trillian2k
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Willkommen sehr verehrte Doktoren und Doktressen zum Style-Build "Death from Above", denn der Tod kommt hier von Oben.
Inhalt:
1. Einleitung
2. Fertigkeiten
3. Passive Fertigkeiten
4. Spielweise
5. Ausrüstung
6. Ausblick
1. Einleitung
Die Inspiration für den Charakter kommt, wie könnte es anders sein, aus Diablo II. Dort habe ich unter anderem einen Totenbeschwörer mit Giftdolch und Giftnova gespielt, der mir schon aus Stilgründen sehr gefallen hat, von der flüssigen Spielweise mal ganz abgesehen. Daher stand für mich recht schnell fest, dass ich in Diablo III wieder einen magiebegabten Fernkämpfer spielen werde, und da der Hexendoktor dem Totenbeschwörer sehr nahe kommt, fiel meine Wahl auf eben jenen.
Dieser Guide richtet sich an fortgeschrittene Spieler, die auf der Suche nach einer Skillung für ihren Hexendoktor sind. Auf grundlegende Aspekte des Spiels möchte ich an dieser Stelle nicht eingehen, ebensowenig auf detailliertes Wissen und Fakten rund um den Hexendoktor. Der Style-Aspekt steht hier ohnehin im Vordergrund. Wie vereine ich ein abgerundetes Fertigkeitensystem mit effektiver Spielweise?
2. Fertigkeiten
3. Passive Fertigkeiten
So sieht das Ganze dann in etwa aus:
4. Spielweise
Gegen mehrere Gegner bietet sich folgende Spielweise an: Zuerst setzen wir unsere Umklammerung vor die anstürmenden Feinde, dann eine Säurewolke in das Gebiet. Alles weitere sollte mit dem Krötenregen weggespült werden. Falls nicht, zünden wir Geistwandler, zischen durch die Gegner durch und holen uns im vorbeigehen per Seelenernte unseren Schadensboost. Nun beginnt das Spiel von vorne.
Ferkämpfer kann man ebenfalls mit einer Säurewolke bedenken. Manchmal sind diese dann mit rauslaufen beschäftigt. Andernfalls müssen wir wieder Kröten regnen lassen oder nehmen gleich unseren Giftpfeil her. Der bietet sich übringens auch gegen einzelnde, übergebliebene Monster an.
Mit Mönch oder Barbar in der Party läuft das ganze noch wesentlich entspannter: wir sind in der Regel damit beschäftigt, die Gegner mit einem Stakkato unserer Fertigkeiten zu belegen. Im Solospiel ist es eher schwer, den Templer dazu zu kriegen, die Gegner wegzublocken, damit wir in aller Ruhe unser Gift regnen lassen können.
Gegen schnelle Champions und Bosse ist natürlich eine Hit-and-Run-Taktik gefragt, die im wesentlichen aus Geistwandler und der Umklammerung besteht - im Rückwärtsgang bleibt uns dann nur noch der Giftpfeil, um unsere Feinde zu erledigen, da viele Gegner ungern im Flächenschaden stehen bleiben. Speziell in Hölle und Inferno ist ein gutes Timing unerlässlich, einige Verzauberungen wie 'Mörser' sind für uns nicht ohne.
Man sollte auf seinen Manahaushalt achten: nur Säurewolke zu spammen hat wenig Sinn, denn dann steht man binnen eines Augenblicks ohne Mana da. Die drei Sekunden, in denen der AoE-Effekt wirkt sollte man abwarten, danach kann man wieder eine Säurewolke setzen. Gegen einzelne, allein stehende Feinde macht die Säurewolke auch keinen Sinn - für diese Situation haben wir den Giftpfeil dabei.
Grundsätzlich muss man seine Spielweise in Gruppen kaum anpassen und kommt auch alleine bzw. mit dem Templer sehr gut zurecht.
5. Ausrüstung
Nackig kämpft man nicht gern, das gilt auch für den Hexendoktor. Am liebsten haben wir Ausrüstung mit Intelligenz und Vitalität. Soweit sollte jeder das Spiel schon begriffen haben. Als Waffe nehmen wir am besten eine schnelle Einhandwaffe (Zeremonienmesser), so können wir unsere Kröten schneller vom Himmel stürzen lassen und der Giftpfeil entpuppt sich damit als wahres Maschinengewehr. In die Nebenhand kommt ein Mojo (stilecht), am besten mit entsprechenden Stats und +X - XX Schaden. Ein Schild ist aber genauso denkbar. Ob sich Zweihandwaffen negativ auf die Zaubergeschwindigkeit auswirken, konnte ich jedoch noch nicht testen.
Unserem Schadensoutput kommt auch +%-Angriffsgeschwindigkeit sehr entgegen. Wenn möglich immer mitnehmen. Es gibt auch einige Gegenstände die den Schaden spezieller Fertigkeiten erhöhen - mit Glück also unseren Krötenregen oder die Säurewolke. Und wie gesagt: Intelligenz erweist sich als wichtigstes Attribut.
Dennoch sollte man die Defensive nicht ausser Acht lassen. Unsere Lebensenergie steigern wir mit Vitalität. Ein gesunder Mix aus Vitalität und Intelligenz ist daher auf unseren Gegenständen unerlässlich. Mit Sockelungen kann man entsprechende Defizite ausgleichen. Im späteren Spielverlauf gewinnen auch Resistenzen an Bedeutung. Für Inferno muss man dort einiges einpacken und gegebenenfalls auf anderes verzichten - oder gleich weiter auf Hölle nach entsprechenden Items suchen.
Angesichts der Itemverfügbarkeit so kurz nach dem Release muss dieser Abschnitt so stehen bleiben. Dennoch kann es hier in Zukunft noch Ergänzungen geben. Für den Moment heißt die einfache Gleichung: Waffe mit hohem Schaden > schnellere Angriffsgeschwindigkeit > Intelligenz > Vitalität > Resistenzen > alles andere. Damit sollte man in Hölle zurecht kommen.
6. Ausblick
Unsere Haupfertigkeiten werden erst Mitte Stufe 20 freigeschaltet, davor ist man relativ frei in seiner Wahl. Ohnehin sind ab Inferno möglicherweise Kompromisse notwendig, sowohl in der Spielweise als auch im Hinblick auf unseren Fertigkeitenkanon.
Nichtsdestotrotz habe ich meinen Hexendoktor ab Level 30 bis Inferno Akt I so gespielt und war vollauf zufrieden. Blizzard scheint es gelungen zu sein, alle Fertigkeiten gleichberechtigt nebeneinander zu stellen. Daher ist auch eine Style-Skillung wie diese ohne Weiteres spielbar.
Schluss
Über Kritik und Anregung würde ich mich freuen Allen viel Spaß beim Spielen!
Inhalt:
1. Einleitung
2. Fertigkeiten
3. Passive Fertigkeiten
4. Spielweise
5. Ausrüstung
6. Ausblick
NimmGift
~~ Der Tod kommt von Oben ~~
1. Einleitung
Die Inspiration für den Charakter kommt, wie könnte es anders sein, aus Diablo II. Dort habe ich unter anderem einen Totenbeschwörer mit Giftdolch und Giftnova gespielt, der mir schon aus Stilgründen sehr gefallen hat, von der flüssigen Spielweise mal ganz abgesehen. Daher stand für mich recht schnell fest, dass ich in Diablo III wieder einen magiebegabten Fernkämpfer spielen werde, und da der Hexendoktor dem Totenbeschwörer sehr nahe kommt, fiel meine Wahl auf eben jenen.
Dieser Guide richtet sich an fortgeschrittene Spieler, die auf der Suche nach einer Skillung für ihren Hexendoktor sind. Auf grundlegende Aspekte des Spiels möchte ich an dieser Stelle nicht eingehen, ebensowenig auf detailliertes Wissen und Fakten rund um den Hexendoktor. Der Style-Aspekt steht hier ohnehin im Vordergrund. Wie vereine ich ein abgerundetes Fertigkeitensystem mit effektiver Spielweise?
2. Fertigkeiten
- Primärangriff Giftpfeil 'Splitter'
Dieser Angriff bietet uns die beste Möglichkeit, auch einzelne Ziele unter Feuer zu setzen, ohne gleich unser ganzes Mana wegzublasen. Mit der Rune 'Splitter' richten wir ansehnlichen Giftschaden an, der ganze Skill passt zwar weniger zum Motto, dafür sehr gut zum Gift-Aspekt des Builds.
____________________ - Sekundärangriff Säurewolke 'Säureregen'
Dieser Angriff verdeutlicht sofort wo wir hin wollen: töflicher Giftschaden aus heiterem Himmel! Ein netter AoE-Schaden, der darüber hinaus noch sofortigen Schaden anrichtet. Mit der gewählten Rune erweitern wir den Radius des Effekts auf 24 Meter - Vernichtung pur für große Gegnermassen! Andere Runen sind natürlich möglich, solange die Giftwolke von oben kommt.
____________________ - Taste 1 Geistwandler 'Ausflug'
Diese Fertigkeit wird mit höherem Schwierigkeitsgrad unerlässlich. Sie erlaubt uns, aus brenzligen Situationen und einigen Stun- und AoE-Effekten schnell zu entkommen. Die Rune ist hier im Grunde frei wählbar, aus Komfortgründen habe ich eine Verlängerung des Effektes gewählt. Alternativen wären natürlich Mana- bzw. Lebenregeneration.
____________________ - Taste 2 Seelenernte 'Absaugen'
Seelenernte erhöht unsere Intelligenz und damit unseren Schaden und unsere Resistenzen: eine unabdingbare Fertigkeit. Die gewählte Rune ist natürlich jedem selbst überlassen, in der Regel komme ich mit dem Manahaushalt klar sodass an dieser Stelle die Lebenabsaugung zur Geltung kommen kann. Rune ist hier Geschmacksache.
____________________ - Taste 3 Krötenplage 'Krötenregen'
Unser zweiter Primärangriff wenn man so will: wieder Giftschaden von Oben zu moderaten Manakosten, dafür ist der AoE-Effekt kleiner. Trotzdem benutzen wir diese Fertigkeit hauptsächlich gegen Mobgruppen. Nachdem die Säurewolke einmal entfesselt ist, regnet es fortan Kröten auf unsere Feinde - die wahre Giftschmelze! Die gewählte Rune ist nicht verhandelbar, schließlich soll der (Gift-)Tod von oben kommen.
____________________ - Taste 4 Umklammerung der Toten 'Leichenregen'
Damit unsere Gegner möglichst lange unsere Giftsuppe kosten, muss natürlich ihre Verlangsamung gewährleistet sein. Daher nehmen wir die Umklammerung noch mit in unseren Fertigkeitenkanon mit hinein. Als Rune habe ich, ganz getreu dem Motto, den Leichenregen gewählt. Als netter Nebeneffekt fallen hier Leichen auf umstehende Gegner herab (und zwar unabhängig davon, ob sie nun in der Umklammerung stehen oder nicht). Alternativ kann man auch eine erhöhte Verlangsamung nehmen, die Sicherheit geht dann zu Kosten des Stylefaktors, kann sich aber insbesondere auf Hölle und Inferno rentieren.
3. Passive Fertigkeiten
- Geistige Einstimmung
Mehr Mana, längere Attacken, höhere Überlebenschancen.
_____________________ - Dschungelstärke
Weniger Schaden zu nehmen, das macht sich immer bemerkbar. Im Gruppenspiel bietet sich hier natürlich 'Schlechte Medizin' an, da dann auch die Anderen was davon haben, denn unsere Gegner sind (fast) immer von Giftschaden betroffen.
_____________________ - Blutritual
Wieder mehr Mana, längere Attacken, usw... Der Lebensverlust fällt nicht ins Gewicht.
So sieht das Ganze dann in etwa aus:
4. Spielweise
Gegen mehrere Gegner bietet sich folgende Spielweise an: Zuerst setzen wir unsere Umklammerung vor die anstürmenden Feinde, dann eine Säurewolke in das Gebiet. Alles weitere sollte mit dem Krötenregen weggespült werden. Falls nicht, zünden wir Geistwandler, zischen durch die Gegner durch und holen uns im vorbeigehen per Seelenernte unseren Schadensboost. Nun beginnt das Spiel von vorne.
Ferkämpfer kann man ebenfalls mit einer Säurewolke bedenken. Manchmal sind diese dann mit rauslaufen beschäftigt. Andernfalls müssen wir wieder Kröten regnen lassen oder nehmen gleich unseren Giftpfeil her. Der bietet sich übringens auch gegen einzelnde, übergebliebene Monster an.
Mit Mönch oder Barbar in der Party läuft das ganze noch wesentlich entspannter: wir sind in der Regel damit beschäftigt, die Gegner mit einem Stakkato unserer Fertigkeiten zu belegen. Im Solospiel ist es eher schwer, den Templer dazu zu kriegen, die Gegner wegzublocken, damit wir in aller Ruhe unser Gift regnen lassen können.
Gegen schnelle Champions und Bosse ist natürlich eine Hit-and-Run-Taktik gefragt, die im wesentlichen aus Geistwandler und der Umklammerung besteht - im Rückwärtsgang bleibt uns dann nur noch der Giftpfeil, um unsere Feinde zu erledigen, da viele Gegner ungern im Flächenschaden stehen bleiben. Speziell in Hölle und Inferno ist ein gutes Timing unerlässlich, einige Verzauberungen wie 'Mörser' sind für uns nicht ohne.
Man sollte auf seinen Manahaushalt achten: nur Säurewolke zu spammen hat wenig Sinn, denn dann steht man binnen eines Augenblicks ohne Mana da. Die drei Sekunden, in denen der AoE-Effekt wirkt sollte man abwarten, danach kann man wieder eine Säurewolke setzen. Gegen einzelne, allein stehende Feinde macht die Säurewolke auch keinen Sinn - für diese Situation haben wir den Giftpfeil dabei.
Grundsätzlich muss man seine Spielweise in Gruppen kaum anpassen und kommt auch alleine bzw. mit dem Templer sehr gut zurecht.
5. Ausrüstung
Nackig kämpft man nicht gern, das gilt auch für den Hexendoktor. Am liebsten haben wir Ausrüstung mit Intelligenz und Vitalität. Soweit sollte jeder das Spiel schon begriffen haben. Als Waffe nehmen wir am besten eine schnelle Einhandwaffe (Zeremonienmesser), so können wir unsere Kröten schneller vom Himmel stürzen lassen und der Giftpfeil entpuppt sich damit als wahres Maschinengewehr. In die Nebenhand kommt ein Mojo (stilecht), am besten mit entsprechenden Stats und +X - XX Schaden. Ein Schild ist aber genauso denkbar. Ob sich Zweihandwaffen negativ auf die Zaubergeschwindigkeit auswirken, konnte ich jedoch noch nicht testen.
Unserem Schadensoutput kommt auch +%-Angriffsgeschwindigkeit sehr entgegen. Wenn möglich immer mitnehmen. Es gibt auch einige Gegenstände die den Schaden spezieller Fertigkeiten erhöhen - mit Glück also unseren Krötenregen oder die Säurewolke. Und wie gesagt: Intelligenz erweist sich als wichtigstes Attribut.
Dennoch sollte man die Defensive nicht ausser Acht lassen. Unsere Lebensenergie steigern wir mit Vitalität. Ein gesunder Mix aus Vitalität und Intelligenz ist daher auf unseren Gegenständen unerlässlich. Mit Sockelungen kann man entsprechende Defizite ausgleichen. Im späteren Spielverlauf gewinnen auch Resistenzen an Bedeutung. Für Inferno muss man dort einiges einpacken und gegebenenfalls auf anderes verzichten - oder gleich weiter auf Hölle nach entsprechenden Items suchen.
Angesichts der Itemverfügbarkeit so kurz nach dem Release muss dieser Abschnitt so stehen bleiben. Dennoch kann es hier in Zukunft noch Ergänzungen geben. Für den Moment heißt die einfache Gleichung: Waffe mit hohem Schaden > schnellere Angriffsgeschwindigkeit > Intelligenz > Vitalität > Resistenzen > alles andere. Damit sollte man in Hölle zurecht kommen.
6. Ausblick
Unsere Haupfertigkeiten werden erst Mitte Stufe 20 freigeschaltet, davor ist man relativ frei in seiner Wahl. Ohnehin sind ab Inferno möglicherweise Kompromisse notwendig, sowohl in der Spielweise als auch im Hinblick auf unseren Fertigkeitenkanon.
Nichtsdestotrotz habe ich meinen Hexendoktor ab Level 30 bis Inferno Akt I so gespielt und war vollauf zufrieden. Blizzard scheint es gelungen zu sein, alle Fertigkeiten gleichberechtigt nebeneinander zu stellen. Daher ist auch eine Style-Skillung wie diese ohne Weiteres spielbar.
Schluss
Über Kritik und Anregung würde ich mich freuen Allen viel Spaß beim Spielen!
Zuletzt bearbeitet: