prozent Schaden feilschen, finde ich es gar nicht so abwegig, zugunsten defensiverer Alternativen auf Macht zu verzichten - auch bei klassischer Machter-Klientel wie physischen Nahkämpfern. Das soll lediglich ein Denkanstoß sein, kein Machter-Bashing. Denn so alternativlos, wie in vielen Guides behauptet, ist der Machter in meinen Augen für viele Charbuilds heutzutage nicht mehr.
Die Eisenwölfe
Die Eisenwölfe haben mit ihren Distanzzaubern eine gewisse Ähnlichkeit zur Rogue. Allerdings skalieren sie kaum mit der Spielerzahl. Während die Rogue in einer Party mit Auren erst so richtig loslegt, steigert sich der Schaden der Eisenwölfe kaum, während die Lebenspunkte der Monster extrem hochgehen. Als Damagedealer ist er hier also eher nicht mehr zu gebrauchen. Dafür sind Eisenwölfe bei weitem nicht so ausrüstungsabhängig.
Der Feuerwolf ist als Enchanter eine Bereicherung für jede Party. Gegen eine richtige Enchantress ist der Feuerschaden natürlich ein Witz, aber wer macht sich schon die Mühe, jeden einzelnen Söldner und jedes klapprige Skelett zu verzaubern? Der Eisenwolf nimmt euch dieses Micromanagement gerne ab. ~3xx Punkte Feuerschaden klingen nach nicht viel, aber wenn man die mit der Anzahl der Spieler und Minions multipliziert, kommt da neben dem AR-Bonus auch noch ein netter Feuerschaden zusammen.
Der Eiswolf ist auf dem Papier ein sehr guter Defensivzauberer mit seinen Eissprüchen. In der Praxis fällt es aber gar nicht so leicht, konkrete Charaktere zu finden, die von ihm profitieren. Solange es nicht stört, dass er mit seinen Zaubern Leichen vernichtet, ist er eine gute defensive Ergänzung zu Solo-Chars mit Minions oder Partys.
Der Blitzwolf ist gut geeignet, um aus zweiter Reihe Blitzschaden auszuteilen. Man darf nur nicht erwarten, dass er die gleiche Leistung bringt, wie eine Blitz-Sorc, die sich mit 200% FCR auf einen Boss draufteleportiert und in Sekundenbruchteilen auf 50% Leben herunterstatikt. Der Eisenwolf weiß nicht, was er tut und setzt Statikfeld weitgehend zufällig ein.
Gute Einsatzgebiete:
Partys oder Solo-Chars mit Blockern
Selffound-Chars, die keine gute Ausrüstung für andere Söldner haben
Als zusätzliche Quelle für Elementarschaden
Für Paladine mit Verurteilung (aka. Überzeugung), wie Rächer oder Heavensguard
Als Enchanter für Party oder Chars mit Explodierednen Pfeilen (nur Feuer)
Schlechte Einsatzgebiete:
Solo-Chars völlig ohne Blocker
Chars, die einen Bosskiller benötigen
Chars, die Leichen verwenden (nur Eis)
Die Barbaren
Als Nahkämpfer und hervorragende Blocker sind die Barbaren den Wüstensöldnern am ähnlichsten. Das macht sie einerseits zur naheliegendsten Alternative. Andererseits kann man sie auch leicht übersehen, denn wer ganz bewusst einen anderen Söldner nutzen will, der greift vielleicht lieber gleich zu einem richtigen Exoten. Grundsätzlich kann ein Barbar nahezu jeden Char gut unterstützen. Ganz besonders natürlich Charaktere, die einen Blocker benötigen. Was im Umkehrschluss nicht heißt, dass ein Barbar ungeeignet wäre, wenn man keinen Blocker benötigt. Klar abraten würde ich von ihnen lediglich als Begleitung für Chars, die selbst Flüche oder Flucheffekte einetzen, weil die Barbaren diese überschreien.
Gute Einsatzgebiete:
Für Chars, die einen Blocker brauchen, aber keine Aura
Mit entsprechender Ausrüstung als Bosskiller geeignet
Mit Gesetzesbringer eine gute Lowcost-Alternative zum Akt-2-Merc mit Schnitters
Falls es jemanden interessiert, hier mal alle möglichen Söldnernamen. In Klammen sind die entsprechenden originalen Namen auf Englisch, sofern abweichend. Die Namen sind rein zufällig und haben keinerlei praktische Bedeutung.
Sehr schöner Guide! Mir gefallen vor allem die ausgefalleneren Ideen, auch wenn ich dann doch immer wieder die gleichen A2-Mercs spiele.
Ein paar kleinere Vorschläge: Haut des Geschundenen ist noch eine LL-Rüstung, die zumindest gewisse Vorteile gegenüber den ähnlich schlechten Normal-Rüstungen hat.
Ich halte Flamme auch abseits des A3-Mercs für extrem sinnvoll auf Mercs. Beispiele sind Mercs von Chars, die allgemein Res-Probleme haben, die oft in Travincal unterwegs sind und FR stacken wollen, oder für Feuerchars, die selbst nicht Flamme tragen und die -Res vom Sunder ausgleichen möchten. Z.B. Feuerdruide mit Ravenlore, eventuell Assas, der Rest trägt es vmtl. selbst.
Hustle auf dem A2-Merc fände ich noch erwähnenswert. Teleportierende Nahkämpfer wie z.B. Amokbarb, Mosaic-Assas oder Dreamer stören sich nicht an der Reichweite, brauchen teils kein Infi/Reaper, aber profitieren von Macht und Fana.
Außerdem ist dir glaube ich beim A5-Hustle bzw. Tod-Merc was durcheinander geraten.
Und es ist zwar absurd teuer, aber man müsste fast Last Wish noch erwähnen. Ich konnte es aus dem naheliegenden Grund noch nicht ausprobieren, aber für die 2H-A5er sollte es da sehr nette Kombinationen geben.
(Sorry falls du irgendwas davon doch erwähnt hast, bei der Ausführlichkeit kann es sein, dass ich was überlesen und auch per StrgF nicht gefunden habe...)
Ein paar kleinere Vorschläge: Haut des Geschundenen ist noch eine LL-Rüstung, die zumindest gewisse Vorteile gegenüber den ähnlich schlechten Normal-Rüstungen hat.
Done. Die hatte ich ganz vergessen. Eine Blutcraft-Rüstung wäre auch noch eine Option für LL von der Rüstung.
Ich halte Flamme auch abseits des A3-Mercs für extrem sinnvoll auf Mercs. Beispiele sind Mercs von Chars, die allgemein Res-Probleme haben, die oft in Travincal unterwegs sind und FR stacken wollen, oder für Feuerchars, die selbst nicht Flamme tragen und die -Res vom Sunder ausgleichen möchten. Z.B. Feuerdruide mit Ravenlore, eventuell Assas, der Rest trägt es vmtl. selbst.
Ich werde wahrscheinlich noch eine Übersicht mit allen Auren-Items machen, dort würde das gut reinpassen.
Hustle auf dem A2-Merc fände ich noch erwähnenswert. Teleportierende Nahkämpfer wie z.B. Amokbarb, Mosaic-Assas oder Dreamer stören sich nicht an der Reichweite, brauchen teils kein Infi/Reaper, aber profitieren von Macht und Fana.
Und es ist zwar absurd teuer, aber man müsste fast Last Wish noch erwähnen. Ich konnte es aus dem naheliegenden Grund noch nicht ausprobieren, aber für die 2H-A5er sollte es da sehr nette Kombinationen geben.
Ja, aber wird nur zum Übergang genannt soweit ich das sehe, imo ist es für einige der genannten Builds auch im Lategame eine der interessantesten Möglichkeiten (Amokbarb). Aber nicht für den den Dreamer, weil (zu LW):
Ist das wirklich für irgendeinen Char optimal oder nur Spielerei?
Wenn Budget keine Rolle spielt (oder man LW für nen anderen Char hat), würde ich LW+Plague für den Dreamer mit Eigen-Conv als beste Option sehen. Bei einigen anderen Builds wäre LW zumindest überlegenswert, wenn auch den Preis sicher nicht wert.
Tod passt nicht in Heldenschwerter und Balrogklingen, sondern nur in Kolossklingen und Koloss-Schwerter sowie die Phasenklinge. Ich würde dann auch beide Koloss-Typen erwähnen, denn diese unterscheiden sich leicht in dmg und Grundgeschwindigkeit. Je nachdem kann, Verfügbarkeit der jeweiligen Rohlinge vorausgesetzt, zwischen dmg und IAS abgewägt werden. Theoretisch ist Tod auch in einer Phasenklinge möglich, imho aber Verschwendung von DS. Aber naja, vielleicht möchte sich ja jemand eine CB-Speedmaschine bauen.
Weiterer Serviervorschlag Barbarensöldner
Ein Aspekt, der oft wenig beachtet wird, ist Hardcore. Ich spiele HC in SP und musste mich irgendwann mit dem Gedanken tragen an Dest keys ranzukommen. Entschieden habe ich mich dann für einen Shapeshift Druid mit einem Barb-Söldner, der zwingend die Eigenschaft "besiegte Monster ruhen in Frieden" tragen muss. Da es nur zwei Items mit dieser Fähigkeit gibt, und mir besagte Rüstung fehlt, habe ich einen Frenzy-Barb mit dual Lawbringer als Söldner ins Rennen geschickt. Ein 2h-Barb mit Lawbringer geht auch, nur der hat mir weniger gefallen.
Bei den Rüstungen würde ich noch den Fluch des Gladiators beim Barb erwähnen. Der hat gute def, cnbf und netten absoluten Absorb von Magie- und Physischem Schaden. Es gibt viele kleinteilig nervige Attacken, die damit besser kompensiert werden als mit einer Duri, z.B. die Blasrohrschinder oder die Sukkubi. Wenn ich einen Gladi in die Hände bekomme und der Merc ansonsten mit den Res klarkommt, bevorzuge ich meistens den Gladi. Auf dem Barb ist das u.A. in der Kombination mit einem Arreat-Helm denkbar.
Schlachtruf zählt als AI-Fluch. Er überflucht somit andere Flüche und kann von anderen Flüchen überflucht werden. Als AI-Fluch wirkt er zudem nicht gegen Bosse aller Art sowie einige spezielle Monster, welche ebenfalls immun gegen AI-Flüche sind.
Ich war da anderer Meinung aus der Erinnerung heraus und habe dazu nochmal den online-Barb von Staub befreit und bin den Pudel besuchen gegangen (Mein SP Char hat den Skill nicht freigeschalten).
Beweisfoto: Pudel mit Schlachtruf-Effekt auf dem Kopf, Skill auf der rechten Maustaste aktiviert.
Mit früheren Goldbarbs habe ich den Schlachtruf auch gerne in Travi eingesetzt und bin der Meinung, dass das gut geklappt hat. Es sei denn, es gibt jetzt wieder irgendeine Mechanik, die es nur auf dem Barb-Söldner als Quelle deaktiviert, oder es wird zwar angezeigt, funktioniert aber nicht.
eth upped Kopfhauer
Es gab einige Mutmaßungen, wie sich Boni zu +max dmg auf dem Barb-Söldner auswirken und online-Preise von eth Kopfhauern sind durch die Decke gegangen, als die Änderung mit den Frenzy-Merc online ging. Ob das stimmt bin ich überfragt, aber vielleicht kannst du in den zugrunde liegenden Tabellenwerken nachschauen?
Last Wish Ich hatte mal, noch zu LoD-Zeiten, überlegt einen Summoner-Nec mit einem 2H LW in einer eth Kolossklinge auf dem Barb zu spielen, weil der Effekt der Aura nur leicht geringer ist im Vergleich zum A2-Merc, aber der Barb nicht ganz so saudumm umhergelaufen ist wie mir schien. Aus meiner Sicht schied auch Pride auf dem Merc aus, wegen target freeze, und da wäre ein Barb-Merc mit einer ordentlichen Waffe interessant geworden.
Gute Runenwörter sind Gehorsam, Ehre und Hetze und eignen sich, gesockelt in Exceptional-Waffen, auch sehr gut als Übergangsbewaffnung im Midlvl-Bereich.
Der Satz war so gemeint, dass sie nicht nur als End- sondern auch als Übergangsbewaffnung taugen. Aber ist vielleicht etwas missverständlich.
Wenn Budget keine Rolle spielt (oder man LW für nen anderen Char hat), würde ich LW+Plague für den Dreamer mit Eigen-Conv als beste Option sehen. Bei einigen anderen Builds wäre LW zumindest überlegenswert, wenn auch den Preis sicher nicht wert.
Hmm. Ich persönlich halte nicht viel davon, sechs Jahs auf einem Merc zu verbraten. Dass das Preis-Leistungs-Verhältnis unterirdisch ist, steht sicher außer Frage. Aber wenn es wirklich besser ist als alle Alternativen, dann kann man das imho auch nennen.
Was ist denn beim Dreamer der Sinn dahinter? Dass der Barb selbst mehr Schaden macht? Die Aura alleine kann's ja nicht sein, denn da wäre ein Machter mit Pride/Schnitters sicher deutlich besser.
Wenn ich den Guide jetzt fertig im Forum sehe, kommt er mir sogar ziemlich kurz vor. Vielleicht liegt es an den eingeklappten Tabellen.
Tod passt nicht in Heldenschwerter und Balrogklingen, sondern nur in Kolossklingen und Koloss-Schwerter sowie die Phasenklinge. Ich würde dann auch beide Koloss-Typen erwähnen, denn diese unterscheiden sich leicht in dmg und Grundgeschwindigkeit. Je nachdem kann, Verfügbarkeit der jeweiligen Rohlinge vorausgesetzt, zwischen dmg und IAS abgewägt werden. Theoretisch ist Tod auch in einer Phasenklinge möglich, imho aber Verschwendung von DS. Aber naja, vielleicht möchte sich ja jemand eine CB-Speedmaschine bauen.
Muss ich mir mal anschauen. Bei Hustle und Death hatte ich tatsächlich etwas durcheinandergebracht, wie CAD schon bemerkt hat. Das kommt davon, wenn man zu faul ist, die Formatierung händisch zu machen und einfach das vorherige Setup kopiert...
Ein Aspekt, der oft wenig beachtet wird, ist Hardcore. Ich spiele HC in SP und musste mich irgendwann mit dem Gedanken tragen an Dest keys ranzukommen. Entschieden habe ich mich dann für einen Shapeshift Druid mit einem Barb-Söldner, der zwingend die Eigenschaft "besiegte Monster ruhen in Frieden" tragen muss. Da es nur zwei Items mit dieser Fähigkeit gibt, und mir besagte Rüstung fehlt, habe ich einen Frenzy-Barb mit dual Lawbringer als Söldner ins Rennen geschickt. Ein 2h-Barb mit Lawbringer geht auch, nur der hat mir weniger gefallen.
Dann habe ich in Kapitel 1 falsch behauptet, dass RIP gar nicht auf dem Merc wirkt.
Ich war da anderer Meinung aus der Erinnerung heraus und habe dazu nochmal den online-Barb von Staub befreit und bin den Pudel besuchen gegangen (Mein SP Char hat den Skill nicht freigeschalten).
Beweisfoto: Pudel mit Schlachtruf-Effekt auf dem Kopf, Skill auf der rechten Maustaste aktiviert.
Danke fürs testen, du hast natürlich Recht. Keine Ahnung, wie der Satz dorthin gekommen ist. Die Skillbeschreibungen sind größtenteils aus meinen anderen Guides zusammenkopiert, aber im Wurfbarb-Guide ist der Fehler nicht. Ist korrigiert.
eth upped Kopfhauer
Es gab einige Mutmaßungen, wie sich Boni zu +max dmg auf dem Barb-Söldner auswirken und online-Preise von eth Kopfhauern sind durch die Decke gegangen, als die Änderung mit den Frenzy-Merc online ging. Ob das stimmt bin ich überfragt, aber vielleicht kannst du in den zugrunde liegenden Tabellenwerken nachschauen?
Max dmg wirkt beim Merc sowohl auf den Waffenschaden als auch auf den Grundschaden des Mercs, also doppelt. Das ist soweit ich weiß auch allgemein bekannt oder?
Zudem habe ich gelesen, dass max DMG auf Lvl dreifach wirkt, den Teil habe ich mehrfach gelesen, aber weiß es nicht sicher.
Ja wirkt, aber RIP wird jeweils nur auf die Waffe, mit der auch zugeschlagen wird angewandt. Am Angang hatte ich einen Full Sazibi Frenzy Barb mit einem Lawbringer als Begleiter, und dann hat mir prompt Nihla eine Leiche um die Ohren gehauen, und das war keine Selbstmordbombe, deren Leichen lassen sich nicht verhindern. Der Druid hat es zum Glück überlebt, aber ich bin dann auf dual Lawbringer umgestiegen.
Zu Max dmg:
So wie Sukuna sagt. Mir ist ebenfalls die Verdreifachung in Erinnerung, Quelle muss ich passen, was ich damals gelesen habe war schon älteren Datums und Verlässlichkeit kann ich nicht garantieren.
Wie schon von Hastus geschrieben, wirkt es und ist sehr gut bei einem Barbarensöldner mit Lawbringer zu beobachten. Man könnte bei den Söldnersetups eines mit Tyraels Macht für Nihla-Runs erstellen.
Im Folgenden ein paar Schreibfehler oder Unregelmäßigkeiten bei den Bezeichnungen:
Bei mehreren Gegenständen mit unterschiedlichen Auren wirken alle. In früheren Versionen gab es Probleme, die dazu führten, dass nur die zuletzt angelegte Aura wirkte. Das ist aber gefixt.[l/ist]
Und so beschränkt sich der Nutzen von Pierce auf reine Zufallstreffer, aber die sind bei statten 100% Pierce immer noch häufig genug, um Nebel zur besten Waffe zu machen.
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