3. Die richtige Skillung
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Gleich vorweg: Hier gibt es bis auf einen belegten Skill-Platz keine Vorgabe. Vielmehr kann man nehmen, was man will und was einem gefällt, wobei manche Skills in diesem Guide nicht erwähnt werden, da diese dem Konzept des Tanks nicht entsprechen, wie beispielsweise Elementarpfeil. Stattdessen werden hier hauptsächlich Skills besprochen, die ein Dämonenjäger unabhängig von seiner Waffe einsetzen kann, da Tanks, die mit dem Schwert oder anderen Einhandwaffen (außer 1-Hand-Armbrüsten) in den Kampf ziehen, auf Pfeilfähigkeiten verzichten müssen. Runen verändern diese Tatsache nicht (so funktioniert beispielsweise auch Rachehagel [Anathema] nicht).
a. Hassgeneratoren
Der
Standardangriff ist schadenstechnisch wohl ein Griff ins Klo und sollte nur genutzt werden, wenn man mit keiner Armbrust spielt, denn da hat man wirklich viel mehr Möglichkeiten als mit einer anderen Einhandwaffe. Aber auch bei diesen gibt es andere Möglichkeiten, um mehr Schaden zuzufügen. Einzig positiv ist bei diesem Angriff anzumerken, dass man 100% LoH bekommt und eine verdammt gute Figur macht. Ach ja – und selbstverständlich bekommt man keinen Hass, braucht allerdings auch keinen.
Granaten machen mehr Schaden und erzeugen 3 Hass. Da man gleichzeitig drei Granaten wirft, hat man die Möglichkeit, gleich mehrere Gegner auf einmal zu treffen. Als Rune kommt hier insbesondere Streugranaten in Betracht, da hier Flächenschaden verursacht wird, es können also noch mehr Gegner getroffen werden. Auch wenn LoH hier nur zu 50% triggert, kann das schon reichen, da man ja klug eingesetzt mehrere Gegner trifft. Zudem werden die Granaten geworfen, man kann damit also auch kiten, sofern es nötig ist.
Bolaschuss ist nur für Tanks verwendbar, die eine Fernkampfwaffe tragen. Durch den Explosionsradius werden mehrere Gegner getroffen werden, mit der Rune Donnerball besteht zudem eine Chance von 35%, das Primärziel (der Gegner, der von Bolaschuss getroffen wurde) für 1,5 Sekunden zu betäuben. Mit einer Hasserzeugung von 3 und einem LoH-Trigger von 50% ist der Bolaschuss ein toller Angriff, um Hass zu erzeugen, allerdings sollte man nicht vergessen, dass es eine Sekunde dauert, bis die Bola explodiert. Ab 2 Angriffen pro Sekunde ist es sogar möglich, Bosse in einem Stun-Lock zu halten.
Einfangender Schuss erzeugt ebenfalls 3 Hass und verlangsamt zwei Gegner für zwei Sekunden um 60 Prozent. Das ist insbesondere dann hilfreich, wenn man mit Stachelfalle spielt. Abgesehen von der Rune Kolonne, die nur 20% LoH triggert, bringen alle Runen 80% LoH. Schockhalsband bringt bei 2 Gegnern sogar satte 160%. Somit sind außer Kolonne alle Runen sinnvoll, hier kann man sich frei danach richten, was man am Dringendsten benötigt.
Ausweichschuss ist erst durch den Patch 1.0.5 sinnvoll in das Konzept des Tanks einzubauen. Denn anstelle eines Rückwärtssprung erhöht die Rune Abhärtung die Rüstung des Dämonenjägers um 25% für eine Dauer von drei Sekunden. Um diesen Bonus zu bekommen, muss man jedoch nah am Gegner stehen. Zudem erzeugt Ausweichschuss bei jedem Schuss 4 Hass anstelle von 3 bei den Primären Angriffen, und das auch, wenn kein Gegner getroffen, sondern nur in die Luft geschossen wird. Ein weiterer Vorteil ist noch, dass der Gegner unmittelbar getroffen wird, also kein Pfeil durch die Luft schwirrt – besonders bei den lästigen Akt 2-Fliegen freut sich jeder Dämonenjäger darüber.
b. Hassverbraucher
Dolchfächer war für mich persönlich der Grund für den Melee-Dämonenjäger, um ihn wie einen Wächter aus WarCraft3 - The Frozen Throne zu spielen. Dieser Skill macht Laune und auch einiges an Schaden. Nicht umsonst nutzen jedoch nahezu alle Spieler, die Dolchfächer verwenden, die Rune Dolchhagel, die den Bereich von lausigen 10 auf 20 Meter ausdehnt (also vervierfacht). Auch wenn nur 20% LoH gewonnen werden, ist der Dolchhagel durch seinen großen (und heftigen) Flächenschaden und die zusätzliche Fähigkeit, Gegner für zwei Sekunden um 60% zu verlangsamen, nicht zu unterschätzen, einzig schade ist die Abklingzeit von zehn Sekunden. Eine weitere brauchbare Rune ist Assassinenmesser, welche neben den Standard-Dolchen noch 5 Messer mit jeweils 70% Waffenschaden verschießt.
Stachelfalle ist sehr gut für ein Zusammenspiel mit Schattenkraft geeignet, da dieser Skill wirklich viel Schaden machen kann. Dem entgegen steht allerdings neben den hohen Hasskosten von 30 auch noch die Auslösezeit von 1,2 Sekunden, bevor Stachelfalle explodieren kann, was also einiges an Geschick im Legen der Fallen erfordert. Besonders die Rune Explosionswellen, die die Falle dreimal hintereinander explodieren lässt, ist hier empfehlenswert. Ein Treffer bringt hier nur 16,5% LoH, sodass dieser Skill wie schon oben geschrieben besser mit LL als mit LoH zusammen spielt.
Sperrfeuer eignet sich hervorragend im Zusammenspiel mit Geschützturm - An der Leine und macht viel Spaß. Jedoch braucht man, um länger Sperrfeuer einsetzen zu können, jede Menge Hass. Empfehlenswert ist hierfür eine möglichst langsame Waffe, da man immer nach ein paar Angriffen die Hasskosten abgezogen bekommt. Daher bietet sich eine 2-Hand-Armbrust an - auch wenn beispielsweise zwei 1-Hand-Armbrüste viel besser aussehen würden. Welche Rune man hier nutzt, bleibt einem selbst überlassen, je nach seiner Kritischen Trefferchance und seinen Vorlieben.
Durchbohren ist nicht unbedingt ein passender Tank-Skill, gefällt mir jedoch aufgrund seiner Ähnlichkeit mit den Skills des WarCraft3-Wächters ziemlich gut, und ist auch aufgrund seines Styles nicht ganz unpassend. Neben der Möglichkeit, überschüssige Hassvorräte in Sekunden zu verbrennen, bietet der Dolchfächer eine hervorragende Möglichkeit, den Gegner beim Kiten zu schädigen. Als Rune würde sich hier Durchschlagender Wurf anbieten, da man damit wenigstens gleich mehreren Gegnern Schaden zufügen kann. Allerdings gibt es da weitaus bessere Methoden, um einen guten Hassverbraucher zu finden.
c. Die Lebensversicherung
Je nachdem, ob man sich für Lebensabsaugung oder Leben pro Treffer entschieden hat, kommen hier unterschiedliche Skills in Betracht.
Schattenkraft ist das non-plus-ultra für lebensabsaugende Dämonenjäger. So viel LL bekommt man sonst nicht zusammen. Und durch die erhöhte Dauer kann man den Skill auch länger einsetzen. Für Schattenkraft gibt es einige sinnvolle Runen: Blutmond erhöht die Lebensabsaugung auf 25% (was 5% LL auf Inferno entspricht), Schwermut verringert den erlittenen Schaden um 35%. Problematisch ist allerdings der Disziplinverbrauch von Schattenkraft, den man jedoch mit +Disziplin auf der Ausrüstung oder einigen Skills gut in Ordnung bringen kann.
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Geschützturm ist in Verbindung mit der Rune “An der Leine” für Dämonenjäger, die Leben pro Treffer bekommen, unersetzlich. Mit dieser Rune entsteht eine Leine, in der alle Gegner, die in selbiger stehen, zum einen Schaden nehmen und zum andren bei jedem Treffer 75% des LoH-Werts an den Dämonenjäger zurück geben, was mehrmals pro Sekunde der Fall ist. Nach einem Cooldown von 8 Sekunden kann noch ein zweiter Geschützturm gesetzt werden, die beide jeweils 30 Sekunden bestehen. Da die Hassregeneration von Haus aus 4 Hass pro Sekunde beträgt, sind die Hasskosten hier zu vernachlässigen. Dafür bedarf es einiger Übung, um den Turm richtig zu positionieren. Besonders einfach geht das, wenn man auch mit Salto spielt, da man dann einfach einen Turm setzen kann und dann durch die Gegnermassen durchspringen kann, womit gewährleistet ist, dass die Leine alle Gegner berührt. Desweiteren kann Geschützturm keinen kritischen Treffer auslösen.
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d. Support-Skills
Salto ist selbst ohne 1500% Waffenschaden über 3 Sekunden noch immer ein starker Skill. Für gewöhnliche Dämonenjäger perfekt geeignet, um vor anstürmenden Gegnern zu entfliehen (oder mittlerweile auch um aus Aufseher zu entkommen), ist es für den Tank ein geeignetes Mittel, um sich nach nur einem Sprung inmitten seiner Feinde wiederzufinden. Besonders mit Geschützturm und der Rune an der Leine verleiht er eine unvergleichliche Möglichkeit, Sicherheit mit Schaden zu verbinden. Einzige Wehrmutstropfen (auch wenn das wohl nur für den Tank selbst gilt) ist der Verlust der Aggressivität der Monster (man wird also nicht mehr bevorzugt angegriffen), was dazu führen kann, dass die Monster lieber auf den Begleiter losstürmen, und den Dämonenjäger nach seinem Stellungsspiel erstmals ignorieren. Zudem kann die Reichweite des Saltos nicht kontrolliert werden, nur die Richtung, was zwar anfangs lästig ist, wenn man sich aber einmal der Tatsache bewusst ist, dass man mit einem Salto zu 100% noch immer in Reichweite der Leine ist, wird das keinerlei Probleme mehr darstellen. Als Rune empfehle ich hier noch immer Spur aus Asche, da diese 33% LoH pro Tick triggert, was sehr nützlich sein kann, um sich besonders beim Vorbeilaufen an Trash-Mobs hochzuheilen.
Chakram steht hier unter Support-Skills, da er bei den Tanks auch nur das ist. Auch wenn geworfene Chakrams nett sein können, das können gewöhnliche Dämonenjäger auch. Da der Tank jedoch keinen Körperkontakt scheut, gibt es auch bei Chakram eine Rune, die wie für ihn geschaffen wurde: Shurikenwolke. Diese umgibt den Dämonenjäger für 120 Sekunden mit wirbelnden Chakrams, die allen Gegnern in der Nähe 34% Waffenschaden zufügen, und die zudem mit 12,5% LoH triggern. Das ist zwar beides nicht übermäßig viel, summiert sich allerdings ganz schön und ist somit eine tolle Unterstützung, insbesondere bei Varianten, die von Kopf bis Fuß in Gegnermassen baden wollen.
Gefährte lässt uns einen Begleiter herbeirufen, der an unserer Seite kämpft. Seit 1.0.5 haben manche dieser Tiere auch Lebenspunkte und können somit als Blocker agieren. Hier empfiehlt sich besonders der Eber, der neben ein bisschen Lebensregeneration auch die Widerstände gegen sämtliche Schadensarten um 15% erhöht.
Krähenfüße hat mit Patch 1.0.4 gewaltig an Effizienz verloren, da die Rune Gezackte Stacheln nicht mehr Leben pro Treffer auslösen kann. Trotzdem kann man diesen Skill noch nutzen, um Gegnern zu schaden, sie bewegungsunfähig zu machen oder die eigene Kritische Trefferchance um 10% zu erhöhen. Da die grundsätzlichen 60% Verlangsamung nur auf die Bewegungsgeschwindigkeit wirken, ist Krähenfüße jedoch am Ehesten nur für Tanks interessant, die auch auf Reichweite angreifen können (zB. mittels Stachelfalle, Granaten).
Rauchwolke lässt den Dämonenjäger für eine Sekunde unsichtbar werden und somit die Aggressivität der Monster verlieren und gibt ihm die Möglichkeit, einige Meter zwischen die Monster und sich zu bringen, oder Statusveränderungen wie Vereist oder Aufseher zu umgehen. Als normaler Dämonenjäger sicher ein wichtiger Skill, für den Tank jedoch nur bedingt brauchbar. Zumindest bei Schattenkraft, bzw. Skills wie Stachelfalle und ähnlichem noch gut zu gebrauchen, sollte doch einmal zu viel Schaden auf einmal auf den Dämonenjäger gelangen, so ist Rauchwolke besonders bei Verwendung von Geschützturm mit An der Leine nicht zu empfehlen. Denn mit dem Verlust der Aggressivität entfernen sich die Gegner vom Tank und somit auch von der Leine, die man zuvor ja in mühsamer Arbeit richtig platziert haben sollte. Somit empfiehlt sich der Einsatz nur bedingt. Als Rune eignet sich für Tanks wenn überhaupt Andauernder Nebel, die die Dauer von Rauchwolke auf zumindest 1,5 Sekunden erhöht.
Geschützturm kann sich auch für alle Dämonenjäger, die sich für Schattenkraft entschieden haben, als sehr nützlich erweisen, nämlich mit der Rune Geschützturm des Wächters. Diese erschafft in einem kleinen Bereich um den Turm eine Kuppel, in der der erlittene Schaden um 15% reduziert wird. Allerdings stackt der Effekt bei mehreren übereinander gecasteten Geschütztürmen nicht.
Vorbereitung bringt dem Dämonenjäger die Möglichkeit, sofort sämtliche Disziplin wieder her zustellen. Ob dieser Skill sinnvoll ist, richtet sich danach, welche Skills man sich sonst auswählt. Besonders bei Schattenkraft ist Vorbereitung zu empfehlen, solange man nicht vier Teile des 1.0.3 Natalya-Sets besitzt. Als Rune eignet sich beim Tank insbesondere Kampferprobt, das den Anwender um 60% seines Lebens heilt. Somit bekommt man also noch zu einem Disziplin-Regenerations-Skill einen wirklich starken Heilskill.
Todgeweiht lässt Gegner für 30 Sekunden erhöhten Schaden erleiden. Bei der Runenwahl sollte man die wählen, die für einen selbst am Meisten Sinn macht, da hier von Hass- über Lebensregeneration bis hin zu dem Aufteilen auf mehrere Gegner alles dabei ist. Besonders mit der Rune Tal des Todes wird Todgeweiht zu einem der wichtigsten Partyskills, der auch im Solospiel ungeheuer nützlich sein kann.
e. Passive Fertigkeiten
Auch bei den passiven Fertigkeiten hat man die Qual der Wahl, je nach Ausrüstung und den aktiven Skills sollten man die Fertigkeiten nehmen, die einen am Besten unterstützten.
Perfektionist reduziert die Disziplinkosten sämtlicher Skills um 10% und verleiht zusätzlich noch einen Bonus von 10% auf Leben, Rüstung und Widerstände. Diese Fertigkeit ist also wie gemacht für den Tank und sollte daher nur im aller-aller-aller-aller-aller-äußersten Notfall fehlen.
Maßanfertigung erlaubt dem Dämonenjäger, 3 Geschütztürme anstelle von 2 aufzustellen und 6 anstelle von 3 Stachelfallen zu platzieren. Zudem wird die Dauer von Krähenfüße, Todgeweiht, Stachelfalle und Geschützturm um 100% erhöht. Besonders für Dämonenjäger, die Geschützturm mit der Rune An der Leine einsetzen, ist diese Fertigkeit sehr empfehlenswert, alle anderen werden an anderer Stelle wohl besser bedient. Auch die erhöhte Anzahl an Stachelfallen ist aufgrund der hohen Hasskosten selbiger nicht so toll, wie es den Anschein hat.
Rache erhöht den maximal verfügbaren Hass des Dämonenjägers und bringt zudem für jede aufgesammelte Heilkugel 25 Hass und 2 Disziplin, ist also wie geschaffen für Tanks, die einen hohen Ressourcenverbrauch aufweisen, sofern sie wenig Kritische Trefferchance besitzen (da ansonsten je nach Hassverbraucher Nachtschatten sinnvoller ist). Jeder Dämonenjäger, der Rache nutzt, sollte versuchen, über sein Equipment einen Bonus auf Gold-/Kugelsammelradius zu bekommen.
Nachtschatten gibt dem Tank die Chance, bei kritischen Treffern Disziplin zu regenerieren. Dies ist besonders empfehlenswert bei Dämonenjägern, die ihren Lebenshaushalt mittels Schattenkraft finanzieren. Nachtschatten ist allerdings nur sinnvoll, sofern die Kritische Trefferchance bei mindestens 25% liegt.
Auslese erhöht den Schaden gegen verlangsamte Gegner um 15%, dies gilt jedoch auch schon mit dem Treffer, der sie verlangsamt. Somit ist Auslese ideal bei Waffen mit Kälteschaden oder bei Verwendung eines Steins von Jordan mit Kälteschaden, um den tatsächlichen Schaden abseits des Screen-Damage weiter zu steigern. Skills, die mit Auslese funktionieren sind zB. Krähenfüße, Dolchfächer oder Geschützturm - An der Leine.
Taktischer Vorteil ist durch die Steigerung der Bewegungsgeschwindigkeit um 60% nach Einsatz von Salto oder Rauchwolke besonders bei Tanks zu empfehlen, die besonders auf eine gute Platzierung angewiesen sind, und keine Probleme mehr mit ihrem Schaden und ihrer Defensive haben. Zudem ist Taktischer Vorteil sehr nützlich, um schnell von Mob zu Mob zu gelangen.
Bogenschießen erhöht bei Tanks, die eine 1-Hand-Armbrust tragen, die kritische Trefferchance um 10%. Diese Fähigkeit ist also besonders bei Verwendung von Kritischem Schaden und/oder Nachtschatten zu empfehlen. Für Dämonenjäger mit Armbrust oder Bogen bietet sich dieser Skill ebenso an, wobei hier jedoch ohnedies (wie im Kapitel Equipment zu lesen) ein großer Einbruch in der Defensive durch Fehlen eines Schildes erfolgt.
Betäubende Fallen klingt mit seinen 20% Schadensreduktion für 3 Sekunden nach einem Treffer von Stachelfalle, Krähenfüße, Granaten, Dolchfächer oder Geschützturm wie geschaffen für den Tank. Leider ist diese Fertigkeit jedoch zumindest bei Geschützturm mit der Rune An der Leine verbuggt, sodass diese Reduktion hier nicht stattfindet. Ansonsten bietet Betäubende Fallen allerdings eine hervorragende Möglichkeit, seine Defensive zu verstärken.
Jagdfieber macht alle 7 Sekunden ein Ziel für 2 Sekunden bewegungsunfähig, sofern es mit einem Hassverbraucher getroffen wird. Dies ist zwar nett, da sich der Dämonenjäger jedoch meist im Kampf gegen mehrere Gegner befindet, ist diese Fertigkeit vernachlässigbar.
Verfolgungsjagd erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit bei vollem Hass um 15%. Schnelleres Laufen ist zwar nützlich, aber besonders im Kampf steht uns diese Fertigkeit dann nicht zur Verfügung, ist somit nur empfehlenswert, um schnell von Mob zu Mob zu gelangen.
Grübeln heilt den Tank pro Sekunde um 1% seines maximalen Lebens, was jedoch im Kampf nicht wirklich effektiv ist. Für eine vollständige Heilung benötigt man 100 Sekunden, was doch eine sehr lange Zeit ist.
Grenadier ist eigentlich nur sinnvoll, sofern der Tank mit Granaten und Splitterschuss spielt. Hier ist der Doppelbonus jedoch sehr angenehm.
Ruhige Hand bringt eine Schadenserhöhung, sofern man nicht von Gegnern umgeben ist. Doch genau das will der Tank ja, daher ist diese Fertigkeit nicht empfehlenswert.
Scharfschütze ist super für Dämonenjäger, die mit einem Schuss alles umnieten. Da der Tank nie oder nur sehr schwer in derartige Schadensbereiche kommen wird, ist diese Fertigkeit einzig eine Verschönerung des angezeigten Schadens zu Lasten des tatsächlichen Schadens.
Ballistik erhöht des Raketenschaden. Der Tank nutzt keine Raketen. Noch Fragen?