DeathBringer21 schrieb:
echt toll, endlich wieder tri-elementals .. nach wie vor meine lieblingssorces ^^
ich glaub mit etwas glück kann man auch nen stab mit 3feuerwand und 3feuerball nehmen, dann kann man noch etwas mehr schaden machen und mit ganz viel glück bekommt man noch nen teleportpünktchen dazu.
Feuerball ist als Skill zu schwach, wenn man nicht massig Punkte reinsetzt. Wir setzten keinen rein. Für die Feuerwand sind die drei Punkte völlig egal, denn Synergien gibt es nur für gesetzte Punkte, nicht für Items. Insofern reicht ein Stab mit +3 Feuerwand völlig aus. Teleport würde ich eher skillen und dafür nach einen Stab gucken, der Zitterrüstung bietet. (Ich hatte das Glück, einen mit +3 FW, +1 Zitterrüstung zu kaufen.)
außerdem sollte für den zweiten slott auch erinnerung gut, wenn nicht gar besser, geeignet sein, da man so den static-punkt sparen kann, wobei wir dann das maek und 3 wärme punkte verlieren würden dafür würde wir aber auch 20% mehr mana haben was u.U. zumindest die geringere wärme wieder ausgleichen dürfte und das maek ist glaub ich bi der zweitbewaffnung nicht soooo wichtig, wobei das dann schon wieder zur gleichwertigen alternativbewaffnung werden könnte, da man ja im vergleich zu orb/schild nur 1skillpunkt verliert.
Erinnerung ist zwar ein gutes Runenwort, darum ist es ja auch bei den Waffen des ersten Slots aufgeführt. Aber für diesen speziellen Fall ist es ungeeignet. Denn schließlich geht es bei der Alternativ-Waffe gegen Blitz-Kälte Immune um reine Verfügbarkeit. Daran haperts bei Erinnerung gleich in zwei Beziehungen: du kannst keine viergesockelten Stäbe kaufen. Du brauchst eine Lum und eine Io Rune.
Der Witz bei der Blatt Lösung ist ja, daß sie auf jeden Fall verfügbar ist. Man findet auf jeden Fall einen Rohling mit 2 Sockeln und +3 FW bei Drognan Norm, und die Ral-Rune erhält man spätestens in Akt 5. Wer bis dahin noch kein Tir hat ... äh ...
edit:
du solltest als zweitbewaffnung auf jedenfall auch den salamander aufführen, seine werte sprechen für sich:
+1 zu Feuerwand (nur Zauberin)
+2 zu Feuerball (nur Zauberin)
+3 zu Wärme (nur Zauberin)
+2 zu Feuer-Fertigkeiten
Auch der Salamander hat den gewaltigen Nachteil, daß man ihn finden muß. Und wenn man ihn gefunden hat, hat man schlechtere Werte als mit Blatt, daß man sich inzwischen vermutlich schon längst gesetzt hat. Darum ist er uninteressant.
edit2:
gerade in anbetracht von style und der hauptorientierung auf blitz, solltest du als "helm" auch das greifenauge erwähnen:
+25% Schnellere Zauberrate
+1 zu allen Fertigkeiten
+10-15% zu Blitz-Schaden
-15-20% zu Blitz-Widerstand des Gegners
Guter Helm, aber vermutlich bleibt er für viele unerreichbar. Naja, der Vollständigkeit halber werde ich ihn aufnehmen ...
edit3:
auch wenn Herz der Eiche aufgrund der vex-rune nicht billig ist, ist es sowohl für ein- als auch für zweihand sehr gut und sollte erwähnung finden, immerhin erwähnst du ja auch mang-songs-lesson ^^:
+40% Schnellere Zauberrate
Erhöht maximales Mana 15%
+3 zu allen Fertigkeiten
Leben wieder auffüllen +20
Alle Widerstandsarten +30% bis +40%
Die Werte sprechen für sich, aber es bereit mir immer Kopfschmerzen, Items zu erwähnen, von denen ich sicher sein kann, daß sie für viele immer ein Traum bleiben werden. Das könnte sie dazu verführen, sie auf andere Weise zu erstehen. Ich mag eigentlich keine Guides, die den Eindruck erwecken, man kann eigentlich nur mit der besten Ausrüstung spielen; das ist bei dieser Hexe eindeutig nicht der Fall.
Aber da ich ja Mah Songs erwähnt habe, werde ich diesem Runenwort auch eine kurze Notiz widmen.