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[GUIDE] Effektive Hellforgeruns leicht gemacht!

so das wars erstmal... der hier is noch reserviert, da ich recht viele bilder einbaue




grüssle und so :]
 
Edit: Hmm... wollte gerade das beschreiben, was du unter "Gater" beschreibst. Ich gebs zu, ich hab den Text vorher nicht zu 100% gelesen (nur zu 90%^^), aber die Beschreibung war so verwirrend, dass ich erst beim 3. Lesen gemerkt habe, dass eben diese Anregung schon umgesetzt war. Also wer das Prinzip nicht kennt, blickt da sicher nicht durch ;)

Edit2: Ach, war doch nicht drin? :confused:
 
das mit dem rusher auswechseln zum muli steht schon unter strategie, halte ich aber nur bei ungerader muli anzahl für sinnvoll, wegen dem nachziehen.

das man in hell erst die quest (insofern ohne gater) mit einem muli klar macht und dann alle joinen ist vorgsehen für den strategiteil, habs nur noch nicht geschrieben.

danke fürs feedback :)


grüssle Tim
 
Ich vermisse immer noch die Definitionen des A2-Gaters, was dieser kann etc.

Dass das der Leser versteht finde ich eins der wichtigsten Sachen überhaupt.

Aber hat sich doch wieder Einiges getan seit dem letzten Mal. Lust meinen Frenzyguide zu komplementieren? :]
 
siehe punkt 4.2 und 4.3


deine frenzy guide würde ich erstmal auf die hälft kürzen und dahinter schreiben benutz die sufu! :D
 
riddy nioch ne farge: astimmt das gerücht, das amn den hammer vorm draufhauen reparieren soll, weil dann besserere runen fallen?
 
aha ic mach gleich mal nen neuen char, drei LO stehen mir glaub ganz gut:clown:
 
Hab mich auch mal hierher verirrt:angel:

Bisher ein klasse Guide, was mir aber auffällt ist, die Skillung der Classic-Sorc (5.1):

Ich würde _unbedingt_ 20 Punkte in Teleport stecken, sonst wird einem vom Manapotten noch schlecht;)

Gerade bei Chars mit schlechtem bis mittleren Eq in Classic ist das ein Unterschied wie Tag und Nacht.
 
mal ne ernste frage, hast du schon mal classic gespielt?

ich weiß ja nicht aber ich spiele schon einige zeit classic... man muss halt mana staten aber teleport auf 20 ist ziemlich sinnfrei ;)
 
riddim schrieb:
mal ne ernste frage, hast du schon mal classic gespielt?

ich weiß ja nicht aber ich spiele schon einige zeit classic... man muss halt mana staten aber teleport auf 20 ist ziemlich sinnfrei ;)

Teleport Slvl 1: Manakosten: 24

Teleport Slvl 20: Manakosten: 5

Da wir die meiste Zeit nur mit Telen beschäftigt sind, ist das etwa so wie wenn wir 4-5 mal so viel Mana hätten, müssen bedeutend weniger Pötte trinken und je nach Eq _keine_ Energie statten:)

Gegenargumente?^^
 
ewron schrieb:
Teleport Slvl 1: Manakosten: 24

Teleport Slvl 20: Manakosten: 5

Da wir die meiste Zeit nur mit Telen beschäftigt sind, ist das etwa so wie wenn wir 4-5 mal so viel Mana hätten, müssen bedeutend weniger Pötte trinken und je nach Eq _keine_ Energie statten:)

Gegenargumente?^^

ja dann fehlen dir 20 Punkte für das 2te bzw 3te element was man benötigt um ggf Desais zu killen wenn er gegen dein Haupelement Immune bzw Doppelimmune ist.

Ausserdem habe ich die Erfahrung gemacht, Dass man nie mehr als 3-4 Pötte benötigt wenn es mal lang dauert um das teleziele zu erreichen. Die 120 mana und 1 pkt in Teleport sind eigendlich ganz angenehm.
 
Aus eigener Erfahrung - man kann alles nicht-Blitzimmune killen, egal was man geskillt hat. Statik bis ganz runter, und dann einfach mit einer beliebigen Waffe zuschlagen. Wenns nicht reicht, eine Waffe nehmen, die "Verhindert Monsterheilung" hat, damit geht es garantiert. Insofern sind Orb / schwaches Feuer / Statik auf niedrigem Level ausreichend, um alle Monster killen zu können.
Ich würde also, ausgehend von dem am Anfang geposteten Skillplan, Statik auf ~Level 5 lassen, Wärme eventuell etwas reduzieren und Teleport etwas mehr Punkte gönnen. Ab Level 70 dann den Rest in Teleport, bis man dort keine Manaprobleme mehr bekommt. Danach Statik, Feuerwand, Wärme, was man eben möchte.
 
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