• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Dämonenjäger ♂ ♀ [GUIDE] Scharfschütze DPS berechnen!

Alles was mit DämonenjägerInnen zu tun hat
Videotests ergaben etwas widersprüchliche Ergebnisse - bei zwei Crits hatte ich die erste Erhöhung präzise 1 Sekunde nachdem die Critchance zurückgesetzt wurde, bei einem anderen Crit waren es nur 7 Frames (bei 25 Frames/s Aufnahme). Allerdings hat das Spiel merklich geruckelt mit der Aufnahme dabei, ich kann Effekte davon nicht ausschließen.
Sicher ist jedenfalls, dass sich die Critchance auch innerhalb der einen Sekunde nach einem Crit weiter aufläd.

Ein analytischer Ansatz ist in eine Sackgasse geraten, da sich das dabei auftretende Produkt der Form prod(q-i,i=0...n) offenbar nicht sinnvoll weiter vereinfachen lässt.

PHP:
Code:
function simcritbonus($aps,$basecrit,$nshots=10000) {
  $dt=1/$aps;
  $lastcrittime=0;
  $lastresettime=0;
  $ncrits=0;
  for($i=0;$i<$nshots;$i++) {
    $time=$i*$dt;
    if($time>=$lastcrittime+1 && $lastresettime<$lastcrittime) //reset crit chance
      $lastresettime=$lastcrittime+1;
    $critchance=floor($time-$lastresettime)*0.03+$basecrit;
    if(rand(0,10000)/10000<$critchance) { //hit is crit
      $ncrits++;
      if($lastcrittime+1<$time) //initiate sharpshooter reset
        $lastcrittime=$time;
    }
  }
  return $ncrits/$nshots-$basecrit;
}
aps|5%|10%|15%|20%|25%|30%
4|0.0503|0.0374|0.0295|0.0234|0.0200|0.0170
3.8|0.0487|0.0373|0.0282|0.0211|0.0167|0.0137
3.6|0.0531|0.0399|0.0309|0.0234|0.0189|0.0152
3.4|0.0593|0.0440|0.0354|0.0294|0.0234|0.0189
3.2|0.0633|0.0456|0.0382|0.0320|0.0258|0.0212
3|0.0586|0.0471|0.0369|0.0309|0.0243|0.0206
2.8|0.061|0.045|0.0367|0.0288|0.0226|0.0176
2.6|0.0654|0.0506|0.0394|0.0334|0.0267|0.0206
2.4|0.0717|0.0569|0.0452|0.0392|0.0305|0.0282
2.2|0.0803|0.0624|0.0523|0.0423|0.0359|0.0320
2|0.0737|0.0605|0.0507|0.0419|0.0363|0.0306
1.8|0.0776|0.0607|0.0504|0.0393|0.0321|0.0266
1.6|0.0863|0.0688|0.0577|0.0462|0.0398|0.0332
1.4|0.0987|0.0847|0.0682|0.0606|0.0513|0.0449
1.2|0.1107|0.0930|0.0812|0.0727|0.0626|0.0558
1|0.1075|0.0940|0.0809|0.0684|0.0589|0.0546
0.8|0.1159|0.1013|0.0864|0.0732|0.0618|0.0542
0.6|0.1434|0.1268|0.1090|0.1000|0.0859|0.0738

2.225|0.07669|0.06203|0.05083|0.04273|0.03617|0.03117
2.175|0.07803|0.06340|0.05207|0.04358|0.03687|0.03163
2.125|0.07959|0.06467|0.05296|0.04404|0.03719|0.03186
2.075|0.08002|0.06473|0.05317|0.04417|0.03730|0.03184
2.025|0.08014|0.06472|0.05318|0.04421|0.03728|0.03183
1.975|0.07452|0.05957|0.04807|0.03870|0.03173|0.02603
1.925|0.07452|0.05938|0.04787|0.03891|0.03178|0.02617
1.875|0.07486|0.06003|0.04800|0.03892|0.03180|0.02625
1.825|0.07660|0.06083|0.04905|0.03965|0.03223|0.02641
1.775|0.07776|0.06236|0.05006|0.04062|0.03302|0.02696

Wie erwartet wird Sharpshooter mit geringerer Critchance und langsameren Angriffen effektiver. Jeweils 10000 Schüsse.
Den Bereich um 2 aps habe ich nochmal mit 1 Million Schüssen jeweils abgescannt. Der Sprung zu über 2 hoch steigert den Sharpshooter-Bonus. Bei genau 2 weiß ich nicht, ob der Bonus noch zwei Schüsse nach dem Crit gilt. Dürfte angesichts der Monsterbewegungen etc. aber ohnehin kaum Relevanz haben.

Wohlgemerkt: Diese Zahlen sind Untergrenzen für die Wirkung von Sharpshooter. Jede Kampfpause macht den Skill besser.
 
@mfb: Interessant :) Ich sehe gerade wir haben unterschiedliche Dinge ausgerechnet, darum auch die Diskrepanzen. Die Trends sind aber die gleichen. Ich war darauf aus, quasi einen Wert für das Char-Fenster zu finden (wieviel +%Crit-Chance gibt Sharpshooter), darum schau ich einfach wie sich die Crit-Chance über die Zeit entwickelt und mittle diese dann. Wieviele Crits tatsächlich in dieser Zeit passieren habe ich im Gegensatz zu dir nicht berücksichtigt.

Ich bin nicht ganz sicher, aber ich denke meine Methode müsste statistisch gesehen aussagekräftiger sein, da du die Crit-Chance daraus ermittelst, wieviele Crits wirklich passieren (empirisch), während ich schon die theoretisch richtige Crit-Chance verwende (auf welche deine Methode bei sehr vielen Versuchen konvergieren würde). Ich habe also eine Variable weniger, die vom RNG abhängt.

Übrigens ist die Frage, ob man mit 100% Crit-Chance startet, in diesen Untersuchungen praktisch bedeutungslos (einige 1000stel %-Punkte unterschied). Ist ja klar, wenn man 2-3 von 10'000 Schüssen ändert, ändert sich nicht viel :)

Die neuen Daten sind auch hochgeladen (nicht vergessen shift+refresh um den Cache zu leeren).
 
Die neue Grafik passt zu meinen Daten :).

Die Varianz dürfte in etwa der Zahl der Sharpshooter-Resets entsprechen, was mit der Zahl der Crits skaliert (und etwas geringer ist als diese). Aber um das experimentell zu ermitteln, habe ich den Punkt aps=2.2, basecrit=0.15 einfach 1000 mal mit jeweils 10000 Schüssen simuliert:
Critbonus 0.05201 +- 0.00298 (Standardabweichung)
Code:
$sum=0;
$sumsq=0;
$rep=1000;
for($i=0;$i<$rep;$i++) {
  $critbonus=simcritbonus(2.2,0.15);
  $sum+=$critbonus;
  $sumsq+=$critbonus*$critbonus;
}

$mean=$sum/$rep;
$var=$sumsq/$rep-$mean*$mean;
$stddev=sqrt($var);
echo 'Critbonus '.$mean.' +- '.$stddev;

Bei 5% Critbonus plus 15% Basecrit ist jeder ~5. Schuss ein Crit, also 2000 Crits, wenn das die Varianz ist entspricht das einer Standardabweichung von 45, was 0.0045 sind. Tatsächlich ist die Varianz also etwas geringer - gegeben dadurch, dass eine Crit-"Durststrecke" danach höhere Critchance gibt und umgekehrt.


Fraglich, ob deine Methode kleinere Fluktuationen liefert (teste es!), da sie ebenso von den zufälligen Sharpshooter-Resets abhängt. Innerhalb der einen Sekunde bis zum Reset ist sie besser, ja.
 
Wobei das Ergebnis natürlich wertlos ist, da ein DH recht häufig seine Position wechseln muss und damit auch Pausen einlegt.
Man könnte es also allenfalls als worst case Szenario betrachten, in der Relität ist der Critbonus selbstverständlich deutlich höher. Aber das ist das Problem vieler Beispielrechnungen, dass sie mit der eigentlichen Problemstellung wenig gemein haben.
 
Wobei das Ergebnis natürlich wertlos ist, da ein DH recht häufig seine Position wechseln muss und damit auch Pausen einlegt.
Man könnte es also allenfalls als worst case Szenario betrachten, in der Relität ist der Critbonus selbstverständlich deutlich höher. Aber das ist das Problem vieler Beispielrechnungen, dass sie mit der eigentlichen Problemstellung wenig gemein haben.

Genau das haben wir auch immer gesagt, das hier ist die untere Grenze falls man 24/7 durchballern kann :)

@mfb: Ich habe mal deine Zählmethode verglichen mit meiner (2.2 ApS, 0.15 BaseCrit, 1000 Runs à 10000 Iterationen), und bei mir kommt folgendes raus:
CritChance (theoretisch im Charfenster): 0.0683 +- 0.0010
CritChance (nCrits / nSchüsse - BaseCrit) : 0.0684 +- 0.0035​

Bei einem von uns beiden ist also glaube ich der Wurm drin, ich und Statistik sind allerdings auch Erzfeinde aaaargh :D

Hier noch die aktuellste Version meines Codes in Pseudo-Code (ich benutze übrigens MATLAB):
Code:
LastCritTime = 0;
LastResetTime = 0;
isAfterCrit = 0;
nCrits = 0;

for i = 1:nAttacksMax
    Time = i / As;
    CritChanceSS = min(floor(Time - LastResetTime)*0.03, 1);
    CritChance = min(BaseCritChance + CritChanceSS, 1);
    iRand = rand[0,1];

    isCrit = iRand < CritChance;

    if isCrit
        nCrits = nCrits + 1;
        
        if NOT(isAfterCrit)
            isAfterCrit = 1;
            LastCritTime = Time;
        end
    end

    if isAfterCrit && (Time - LastCritTime > 1)
        isAfterCrit = 0;
        LastResetTime = LastCritTime + 1;
    end
end
 
Ich kann bestätigen, dass der Wechsel auf die Summe der Critchancen die Varianz gewaltig verringert, den zentralen Wert aber gleich lässt.

Critbonus 0.05212 +- 0.00101

Das ist jeweils die Critchance zum Schuss-Zeitpunkt, und dann einfach gemittelt.
Die Tabelle oben ist nun mit der neuen Rechnung aktualisiert.


Im ersten Schuss nach dem Reset hast du noch die alte (hohe) Critchance, bevor du sie zurücksetzt? Ich würde if isAfterCrit && ... weiter oben in der Schleife erwarten.


Boni, wenn nach jeweils 5 Schüssen zwei Sekunden lang gerannt wird. Wie man sieht, wird der Bonus deutlich größer, insbesondere bei größeren Critwerten.
aps|5%|10%|15%|20%|25%|30%
4|0.1088|0.0962|0.0866|0.078|0.0689|0.0656
3.8|0.1087|0.0952|0.0835|0.0743|0.0677|0.0639
3.6|0.1111|0.0959|0.0835|0.0747|0.068|0.0631
3.4|0.1136|0.0983|0.0883|0.0795|0.0738|0.0679
3.2|0.1161|0.0983|0.0863|0.0791|0.0732|0.068
3|0.1134|0.0996|0.0859|0.0792|0.0707|0.065
2.8|0.1121|0.0958|0.0842|0.0755|0.0677|0.0612
2.6|0.1157|0.1007|0.0862|0.0741|0.0678|0.0622
2.4|0.119|0.1048|0.0914|0.0811|0.0734|0.067
2.2|0.1216|0.1087|0.0962|0.0846|0.0758|0.0692
2|0.1157|0.1004|0.0887|0.0799|0.0698|0.0616
1.8|0.1188|0.0999|0.0881|0.0788|0.0682|0.0598
1.6|0.1282|0.108|0.0919|0.0821|0.0731|0.0653
1.4|0.1318|0.1173|0.102|0.0927|0.0826|0.0749
1.2|0.1434|0.129|0.1153|0.1032|0.0928|0.0828
1|0.1342|0.1192|0.1053|0.0932|0.0824|0.075
0.8|0.1414|0.1254|0.1089|0.0952|0.083|0.0747
0.6|0.1634|0.1445|0.1292|0.116|0.1007|0.0899

Und wenn nach jeweils 10 Schüssen die Gruppe tot ist und man 10 Sekunden bis zur nächsten braucht, bringt Sharpshooter bei höheren APS-Werten mehr:
aps|5%|10%|15%|20%|25%|30%
4|0.1906|0.1785|0.1702|0.1618|0.1528|0.1476
3.8|0.1877|0.1739|0.1654|0.16|0.1526|0.145
3.6|0.195|0.1766|0.1662|0.1595|0.1504|0.1452
3.4|0.1956|0.1823|0.1721|0.164|0.1546|0.1486
3.2|0.1981|0.1813|0.1734|0.1638|0.1556|0.1532
3|0.1772|0.1639|0.1555|0.1447|0.1391|0.1328
2.8|0.1649|0.1524|0.141|0.1326|0.123|0.1195
2.6|0.1699|0.1574|0.1443|0.1361|0.1273|0.1213
2.4|0.1746|0.1632|0.1502|0.1398|0.133|0.1275
2.2|0.1801|0.1662|0.1554|0.1442|0.1368|0.1281
2|0.1534|0.1332|0.1212|0.1165|0.1065|0.102
1.8|0.146|0.1338|0.1218|0.1133|0.1072|0.0959
1.6|0.1586|0.1421|0.129|0.1209|0.1095|0.1008
1.4|0.1639|0.1536|0.1377|0.1291|0.118|0.1114
1.2|0.1786|0.1603|0.1527|0.136|0.13|0.12
1|0.1445|0.1328|0.121|0.1118|0.0981|0.0908
0.8|0.1553|0.1389|0.1237|0.1085|0.0993|0.0915
0.6|0.1771|0.159|0.1465|0.134|0.1181|0.1076

Und wenn man gar nach jeweils 3 Schüssen wartet, bis Sharpshooter bei 100% ist, ist alles über 2 APS optimal um diese 3 Schüsse mit Crits zu verbringen ;)
aps|5%|10%|15%|20%|25%|30%
>2|0.95|0.9|0.85|0.8|0.75|0.7
1-2|0.6335|0.6|0.5668|0.5334|0.5|0.4667
<1|0.3268|0.3101|0.2936|0.2767|0.26|0.2435
 
Da hatten wir ja den bösen Käfer, der Reset war zu weit unten. Ich krieg jetzt auch 0.0520 +- 0.0010 :)

Ich aktualisier über Nacht noch die Daten.
 
Ich kann bestätigen, dass der Wechsel auf die Summe der Critchancen die Varianz gewaltig verringert, den zentralen Wert aber gleich lässt.

Critbonus 0.05212 +- 0.00101

Das ist jeweils die Critchance zum Schuss-Zeitpunkt, und dann einfach gemittelt.
Die Tabelle oben ist nun mit der neuen Rechnung aktualisiert.


Im ersten Schuss nach dem Reset hast du noch die alte (hohe) Critchance, bevor du sie zurücksetzt? Ich würde if isAfterCrit && ... weiter oben in der Schleife erwarten.


Boni, wenn nach jeweils 5 Schüssen zwei Sekunden lang gerannt wird. Wie man sieht, wird der Bonus deutlich größer, insbesondere bei größeren Critwerten.
aps|5%|10%|15%|20%|25%|30%
4|0.1088|0.0962|0.0866|0.078|0.0689|0.0656
3.8|0.1087|0.0952|0.0835|0.0743|0.0677|0.0639
3.6|0.1111|0.0959|0.0835|0.0747|0.068|0.0631
3.4|0.1136|0.0983|0.0883|0.0795|0.0738|0.0679
3.2|0.1161|0.0983|0.0863|0.0791|0.0732|0.068
3|0.1134|0.0996|0.0859|0.0792|0.0707|0.065
2.8|0.1121|0.0958|0.0842|0.0755|0.0677|0.0612
2.6|0.1157|0.1007|0.0862|0.0741|0.0678|0.0622
2.4|0.119|0.1048|0.0914|0.0811|0.0734|0.067
2.2|0.1216|0.1087|0.0962|0.0846|0.0758|0.0692
2|0.1157|0.1004|0.0887|0.0799|0.0698|0.0616
1.8|0.1188|0.0999|0.0881|0.0788|0.0682|0.0598
1.6|0.1282|0.108|0.0919|0.0821|0.0731|0.0653
1.4|0.1318|0.1173|0.102|0.0927|0.0826|0.0749
1.2|0.1434|0.129|0.1153|0.1032|0.0928|0.0828
1|0.1342|0.1192|0.1053|0.0932|0.0824|0.075
0.8|0.1414|0.1254|0.1089|0.0952|0.083|0.0747
0.6|0.1634|0.1445|0.1292|0.116|0.1007|0.0899

Und wenn nach jeweils 10 Schüssen die Gruppe tot ist und man 10 Sekunden bis zur nächsten braucht, bringt Sharpshooter bei höheren APS-Werten mehr:
aps|5%|10%|15%|20%|25%|30%
4|0.1906|0.1785|0.1702|0.1618|0.1528|0.1476
3.8|0.1877|0.1739|0.1654|0.16|0.1526|0.145
3.6|0.195|0.1766|0.1662|0.1595|0.1504|0.1452
3.4|0.1956|0.1823|0.1721|0.164|0.1546|0.1486
3.2|0.1981|0.1813|0.1734|0.1638|0.1556|0.1532
3|0.1772|0.1639|0.1555|0.1447|0.1391|0.1328
2.8|0.1649|0.1524|0.141|0.1326|0.123|0.1195
2.6|0.1699|0.1574|0.1443|0.1361|0.1273|0.1213
2.4|0.1746|0.1632|0.1502|0.1398|0.133|0.1275
2.2|0.1801|0.1662|0.1554|0.1442|0.1368|0.1281
2|0.1534|0.1332|0.1212|0.1165|0.1065|0.102
1.8|0.146|0.1338|0.1218|0.1133|0.1072|0.0959
1.6|0.1586|0.1421|0.129|0.1209|0.1095|0.1008
1.4|0.1639|0.1536|0.1377|0.1291|0.118|0.1114
1.2|0.1786|0.1603|0.1527|0.136|0.13|0.12
1|0.1445|0.1328|0.121|0.1118|0.0981|0.0908
0.8|0.1553|0.1389|0.1237|0.1085|0.0993|0.0915
0.6|0.1771|0.159|0.1465|0.134|0.1181|0.1076

Und wenn man gar nach jeweils 3 Schüssen wartet, bis Sharpshooter bei 100% ist, ist alles über 2 APS optimal um diese 3 Schüsse mit Crits zu verbringen ;)
aps|5%|10%|15%|20%|25%|30%
>2|0.95|0.9|0.85|0.8|0.75|0.7
1-2|0.6335|0.6|0.5668|0.5334|0.5|0.4667
<1|0.3268|0.3101|0.2936|0.2767|0.26|0.2435
Ein Problem hier ist das du mit dem Schritt zu mehr realen situationen auf einmal mit viel mehr variablen konfrontiert wirst. Die simlation vom stillstehen und dauerfeuer bei X APS geben ist zwar nur selten zutreffend, aber wenigstens dann auch korrekt.
Beim kiten allerdings das du hier simulierst sind noch viel mehr essentielle faktoren im spiel. Z.B. der Skill mit dem man kitet. NT oder BL bringen ihre eigene APS rate mit, und wenn mehr als eins von den bällchen in Gegnerkontakt ist muss man die auch noch kumulativ rechnen. (weil nicht alle Tentakel im gleichen Moment ticken)
Ich fürchte eine auch nur halbwegs zuverlässige Simulation ist so ziemlich unmöglich.
 
Das ist natürlich falsch.
So funktioniert die Wahrscheinlichkeit nun mal nicht, vereinfacht gesagt steigt die Wahrscheinlichkeit eines weiteren kritischen Treffers von etwa 20% auf etwa 50% überschlagsmäßg gerechnet.

Rein DPS mässig bei 100% mehr schaden also von
2.4 DPS auf 3 DPS bzw um grob 25%
Eh, ich habs versucht, aber sorry keine Ahnung worauf du hinauswillst. (oder wovon du redest)
Kannst du das noch mal ausführlicher schreiben?
 
Ein Problem hier ist das du mit dem Schritt zu mehr realen situationen auf einmal mit viel mehr variablen konfrontiert wirst. Die simlation vom stillstehen und dauerfeuer bei X APS geben ist zwar nur selten zutreffend, aber wenigstens dann auch korrekt.
Beim kiten allerdings das du hier simulierst sind noch viel mehr essentielle faktoren im spiel. Z.B. der Skill mit dem man kitet. NT oder BL bringen ihre eigene APS rate mit, und wenn mehr als eins von den bällchen in Gegnerkontakt ist muss man die auch noch kumulativ rechnen. (weil nicht alle Tentakel im gleichen Moment ticken)
Ich fürchte eine auch nur halbwegs zuverlässige Simulation ist so ziemlich unmöglich.
Macht doch nichts. Der Punkt ist nur, zu zeigen, wie Sharpshooter durch Kiten gewinnt. Es ist gar nicht das Ziel, einem konkreten Spieler zu sagen "hier, dein Bonus durch Sharpshooter ist x% - das geht nicht mit sinnvollem Aufwand. Die Aussage ist eher: "bei Dauerfeuer bringt Sharpshooter ~3-10% je nach Critchance, mit Kiten eher ~6-15%, je nach Spielsituation und Critchance".
 
Macht doch nichts. Der Punkt ist nur, zu zeigen, wie Sharpshooter durch Kiten gewinnt. Es ist gar nicht das Ziel, einem konkreten Spieler zu sagen "hier, dein Bonus durch Sharpshooter ist x% - das geht nicht mit sinnvollem Aufwand. Die Aussage ist eher: "bei Dauerfeuer bringt Sharpshooter ~3-10% je nach Critchance, mit Kiten eher ~6-15%, je nach Spielsituation und Critchance".
Mein Argument ist aber das man gerade das eben nicht ohne weiteres zeigen kann. Wenn man nämlich einen skill wie NT zum kiten verwendet wird dort sharpshooter schlechter abschneiden als wenn man stillstehen und mit multishot dauerfeuer geben würde.
 
Das sollte sich in effektiv mehr APS (und weniger kiten) umrechnen lassen. Ebenso wie Multishot praktisch ein irrer aps-Wert ist.
 
Das sollte sich in effektiv mehr APS (und weniger kiten) umrechnen lassen. Ebenso wie Multishot praktisch ein irrer aps-Wert ist.
Eben nicht. Wenn man kitet, dann 2-3 mal Multishot verwendet, dann kitet etc. ist das ein essentieller unterschied zum kiten mit NT. Beim kiten NT kann prinzipiell immer eins der projektile in kontakt mit einem Gegner (oder sogar einem Fass sein) je nachdem wie man pausen macht, also kann das kiten mit NT auf dauerfeuer mit der NT-tick frequenz hinauslaufen. Multishot dagegen trifft alle gegner gleichzeitig, was die reset-Sekunde ausnutzt. Wenn man also rennt, dann 2-3 mal Multishot verwendet werden alle Treffer noch mit dem vollen Sharpshooter bonus generiert, welcher dann beim nächsten wegrennen wieder ein bisschen steigen kann.
Beim Multishot ist das noch relativ einfach zu berechnen, i.e. wenn man 5 sekunden rennt, dann 2-3 mal schiesst läuft es auf etwa 0,2 APS hinaus, mit der besonderheit das jede mit jeder attacke SS zurückgesetzt wird. (wenn man sowenig Gegner hat das der erste Multishot nicht irgendwo nen crit bekommt, hätte man nicht Multishot nehmen sollen ;))
NT dagegen kann alles sein, 5 sekunden kiten, dann einmal NT was kurz hintereinander 2-4 treffer gegen den einzelnen gekiteten Champion generiert, dann eichte 5 sekunden Pause beim rennen. Kann aber auch heissen das man permanent 2,8 APS hat, weil das Tentakel weiterfliegt und immer irgendwo Zeug da ist das die ticks abbekommt. Kann auch heissen das man immer gleich drei Tentakel abschiesst die dann zusammen 8,4 APS produzieren. (bei Gegnern wie Belial und Azmodan zum Beispiel)
Das ist so unmöglich zu berechnen das ich es für weit sinnvoller halte einfach festzustellen welche skills sich gut für Sharpshooter eigenen (und wie man sie dann verwenden sollte) als zu versuchen den Effekt von Sharpshooter im allgemeinen gameplay zu berechnen.
 
Ich habe auch nicht behauptet, dass beide Skills identisch seien :confused:.
Letztlich ist jede Angriffsmöglichkeit eine Sequenz aus Treffern und Zeiten ohne Treffer variabler Länge.

Multi+Kiten arbeitet auf jeden Fall sehr gut mit Sharpshooter zusammen. Impale geht auch gut, wenn die Monster ohnehin in einer Reihe stehen (bei Champs/Bossen).
 
schön gemacht! Für mich ist das zuviel graue Theorie, aber für andere Spieler sicher sehr nützlich, deswegen Push :D

Das wär doch außerdem mal was für den Wegweiser, oder? Vielleicht auch ein Sticky?
 
Zurück
Oben