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Hexendoktoren ♂ ♀ [Guide] Motto-Build: "Death from Above"

Alles was mit HexendoktorInnen zu tun hat

trillian2k

Member
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12 August 2007
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27
Willkommen sehr verehrte Doktoren und Doktressen zum Style-Build "Death from Above", denn der Tod kommt hier von Oben.

aktion.jpg


Inhalt:
1. Einleitung
2. Fertigkeiten
3. Passive Fertigkeiten
4. Spielweise
5. Ausrüstung
6. Ausblick


NimmGift
~~ Der Tod kommt von Oben ~~

portrait.jpg



1. Einleitung
Die Inspiration für den Charakter kommt, wie könnte es anders sein, aus Diablo II. Dort habe ich unter anderem einen Totenbeschwörer mit Giftdolch und Giftnova gespielt, der mir schon aus Stilgründen sehr gefallen hat, von der flüssigen Spielweise mal ganz abgesehen. Daher stand für mich recht schnell fest, dass ich in Diablo III wieder einen magiebegabten Fernkämpfer spielen werde, und da der Hexendoktor dem Totenbeschwörer sehr nahe kommt, fiel meine Wahl auf eben jenen.

Dieser Guide richtet sich an fortgeschrittene Spieler, die auf der Suche nach einer Skillung für ihren Hexendoktor sind. Auf grundlegende Aspekte des Spiels möchte ich an dieser Stelle nicht eingehen, ebensowenig auf detailliertes Wissen und Fakten rund um den Hexendoktor. Der Style-Aspekt steht hier ohnehin im Vordergrund. Wie vereine ich ein abgerundetes Fertigkeitensystem mit effektiver Spielweise?

2. Fertigkeiten

  • Primärangriff Giftpfeil 'Splitter'
    Dieser Angriff bietet uns die beste Möglichkeit, auch einzelne Ziele unter Feuer zu setzen, ohne gleich unser ganzes Mana wegzublasen. Mit der Rune 'Splitter' richten wir ansehnlichen Giftschaden an, der ganze Skill passt zwar weniger zum Motto, dafür sehr gut zum Gift-Aspekt des Builds.
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  • Sekundärangriff Säurewolke 'Säureregen'
    Dieser Angriff verdeutlicht sofort wo wir hin wollen: töflicher Giftschaden aus heiterem Himmel! Ein netter AoE-Schaden, der darüber hinaus noch sofortigen Schaden anrichtet. Mit der gewählten Rune erweitern wir den Radius des Effekts auf 24 Meter - Vernichtung pur für große Gegnermassen! Andere Runen sind natürlich möglich, solange die Giftwolke von oben kommt.
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  • Taste 1 Geistwandler 'Ausflug'
    Diese Fertigkeit wird mit höherem Schwierigkeitsgrad unerlässlich. Sie erlaubt uns, aus brenzligen Situationen und einigen Stun- und AoE-Effekten schnell zu entkommen. Die Rune ist hier im Grunde frei wählbar, aus Komfortgründen habe ich eine Verlängerung des Effektes gewählt. Alternativen wären natürlich Mana- bzw. Lebenregeneration.
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  • Taste 2 Seelenernte 'Absaugen'
    Seelenernte erhöht unsere Intelligenz und damit unseren Schaden und unsere Resistenzen: eine unabdingbare Fertigkeit. Die gewählte Rune ist natürlich jedem selbst überlassen, in der Regel komme ich mit dem Manahaushalt klar sodass an dieser Stelle die Lebenabsaugung zur Geltung kommen kann. Rune ist hier Geschmacksache.
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  • Taste 3 Krötenplage 'Krötenregen'
    Unser zweiter Primärangriff wenn man so will: wieder Giftschaden von Oben zu moderaten Manakosten, dafür ist der AoE-Effekt kleiner. Trotzdem benutzen wir diese Fertigkeit hauptsächlich gegen Mobgruppen. Nachdem die Säurewolke einmal entfesselt ist, regnet es fortan Kröten auf unsere Feinde - die wahre Giftschmelze! Die gewählte Rune ist nicht verhandelbar, schließlich soll der (Gift-)Tod von oben kommen.
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  • Taste 4 Umklammerung der Toten 'Leichenregen'
    Damit unsere Gegner möglichst lange unsere Giftsuppe kosten, muss natürlich ihre Verlangsamung gewährleistet sein. Daher nehmen wir die Umklammerung noch mit in unseren Fertigkeitenkanon mit hinein. Als Rune habe ich, ganz getreu dem Motto, den Leichenregen gewählt. Als netter Nebeneffekt fallen hier Leichen auf umstehende Gegner herab (und zwar unabhängig davon, ob sie nun in der Umklammerung stehen oder nicht). Alternativ kann man auch eine erhöhte Verlangsamung nehmen, die Sicherheit geht dann zu Kosten des Stylefaktors, kann sich aber insbesondere auf Hölle und Inferno rentieren.


3. Passive Fertigkeiten
  • Geistige Einstimmung
    Mehr Mana, längere Attacken, höhere Überlebenschancen.
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  • Dschungelstärke
    Weniger Schaden zu nehmen, das macht sich immer bemerkbar. Im Gruppenspiel bietet sich hier natürlich 'Schlechte Medizin' an, da dann auch die Anderen was davon haben, denn unsere Gegner sind (fast) immer von Giftschaden betroffen.
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  • Blutritual
    Wieder mehr Mana, längere Attacken, usw... Der Lebensverlust fällt nicht ins Gewicht.
Alternativen können sein: 'Gefäß für den Geist', 'Zwischen Licht und Schatten', 'Des einen Leid' oder 'Grausiges Labsal', das bleibt euch überlassen. Zwingend erforderlich für unsere Spielweise ist im Grunde keine der passiven Fertigkeiten.

So sieht das Ganze dann in etwa aus:

Skills.jpg



4. Spielweise

Gegen mehrere Gegner bietet sich folgende Spielweise an: Zuerst setzen wir unsere Umklammerung vor die anstürmenden Feinde, dann eine Säurewolke in das Gebiet. Alles weitere sollte mit dem Krötenregen weggespült werden. Falls nicht, zünden wir Geistwandler, zischen durch die Gegner durch und holen uns im vorbeigehen per Seelenernte unseren Schadensboost. Nun beginnt das Spiel von vorne.

Ferkämpfer kann man ebenfalls mit einer Säurewolke bedenken. Manchmal sind diese dann mit rauslaufen beschäftigt. Andernfalls müssen wir wieder Kröten regnen lassen oder nehmen gleich unseren Giftpfeil her. Der bietet sich übringens auch gegen einzelnde, übergebliebene Monster an.

Mit Mönch oder Barbar in der Party läuft das ganze noch wesentlich entspannter: wir sind in der Regel damit beschäftigt, die Gegner mit einem Stakkato unserer Fertigkeiten zu belegen. Im Solospiel ist es eher schwer, den Templer dazu zu kriegen, die Gegner wegzublocken, damit wir in aller Ruhe unser Gift regnen lassen können.

Gegen schnelle Champions und Bosse ist natürlich eine Hit-and-Run-Taktik gefragt, die im wesentlichen aus Geistwandler und der Umklammerung besteht - im Rückwärtsgang bleibt uns dann nur noch der Giftpfeil, um unsere Feinde zu erledigen, da viele Gegner ungern im Flächenschaden stehen bleiben. Speziell in Hölle und Inferno ist ein gutes Timing unerlässlich, einige Verzauberungen wie 'Mörser' sind für uns nicht ohne.

Man sollte auf seinen Manahaushalt achten: nur Säurewolke zu spammen hat wenig Sinn, denn dann steht man binnen eines Augenblicks ohne Mana da. Die drei Sekunden, in denen der AoE-Effekt wirkt sollte man abwarten, danach kann man wieder eine Säurewolke setzen. Gegen einzelne, allein stehende Feinde macht die Säurewolke auch keinen Sinn - für diese Situation haben wir den Giftpfeil dabei.

Grundsätzlich muss man seine Spielweise in Gruppen kaum anpassen und kommt auch alleine bzw. mit dem Templer sehr gut zurecht.


5. Ausrüstung

Nackig kämpft man nicht gern, das gilt auch für den Hexendoktor. Am liebsten haben wir Ausrüstung mit Intelligenz und Vitalität. Soweit sollte jeder das Spiel schon begriffen haben. Als Waffe nehmen wir am besten eine schnelle Einhandwaffe (Zeremonienmesser), so können wir unsere Kröten schneller vom Himmel stürzen lassen und der Giftpfeil entpuppt sich damit als wahres Maschinengewehr. In die Nebenhand kommt ein Mojo (stilecht), am besten mit entsprechenden Stats und +X - XX Schaden. Ein Schild ist aber genauso denkbar. Ob sich Zweihandwaffen negativ auf die Zaubergeschwindigkeit auswirken, konnte ich jedoch noch nicht testen.

Unserem Schadensoutput kommt auch +%-Angriffsgeschwindigkeit sehr entgegen. Wenn möglich immer mitnehmen. Es gibt auch einige Gegenstände die den Schaden spezieller Fertigkeiten erhöhen - mit Glück also unseren Krötenregen oder die Säurewolke. Und wie gesagt: Intelligenz erweist sich als wichtigstes Attribut.

Dennoch sollte man die Defensive nicht ausser Acht lassen. Unsere Lebensenergie steigern wir mit Vitalität. Ein gesunder Mix aus Vitalität und Intelligenz ist daher auf unseren Gegenständen unerlässlich. Mit Sockelungen kann man entsprechende Defizite ausgleichen. Im späteren Spielverlauf gewinnen auch Resistenzen an Bedeutung. Für Inferno muss man dort einiges einpacken und gegebenenfalls auf anderes verzichten - oder gleich weiter auf Hölle nach entsprechenden Items suchen.

Angesichts der Itemverfügbarkeit so kurz nach dem Release muss dieser Abschnitt so stehen bleiben. Dennoch kann es hier in Zukunft noch Ergänzungen geben. Für den Moment heißt die einfache Gleichung: Waffe mit hohem Schaden > schnellere Angriffsgeschwindigkeit > Intelligenz > Vitalität > Resistenzen > alles andere. Damit sollte man in Hölle zurecht kommen.


6. Ausblick

Unsere Haupfertigkeiten werden erst Mitte Stufe 20 freigeschaltet, davor ist man relativ frei in seiner Wahl. Ohnehin sind ab Inferno möglicherweise Kompromisse notwendig, sowohl in der Spielweise als auch im Hinblick auf unseren Fertigkeitenkanon.

Nichtsdestotrotz habe ich meinen Hexendoktor ab Level 30 bis Inferno Akt I so gespielt und war vollauf zufrieden. Blizzard scheint es gelungen zu sein, alle Fertigkeiten gleichberechtigt nebeneinander zu stellen. Daher ist auch eine Style-Skillung wie diese ohne Weiteres spielbar.


Schluss

Über Kritik und Anregung würde ich mich freuen :hy: Allen viel Spaß beim Spielen!
 
Zuletzt bearbeitet:
Warum nimmst du für diesen Build als Passiven Skill nicht "Schlechte Medizin"? Würde da Stilestechnisch gut reinpassen find ich :)

Ich bezweifel allerdings, dass du mit dieser Skillung wirklich lange kämpfen Kannst.
Krötenregen, Grasp und dann noch Giftwolke spammen? Da ist man doch schneller out of mana als man gucken kann, oder nicht? Mit Visionquest würde man da vielleicht noch mehr reißen können, wobei dafür zuwenig Cooldown Skills drin sind.

Wie bist du mit dieser Skillung in Akt1 Inferno klar gekommen?
 
Hey,

schlechte Medizin ist natürlich eine gute Möglichkeit den Schaden, der rein kommt, noch weiter zu reduzieren. Wie erwäht sollte im Gruppenspiel für 'Dschungelstärke' halt 'Schlechte Medizin' rein. Aber wenn ich beides rein nehme, dann hab ich einfach nur noch einen Slot für ne offensiv orientierte passive Fertigkeit. Dschungelstärke hat eben den Vorteil das ich immer 20% weniger Schaden bekomme.

Sicher steht man irgendwann ohne Mana da, aber nicht gegen normale Mobgruppen oder Named. Voraussetzung für einen ausgeglichenen Manahaushalt ist natürlich ein bisschen Regeneration auf der Waffe und eben 'Geistige Einstimmung'. Das ich permanent ohne Mana bin und vor Mobgruppen davon laufen muss passiert nie, auch nicht auf Inferno (Akt 1)

Gegen Champs und Bosspacks ist man aufgrund deren Zähigkeit sowieso auf den Giftpfeil angewiesen, die bleiben nicht lange in der Wolke stehen. Und der Giftpfeil geht gefühlt immer. Wenn sie dann wieder halbwegs zusammenstehen oder im Slow sind kann man Kröten bzw. Säure schiessen, aber man muss dann eh wieder loslaufen -> Giftpfeil -> laufen -> Giftpfeil ... usw.

Ich gebe zu, das ist kein flüssiger Spielbetrieb, aber auf Inferno gehts bislang nicht anders.

Also zusammengefasst für Inferno: normale Mobs wie beschrieben, Champs und Bosspacks auch so, mit einem größeren Kite- bzw. Giftpfeil-Aspekt und natürlich dem obligatorischem Rückwärtsgang. (Extraschnelle nicht machbar, Waller dafür sehr gut, weil man mit den Kröten über ihre Wall rüber schießen kann. Praktisch wenn sie sich selbst einmauern.)

Bislang fehlt mir nur noch der Butcher, da bin ich bislang zweimal am Feuer verreckt, seit dem lass ichs.
 
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