Amokkitten
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Ich habe inzwischen eine ganz schöne Sammlung an wissenswerten Details über Hunter Skills angesammelt, und schreibe die jetzt hier einmal alle an einem Ort.
Hungering Arrow:
Einer der am mesten diskutierten Skills, vor allem wenn es darum geht wieviel Schaden er denn nun verursacht.
Ohne Rune: 177%
Puncturing Arrow: 230%
Cinder Arrow: Hier ist zu beachten das der DoT effekt, wie die meisten, nicht stackt. Also ist die Rune etwas schwächer ist als man aus den reinen Tooltips annehmen sollte.
Shatter Shot:177-301% Erwähnenswert ist hier das die zusätzlichen Pfeile piercen können, aber keine weiteren Splitter auslösen, und auch nur bei sehr großen Gegnern umdrehen. Bei normal großen Gegner wird das volle 301% Schadenspotential also nur erreicht wenn mehrere auch auf dem Bildschirm sind, ansonsten dreht meist nur einer der 3 Pfeile um und trifft das erste Ziel noch einmal.
Devouring Arrow: 243% Hier wird sehr viel drüber diskutiert, besonders wie genau es berechnet wird. Der Bonus funktioniert so das ein +70% Schadensmodifikator auf den gesamten Schaden von DA angerechnet wird (also alle 115%) der mit jedem pierce steigt. Es werden also nicht bei jedem piercen +70% Waffenschaden draufgerechnet, und es wird auch nicht bei jedem piercen *1,7 vom vorherigen gerechnet, sondern es werden die 115% mit einem Bonus multipliziert auf den dann immer 70% addiert werden. Also 115%, dann 115%*1,7, dann 115%*(1,7+0,7), dann 115%*(1,7+0,7+07) und so weiter. Ergibt statistisch insgesamt 243%, wie oben gesagt.
Spray of Teeth: Erwähnenswert ist hier eigentlich nur das die Explosion auch auf den jeweils getroffen Gegner wirkt.
Entangling Shot:
Erwähnenswert ist vielleicht das ES, ander als z.b. Electrocute vom Wizard, nur bei Monstern mehrere Ziele trifft, nicht bei Fässern oder anderen Objekten, ansonsten nichts besonderes.
Bolas:
Gut zu wissen ist hierbei das Bolas die auf einem Ziel gerade den Timer ablaufen lassen, sofort ausgelöst werden wenn das Ziel stirbt.
Acid Strike: 3*130% sieht eigentlich nach exzellentem Schaden aus, aber leider kann ein einzelnes Ziel von nicht mehr als einer getroffen werden. Bei grösseren Gruppen ist dann meist eine Rune mit AoE besser.
Grenades:
Alle Grenades haben das Potential ihren Schaden gleich dreimal anzurichten, wenn der Gegner groß genug ist um im Radius von allen drei Geworfenen zu stehen. (Ausser Fire Bomb natürlich)
Cluster Grenades: Teilen ihren Schaden in mehreren kleinen Paketen aus. I.e. jede der 3 Cluster Grenades löst mehrere kleine Explosionen aus. Die kleinen Explosionen machen nur ungefähr ein Drittel des angegebenen 112% Schaden, aber Gegner werden so gut wie immer von mehreren getroffen.
Gas Grenades: Die Giftpfützen auf dem Boden stacken.
Rapid Fire:
High Velocity: Tendiert prinzipiell gegen 380% Schaden, aber das gilt nur wenn alle Pfeile etwas treffen, da die durchschlagenden ja, anders als bei Hungering Arrow, nicht umdrehen und sich selbst neue Ziele suchen.
Wenn die Monster 2 Reihen tief stehen geht es gegen 318% Schaden, wenn sie 3 Reihen tief stehen gegen 355%.
Impale:
Grievous Wounds: Anders als man vielleicht vermuten sollte verursacht diese Rune nicht doppelten Schaden bei einem Kritischen Treffer, sondern addiert +100% zu dem Crit Bonus für diesen Skill. Das könnte man auch umrechnen in Durchschnittsschaden von: 250% * (1+x) wobei x die eigene Crit Chance ist. I.e. wenn man eine Crit Chance von 30% hat tendiert Grievous Wounds gegen 325% Schaden.
Overpenetration: Fun fact, Overpenetration ist besser in Schaden/Hatred als High Velocity wenn 4 oder mehr Ziele in einer Reihe stehen.
Chakrams:
Da ist jetzt im wesentlichen erwähnenswert, dass es nichts mehr zu erwähnen gibt. Vor 1.03 hätte man hier viel schreiben können, jetzt treffen sie alle nur noch einmal (wie Nether Tentacles) und machen daher genau den Schaden der auch draufsteht.
Elemental Arrow:
Ball Lightning: Macht nur halb soviel Schaden wie draufsteht, etwa 75%. Hat aber eine sehr große AoE und löst alle 0,68 Sekunden eine Attacke auf alle Gegner aus die sich in der AoE befinden. Trifft einen einzelnen Gegner 2-3 mal.
Caltrops:
Jagged Spikes: Anders als bei den meisten Skills, basiert hier der Schaden auf DPS, nicht auf Angriffsschaden. Mehr IAS Equipment erhöht also direkt den Schaden den die Caltrops machen, nicht bloss das Tempo mit dem diese gelegt werden. Ausserdem profitieren sie von Sharpshooter, lösen aber dessen Reset nicht aus.
Spike Traps:
Eigentlich nichts Erwähnenswertes, anders als bei Caltrops wirkt Angriffsschaden und Sharpshooter wird zurückgesetzt.
Fan of Knives:
Obwohl es einen Cooldown hat, wirkt der Angriffsschaden nicht der DPS, wenn man also IAS erhöht, steigt der FoK Schaden nicht.
Rain of Vengeance:
Ohne rune und mit Dark Cloud, wird genau wie bei Caltrops die DPS für den Schaden herangezogen, nicht der Angriffsschaden. Anders als bei Caltrops, wird aber Sharpshooter zurückgesetzt.
Sharpshooter: Hat einen eigenen Thread: http://planetdiablo.eu/forum/nachtl...1/guide-scharfschuetze-dps-berechnen-1741527/
Zusammengefasst: Wenn man nicht gerade eine Spielweise benutzt die explizit auf das Ausnutzen der Sharpshooter Mechanik ausgerichtet ist (Spiketraps kiten, Multishot-nuken etc.) bringt Sharpshooter einen effektiven Bonus auf die Crit Chance von 5-15% abhängig davon wie oft man angreift, und wieviel Crit Chance man vorher hat (je mehr man hat, desto weniger bringt SS).
Eine interessante Eigenschaft von dem Skill für SS Builds ist das die Crit Chance erst nach einer Sekunde zurückgesetzt wird. Wenn der Char also entsprechend geplant wird, kann man das nutzen um eine Sekunde lang mit allen Attacken garantierte kritische Treffer zu landen, z.B. mit Multishot oder Spike Traps. Ist aber mehr für Funbuilds gut, wegen der langen Aufladezeit.
Abschlussbemerkungen:
Most overrated: Sharpshooter. Meist ist Archery besser, situationsbedingt auch Cull the Weak oder Steady Aim.
Most underrated: Grenades. Aber man braucht schon einen Tank damit die Viecher stillhalten.
Nerfed to death: Die Chakrams.
Geheimtipp: Rapidfire mit High Velocity.
Update 1: Impale zugefügt, Fehler korrigiert.
Update 2: Beschreibungen verbesser, Fehler korrigiert.
Hungering Arrow:
Einer der am mesten diskutierten Skills, vor allem wenn es darum geht wieviel Schaden er denn nun verursacht.
Ohne Rune: 177%
Puncturing Arrow: 230%
Cinder Arrow: Hier ist zu beachten das der DoT effekt, wie die meisten, nicht stackt. Also ist die Rune etwas schwächer ist als man aus den reinen Tooltips annehmen sollte.
Shatter Shot:177-301% Erwähnenswert ist hier das die zusätzlichen Pfeile piercen können, aber keine weiteren Splitter auslösen, und auch nur bei sehr großen Gegnern umdrehen. Bei normal großen Gegner wird das volle 301% Schadenspotential also nur erreicht wenn mehrere auch auf dem Bildschirm sind, ansonsten dreht meist nur einer der 3 Pfeile um und trifft das erste Ziel noch einmal.
Devouring Arrow: 243% Hier wird sehr viel drüber diskutiert, besonders wie genau es berechnet wird. Der Bonus funktioniert so das ein +70% Schadensmodifikator auf den gesamten Schaden von DA angerechnet wird (also alle 115%) der mit jedem pierce steigt. Es werden also nicht bei jedem piercen +70% Waffenschaden draufgerechnet, und es wird auch nicht bei jedem piercen *1,7 vom vorherigen gerechnet, sondern es werden die 115% mit einem Bonus multipliziert auf den dann immer 70% addiert werden. Also 115%, dann 115%*1,7, dann 115%*(1,7+0,7), dann 115%*(1,7+0,7+07) und so weiter. Ergibt statistisch insgesamt 243%, wie oben gesagt.
Spray of Teeth: Erwähnenswert ist hier eigentlich nur das die Explosion auch auf den jeweils getroffen Gegner wirkt.
Entangling Shot:
Erwähnenswert ist vielleicht das ES, ander als z.b. Electrocute vom Wizard, nur bei Monstern mehrere Ziele trifft, nicht bei Fässern oder anderen Objekten, ansonsten nichts besonderes.
Bolas:
Gut zu wissen ist hierbei das Bolas die auf einem Ziel gerade den Timer ablaufen lassen, sofort ausgelöst werden wenn das Ziel stirbt.
Acid Strike: 3*130% sieht eigentlich nach exzellentem Schaden aus, aber leider kann ein einzelnes Ziel von nicht mehr als einer getroffen werden. Bei grösseren Gruppen ist dann meist eine Rune mit AoE besser.
Grenades:
Alle Grenades haben das Potential ihren Schaden gleich dreimal anzurichten, wenn der Gegner groß genug ist um im Radius von allen drei Geworfenen zu stehen. (Ausser Fire Bomb natürlich)
Cluster Grenades: Teilen ihren Schaden in mehreren kleinen Paketen aus. I.e. jede der 3 Cluster Grenades löst mehrere kleine Explosionen aus. Die kleinen Explosionen machen nur ungefähr ein Drittel des angegebenen 112% Schaden, aber Gegner werden so gut wie immer von mehreren getroffen.
Gas Grenades: Die Giftpfützen auf dem Boden stacken.
Rapid Fire:
High Velocity: Tendiert prinzipiell gegen 380% Schaden, aber das gilt nur wenn alle Pfeile etwas treffen, da die durchschlagenden ja, anders als bei Hungering Arrow, nicht umdrehen und sich selbst neue Ziele suchen.
Wenn die Monster 2 Reihen tief stehen geht es gegen 318% Schaden, wenn sie 3 Reihen tief stehen gegen 355%.
Impale:
Grievous Wounds: Anders als man vielleicht vermuten sollte verursacht diese Rune nicht doppelten Schaden bei einem Kritischen Treffer, sondern addiert +100% zu dem Crit Bonus für diesen Skill. Das könnte man auch umrechnen in Durchschnittsschaden von: 250% * (1+x) wobei x die eigene Crit Chance ist. I.e. wenn man eine Crit Chance von 30% hat tendiert Grievous Wounds gegen 325% Schaden.
Overpenetration: Fun fact, Overpenetration ist besser in Schaden/Hatred als High Velocity wenn 4 oder mehr Ziele in einer Reihe stehen.
Chakrams:
Da ist jetzt im wesentlichen erwähnenswert, dass es nichts mehr zu erwähnen gibt. Vor 1.03 hätte man hier viel schreiben können, jetzt treffen sie alle nur noch einmal (wie Nether Tentacles) und machen daher genau den Schaden der auch draufsteht.
Elemental Arrow:
Ball Lightning: Macht nur halb soviel Schaden wie draufsteht, etwa 75%. Hat aber eine sehr große AoE und löst alle 0,68 Sekunden eine Attacke auf alle Gegner aus die sich in der AoE befinden. Trifft einen einzelnen Gegner 2-3 mal.
Caltrops:
Jagged Spikes: Anders als bei den meisten Skills, basiert hier der Schaden auf DPS, nicht auf Angriffsschaden. Mehr IAS Equipment erhöht also direkt den Schaden den die Caltrops machen, nicht bloss das Tempo mit dem diese gelegt werden. Ausserdem profitieren sie von Sharpshooter, lösen aber dessen Reset nicht aus.
Spike Traps:
Eigentlich nichts Erwähnenswertes, anders als bei Caltrops wirkt Angriffsschaden und Sharpshooter wird zurückgesetzt.
Fan of Knives:
Obwohl es einen Cooldown hat, wirkt der Angriffsschaden nicht der DPS, wenn man also IAS erhöht, steigt der FoK Schaden nicht.
Rain of Vengeance:
Ohne rune und mit Dark Cloud, wird genau wie bei Caltrops die DPS für den Schaden herangezogen, nicht der Angriffsschaden. Anders als bei Caltrops, wird aber Sharpshooter zurückgesetzt.
Sharpshooter: Hat einen eigenen Thread: http://planetdiablo.eu/forum/nachtl...1/guide-scharfschuetze-dps-berechnen-1741527/
Zusammengefasst: Wenn man nicht gerade eine Spielweise benutzt die explizit auf das Ausnutzen der Sharpshooter Mechanik ausgerichtet ist (Spiketraps kiten, Multishot-nuken etc.) bringt Sharpshooter einen effektiven Bonus auf die Crit Chance von 5-15% abhängig davon wie oft man angreift, und wieviel Crit Chance man vorher hat (je mehr man hat, desto weniger bringt SS).
Eine interessante Eigenschaft von dem Skill für SS Builds ist das die Crit Chance erst nach einer Sekunde zurückgesetzt wird. Wenn der Char also entsprechend geplant wird, kann man das nutzen um eine Sekunde lang mit allen Attacken garantierte kritische Treffer zu landen, z.B. mit Multishot oder Spike Traps. Ist aber mehr für Funbuilds gut, wegen der langen Aufladezeit.
Abschlussbemerkungen:
Most overrated: Sharpshooter. Meist ist Archery besser, situationsbedingt auch Cull the Weak oder Steady Aim.
Most underrated: Grenades. Aber man braucht schon einen Tank damit die Viecher stillhalten.
Nerfed to death: Die Chakrams.
Geheimtipp: Rapidfire mit High Velocity.
Update 1: Impale zugefügt, Fehler korrigiert.
Update 2: Beschreibungen verbesser, Fehler korrigiert.