lol?kp
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[Guide] Latulla-Hydra Zauberin 1.11
Die Hydra-Zauberin
Servus,
hier entsteht in kürze ein Hydra-Zauberin Guide.
Bitte erstmal noch nicht posten, sage dann bescheid
.
danke

Inhaltsverzeichnis
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
1) Einleitung
Servus,
willkommen zu meinem Hydra Guide.Nun wie man sicherlich dem Namen entnehmen kann, kämpft diese Zauberin mit dem Feuerzauber "Hydra".
Was lässt sich denn erstmal allgemeines über die Hydra Zauberin sagen?
-eine extrem vielfältige Zauberin
-in verschiedene Bereichen spezialisierbar
-sehr hoher Feuerschaden
-Verzaubern freut (einige der Party oder den Söldner) enorm
-Hydren ermöglichen Taktiken(das berüchtigte "campen oder auch "scouten")
-der Style ist unschlagbar
Leider sieht man ja im Battlenet kaum Hydra Zauberin, da sie als "crap", "schwach" oder "Opfer" abgestempelt werden.Nun ich probiere hier das Gegenteil zu beweisen und hoffe einige Spieler inspiriert zu haben, eine Hydra Zauberin zu spielen.Sicherlich schrecken manche bei dem Schaden, der im Fenster oder im Calculator angezeigt wird.Jedoch muss beachtet werden:
Es ist möglich bis zu fünf Hydren zu beschwören.Jede besitzt drei Köpfe, wovon jeder Feuerblitz schießt, welche über den angegeben Schaden verfügen.
Multipliziert man nun den Schaden mit diesen beiden Faktoren sieht man schnell, dass es bald Mephisto oder Baal an den Kragen geht.
2) Erstmal Allgemeines zur Zauberin und den Hydren:
Die Zauberin beginnt mit folgenden Werten:
Stärke 10 (hilft eher den Kämpfern, uns Zauberern dient sie nur zum Tragen unserer Gegenstände.)
Geschicklichkeit 25 (erhöht den Angriffswerft[für Kämpfer], die Verteidigung minimal vorallem jedoch die Blockwahrscheinlichkeit.)
Vitalität 10 (erhöht Leben sowie Ausdauer.Ausdauer ist eher später unwichtig, da wir erstens eh genug haben werden und zweitens oftmals teleportieren.Leben ist dagegen "überlebenswichtig".Ist der Lebenswert auf null gesunken sterben wir.Dies nervt, kostet Geld und vorallem Erfahrung.Im "Profi" Modus wars das.)
Energie 35 (erhöht unser Mana und die Mana regeneration.Ohne Mana sind wir nicht in der Lage zu zaubern.Hydra ist ein sehr Mana kostenreicher Zauber.)
Die Zauberin besitzt auf Level eins 40 Lebenspunkte sowie 35 Manapunkte und, dazu erhält sie je Level einen Lebenspunkt, einen Ausdauerpunkt und zwei Manapunkte. Pro investiertem Punkt in Vitalität erhält sie zwei Lebenspunkte und einen Ausdauerpunkt.Für einen investierten Energiepunkt erhält sie zwei Manapunkte.
Schnellere Zauberrate
Die schnellere Zauberrate wird auch faster castrate gennant oder kurz fcr.Nun dieser Wert gibt an, wie schnell unsere Zauberin zaubern kann.Fcr bekommen wir von unserer Ausrüstung z.B. Magierfäuste liefern uns 20%.Unsere Zauberanimation findet also schneller statt und wir können somit schneller zaubern.Leider gibt es auch bei einigen Zaubern eine kleine "Ruhezeit", dieses wird auch Castdelay genannt.Hydra beispielsweise besitzt dieses Castdelay über ganze zwei sekunden.Haben wir also Hydra gezaubert braucht es zwei Sekunden bis wir die nächste Zaubern können.
Hier wäre die legendäre Fcr Tabelle:
code:Frame 13 12 11 10 9 8 7
-----------------------------------------------------------
Fcr 0 9 20 37 63 105 200
Man sollte also probieren einen dieser Werte etwa treffend zu erreichen.Besitzt man z.B 195%bringt es einem nicht mehr als 105%.63% ist der Mindestwert den, der anzustreben ist.105% sind schon sehr wünschenswert.So ist es auch möglich sehr flott zu teleportieren.200% halte ich bei einer Hydra Zauberin für nicht lohnenswert , da Hydra über den Castdelay verfügt und mein seine Ausrüstung für 200% doch stark einschränken muss.
Schnellere Erholung nach Treffer
Ich zitiere hier mal den guten nookistar, da es wirklich genial formuliert ist:
"Wird einem Spieler, Minion oder Monster mit einem Treffer mehr als 1/12 seiner Gesamtlebenspunkte abgezogen, so muss er/es in eine "Treffererholungs-Animation". Diese Animation ist je nach Charakter-, Söldner- oder Monsterklasse unterschiedlich lang. Je länger die Animation ist, desto länger benötigt man, um wieder handlungsfähig zu werden.
Um die Animation zu verkürzen, kann man zum Beispiel Gegenstände mit der magischen Eigenschaft "Schnellere Erholung nach Treffer" (engl.: Faster Hit Recovery - Abkürzung: FHR) anziehen. Je mehr FHR man hat, desto schneller ist man nach einem Treffer, der zu einer Erholungsanimation führte, wieder zum Kämpfen bereit.
Die Dauer der Animation wird dabei in Frames angegeben. Diablointern besteht eine Sekunde aus 25 Frames - jeder Frame ist genau 0.04 Sekunden lang. Je niedriger die Anzahl der Frames ist, die für die Animation benötigt werden, desto besser.
Man sollte also bei der Itemauswahl u.a. darauf achten, wieviel FHR man auf seinen Gegenständen hat, um das Optimum aus seinem Char herauszuholen. Genau dafür sind die obigen Tabellen da: sie geben die genauen Werte an, bei denen ein Sprung (engl.: break) auf das nächstniedrigere Level erfolgt und erleichtern somit die Planung des Charakters ungemein. Speziell im PvP (Player vs. Player) ist dies von besonderer Bedeutung."
Hier ist die Tabelle:
Frame 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
-----------------------------------------------------------------------------------
Fhr 0 5 9 14 20 30 42 60 86 142 280 1480
Lücken für Blockrate...
Zu den Hydren:
-besitzen ein Castdelay von zwei Sekunden
-sie halten zehn Sekunden
-besitzen je drei Köpfe
-schießen zwischen 19-24mal
-gelten als Kreatur
-profitieren von Facetten, -%Widerständen, Gegnerschwäche à la Widerstandsfluch oder Überzeugung
-profitieren von KEINER(DIREKT) Aura(auch nicht Fanatismus!)
-sind ganz bzw.teilweise von explodierenden Fässern zerstörbar
-sie verfügen über eine dämliche KI und feuern immer auf das nächste Ziel, auch wenn es Feuerimmun ist
-werden von den Monster immer ignoriert
Die Pflichtfertigkeiten!
Feuerfertigkeiten
20 Punkte in Feuerblitz.Dieser dient uns sowohl für Hydra als auch für Feuerball als Synergie.
1 Punkt in Wärme.Erhöht sehr stark unsere Manaregeneration.Dazu Synergie zu Verzaubern.
20 Punkte in den Feuerball.Der standardmäßige Zweitangriff.Enormer Feuerschaden mit Radius.Dazu die Synergie zur Hydra.
1 Punkt in Verzaubern.Für diesen Zaubern werden Kämpfer und euer Söldner euch lieben.Auf späterem hohen Level ein gigantischer Angriffsbonus sowie Feuerschaden.
20 Punkte inFeuerberherrschung erhöht den Feuerschaden aller Feuerzauber.Ganz klarer Fall.
Nun die ultimative Fähigkeit, bei der der hohe Rat vor Neid gelb wird, Andariel wegläuft und BIG D sich nass macht.Hydra unser Hauptangriff.Bekommt natürlich ebenfalls 20 Punkte.
Blitzfertigkeiten
Einen Punkt in Statikfeld.Einer der wichtigsten Zaubersprüche.
Jeder investierte Punkt erhöht legedlich den Radius.Mit diesem Spruch ist man nicht fähig einen Gefallen zu töten.Was bringt er also?Er schwächt sehr schnell, sehr stark Eure Gegner indem er immer ihren Lebenswert halbiert.Leider gibt es eine Grenze.In Alptraum ist die bei 33% des Anfangslebens des Monsters.In Hölle sogar bei 50%.Blitzwiderstand der Monster schwächt die abgezogenen Werte.Hier eine kleine Tabelle zur Reichweite/Umfeld:
Level: Reichweite:
Clvl 1 3.3 Meter
Clvl 5 6 Meter
Clvl 10 9.3 Meter
Clvl 15 12.6 Meter
Clvl 20 16 Meter
Clvl 25 19.3 Meter
Clvl 30 22.6 Meter
Clvl 35 26 Meter
Clvl 40 29.3 Meter
Einen Punkt in Telekenise.Einmal Synergie zum Energieschild(später).Dazu ist die Zauberin hiermit in der Lage Gegenstände wie zum Beispiel Gold,Tränke oder Schriftrollen direkt ins Inventar zu zaubern.Dazu kann man Fässer "öffnen" ebenso Türen oder tote Körper.Desweiteren lassen sich Gegner "wegstoßen" sowie kurz Lähmen.Die Chance hierzu liegt glaube ich bei 34,9% die Reichweite etwa 16,5Metern.Üer schaden verfügt er tatsächlich, da dieser jedoch so gering ist lohnt sich kein Ausbau.
Einen Punkt in Teleport.Unversichtlich die Königsdiziplin jeder Zauberin.Hiermit bewegt man sich a) schneller und verügt über viele taktische Möglichkeiten wie z.B. (einige)Hindernisse zu überwinden oder jedoch einfach Gegner ausweichen bzw.umgehen.Der Mana verbrauch ist am Anfang enorm hoch.Ausbau senkt nur die Manakosten.Wir werden später jedoch genug +Fertigkeiten besitzen , sodass 1 Punkt vollkommen ausreicht.
Kältefertigkeiten:
Einen Punkt in den dicken Eisblitz.Nun er verfügt über wenig Schaden und verlangsamt legedlich die Gegner.
Einen Punkt in den Eispanzer.Die erste der drei Eisrüstungen.Hält am kürzesten, erhöht gering die Verteidigung und friert die Gegner erst ein, wenn man getroffen wird.Also meist viel zu spät.Am Anfang ohne Frage TOP.
Einen Punkt in den Eisstoss.Nun dieser friert schon ein.Leider jedoch nur ein Monster ohne viele Synergien, ist der Schaden jedoch ein Witz.Eingefrorene Monster können bei Tötung "zerplatzen" es entsteht somit kein Körper.Wiederbelebung oder Nutzung des Körpers ist somit ausgeschlossen.
Die Hydra-Zauberin
Servus,
hier entsteht in kürze ein Hydra-Zauberin Guide.
Bitte erstmal noch nicht posten, sage dann bescheid

danke

Inhaltsverzeichnis
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1) Einleitung
Servus,
willkommen zu meinem Hydra Guide.Nun wie man sicherlich dem Namen entnehmen kann, kämpft diese Zauberin mit dem Feuerzauber "Hydra".
Was lässt sich denn erstmal allgemeines über die Hydra Zauberin sagen?
-eine extrem vielfältige Zauberin
-in verschiedene Bereichen spezialisierbar
-sehr hoher Feuerschaden
-Verzaubern freut (einige der Party oder den Söldner) enorm
-Hydren ermöglichen Taktiken(das berüchtigte "campen oder auch "scouten")
-der Style ist unschlagbar
Leider sieht man ja im Battlenet kaum Hydra Zauberin, da sie als "crap", "schwach" oder "Opfer" abgestempelt werden.Nun ich probiere hier das Gegenteil zu beweisen und hoffe einige Spieler inspiriert zu haben, eine Hydra Zauberin zu spielen.Sicherlich schrecken manche bei dem Schaden, der im Fenster oder im Calculator angezeigt wird.Jedoch muss beachtet werden:
Es ist möglich bis zu fünf Hydren zu beschwören.Jede besitzt drei Köpfe, wovon jeder Feuerblitz schießt, welche über den angegeben Schaden verfügen.
Multipliziert man nun den Schaden mit diesen beiden Faktoren sieht man schnell, dass es bald Mephisto oder Baal an den Kragen geht.
2) Erstmal Allgemeines zur Zauberin und den Hydren:
Die Zauberin beginnt mit folgenden Werten:
Stärke 10 (hilft eher den Kämpfern, uns Zauberern dient sie nur zum Tragen unserer Gegenstände.)
Geschicklichkeit 25 (erhöht den Angriffswerft[für Kämpfer], die Verteidigung minimal vorallem jedoch die Blockwahrscheinlichkeit.)
Vitalität 10 (erhöht Leben sowie Ausdauer.Ausdauer ist eher später unwichtig, da wir erstens eh genug haben werden und zweitens oftmals teleportieren.Leben ist dagegen "überlebenswichtig".Ist der Lebenswert auf null gesunken sterben wir.Dies nervt, kostet Geld und vorallem Erfahrung.Im "Profi" Modus wars das.)
Energie 35 (erhöht unser Mana und die Mana regeneration.Ohne Mana sind wir nicht in der Lage zu zaubern.Hydra ist ein sehr Mana kostenreicher Zauber.)
Die Zauberin besitzt auf Level eins 40 Lebenspunkte sowie 35 Manapunkte und, dazu erhält sie je Level einen Lebenspunkt, einen Ausdauerpunkt und zwei Manapunkte. Pro investiertem Punkt in Vitalität erhält sie zwei Lebenspunkte und einen Ausdauerpunkt.Für einen investierten Energiepunkt erhält sie zwei Manapunkte.
Schnellere Zauberrate
Die schnellere Zauberrate wird auch faster castrate gennant oder kurz fcr.Nun dieser Wert gibt an, wie schnell unsere Zauberin zaubern kann.Fcr bekommen wir von unserer Ausrüstung z.B. Magierfäuste liefern uns 20%.Unsere Zauberanimation findet also schneller statt und wir können somit schneller zaubern.Leider gibt es auch bei einigen Zaubern eine kleine "Ruhezeit", dieses wird auch Castdelay genannt.Hydra beispielsweise besitzt dieses Castdelay über ganze zwei sekunden.Haben wir also Hydra gezaubert braucht es zwei Sekunden bis wir die nächste Zaubern können.
Hier wäre die legendäre Fcr Tabelle:
code:Frame 13 12 11 10 9 8 7
-----------------------------------------------------------
Fcr 0 9 20 37 63 105 200
Man sollte also probieren einen dieser Werte etwa treffend zu erreichen.Besitzt man z.B 195%bringt es einem nicht mehr als 105%.63% ist der Mindestwert den, der anzustreben ist.105% sind schon sehr wünschenswert.So ist es auch möglich sehr flott zu teleportieren.200% halte ich bei einer Hydra Zauberin für nicht lohnenswert , da Hydra über den Castdelay verfügt und mein seine Ausrüstung für 200% doch stark einschränken muss.
Schnellere Erholung nach Treffer
Ich zitiere hier mal den guten nookistar, da es wirklich genial formuliert ist:
"Wird einem Spieler, Minion oder Monster mit einem Treffer mehr als 1/12 seiner Gesamtlebenspunkte abgezogen, so muss er/es in eine "Treffererholungs-Animation". Diese Animation ist je nach Charakter-, Söldner- oder Monsterklasse unterschiedlich lang. Je länger die Animation ist, desto länger benötigt man, um wieder handlungsfähig zu werden.
Um die Animation zu verkürzen, kann man zum Beispiel Gegenstände mit der magischen Eigenschaft "Schnellere Erholung nach Treffer" (engl.: Faster Hit Recovery - Abkürzung: FHR) anziehen. Je mehr FHR man hat, desto schneller ist man nach einem Treffer, der zu einer Erholungsanimation führte, wieder zum Kämpfen bereit.
Die Dauer der Animation wird dabei in Frames angegeben. Diablointern besteht eine Sekunde aus 25 Frames - jeder Frame ist genau 0.04 Sekunden lang. Je niedriger die Anzahl der Frames ist, die für die Animation benötigt werden, desto besser.
Man sollte also bei der Itemauswahl u.a. darauf achten, wieviel FHR man auf seinen Gegenständen hat, um das Optimum aus seinem Char herauszuholen. Genau dafür sind die obigen Tabellen da: sie geben die genauen Werte an, bei denen ein Sprung (engl.: break) auf das nächstniedrigere Level erfolgt und erleichtern somit die Planung des Charakters ungemein. Speziell im PvP (Player vs. Player) ist dies von besonderer Bedeutung."
Hier ist die Tabelle:
Frame 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
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Fhr 0 5 9 14 20 30 42 60 86 142 280 1480
Lücken für Blockrate...
Zu den Hydren:
-besitzen ein Castdelay von zwei Sekunden
-sie halten zehn Sekunden
-besitzen je drei Köpfe
-schießen zwischen 19-24mal
-gelten als Kreatur
-profitieren von Facetten, -%Widerständen, Gegnerschwäche à la Widerstandsfluch oder Überzeugung
-profitieren von KEINER(DIREKT) Aura(auch nicht Fanatismus!)
-sind ganz bzw.teilweise von explodierenden Fässern zerstörbar
-sie verfügen über eine dämliche KI und feuern immer auf das nächste Ziel, auch wenn es Feuerimmun ist
-werden von den Monster immer ignoriert
Die Pflichtfertigkeiten!
Feuerfertigkeiten






Blitzfertigkeiten
Einen Punkt in Statikfeld.Einer der wichtigsten Zaubersprüche.
Jeder investierte Punkt erhöht legedlich den Radius.Mit diesem Spruch ist man nicht fähig einen Gefallen zu töten.Was bringt er also?Er schwächt sehr schnell, sehr stark Eure Gegner indem er immer ihren Lebenswert halbiert.Leider gibt es eine Grenze.In Alptraum ist die bei 33% des Anfangslebens des Monsters.In Hölle sogar bei 50%.Blitzwiderstand der Monster schwächt die abgezogenen Werte.Hier eine kleine Tabelle zur Reichweite/Umfeld:
Level: Reichweite:
Clvl 1 3.3 Meter
Clvl 5 6 Meter
Clvl 10 9.3 Meter
Clvl 15 12.6 Meter
Clvl 20 16 Meter
Clvl 25 19.3 Meter
Clvl 30 22.6 Meter
Clvl 35 26 Meter
Clvl 40 29.3 Meter
Einen Punkt in Telekenise.Einmal Synergie zum Energieschild(später).Dazu ist die Zauberin hiermit in der Lage Gegenstände wie zum Beispiel Gold,Tränke oder Schriftrollen direkt ins Inventar zu zaubern.Dazu kann man Fässer "öffnen" ebenso Türen oder tote Körper.Desweiteren lassen sich Gegner "wegstoßen" sowie kurz Lähmen.Die Chance hierzu liegt glaube ich bei 34,9% die Reichweite etwa 16,5Metern.Üer schaden verfügt er tatsächlich, da dieser jedoch so gering ist lohnt sich kein Ausbau.
Einen Punkt in Teleport.Unversichtlich die Königsdiziplin jeder Zauberin.Hiermit bewegt man sich a) schneller und verügt über viele taktische Möglichkeiten wie z.B. (einige)Hindernisse zu überwinden oder jedoch einfach Gegner ausweichen bzw.umgehen.Der Mana verbrauch ist am Anfang enorm hoch.Ausbau senkt nur die Manakosten.Wir werden später jedoch genug +Fertigkeiten besitzen , sodass 1 Punkt vollkommen ausreicht.
Kältefertigkeiten:
Einen Punkt in den dicken Eisblitz.Nun er verfügt über wenig Schaden und verlangsamt legedlich die Gegner.
Einen Punkt in den Eispanzer.Die erste der drei Eisrüstungen.Hält am kürzesten, erhöht gering die Verteidigung und friert die Gegner erst ein, wenn man getroffen wird.Also meist viel zu spät.Am Anfang ohne Frage TOP.
Einen Punkt in den Eisstoss.Nun dieser friert schon ein.Leider jedoch nur ein Monster ohne viele Synergien, ist der Schaden jedoch ein Witz.Eingefrorene Monster können bei Tötung "zerplatzen" es entsteht somit kein Körper.Wiederbelebung oder Nutzung des Körpers ist somit ausgeschlossen.