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[Guide] Orb-Sorc
Inhaltsverzeichnis
1.0 Einleitung
2.0 Statuspunkte
3.0 Skillung
4.0 Equipment
5.0 Söldner
6.0 Tabellen
7.0 Links
8.0 Schlusswort
1.0 Einleitung
Ich bin kein regelmäßiger Schreiber im Turm und es gibt hier sicherlich eine Menge Leute, die mehr Ahnung von einer Orb-Sorc haben, als ich. Aber dennoch gibt's für mein Schätzchen keinen reinen Guide, daher hab ich mir gedacht, dass ich mich einfach mal dransetz. Das bedeutet auch, dass ich hier kein zweites Element abhandeln will, das könnt ihr sehr gut in GLC-Bers Dual-Guide nachlesen. Dieser Guide bezieht sich auf die Diablo2 LoD Version 1.11(b).
2.0 Statuspunkte
Die kleine Hexe startet mit den folgenden Werten:
Stärke - 10
Geschicklichkeit - 25
Vitalität - 10
Energie - 35
Pro Level bekommt sie folgende Boni:
Leben - 1 Punkt
Mana - 2 Punkte
Ausdauer - 1 Punkt
Für je einen gesetzten Punkt bekommt sie:
Vitalität - 2 Lebenspunkte und ein Ausdauerpunkt
Energie - 2 Manapunkte
Gucken wir uns mal an was wir mit den Punkten so anstellen.
Stärke: Für uns nur relevant um nicht nackt rumzulaufen. Also setzen wir hier nur so viel rein, wie für die Ausrüstung absolut notwendig ist. Also überlegen wir uns welcher Gegenstand am meisten Stärke beansprucht, rechnen davon die Stärke-Boni der anderen Items ab, dann haben wir den Wert, den wir setzen müssen
Geschicklichkeit: Hat für uns zweierlei Bewandnis: Einerseits ist es für einige wenige Waffen zum Tragen nötig, hier gilt der gleiche "Rechengang" wie oben bei Stärke beschreiben. Zum Anderen gibt es die Möglichkeit auf "Max Block" zu gehen, dazu werde ich mich im Ausrüstungsabschnitt noch detaillierter äußern.
Vitalität: Bringt pro gesetztem Punkt Leben und Ausdauer, da wir uns aber fast nur teleportierend fortbewegen, ist für uns nur der Lebensbonus relevant. Und hier gilt, mehr ist auch mehr. Was sonst nicht gebraucht wird kommt hier rein
Energie: Steigert das Mana. Und Mana ermöglicht es uns überhaupt erst, unsere Attacken einzusetzen. Optimalerweise versucht man Mana ausschließlich von der Ausrüstung zu holen, wer aber über weniger gutes Equipment verfügt oder Energieschild(Im Skill-Abschnitt mehr dazu) benutzen will, ist hier mit einigen Punkten durchaus gut bedient. Als Obergrenze setz ich hier persönlich 100 Punkte, das muss aber jeder für sich selbst entscheiden.
3.0 Skillung
Die Fertigkeiten einer Zauberin machen sie zu dem was sie
3.1 Basis-Skillung
Frost Sphäre: 20 Punkte
Das ist unser Hauptangriff. Die Zauberin sendet dabei 'ne süße Kugel aus, die Eisspitzen verschießt und - nach einer kurzen Flugdauer - explodiert und dabei noch weitere Eisspitzen verschießt. Insgesamt sind das 46 Spitzen, davon richtet jede Einzelne den angezeigten Schaden an. Das macht ordentlich Krawumm bei nicht kälteimmunen Gegnern.
Leider wurde die Sphäre von Blizzard mit einem Cast Delay von einer Sekunde versehen. Das bedeutet, dass wir nur einmal pro Sekunde eine Sphäre (bzw. einen anderen Delay-Skill wie z.B Meteor, das spielt hier aber keine Rolle) raushauen können.Bietet allerdings auch den "Vorteil", dass wir auch ohne Equipment immer gleich schnell unseren Hauptangriff loslassen.
Kälte-Beherrschung: 20 Punkte
Die Kälte-Beherrschung wirkt anders als ihre beiden heißblütigen Schwestern. Sie erhöht nicht den angezeigten Schaden sondern senkt die Resistenz des Gegners. Bis zu einem Maximum von -100%. Bei Gegnern ohne Kälte-Resistenz ist dieser Wert bei einem Kältebeherrschungslevel von 17 erreicht. Da die meisten Gegner im Schwierigkeitsgrad Hölle allerdings mehr Resistenzen besitzen, gilt hier auch: Mehr ist Mehr. Wenn man nicht gerade Level 37 erreicht, bringt - zumindest in Einzelfällen - jeder Punkt noch eine deutliche Schadenssteigerung. Daher ist meine Empfehlung hier 20 Punkte reinzusetzen. Wer mehr als -195% Senkung inklusive Equipment erreicht, sollte ohnehin genug Ahnung von Sorcs haben um auf diesen kleinen Guide verzichten zu können
Wichtig anzumerken ist noch, dass die Kälte-Beherrschung bei immunen Monstern nicht wirkt.
Eisblitz: 20 Punkte
Eisblitz ist eine Synergie zur Frost Sphäre. Das heißt, dass sie den Schaden unseres Hauptangriffs pro gesetztem Punkt erhöht. In diesem Fall sind das 2%. Bei meiner Empfehlung sind das also 40% mehr Schaden, die sich durchaus bemerkbar machen. Das ist dann auch das Maximum, Boni zu Fertigkeiten wirken sich auf Synergien nicht aus.
Zitterrüstung: 0-1 Punkt
Die Zitterrüstung ist eine der beiden sinnvollen Kälterüstungen. Mehr als ein Punkt ist hier aber auch verschwendet.
Frostrüstung: 0-1 Punkt
Die andere sinnvolle Kälterüstung. Meines Erachtens auch die bessere, da sie ab und zu mal das ein oder andere gegnerische Geschoss einfach verschluckt. Da für uns ohnehin fast nur Fernkämpfer gefährlich sind, ist das ein sehr attraktiver Bonus. Vor allen Dingen, wenn man ohne Max Block spielt. Dazu wie gesagt mehr in der Equipment-Sektion.
Teleport: 1 Punkt
Ein sehr mächtiger Skill. Damit kann die Sorc von einer Position zur nächsten einfach "beamen". Auch durch Wände hindurch. Das prädestiniert sie geradezu für diverse Runs.
Statikfeld: 1 Punkt
Ein ausgesprochen mächtiger Skill. Statikfeld zieht 1/4 des aktuellen Gegner-Lebens ab, das wird allerdings durch Gegnerresistenzen beeinflusst. Sehr schön zur Vorbereitung dickerer Brocken sowie zur Söldner-Unterstützung bei Kälte-Immunen.
Telekinese: 1 Punkt
Ein auf den ersten Blick schwächlicher Skill, macht er doch kaum Schaden. Er hat allerdings den schönen Nebeneffekt, dass man damit kleinere Sachen wie Tränke aufheben kann. Noch wichtiger aber ist der "Stun-Effekt" von Telekinese. Dadurch lassen sich gegnerische Monster angenehm lähmen, bei Kälte-Immunen hat so der Söldner leichtes Spiel. Außerdem ist es eh als Durchgangsskill zu Teleport geskillt. Weiterhin hat Telekinese noch eine weitere Eigenschaft, die werd ich erst bei den Restpunkten erläutern.
Wärme: 1 Punkt
Erhöht die Mana-Regeneration. Ein Punkt sollte abzuzweigen sein.
Die Orb-Sorc
Inhaltsverzeichnis
1.0 Einleitung
2.0 Statuspunkte
3.0 Skillung
4.0 Equipment
5.0 Söldner
6.0 Tabellen
7.0 Links
8.0 Schlusswort
1.0 Einleitung
Ich bin kein regelmäßiger Schreiber im Turm und es gibt hier sicherlich eine Menge Leute, die mehr Ahnung von einer Orb-Sorc haben, als ich. Aber dennoch gibt's für mein Schätzchen keinen reinen Guide, daher hab ich mir gedacht, dass ich mich einfach mal dransetz. Das bedeutet auch, dass ich hier kein zweites Element abhandeln will, das könnt ihr sehr gut in GLC-Bers Dual-Guide nachlesen. Dieser Guide bezieht sich auf die Diablo2 LoD Version 1.11(b).
2.0 Statuspunkte
Die kleine Hexe startet mit den folgenden Werten:
Stärke - 10
Geschicklichkeit - 25
Vitalität - 10
Energie - 35
Pro Level bekommt sie folgende Boni:
Leben - 1 Punkt
Mana - 2 Punkte
Ausdauer - 1 Punkt
Für je einen gesetzten Punkt bekommt sie:
Vitalität - 2 Lebenspunkte und ein Ausdauerpunkt
Energie - 2 Manapunkte
Gucken wir uns mal an was wir mit den Punkten so anstellen.
Stärke: Für uns nur relevant um nicht nackt rumzulaufen. Also setzen wir hier nur so viel rein, wie für die Ausrüstung absolut notwendig ist. Also überlegen wir uns welcher Gegenstand am meisten Stärke beansprucht, rechnen davon die Stärke-Boni der anderen Items ab, dann haben wir den Wert, den wir setzen müssen
Geschicklichkeit: Hat für uns zweierlei Bewandnis: Einerseits ist es für einige wenige Waffen zum Tragen nötig, hier gilt der gleiche "Rechengang" wie oben bei Stärke beschreiben. Zum Anderen gibt es die Möglichkeit auf "Max Block" zu gehen, dazu werde ich mich im Ausrüstungsabschnitt noch detaillierter äußern.
Vitalität: Bringt pro gesetztem Punkt Leben und Ausdauer, da wir uns aber fast nur teleportierend fortbewegen, ist für uns nur der Lebensbonus relevant. Und hier gilt, mehr ist auch mehr. Was sonst nicht gebraucht wird kommt hier rein
Energie: Steigert das Mana. Und Mana ermöglicht es uns überhaupt erst, unsere Attacken einzusetzen. Optimalerweise versucht man Mana ausschließlich von der Ausrüstung zu holen, wer aber über weniger gutes Equipment verfügt oder Energieschild(Im Skill-Abschnitt mehr dazu) benutzen will, ist hier mit einigen Punkten durchaus gut bedient. Als Obergrenze setz ich hier persönlich 100 Punkte, das muss aber jeder für sich selbst entscheiden.
3.0 Skillung
Die Fertigkeiten einer Zauberin machen sie zu dem was sie
3.1 Basis-Skillung
Frost Sphäre: 20 Punkte
Das ist unser Hauptangriff. Die Zauberin sendet dabei 'ne süße Kugel aus, die Eisspitzen verschießt und - nach einer kurzen Flugdauer - explodiert und dabei noch weitere Eisspitzen verschießt. Insgesamt sind das 46 Spitzen, davon richtet jede Einzelne den angezeigten Schaden an. Das macht ordentlich Krawumm bei nicht kälteimmunen Gegnern.
Leider wurde die Sphäre von Blizzard mit einem Cast Delay von einer Sekunde versehen. Das bedeutet, dass wir nur einmal pro Sekunde eine Sphäre (bzw. einen anderen Delay-Skill wie z.B Meteor, das spielt hier aber keine Rolle) raushauen können.Bietet allerdings auch den "Vorteil", dass wir auch ohne Equipment immer gleich schnell unseren Hauptangriff loslassen.
Kälte-Beherrschung: 20 Punkte
Die Kälte-Beherrschung wirkt anders als ihre beiden heißblütigen Schwestern. Sie erhöht nicht den angezeigten Schaden sondern senkt die Resistenz des Gegners. Bis zu einem Maximum von -100%. Bei Gegnern ohne Kälte-Resistenz ist dieser Wert bei einem Kältebeherrschungslevel von 17 erreicht. Da die meisten Gegner im Schwierigkeitsgrad Hölle allerdings mehr Resistenzen besitzen, gilt hier auch: Mehr ist Mehr. Wenn man nicht gerade Level 37 erreicht, bringt - zumindest in Einzelfällen - jeder Punkt noch eine deutliche Schadenssteigerung. Daher ist meine Empfehlung hier 20 Punkte reinzusetzen. Wer mehr als -195% Senkung inklusive Equipment erreicht, sollte ohnehin genug Ahnung von Sorcs haben um auf diesen kleinen Guide verzichten zu können
Wichtig anzumerken ist noch, dass die Kälte-Beherrschung bei immunen Monstern nicht wirkt.
Eisblitz: 20 Punkte
Eisblitz ist eine Synergie zur Frost Sphäre. Das heißt, dass sie den Schaden unseres Hauptangriffs pro gesetztem Punkt erhöht. In diesem Fall sind das 2%. Bei meiner Empfehlung sind das also 40% mehr Schaden, die sich durchaus bemerkbar machen. Das ist dann auch das Maximum, Boni zu Fertigkeiten wirken sich auf Synergien nicht aus.
Zitterrüstung: 0-1 Punkt
Die Zitterrüstung ist eine der beiden sinnvollen Kälterüstungen. Mehr als ein Punkt ist hier aber auch verschwendet.
Frostrüstung: 0-1 Punkt
Die andere sinnvolle Kälterüstung. Meines Erachtens auch die bessere, da sie ab und zu mal das ein oder andere gegnerische Geschoss einfach verschluckt. Da für uns ohnehin fast nur Fernkämpfer gefährlich sind, ist das ein sehr attraktiver Bonus. Vor allen Dingen, wenn man ohne Max Block spielt. Dazu wie gesagt mehr in der Equipment-Sektion.
Teleport: 1 Punkt
Ein sehr mächtiger Skill. Damit kann die Sorc von einer Position zur nächsten einfach "beamen". Auch durch Wände hindurch. Das prädestiniert sie geradezu für diverse Runs.
Statikfeld: 1 Punkt
Ein ausgesprochen mächtiger Skill. Statikfeld zieht 1/4 des aktuellen Gegner-Lebens ab, das wird allerdings durch Gegnerresistenzen beeinflusst. Sehr schön zur Vorbereitung dickerer Brocken sowie zur Söldner-Unterstützung bei Kälte-Immunen.
Telekinese: 1 Punkt
Ein auf den ersten Blick schwächlicher Skill, macht er doch kaum Schaden. Er hat allerdings den schönen Nebeneffekt, dass man damit kleinere Sachen wie Tränke aufheben kann. Noch wichtiger aber ist der "Stun-Effekt" von Telekinese. Dadurch lassen sich gegnerische Monster angenehm lähmen, bei Kälte-Immunen hat so der Söldner leichtes Spiel. Außerdem ist es eh als Durchgangsskill zu Teleport geskillt. Weiterhin hat Telekinese noch eine weitere Eigenschaft, die werd ich erst bei den Restpunkten erläutern.
Wärme: 1 Punkt
Erhöht die Mana-Regeneration. Ein Punkt sollte abzuzweigen sein.