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[Guide] Zeal Melee Sorc

TenthManDown

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Zeal Melee Sorc [Guide]

 


Zeal-Melee-Sorc [Guide]

Für unsere Gofa



Inhaltsverzeichnis

 1. Einleitung
 2. Abkürzungen
 3. Statuspunkte
 4. Fertigkeiten
    4.1 Skillung
    4.2 Fremdfertigkeiten
 5. Mysterium Beherrschungen
    5.1 Feuerbeherrschung und Verzaubern
    5.2 Blitzbeherrschung, Blitzschaden-Zauber, Heiliger-Schock-Aura
 6. Defensivkonzepte
    6.1 Max Block
    6.2 Resistenzen, Absorb und Verteidigung
    6.2 Verlangsamung
    6.3 Der Energie Schild
 7. Ausrüstung
    7.1 Waffe
    7.2 Amulett und Ringe
    7.3 Rüstung
    7.4 Helm
    7.5 Schild
    7.6 Gürtel
    7.7 Handschuhe
    7.8 Stiefel
    7.9 Inventar
 8. Sockelungen
 9. Der 2. Waffenslot
 10. Ancastequipment
 11. Söldner
    11.1 Art des Söldners
    11.2 Ausrüstung
 12. Spielhinweise
    12.1 Vorgehensweise
 13. Meine Zeal-Melee-Sorc
 14. Links
 15. Danksagung
 16. Schlusswort
 


1. Einleitung


:hy: Hallo liebe Leser und Leserinnen,
viele von euch werden sich wahrscheinlich bei dem Threadtitel erst einmal gewundert und gefragt haben, was ist denn DAS: „Zeal-Melee-Sorc?“ Dies ist eine Kategorie von Lesern, die ich ansprechen will. Nun, dann gibt es noch die Art von Leser, die man häufig im BattleNet antrifft. Sie glauben eine Melee-Sorc zu spielen, machen jedoch sehr vieles falsch und wundern sich dann, wieso sie zwar Schaden machen, aber trotzdem immer wieder sterben. Dieser Guide ist hauptsächlich für diese zwei Arten von Lesern geschrieben. Er soll verdeutlichen, was eine Zeal-Melee-Sorc ist und worauf man achten sollte.
Leser, die schon Melee- Sorcs hinter sich haben und nun eine Zeal beginnen möchten, sind hier auch gut aufgehoben, sollten sich aber nicht wundern, wenn selbst die grundlegendsten Dinge erklärt werden.


Melee-Sorcs

Eine Melee-Sorc ist eine Zauberin, die ihre Gegner mit einer Nahkampfwaffe, deren Schadensausstoß sie mit der Hauptfertigkeit (Hauptskill) Verzaubern drastisch erhöht, attackiert. Daher leitet sich auch der Begriff: „Melee“ (engl. Nahkampf) ab.
Im Gegensatz zu herkömmlichen Nahkämpfern verlässt sich die Melee-Sorc nicht nur auf physischen Schaden. Ihr Schaden beruht fast nur auf dem elementaren Schaden.
Das bedeutet jedoch nicht, dass Melee-Sorcs schwach sind. Dadurch, dass die Beherrschungen auf den Schaden wirken, erreichen wir Schadenswerte, die anderen Nahkämpfern mehr als nur ebenbürtig sind. Mittlerweile gibt es schon einige Guides und Skizzen zum Thema Melee-Sorc und die Community wächst immer schneller, so dass man immer mehr von ihnen in den Weiten des BattleNets antrifft. Wer sich nun einen groben Überblick zum Thema Melee-Sorces machen will, der sollte einmal in den Melee–Sorc–Thread schauen, welcher nun auch schon in die 3. Runde gegangen ist.
Die Melee-Sorc hat sich weiterentwickelt. Anfangs nur als „Fun Char“ gesehen, ist sie mittlerweile ein vollwertiger und alles andere als ein schlechter Charakter. Was nicht zuletzt einer großartigen Community zu verdanken ist, welche unermüdlich an Verbesserungen und neuen Ideen gearbeitet hat.


Zeal-Melee-Sorc

Nun kommen wir zum eigentlichen Thema des Guides. Melee-Charaktere gibt es genügend. Aber wie würde es wohl aussehen, wenn man einem Game beitritt und sich alle wundern, wieso die Sorc um sich schlägt wie ein Derwisch - Nicht nur eine Vorstellung, sondern Realität!
Wie auch bei allen anderen Charakterklassen, gibt es zur Melee-Sorc verschiedenen Varianten. Dieser Guide beschäftigt sich mit einer der Grundvarianten, der Zeal-Melee. Aber im Gegensatz zur ursprünglichen Melee-Sorc nutzen wir das Runenwort Leidenschaft / Passion, um dadurch die Fertigkeit Eifer zu erhalten, die wir statt des normalen Angriffs verwenden. Manch einer fragt sich nun, wieso wir gerade mit Eifer zuschlagen. Dem sei gesagt, dass es um einiges schneller ist, als der normale Angriff, wodurch wir natürlich auch mehr Schaden austeilen. Und wie bei allen Charakterklassen wollen wir uns ja effektiv gegen die Horden zur Wehr setzen. Wer lässt sich schon freiwillig verprügeln, ohne zurück zu schlagen? Ich hoffe, mit diesem Guide Einblicke in das Thema Zeal Melee-Sorcs zu geben. Nun heißt es nur noch eines zu tun:
Euch viel Spaß beim Lesen zu wünschen.


"Alles Wissen stammt aus der Erfahrung."




2. Abkürzungen


Es wurden so wenige Abkürzungen wie möglich verwendet. Diejenigen, die doch vorkommen, seien vorab hier einmal kurz erklärt. Wer mit den Begriffen absolut nichts anfangen kann, sollte einmal zum Ende des Guides scrollen und dort unter dem Kapitel `Links´ nachschlagen.

  • FHR = Faster Hit Recovery / Schnellere Erholung nach Treffer
  • FC = Faster Cast / Schnelleres Zaubern
  • CTA = Call to Arms / Ruf zu den Waffen
  • BO = Battle Orders / Zusammenfassender Begriff, welcher die Kriegsschreie des Barbaren umfasst.
  • IAS = Increased Attack Speed / erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
  • AR = Angriffswert
  • Vert. = Verteidigung
  • Ench, Enchant = Verzaubern
  • FBR = Faster Block Rate



3. Statuspunkte


Wen es nicht stört, mit für seine Mitspieler nicht sichtbarer Ausrüstung herumzulaufen, der kann gerne den Stärke Bug nutzen.



  • www.duglum.depicsd2meleesorcstat.png
    Stärke (Grundwert: 10 )
    Stärke wird soviel gestattet, wie für die Ausrüstung nötig ist. Mehr als 156 Stärke, für Sturmschild zum Beispiel, ist aber selten nötig.

    www.duglum.depicsd2meleesorcstat.png
    Geschicklichkeit (Grundwert: 25; pro gesetzteM Punkt: 0,25 Vert; 5 AR)
    Die Anzahl der Punkte, die in Geschicklichkeit wandern, hängt von unserer Schildwahl ab. Mit Hilfe des Block Calcs können wir den benötigen Geschicklichkeitswert bestimmen.
    Maxblock ist erstrebenswert und sollte erreicht werden. Zum Thema Maxblock Näheres unter 6.1 und 7.5.

    www.duglum.depicsd2meleesorcstat.png
    Vitalität (Grundwert: 10, pro gesetztem Punkt: + 2 Leben; + 1 Audauer)
    Vitalität ist, wie bei fast allen Charakteren, unser wichtigstes Sicherheitskonzept. Je mehr wir davon haben, desto besser. Es lassen sich aber schwer Lebenswerte über 900 ohne Kampfbefehle erreichen. Jedoch sind 800 – 900 Leben durch unsere weiteren Sicherheitskonzepte ausreichend.

    www.duglum.depicsd2meleesorcstat.png
    Energie: (Grundwert: 35, pro gesetztem Punkt: + 2 Mana)
    In Energie investieren wir nichts. Wir nutzen weder Energieschild noch zaubern wir großartig.


    www.duglum.depicsd2meleesorcstat.png
    Level:
    Für jedes Level erhalten wir + 1 Punkt in Leben, + 2 Punkte in Mana und + 1 Punkt in Ausdauer.
 
4. Fertigkeiten


4.1 Skillung


  • Feuerbaum:

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    Wärme: 20 Punkte
    Wärme ist Synergie unseres wichtigsten Spruches: Verzaubern. Jeder gesetzte Punkt erhöht den Verzaubern-Grundschaden um 9 %, was bei 20 investierten Punkten 180 % mehr Grundschaden ergibt. Weiterhin erhöht es unsere Manaregeneration, Wärme hält somit unseren Manahaushalt stabil.


    52.jpg
    Verzaubern: 20 Punkte
    Angriffswert- und Hauptschadensquelle. Zur Wirkungsweise und Berechnung unter 5.1 mehr.

    61.jpg
    Feuerbeherrschung: 20 Punkte
    Steigert unseren Verzaubern Grundschaden und wirkt nochmals beim Zuschlagen. Dazu ebenfalls unter 5.1 mehr.


    Durchgangsfertigkeiten: Feuerblitz und Feuerball, je 1 Pkt.
    Insgesamt: 62 Punkte



    Blitzbaum:

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    Telekinese (TK): 1 Punkt
    Einer der hilfreichsten Zaubersprüche, der sehr oft nicht voll ausgenutzt wird. Mit Telekinese lassen sich Portale betreten und Schatztruhen in der Wildnis als auch in der Stadt öffnen, Gold und Tränke einsammeln und Gegner mit einer 35 % Chance zurückstoßen und dabei kurzfristig betäuben.

    42.jpg
    Statik: 1 Punkt
    Oft unterschätzt, aber von immenser Bedeutung ist Statik. Jedes nicht blitzimmune Monster bekommt pro Anwendung, nach Mitein Berechnung seiner Blitz -Resistenz 25 % seiner aktuellen Lebenspunkte abgezogen. In den höheren Schwierigkeitsgraden kann man durch Statik, das Leben eines Monsters nicht unter 33 % (Alptraum) bzw. 50 % (Hölle) seiner Lebenspunkte senken. Wer sich genauer für die Wirkungsweise von Statik, sowie die Einbeziehung der Resi interessiert, dem sei dieser Thread empfohlen.

    54.jpg
    Teleport: 1 Punkt
    Teleport gibt uns einen wesentlichen Vorteil gegenüber anderen Melee-Charakteren. Er dient nicht nur allein zur schnelleren Fortbewegung, sondern auch zur taktischen Neupositionierung. So lassen sich Söldner und andere Gehilfen schnell umpositionieren, zum Beispiel direkt an eine Horde nervender Fernkämpfer.

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    Blitzbeherrschung (LM): 20 Punkte
    Wirkt ähnlich wie die Feuerbeherrschung und stellt unsere 2. Schadensquelle dar. Sie hilft uns somit bei der Bekämpfung von Feuerimmunen. Dazu später unter 5.1 mehr.


    Insgesamt: 23 Punkte


    Kältebaum:

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    Frostnova: 1 Punkt
    Praktischer Zauber, der uns das Einfrieren und somit Verlangsamen von Gegner ermöglicht, ist aber mit zunehmend besserer Ausrüstung nicht mehr nötig. Also eher für den Anfang und für schlechte bis mittelmäßige Ausrüstung. Der Schaden ist auch nicht weiter beachtenswert.

    65.jpg
    Kältebeherrschung: 1 Punkt
    Senkt die Kälteresistenz gegnerischer Monster, entimmunisiert sie jedoch nicht. Weiterhin verlängert es die Kältedauer von Frostnova und Zitterrüstung.

    50.jpg
    Zitter-Rüstung: 1 – x Punkte
    Eine der drei wählbaren Eisbaum Rüstungen. Durch diese Rüstung erhöhen wir unsere Verteidigung, im Vergleich zu den anderen, am meisten.
    Weiterhin bringt sie einen netten Effekt mit sich: Monster die versuchen uns anzugreifen, werden schon eingefroren, bevor sie uns treffen.



    Durchgangfertigkeiten: Eisblitz, Eisstoß und Eispanzer, je 1 Punkt.
    Insgesamt: 6 – x Punkte


Wir brauchen also 91 Fertigkeitspunkte, und sind somit auf Level 80 ausgeskillt. Die restlichen Punkte wandern in Zitterrüstung.
Wer will, kann auch einen Punkt in Frostrüstung setzen, da diese durch einen Bug Fernkampfgeschosse ab und zu verschluckt. Genaue Werte, wie oft dies jedoch geschieht, sind nicht bekannt.

Eine feste Skillreihenfolge gibt es nicht, aber bis Verzaubern frei geschaltet wird, sollte man alle anderen bis dahin verfügbaren und nötigen Fertigkeiten mit einem Punkt bedenken.
Was dann noch übrig ist, wandert in Wärme.
Erreicht man Level 18, setzt man alles in Verzaubern. Auf Level 30 einen Punkt in Feuer- und Blitzbeherrschung, dann wird Verzaubern und Feuerbeherrschung gleichmäßig weiter ausgebaut, bis beide auf dem Maximum von 20 Punkten sind.
Danach sollte man Wärme, und je nach Verfügbarkeit von Blitzschaden auf der Ausrüstung, auch Blitzbeherrschung maximieren. Letztendlich, nachdem auch die Blitzbeherrschung und alle anderen Pflichtfertigkeiten auf dem Maximum von 20 möglichen Punkten sind: Zitterrüstung weiterskillen.



4.2 Fremdfertigkeiten


  • 106.jpg
    Eifer
    Durch das Runenwort Leidenschaft / Passion erhalten wir die Fertigkeit Eifer, mit der wir angreifen. Aber um dies möglichst effizient zu tun müssen wir ein Fertigkeitenlevel von 4 erreichen, da der Eifer Angriff dann aus 5 Schlägen besteht.
    Level 1 ist Eifer automatisch schon, da 1 Punkt von der Waffe selbst kommt. Nun müssen wir mit der Restlichen Ausrüstung noch 3 Punkte zusteuern. Leider gelten hierbei nur + x zu allen Fertigkeiten und nicht charakterspezifische. Also wirkt Höllenfeuerfackel nicht, aber Vernichtikus und Kampfaufruf hingegen schon.
    Durch Eifer verteilen wir in kürzerer Zeit mehr Schaden, als es mit anderen sehr schnellen Waffen möglich wäre. Weiterhin führt Eifer Schlagserien aus. Wenn man also in einer Monsterhorde steht und ein Monster angreift, führt die Zauberin die 5 Schläge aus. In dieser Zeit kann man weder zaubern noch weglaufen.

    Der erste Hieb bei Eifer stellt zugleich den schnellsten dar, der letzte wird annähernd mit normaler Waffengeschwindigkeit ausgeführt. Die Geschwindigkeiten hängen auch von der Wahl unseres Rohlings ab - dazu mehr im Ausrüstungsteil.

Optional

Falls man sich bei der Rüstung für Stein / Stone entscheidet, hat man die Möglichkeit, einen Tongolem herbei zu rufen, der als Zusatz Blocker dient.

  • 75.jpg
    Tongolem

    Der Ton Golem bietet eine Reihe von Vorteilen, weshalb man ihn auch nutzen sollte. Von Stein/Stone bekommen wir 16 Ladungen, um einen Level 16 Ton Golem zu beschwören, der Golem bleibt solange erhalten, wie wir die Rüstung tragen oder er lebt, dies tut er aber recht lange. *g* Nun mal ein paar Eigenschaften des Golems:

  • Der Golem besitzt 625 Leben in Normal, 1093 Leben in Alptraum und in Hölle 1718.
  • Kampfbefehle (BO ) wirkt auf den Golem. Somit wird sein Leben noch weiter erhöht.
  • Man kann den Golem verzaubern, dadurch erreicht er auch mal Schadenswerte um die 2000 – 3000. Ohne Verzaubern ist der Golem mit seinen 14 – 43 Schaden in Hölle überhaupt nicht als Monstertöter zu gebrauchen.
  • Das Wichtigste an ihm: Jedes Monster, das er trifft oder jedes Monster, das ihn trifft, wird um 60 % verlangsamt. Dies unterstützt unser Defensivkonzept, auf das unter 6.2 näher eingegangen wird.
  • Der Golem hat in allen 3 Schwierigkeitsgraden 25 % Physische-, 20 % Blitz- und 50 % Kälteresistenz.
  • Er spendet uns + 5 Lichtradius
  • Grundverteidigung hat er 23 und als Grundangriffswert 412. AR wird durch Verzaubern gesteigert. Die Verteidigung bekommt man nicht einmal mit Trotz auf ein anständiges Level.
  • Eine Golem Ladung kostet nur ca. 6000 Gold. Und dafür erhalten wir einen super Begleiter.

Wir bekommen noch Felsenfeuer und Herz des Wiesels von Stein/Stone bzw. Passion/Leidenschaft. Diese sind jedoch nicht wirklich zu gebrauchen.
 
5. Mysterium Beherrschungen


5. 1 Feuerbeherrschung und Verzaubern


Diese beiden Fertigkeiten stellen unsere Hauptschadensquelle dar. Sie erhöhen beide unseren Feuerschaden, wobei Verzaubern dazu noch den Angriffswert erhöht. Verzaubern profitiert von Wärme und Feuerbeherrschung, beide Fertigkeiten erhöhen den Schaden Verzaubern um den im Fertigkeitenbaum angegebenen Prozentwert. Dieser Schaden ist somit unser Grundschaden von Verzaubern und lässt sich im Feuerbaum bei der Fertigkeit Verzaubern ablesen oder im SkillCalc ausrechnen. Nun wirkt die Feuerbeherrschung, aber nochmals und zwar komplett auf unseren Schaden zum Zeitpunkt des Zuschlagens. Das stellt dann den Schaden dar, welchen wir im Charakterfenster sehen werden. Genaueres findet man hier unter Technisches. Für alle Formel Freaks sei diese Formel die Richtige:

  • (Verzaubern-Schaden) * ( 1 + (Feuerbeherrschung% / 100) + (Facetten% / 100) )
Wobei beim Verzaubern-Schaden der Schaden aus dem Skillcalc gemeint ist und dort die Feuerbeherrschung schon einberechnet ist (Falls man sie natürlich eingegeben hat).
Bei der Feuerbeherrschung und den Facetten sollten die jeweiligen % Werte benutzt werden.
Für die etwas Fauleren unter euch gibt es hier einen Calc.


Ancasten

Unter Ancasten versteht man das kurzfristige Anlegen von spezieller Ausrüstung, die unser Fertigkeitenlevel von Verzaubern steigert.
Diese Ausrüstung lagert man am besten in der Truhe. Sie wird vor jedem Ausflug in die Wildnis angelegt, Verzaubern auf den Söldner und sich selbst gewirkt und anschließend wieder in der Truhe verstaut (ancasten). Da Verzaubern auf den höheren Levelen ( 35 + ) länger als 15 Minuten hält, muss man nicht dauernd zu Truhe laufen und den Vorgang wiederholen.
Das Ancasten ist das Wichtigste auf einer Melee-Sorc und jedes höhere Level, sowohl von Verzaubern, als auch von Feuerbeherrschung, verbessert unseren Schaden um einiges. Unser Angriffswert profitiert natürlich auch davon, was wiederum bedeutet, dass wir deutlich mehr treffen.



Angriffswert und Schaden ohne Verzaubern



Angriffswert und Schaden nach einer Lv 47 Enchant- Verzauberung



5.2 Blitzbeherrschung, Blitzschaden-Zauber, Heiliger-Schock-Aura


Ebenso wie die Feuerbeherrschung auf den Grundschaden wirkt, so wirkt auch die Blitzbeherrschung auf den Blitzschaden, den man auf der Ausrüstung oder im Inventar hat. Weiterhin wirken alle Beherrschungen auch auf Auren mit Elementarschaden und zwar Heiliges Feuer, Heiliger Frost und Heiliger Schock. Heiliges Feuer und Heiliger Frost sind schwer in die Ausrüstung zu integrieren. Damit bleibt Heilger Schock, welchen man vom Runenwort Traum / Dream erhält. Nun beginnen wir aber erst einmal mit normalem Blitzschaden.


Blitzschadenzauber

Wir legen unsere Ausrüstung nicht auf Blitzschaden aus, sondern auf andere wichtigere Punkte. Blitzschaden ist zwar gerne gesehen, ist aber kein Muss. Das Inventar jedoch steht uns als 2. Schadensquelle zur Verfügung.
Im Inventar werden also kleine oder große Zauber mit 1 – xx Blitzschaden gelagert. Nun könnte man meinen, dass bei 4 * 1 – 40 Blitzschadenzaubern nur 4 – 160 Blitzschaden ergibt und dies ja recht wenig ist. Jedoch greift an diesem Punkt die Blitzbeherrschung, die 4 – 160 Schaden werden um den + xx % Wert der Blitzbeherrschung erhöht.
Der Schaden wird also im Gegensatz zum Verzaubernschaden nur einmalig erhöht. Dies reicht aber gut aus um eine 2. Schadensgruppe gegen Feuerimmune zu haben.
Hier noch eine Formel, mit der ihr euren Schaden berechnen könnt:


  • Blitzschaden * (1 + (Blitzbeherrschung% / 100 )

118.jpg
Heiliger-Schock-Aura

Diese Aura erhält man von dem Runewort Traum / Dream, welches man in einen Helm oder in ein Schild sockeln kann.
Die Blitzbeherrschung wirkt bei Auren ähnlich wie die Feuerbeherrschung bei Verzaubern. Der Schaden wirkt also quadratisch. Somit lässt sich folgenden Formel ableiten:

  • Schaden Heiliger-Schock-Aura * ( 1 + (Blitzbeherrschung %/100)) ^2
Nun machen wir ein kleines Beispiel:

  • Unsere Blitzbeherrschung ist Level 24 und die Heilige Schock Aura Lv 15.
    Nun können wir durch den Skill Calculator herausfinden, wieviel Schaden eine Heiliger-Schock-Aura macht. Die Aura ist dieselbe, wie die Paladin Fertigkeit. Daher können wir auch die Werte aus dem Calc übernehmen.


    Somit ergibt sich folgendes:

    Lv 15 Dream Aura
    Fügt Schaden zu alle 2 Sekunden
    Reichweite: 13.3 Meter
    Blitzschaden: 1 - 108 (ø54.5)
    Blitzschaden auf Angriff: 1 - 648 (ø324.5)

    Lv 24 Blitzbeherrschung also + 326 %

    Das wären dann im Durchschnitt [!] :
    324,5ø * ( 1 + 3,26 )^ 2 = 5882 Blitzschaden.

    Maximal sind es: 11757 Blitzschaden
    Und Minimal: 17 Blitzschaden
Somit bewirkt die Heiliger-Schock-Aura eine starke Steigerung unseres Schadens und das nur auf einer Zauberin, da sie die Blitzbeherrschung hat.
Somit hat man ein 2. Schadenselement abgedeckt und muss auch keine Feuerimmunen mehr fürchten.

Achtung [!]:
Jedoch lässt sich auch genügend Blitzschaden zur Bekämpfung von Feuerimmunen mit Blitzschaden-Zaubern erreichen, die auch noch preisgünstiger als Traum / Dream sind. Für die Steigerung des Angriffswertes wird weiterhin Verzaubern gebraucht.


6. Defensivkonzepte

Wer es bisher noch nicht festgestellt hat, wir sind eine Zauberin. Wir bekommen wenig Leben pro Level und auch nicht allzu viel pro investierten Punkt in Vitalität.
Daher erreichen wir für gewöhnlich eine Lebenskugel von 800 – 900, was in Verbindung mit unseren Sicherheitskonzepten ohne Probleme ausreicht.
Mit Kampfbefehle ist jederzeit mehr Leben möglich, aber nicht zwingend notwendig.

Die Defensive wirkt in folgender Reigenfolge:

  • Verteidigung nur wenn der Angriff physische Anteile enthält (Trifft das Monster mich überhaupt?)
  • Max Block nur wenn der Angriff physische Anteile enthält (Blocke ich oder kommt der Schlag durch?)
  • Schadensreduktion (z.B (Magie-)Schaden reduziert um x)
  • Resistenzen (Kälte, Feuer, Blitz, Gift, Physisch)
  • Absorption prozentuell (Rabenfrost)
  • Absorption absolut (Donnergotts Gedeihen)


6.1 Max Block

Dieses ist wohl eines der Wichtigsten aller Konzepte. Maxblock ermöglicht es uns 75 % aller physischen Angriffe von Monstern zu blocken.
Um Maxblock zu erreichen, wird ein bestimmter Geschicklichkeitswert benötigt, den man im Block Calc ausrechnen kann, nachdem man sich für ein Schild entschieden hat. Wenn eine Zauberin blockt, tut sie dies mit einer Animation, die eine bestimmte Dauer hat. Wird man von vielen Monstern getroffen, kann es passieren das man in den so genanten „Block Lock“ gelangt.
In diesem Zustand stehen wir nur rum und blocken, greifen also nicht an. Um dies zu vermeiden, sollte auf dem Schild die Eigenschaft Schnellere Blockrate (FBR) sein. Wie auch bei Schneller Zaubern und Schnellere Erholung nach Treffer (FHR) gibt es hier für Grenzwerte, ab wann eine Verbesserung eintritt (Caps).
  • FBR Tabellen
    Ein Blockschild sollte mindestens 15 FBR, besser noch 27 vorweisen, um als Max Block Schild dienen zu können.




6.2 Resistenzen, Absorb, Verteidigung


Resistenzen

Resistenzen sind wichtig gegen reine Elementarattacken, da diese nicht mit einem Schild geblockt werden können. Hierbei sollte darauf geachtet werden, Feuer- und Blitzwiderstand auf 75 % oder deren Maximum zu bringen. Kälte ist auch noch auf 60 % akzeptabel. Gift lässt sich - wie auch Kälte - über Elixiere steigern. Resistenzen über Elixiere zu steigern kann jedoch recht nervend sein, da die Wirkungsdauer nicht allzu lang ist. Genaueres über Elixiere und deren Wirkungsweise findet ihr in Libarians Strat FAQ unter Auftauelixiere.

  • Achtung: [!] Manche Items haben noch + xx % Schaden reduziert. Dies ist eine physische Resistenz und wirkt ebenso wie die Elementaren. Das Cap ist hierbei 50 %, das heißt, dass mehr als 50% nicht wirken. Dennoch kann es vorteilhaft sein, mehr auf der Ausrüstung zu haben, falls man mit Verstärkter Schaden (AD) oder Altern verflucht wird.

Absorb

Bei Absorb wird ein Teil des Schadens dem Leben gut geschrieben, jedoch muss man zwischen absolutem und prozentualem Absorb unterscheiden.
Die genauere Wirkungsweise lässt sich in Librarians Strat FAQ durchlesen und zwar hier.


Verteidigung

Ein recht ungewöhnliches Defensivkonzept für eine Zauberin, aber nichtsdestotrotz ebenso wirksam.
Bei der Wahl unserer Ausrüstungsgegenstände sollten wir auf einen hohen Verteidigungswert achten und die Gegenstände ggf. aufwerten. Welche Rezepte dazu nötig sind, findet ihr hier.
Durch die Verteidigung der Ausrüstung und Zitterrüstung erreichen wir recht hohe Verteidigungswerte im Bereich von etwa 6500 (Zitterrüstung: Lvl 17).
Kommen später noch ein zu empfehlender Trotzsöldner oder der Barbarenschrei „Schrei“ dazu, erreichen wir Defensiv Werte von 13.000, was unseren Gegner in Hölle meistens nur eine Chance von 20 – 30 % lässt, uns überhaupt zu treffen. Leider gilt dies nur für physische Angriffe, von denen wir aber im Nahkampf viele erleiden werden. Und je weniger Treffer durch die Verteidigung kommen, desto weniger muss man blocken und desto häufiger lässt sich angreifen. Für die genaue Verteidigungsberechnung gibt es diesen Calculator.


Schnellere Erholung nach Treffer / Faster Hit Recovery (FHR)

FHR verkürzt die Erholungsanimation nach einem Treffer, der uns mehr als 1/12 des Lebens abgezogen hat. Genaueres erfährt man hier. 60 % FHR sollten mindestens erreicht werden. Man kann, falls keine großen Verrenkungen nötig sind, auch 86 % anstreben.



6.2 Verlangsamung

Ein recht ungewöhnlicher Faktor in unserem Konzept stellt die Verlangsamung der Gegner da. Durch einen eventuellen Ton-Golem, der Frostnova und Altern verlangsamen wir unsere Gegner fast bis zur Zeitlupe. Die 60 % Verlangsamung des Golems, Altern und Kälte können auf einmal wirken.

Der Fluch Altern wird durch das Unique Item Schnitters Tribut ausgelöst und verlangsamt Gegner um 50 %, weiterhin sinkt die physische Resistenz des Monsters ebenso um 50 %.
Insgesamt also ein recht hilfreiches Konzept und noch eine Möglichkeit Treffern zu entgehen bzw. zu verzögern. Deswegen wird auch bei der Ausrüstungswahl darauf geachtet solche Faktoren (Altern, Kälte, Golem) abzudecken.


Aus dieser Ansammlung von verschiedenen Defensivkonzepten, die wir zum Teil nutzen, entsteht trotz eines kleinen Lebenspolsters eine recht stabile Zauberin.


6.3 Energie Schild

Des öfteren kommt man vielleicht auf die Idee, Energie Schild (ES) zu nutzen.
Die Idee ist, ein schwaches ES mithilfe von Insight und Wärme zu betreiben um noch einen höheren Sicherheitsfaktor zu erzielen. Bei anderen Melee Sorc Varianten mag dies vielleich sinnig sein, hier jedoch ist davon abzuraten, weil:

  • wir keine 20 Punkte für Telekinese übrig haben, diese aber nötig ist um unser ES bei niedrigem Manavorrat stabil zu betreiben.
  • Definitiv keine Statuspunkte für Energie
  • Kaum zusätzliches Mana oder Mana Leech auf der Ausrüstung
  • Eigentlich ohne ES auch schon eine sichere Sorc

Bei unserem Gehilfen wäre weiterhin Insight Pflicht, was ihn um einiges schwächen dürfte. Insbesonders, wenn wir ihm dafür Altern wegnehmen, erleiden wir wieder mehr treffer und unser ES ist auch nicht mehr so nützlich.

Es ist also davon abzuraten, das Energie Schild der Liste unsere Sicherheitskonzepte hinzuzufügen, da wir unsere Ausrüstung dafür eher supoptimieren.
 
7. Ausrüstung


Nun kommen wir zu unserer Ausrüstung. Ein Optimum ist schwer zu finden, da es nicht wirklich eins gibt. Ein paar wichtige Dinge sind dennoch zu beachten:

  • gute Resistenzen, hierzu zählt auch die physische Resistenz.
  • + 3 zu allen Fertigkeiten, wegen Eifer
  • 60 % FHR
  • Zusätzlich zu Passion wird je nach Rohling 35 % bzw. 40 % IAS gebraucht.
  • Der Ausrüstungsgegenstand sollte eine gute Verteidigung vorweisen.



7.1 Waffe

Als Waffe, wie schon bereits mehrmals erwähnt, nutzen wir das Runenwort Leidenschaft / Passion

  • Leidenschaft / Passion

    'DolOrtEldLem'
    +160% bis +210% Erhöhter Schaden
    +1 zu Zeal
    +50% bis +80% Bonus zu Angriffswert
    +1 zu Berserk
    +25% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    Level 3 Heart of Wolverine (12 Ladungen)
    Treffer blendet Ziel
    Treffer veranlasst Monster zur Flucht (Dol)
    Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden (Ort)
    +50 zum Angriffswert gegen Untote (Eld)
    +75% erhöhter Schaden gegen Untote (Eld)
    75% Extra Gold von Monstern (Lem)

Dieses Runenwort bietet uns den für diese Art von Melee-Sorc wichtigen Skill Eifer.

Auch sehr von Nutzen ist der prozentualer Angriffswertbonus und die 25 % IAS auf dem Runenwort.
'Treffer blendet das Ziel' ist nützlich zur Monsterkontrolle, kann aber Altern und andere Flüche überfluchen. Die Eigenschaft 'Treffer veranlasst zu Flucht' ist ebenfalls zur Monsterkontrolle geeignet, stört aber gelegentlich. Der Blitzschaden erhöht mit Hilfe der Blitzbeherrschung unseren Sekundarschaden, im Gegensatz dazu ist der erhöhte Schaden nicht von Nutzen, da wir sehr wenig physischen Schaden anrichten.

Doch wohinein sockelt man so ein Runenwort ?

Nun sollte man sich zwischen Style, Geschwindigkeit und Reichweite entscheiden.

  • Benutzt man Waffen mit einer Grundgeschwindigkeit von [-10], wie zum Beispiel Flegel, Militärpicke, Kriegsszepter und Langschwert, sowie deren jeweilige Exceptional- und Elitevarianten, sollte man zusätzlich zu den 25 % IAS von Passion noch + 35 % IAS auf der Ausrüstung haben, um 8,8 Frames zu erreichen.

    Nimmt man jedoch einen Rohling mit einer Grundgeschwindigkeit von [-30] , also eine Phasenklinge, braucht man 40 IAS zusätzlich. Man hat dann aber auch mit 7,6 frames einen schnelleren Angriff. Andere Rohlinge mit anderen Grundgeschwindigkeiten als [-10] und [-30] sind zu langsam.

    Titan Seal hat dazu schon einmal die Speedtabellen aufgelistet.

    TitanSeal schrieb:
    Phaseblade:

    25 IAS: 7/8/8/8/13 (8,8)
    30 IAS: 7/8/8/8/12 (8,6)
    54 IAS: 6/8/8/8/11 (8,2)
    65 IAS: 6/7/7/7/11 (7,6)

    Geißel:

    25 IAS: 8/10/10/10/15 (10,6)
    30 IAS: 8/9/9/9/14 (9,8)
    46 IAS: 7/9/9/9/13 (9,4)
    60 IAS: 7/8/8/8/13 (8,8)
    70 IAS: 7/8/8/8/12 (8,6)



    Wer sich noch genauer für die IAS-Werte interessiert, sollte hier mal reinschauen.
    Eine unterschiedliche Reichweite ist den meisten Waffen auch mitgegeben. So haben flegelartige Waffen eine Reichweite von 3. Die Phasenklinge hingegen nur eine von 2, allerdings ist sie schneller. Diese Grafik stellt die Reichweiten schön dar


    Die Entscheidung, was für einen Rohling man letztendlich nimmt, liegt also bei jedem selbst. Manche haben eine höhere Reichweite, andere sind etwas schneller. Letztendlich sollte man die wählen, die einem am besten gefällt.


7.2 Amulett und Ringe

Amulett:

Amulette sind auch wie Handschuhe und Ringe das Ausrüstungsteil, dass am Meisten austauschbar ist. Man kann sie zusammen mit der Restausrüstung unterschiedlich kombinieren, um dadurch +3 Fertigkeiten und 35 % bzw. 40 % IAS zu erreichen.


  • Maras Kaleidoskop

    Benötigtes Level: 67
    +2 zu allen Fertigkeiten
    Alle Widerstandsarten +20-30
    +5 zu Stärke
    +5 zu Geschicklichkeit
    +5 zu Vitalität
    +5 zu Energie


    Bietet uns +2 zu allen Fertigkeiten, Resistenzen und einen Attributsbonus. Durch die +2 zu allen Fertigkeiten ist man bei der restlichen Ausrüstung wieder etwas freier. So lässt sich noch mit Hilfe eines Annihilus die + 3 Fertigkeitenhürde nehmen. Das Amu hat jedoch ein Manko: Kein IAS. Dies lässt sich aber gut wieder über Sockelungen und andere Ausrüstungsgegenstände ausgleichen.


    Zorn des Hohen Fürsten

    Benötigtes Level: 65
    Blitz-Widerstand +35%
    Erhöht um 1-30 Blitz-Schaden
    20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    +1 zu allen Fertigkeiten
    0.375% Todesschlag pro Level
    Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 15


    Dieses Amu bietet, im Vergleich zu Maras Kaleidoskop, leider nur +1 zu allen Fertigkeiten und nur Blitzresistenz. Jedoch hat es 20 IAS, womit nur noch 15 % oder 20 % fehlen um auf 35 % bzw. 40 % zu kommen.
    Weiterhin bietet es eine Verstärkung des 2. Schadenselementes: Blitzschaden, der ebenso mit der Beherrschung verrechnet wird. Todesschlag auf Level ist für uns, da wir kaum physischen Schaden anrichten, eher unwichtig. Genaueres zum Todesschlag findet man hier.

Ringe:

Durch Ringe können wir Resistenzen, Angriffswert und andere noch fehlende Dinge durch die Ausrüstung beschaffen.

  • Rabenfrost

    Benötigtes Level: 45
    Einfrieren nicht möglich
    Erhöht um 15-45 Kälteschaden
    Absorbiert 20% Kälteschaden
    +40 zu Mana
    +15-20 zu Geschicklichkeit
    +150-250 zu Angriffswert

    Er bietet uns Geschicklichkeit, also mehr Punkte für Vitalität, die wir für maxblock nicht setzen müssen. Weiterhin hat er eine nette Erhöhung des Angriffswertes, Kälteabsorption, Kälteschaden, der leicht durch die Kältebeherrschung verbessert wird und schlussendlich Einfrieren nicht möglich (Cnbf). Cnbf ist normalerweise bei zaubernden Charakteren eher unwichtig gewesen, da es keine Auswirkungen auf die Zauberrate hat. Jetzt jedoch, als Melee Char, ist es von großer Bedeutung. Deshalb ist dieser Ring Pflicht.

Als 2. Ring eignet sich, falls keine + zu allen Fertigkeiten mehr gebraucht werden, ein weiterer Rabenfrost.
Falls wir jedoch noch + 1 zu allen Fertigkeiten nötig haben, bietet sich folgender Ring an:


  • Bul Kathos' Hochzeitsring

    Benötigtes Level: 58
    +0.5 zu Leben pro Level
    +1 zu allen Fertigkeiten
    3-5% abgesaugtes Leben pro Treffer
    +50 zu maximaler Ausdauer


    +1 zu allen Fertigkeiten ermöglicht uns wieder mehr Freiheit beim Rest der Ausrüstung. Und das Leben nimmt man gerne mit. Life Leech ist jedoch nicht beachtenswert, da wir kaum physischen Schaden anrichten.


    Seltene Ringe

    Eine weitere Alternative sind seltene Ringe oder Blutgecraftete (Craften), diese sollten aber bestimmte Eigenschaften haben um ihren Daseinszweck zu rechtfertigen.
  • Geschicklichkeit
  • Angriffswert
  • Stärke
  • Leben
  • Resistenzen die fehlen

    Je mehr von diesen Attributen auf dem Ring drauf sind, desto besser. Sind jedoch die Unique Varianten besser dran, sollte man diese vorziehen. Und bei AR Problemen ist ein 2. Rabenfrost meistens nicht zu schlagen.



7.3 Rüstung


  • Stein / Stone

    'ShaelUmPulLum'
    +220% bis +260% Verbesserte Verteidigung
    Level 16 Clay Golem (16 Ladungen)
    +300 zur Verteidigung gegen Geschosse
    Level 16 Molten Boulder (80 Ladungen)
    +16 zu Stärke
    +16 zu Vitalität
    +40% Schnellere Erholung nach Treffer
    +20% Schnellere Erholung nach Treffer (Shael)
    Alle Widerstandsarten +15 (Um)
    +30% Verbesserte Verteidigung (Pul)
    +10 zu Energie (Lum)

    Diese Rüstung bietet uns alles was wir brauchen.
    Mehr Stärke auf der Rüstung bedeutet weniger statten zu müssen und somit bleibt mehr für Vitalität. 60 % FHR lassen uns das erforderliche Cap knacken und man muss bei der restlichen Ausrüstung nicht mehr darauf achten.

    Resistenzen sind immer gern gesehen. Die Verteidigung ist im geeigneten Rohling (Eliterüstung) ebenfalls sehr gut. Bei der Rohlingswahl sollte man darauf achten, dass man Stone auch noch tragen kann, wenn man Verzaubern Ancastequip trägt. Ansonsten können wir den Golem nicht mit einem guten Enchant verzaubern.
    Und zu guter Letzt bietet uns diese Rüstung einen weiteren Blocker, den Golem. Es gibt eigentlich keine andere Rüstung die mit Stein/Stone mithalten kann.

    Falls man jedoch auch auf einer Zeal- Melee nicht auf Schnelleres Zaubern verzichten will, lässt sich über eine Haut des Vipernmagiers nachdenken. Diese Rüstung bietet uns 30 FC, + 1 Skill und Resistenzen sowie einen freien Sockelplatz. Hat aber weder FHR, noch einen Zusatzblocker. Weiterhin gehen 32 Statuspunkte in Vitalität verloren. Stone ist also weiterhin zu empfehlen, wenn man auf schnelles Teleportieren verzichten kann.
Weitere Möglichkeiten: Besonnenheit / Prudence, Nötigung / Duress , Verrat / Treachery, Ketten der Ehre / Chains of Honor , Schaftstopper und Duriels Schale


7.4 Helm

Die Helm Auswahl hängt wieder stark von der restlichen Ausrüstung ab. Oder der Helm macht die restliche Ausrüstung abhängig.


  • Harlekinskrone
    Verteidigung: 98 - 141
    +2 zu allen Fertigkeiten
    +1.5 zu Leben pro Level
    +1.5 zu Mana pro Level
    50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    Schaden reduziert um 10%
    +2 zu allen Attributen


    Der oft verwendete Helm hat hier auch seinen Daseinsberechtigung. Shako bietet uns + 2 Fertigkeiten und einen freien Sockelplatz, in dem man fehlendes IAS mit einem 15 % IAS Juwel sockeln könnte. Weiterhin ist das zusätzliche Leben gerne gesehen. Es sei jedoch jedoch gesagt, dass Leben auf Level nicht von Kampfbefehle erhöht wird. Die 10 % physische Resistenz werden ebenfalls gerne mitgenommen, erreichen wird doch mit Sturmschild 45 % davon, was nahe am 50 % Cap liegt.



    Krone der Äonen

    Verteidigung: 268 - 399
    30% Schnellere Erholung nach Treffer
    Alle Widerstandsarten +20-30
    +1 zu allen Fertigkeiten
    +100-150 Verteidigung
    Unzerstörbar
    Schaden reduziert um 10-15%
    +50% Verbesserte Verteidigung
    Gesockelt (1-2)


    Nicht gerade eines der billigsten Items, jedoch auch zu gebrauchen. +1 zu allen Fertigkeiten und 10 – 15 % Physische Resistenz sind wieder zu gebrauchen. Durch die 1 – 2 Sockel lassen sich IAS und Resistenz sockeln, was mit den Widerständen, die schon so auf der Krone sind, einen guten Schub gibt. Und die FHR können, falls eine andere Rüstung bevorzugt wird, nützlich sein. Sonst knacken wir damit einfach das 86 FHR Cap. Leider hat dieser Helm auch Nachteile, zum einen die 174 Stärkeanforderung und das benötigte Level von 82. Der Stärke kann man jedoch Herr werden, falls man Sturmschild nutzt, da dieses einen Stärkebonus von +30 mit sich bringt.


    Traum / Dream

    'IoJahPul'
    10% Chance, Level 15 Verwirren auf Treffer zu zaubern
    Level 15 Heiliger Schock Aura wenn ausgerüstet
    +20-30% schnellere Erholung nach Treffer
    +150-220 Verteidigung
    +0.625 zu Mana pro Level
    Alle Widerstandsarten +5-20%
    +15-25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    +10 zu Vitalität (Io)
    Erhöht max. Leben 5% (Jah)
    +30% Verbesserte Verteidigung (Pul)


    Dieses Runenwort bieten uns die Heiliger-Schock-Aura. Diese Aura erhöht den Blitzschaden um vieles mehr als Blitzschadenzauber. Man muss schon sehr gute Zauber haben, um gleichwertige Schadenswerte zu erreichen. Die restlichen Werte sind jedoch auch gut zu gebrauchen. Schnellere Erholung nach Treffer, Widerstände und Verteidigung passen super in das Konzept. Maximales Leben und Vitalität sind auch immer gerne gesehen. Eine 10 % Chance Verwirren bei einem Monster Treffer auszulösen ist ebenso äußerst praktisch. Die Wirkungsweise von Verwirren könnt ihr [Hier] nachschauen.
    Einen Haken hat die Sache aber. In dem Runenwort ist eine sehr seltene „Jah“ Rune verbaut. Solch eine zu finden gleicht einem Lottogewinn. Legal kann sie nirgends gehandelt werden und sollte auch nicht, egal wie gut wir den/die Tradepartner/in kennen. Es besteht noch die Möglichkeit, sich im Ladder Modus aus 64 Gul Runen eine Jah Rune zu cuben.
Weitere Möglichkeiten: Kiras Wächter, Felsstopper und seltene Reife die ebenso gute Eigenschaften beinhalten.


7.5 Schild

Als Schild kommt für uns nur ein max-block-taugliches in Frage. Sprich, eines mit genügend FBR und Blockchance. Wenn dann noch Resi drauf sein sollen, schränkt es unsere Schildwahl immer mehr ein.


  • Sturmschild

    Verteidigung: 406 - 519
    +3.75 zu Verteidigung pro Level
    Schaden reduziert um 35%
    +30 zu Stärke
    Unzerstörbar
    35% Schnelleres Blocken
    Blitz-Widerstand +25%
    25% erhöhte Chance beim Blocken
    Kälte-Widerstand +60%
    Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 10


    Dieser Schild stellt viele in den Schatten. Es liefert durch 35 FBR, genug um das 27er Cap zu knacken. Es bringt Widerstände mit sich und hat 35 % physische Resistenz. Weiterhin weißt es eine gute Verteidigung auf, die uns zu Gute kommt. Die + 30 Stärke sind nützlich , falls man Krone der Äonen tragen will. Zu guter Letzt ist auch noch ein Sockelplatz vorhanden.


    Zuflucht / Sanctuary

    'KoKoMal'
    +20% erhöhte Chance beim Blocken
    +20% Schnelleres Blocken
    +130% bis +160% Verbesserte Verteidigung
    +250 zur Verteidigung gegen Geschosse
    Alle Widerstandsarten +50% bis +70%
    +20% Schnellere Erholung nach Treffer
    Level 12 Slow Missiles (60 Ladungen)
    +10 zu Geschicklichkeit (Ko)
    +10 zu Geschicklichkeit (Ko)
    Magie-Schaden reduziert um 7 (Mal)


    Dieses Schild bringt uns massiv Resistenzen und Geschicklichkeit, das uns bei Max Block zu Gute kommt. Es ist jedoch um einen frame langsamer als das Sturmschild und hat keine physische Resistenz vorzuweisen. Weiterhin bietet es keinen Sockelplatz. Wenn man ein Sturmschild hat, sollte man es Zuflucht vorziehen.
Weitere Möglichkeiten: Gerkes Zuflucht mit Shael- Rune (20 % FBR) oder ein [color=908858]upped Mosars gesegneter Kreis[/color].


7.6 Gürtel

Tränkehalter sind, wie auch schon Ringe, gut zum Lückenfüllen da. So können auf dem Gurt Statuspunkte, Resistenzen und andere nützliche Dinge sein.


  • Donnergotts Gedeihen

    Verteidigung: 109 – 159
    5% Chance ein Level 7 "Himmelsfaust" auszulösen wenn getroffen
    Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden
    +10% zu Maximaler Blitz-Widerstand
    Absorbiert 20 Blitzschaden
    +160-200% Verbesserte Verteidigung
    +20 zu Vitalität
    +20 zu Stärke
    +3 zu Kettenblitzschlag (nur Amazone)
    +3 zu Blitzendes Unheil (nur Amazone)


    Durch +20 zu Vitalität und +20 zu Stärke kommt man genauso weit wie mit Verdungos.
    Aber dieser Gürtel bietet noch Blitzschaden, was unseren Sekundarschaden wieder verstärkt. Die +10% zu maximaler Blitz-Widerstand und 20 Blitzabsorption ergänzen sich gut mit der Absorption von Rabenfrost und bietet uns mit der maximalen Widerstandserhöhung einen guten Schutz gegen blitzelementare Attacken.


    Verdungos Herzensband

    Verteidigung: 112 - 158
    +90-140% Verbesserte Verteidigung
    +30-40 zu Vitalität
    +100-120 zu maximaler Ausdauer
    10% Schnellere Erholung nach Treffer
    Schaden reduziert um 10-15%
    Leben wieder auffüllen +10-13


    Bietet physische Resistenz, gute Verteidigung und einen großen Vitalitätsbonus, sowie eine gute Verteidigung.

Weitere Möglichkeiten: Ohrenkette, Trupp des unsterblichen Königs, seltene und gecraftete Gürtel mit Leben/Resi/FHR.



7.7 Handschuhe

Die Handschuhe sind, wie auch Amulett und Helm, abhängig vom restlichen Equipment. Sie können uns fehlendes IAS oder fehlende Resistenzen bringen, oder auch ganz spezielle Eigenschaften.

  • Hände auflegen

    Verteidigung: 79 – 87
    +25 Verteidigung
    20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    Feuer-Widerstand +50%
    +350% Schaden an Dämonen
    10% Chance, Level 3 Heiliger Blitz auf Schlag zu zaubern


    Auf den ersten Blick nicht unbedingt das Wunder, aber bei genauerem Hinsehen entpuppen sich die Handschuhe als recht nützlich. + 50 % Feuerwiderstand kann sich gut mit der Kälte Resistenz von Sturmschild und den Blitzresistenzen von Zorn des Hohen Fürsten ergänzen. 20 % IAS sind ebenfall darauf und 350 % mehr Schaden an Dämonen nimmt man gerne mit.

Alternativen hierzu sind auch seltene oder blutgecraftete Handschuhe. Sie sollten jedoch 20 % IAS und viel Resi aufweisen, sonst sind Hände auflegen besser.
Falls man keine IAS und keine Resistenzen mehr benötigt, bieten sich folgende Handschuhe an:

  • Draculs Griff

    Verteidigung: 108 – 145
    +90-120% Verbesserte Verteidigung
    7-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
    25% Chance auf offene Wunden
    5% Chance, Level 10 Lebens-Spender auf Schlag zu zaubern
    +5-10 Leben nach jedem Volltreffer
    +10-15 zu Stärke


    Stärke und Verteidigung sind immer zu gebrauchen, ist aber nicht das was hier ins Auge sticht.
    5% Chance, Level 10 Lebens-Spender auf Schlag zu zaubern lässt uns Trotz wenigem (physischen) Schaden Leben saugen und kann sehr hilfreich sein.
Weitere Möglichkeiten: Schmiede des unsterblichen Königs in Kombination mit dem Gürtel.


7.8 Stiefel


  • Wasserwanderung

    Verteidigung: 95 – 124
    +100 zur Verteidigung gegen Geschosse
    +20% Schneller Rennen/Gehen
    +15 zu Geschicklichkeit
    +180-210% Verbesserte Verteidigung
    +45-65 zu Leben
    +40 zu maximaler Ausdauer
    +5% zu Maximaler Feuer-Widerstand
    Staminaheilung +50%


    Wie so oft stellt Wasserwanderung ein Allroundpaket zur Verfügung. Durch die bis zu +65 Leben wird unser Leben gesteigert, Kampfbefehle wirkt ebenso darauf. Verteidigung passt in das Defensivkonzept, +5% zum maximalen Feuer-Widerstand lässt uns weniger Feuerschaden erleiden, falls wir die Feuerresistenz so hoch bekommen ;) und + 15 Geschicklichkeit kommt Maxblock und somit indirekt Vitalität zu Gute.


    Sandsturm-Treck

    Verteidigung: 136 – 178
    +140-170% Verbesserte Verteidigung
    +20% Schneller Rennen/Gehen
    20% Schnellere Erholung nach Treffer
    +1 Ausdauer pro Level
    50% langsamerer Ausdauer-Verbrauch
    Gift-Widerstand +40-70%
    Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle paar Sekunden
    +10-15 zu Stärke
    +10-15 zu Vitalität


    Eine Alternative zu Wasserwanderung, der Stärke- und Vitalitäts-Bonus kann es zwar nicht mit dem Lebensbonus von Wasserwanderung aufnehmen, aber falls man sehr schlechte Giftresistenzen hat und persönlich damit ein Problem hat Antidotes zu trinken, sind diese Schuhe perfekt dafür geeignet. Verteidigung und 20 % FHR bringen sie auch noch mit.

    Seltene Stiefel sind genauso gut zu gebrauchen, besonders um noch eventuelle Resistenzlücken zu füllen. Auf den Stiefeln sollten demnach fehlende Resistenzen und andere nützliche Eigenschaften zu finden sein. Wie auch bei den Handschuhen können gecraftete Stiefel ebenso nützlich sein. Das Blut Rezept empfiehlt sich hier ebenfalls.
Weitere Möglichkeiten: Goblin-Zeh / Goblin Toe, Knochensteig / Marrowwalk .



7.9 Inventar


Unser Inventar stellt eine Besonderheit da, denn wir holen unseren Sekundarschaden, den Blitzschaden, fast ausschließlich davon. Wie oben erklärt nutzen wir die Blitzbeherrschung und Blitzschaden Zauber zusammen um eine zweite Schadensart aufzubauen. Feuerskiller sind ebenso eine Möglichkeit um useren Schaden zu verbessern, insbesonders welche mit 1 - xx Blitzschaden als Zusatz. Jedoch haben wir mir höheren Enchant Leveln, genügend Feuerschaden und eine verstärkung unserer 2. Schadensart (Blitz) ist sinnvoller.


Resistenzen

Was aber nützt uns der größte Schaden, wenn wir dauernd sterben.
Somit ist es wichtiger, erst starke Resistenzenlücken auszubessern, statt großartig für Schaden zu sorgen. Dies ist mit Riesenzaubern die 15 zu allen Resistenzen bringen möglich, aber auch mit kleinen Zaubern die nur + 5 zu allen Widerständen bringen. Jedoch ist es meistens billiger, nur die 2 wichtigsten Resistenzen (Feuer und Blitz) auf ein Maximum zu treiben.
Dies geht am einfachsten mit kleinen Zaubern und 9 – 11 % einer Einzelresistenz darauf.


Blitzschadenzauber

Sind Feuer und Blitz Resistenz auf diese Art und Weise maximal, kann man sich überlegen, ob man noch FHR braucht. Falls man dies nicht benötigt, sollte man das Inventar oder den Rest des Inventars mit Blitzschadenzaubern füllen. Anfangs ruhig schlechtere nehmen und später durch bessere austauschen. Da es mittlerweile recht viele Melee-Sorc Spieler, im Gegensatz zu früher gibt, ist auch der Preis von Blitzschadenzaubern gestiegen.


Sonstiges

Wer hat, kann natürlich auch 1 – 3 Feuerskiller mit netten Zusätzen rein nehmen.
Weiterhin sind kleine Zauber mit Leben auch eine Möglichkeit, falls man zu oft stirbt. Auf einem Zauber sollte auch etwas Giftschaden zur Unterbindung der Lebensregeneration der Monster sein.

Die zwei Unique Zauber dürfen, falls vorhanden, natürlich nicht fehlen.

  • Vernichtikus

    Benötigtes Level: 70
    +1 zu allen Fertigkeiten
    10-20 zu allen Attributen
    Alle Widerstandsarten +10-20
    +5-10% zu gesammelter Erfahrung


    Bieten uns Widerstände und spart Statuspunkte ein. Aber das Wichtigste ist, dass er uns +1 zu allen Fertigkeiten bringt, was zu Eifer zählt und uns somit mehr Freiraum bei der restlichen Ausrüstung lässt.


    Höllenfeuerfackel

    Benötigtes Level: 75
    +3 zu Fertigkeiten einer zufälligen Klasse
    10-20 zu allen Attributen
    Alle Widerstandsarten +10-20
    8 zu Lichtradius
    25% Chance, Level 10 Feuersturm auf Schlag zu zaubern
    Level 30 Hydra (10 Ladungen)



    Ebenso wie auch der Annihilus bringt auch die Höllenfeuerfackel Resistenzen und Statuspunkte mit. Sie besitzt aber auch einen +3 Bonus zu den Fertigkeiten einer Charakterklasse. Falls man keine Zauberinnen-Fackel hat, kann man auch eine von einer anderen Charakterklasse nehmen. Wir verlieren aber + 3 Fertigkeiten, die uns beim Ancasten und bei den Beherrschungen fehlen. Die Statuspunkte und Widerstände sind jedoch auch lohnenswert und diese erhalten wir von jeder Fackel.
    Weiterhin ist es mit der Höllenfeuerfackel möglich, mit einer 25 % igen Chance einen Feuersturm auszulösen. Aus jedem Feuersturm entstehen 8 bis 24 Feuerzungen, davon richtet jede 21-27 physischen und zirka 51-65 Feuerschaden an.
    Der Feuerschaden mag wenig erscheinenjedoch greift auch hier unsere Feuerbeherrschung und erhöht den Schaden des Feuersturms.
    Der physische Schaden hilft uns bei der Bekämpfung der feuerimmunen Gegner sehr.
 
8. Sockelungen


Je nachdem welche Ausrüstungsteile man nimmt, hat man freie Plätze für Sockelungen. An erster Stelle stehen hierbei Resistenzen.

In Schildern ist es also möglich, eine UM Rune ( + 22 zu allen Widerstandsarten) oder einen perfekten Diamanten (+ 19 zu allen Widerstandsarten) zu sockeln.
Falls man durch das Inventar schon alle bis auf eine Resistenz maximal hat, kann man auch darüber nachdenken einen anderen perfekten Stein zu sockeln ( +40 % eines Einzelwiderstandes ).

Hat man schon überall volle Widerstände oder möchte man keine mehr, kann man noch Facetten sockeln. Hier bieten sich zu zur Verstärkung des Sekundarangriffs Blitz-Regenbogenfacette an. Der + xx % Schaden wird direkt zur Blitzbeherrschung addiert. Die – xx % Blitzresistenz jedoch, senkt die gegnerische Resistenz und lässt uns somit mehr Schaden anrichten. Durch Facetten und deren – xx % Widerstandssenkungen kann man seine Gegner nicht entimmunisieren.
Auch nicht zu vergessen ist der Blitzschaden, der auf der Facette selbst ist, der selbstverständlich auch mit mit der eigenen Blitzbeherrschung verrechnet wird
Genaueres zur Wirkungsweise von Facetten findet ihr hier.


Falls man noch nicht genügend IAS hat, kann man auch ein 15 IAS Juwel mit nette Zusätzen sockeln. Dies ist aber besser im Helm als im Schild aufgehoben, da durch das Schild viel leichter Resistenzlücken geschlossen werden können.

Hat man genügend IAS und Resistenzen und will keine Facetten sockeln oder auch eine Kombination schaffen, kann man ein Juwel mit 1 – 100 Blitzschaden und anderen Zusätzen, wie Resistenzen, FHR und Leben sockeln. Am wichtigsten sind jedoch IAS und Feuer- und Blitzwiderstände.


9. Der 2. Waffenslot


Nun hat man wie bei jedem Charakter einen 2. Waffenslot. Falls man ein CTA hat, kann man es dort mit einem Spirit Schild lagern, da die + 2 zu allen Fertigkeiten des Schild, den BO des CTA’s verbessern.

Ansonsten ist eine Teleport-Ausrüstung nicht schlecht dort aufgehoben. Dafür eignet sich zum Beispiel: Zauberdorn in Kombination mit Spirit. Durch diese Kombination knacken wir das 63 FC Cap und können schon recht gut damit teleportieren.
Es besteht auch die Möglichkeit, wie nachher beim Ancastequipment, einen Stab mit Zitterrüstung als StaffMod zu nehmen und dort Erinnerung/Memory hinein zu sockeln, um ein höheres Rüstungslevel zu erreichen.



10. Ancastequipment


Um ein hohes Verzaubern Level zu erreichen, brauchen wir eine Ancastausrüstung.
Als Ancastausrüstung eignet sich alles, was sowohl Verzaubern als auch Feuerbeherrschung verbessert.
Besonderes Augenmerk und auch billig zu besorgen wäre das Runenwort Blatt oder Erinnerung/Memory in einem Stab gesockelt, der bereits ein +3 zu Verzaubern gibt. (Staffmod).
Solche Stäbe kann man bei Drognan in Normal einkaufen, wie genau das Shoppen geht, findet ihr hier

Als Grundstock wäre folgendes schon ausreichend.


Falls man mehr Aufwand betreiben möchte und auch einen größeren virtuellen Geldbeutel hat, kann man auch folgende Items nutzen:

Insbesondere der Aufwand, die Feuerskiller jedes Mal gegen die Blitzschadenzauber zu tauschen, würde ich mir nicht antun. Wieviel Aufwand jeder letztendlich betreibt, ist Ansichtssache. Es gilt aber, je höher das Enchant und FM Level ist, desto mehr Schaden und Angriffswert haben wir.



11. Söldner


Unser Söldner sollte ein Wüstensohn aus Akt 2 sein. Er hilft uns im Nahkampf als zusätzlicher Blocker und hat mit Verzaubern einen recht ansehnlichen Kill-Speed.
Nun haben diese Söldner recht verschiedene Auren, doch in die nähere Auswahl kommt nur einer.


11.1 Art des Söldners

Unser Defensivkonzept setzt, unter anderem, auf Verteidigung und Verlangsamung. Beides können wir hier auf einen Streich abdecken.
So fällt unsere Wahl auf einen Defensiv-Söldner aus dem Schwierigkeitsgrad Normal. Er spendet uns eine Trotzaura die unsere Verteidigung nochmals um einiges erhöht.
Der Söldner selbst profitiert natürlich auch davon.
Nun könnte man sich fragen: Wieso kein Heilger-Frost-Söldner? Nun, Trotz ist um einiges hilfreicher als Heiliger Frost, da wir unsere Gegner jederzeit mit der Frostnova einfrieren können. Und die wenigen kälteimmunen Widersacher fallen dabei kaum ins Gewicht. So haben wir mit Hilfe von Verzaubern und der Trotzaura einen Gehilfen, der nicht nur viel Schaden austeilt, sondern auch lange überlebt.
Mehr Informationen über Söldner findet ihr in Libarians Söldner FAQ



11.2 Ausrüstung


Waffe:

Um noch die Verlangsamung abzudecken ist das Unique Item Schnitters Tribut zu empfehlen.
Es bietet uns 33 %-ige Chance auf einem Treffer des Söldners Altern auszulösen. Sie bietet uns ebenso das wichtige Life Leech, das nötig ist, um unseren treuen Begleiter am Leben zu erhalten.
Was jedoch in Kombination mit Enchant auch sehr wirkungsvoll ist, wäre Gehorsam / Obedience was einmal durch die -25% zu Feuerwiderstand des Gegners unseren Söldner zu einem wahren Killer machen, da der Söldner ja durch unser Enchant einen recht großen Feuerschaden erhält. Die 40% Chance auf vernichtenden Schlag sind bei Bossen auch sehr hilfreich. Leider bietet uns diese Waffe keine defensiven Vorteile, Schnitters durch Altern hingegen schon. Die Offensive übertrumpft jedoch jede andere mögliche Waffe.

Rüstung:

Als Rüstung kommen die üblichen Verdächtigen in Betracht: Stein / Stone, Verrat / Treachery,Duriels Schale,
Stärke / Fortitude, Düsternis / Gloom, usw. Meine Favoriten sind hier, Stein, Verrat und Düsternis. Insbesondere Verrat bietet uns ein Allroundpaket, 45 % IAS, FHR, und durch Verblassen noch physische Resistenz und alle Widerstandsarten. Giftgeifer bringt dazu auch noch ein wenig Giftschaden.
Düsternis hingegen hat die Chance Schwache Sicht auszulösen, wenn der Söldner einen Treffer erleidet, was unserer Defensive zur Hilfe kommt. Düsternis sollte nicht in Kombination mit Schnitters verwendet werden, da sich die Flüche sonst gegenseitig überfluchen. Dies gilt ebenso, wenn wir Draculs Griff verwenden.


Helm:

Der Helm sollte uns Resi, Leben, Life Leech und, falls nicht schon woanders vorhanden, IAS bieten. Die üblichen Verdächtigen wären: Tal Rashas Horadrim-Wappen, Krone der Diebe und Andariels Antlitz. In die Sockelplätze des Helmes kann man natürlich wieder Resi und IAS sockeln. Die Angriffsgeschwindigkeiten des Söldners findet man hier



12. Spielhinweise


Eine Zeal-Melee-Sorc ist im Gegensatz zu ihren zaubernden Verwandten kein Massenkiller. Ihre Stärke liegt in den vielfältigen Einsatzgebieten. Mit einer Melee Sorc kann man so gut wie alles machen.
Sie ist also ein wahres Allroundtalent. Jedoch sollte man ein paar Dinge beachten:

  • Eifer-Schlagserien, die begonnen wurden, müssen zu Ende geführt werden. Weglaufen oder Zaubern ist währenddessen nicht möglich.
  • Life Leech ist nicht wie bei anderen Melee Chars sehr wichtig, sondern durch unseren mickrigen physischen Schaden eher unnütz.
  • Achtung vor Iron Maiden. Obwohl wir nicht viel physischen Schaden anrichten, schlagen wir dennoch 5 Mal zu, was dann unseren Tod bedeuten kann. Wählt man jedoch eine geeignete Waffe ( rissiger Flegel/Militärpicke) kann man dies umgehen, da der physische Schaden solcher Waffen sehr gering ist. Zur Wirkungsweise von Iron Maiden findet ihr hier mehr.
  • Große Gegnergruppen sollte man, wenn man nicht allzu stark ist, auseinander ziehen, indem man vor dir Horde teleportiert und die Gegner zu sich laufen lässt.
  • Fernkämpfer durch geschicktes hinteleportieren ausschalten.
  • Statik bei starken Gegnern nutzen!
  • Frostnova nutzen.
  • Fernkämpfer vor den Nahkämpfer erledigen.
Weiterhin ist es zu empfehlen, diesen Charakter nicht zu rushen. Es gibt Vorschläge für Low – Level Equipment und man bekommt ein besseres Gefühl für die Zauberin selbst. Der Spaßfaktor dabei ist nicht zu verachten.

hier hat Duglum aufgelistet, wie man eine Melee Sorc von Level 1 – 99 durchbringt.

Wer nun meint, dies sei besonders schwer, täuscht sich. Dadurch, dass sie keine Immune hat und ihren Söldner auch sehr verstärken kann, kommt man recht gut durch Hölle. Nur im Chaos Sanktarium wird es schwer, da die meisten Gegner feuerimmun sind und unser Söldner und wir durch Iron Maiden stark gefährdet sind.

12.1 Vorgehensweise


Als Allererstes solltet ihr euer Ancastequipment anlegen und Verzaubern auf euch und euren Söldner wirken. Falls ihr Stone/Stein nutzt den Golem ebenso verzaubern.
Zum Golem müsst ihr aber eure Rüstung anhaben. Das bedeutet für den Golem also eventuell ein minimal schwächeres Enchant. Ist aber nicht weiter von Bedeutung, da er ja hauptsächlich blocken und verlangsamen soll. Zitterrüstung sollte ebenfalls gezaubert werden.

  • Achtung: [!] Mitspieler können nur verzaubert werden, wenn sie in der gleichen Party sind und nicht in der Stadt. Es verhält sich also ähnlich wie Kampfbefehle.
Anschließend das Ancastequipment wieder zurück in die Truhe und raus in die Wildnis.
Wenn ihr nun eine Gruppe Monster seht, teleportiert ihr entweder mitten hinein oder knapp davor. In beiden Fällen solltet ihr, falls die Monster nicht kälteimmun sind, eine Frostnova zaubern. Mit besserer Ausrüstung, wird die Frostnova unnütz und hält nur auf, da wir in der Zeit, wo wir Frostnova zaubern, schon mehrere Gegner niedergeschlagen haben.
Durch Altern und/oder Golem sind die Monster selbst dann keine Gefahr wenn ihr euch mitten hineinteleportiert.
Nun einfach mit Eifer attackieren und die Gegner sind meistens recht schnell Vergangenheit.
Manche Monstertypen bereiten sogar unserer Melee Sorc Schwierigkeiten.
  • Mondfürsten allgemein, Mondfürsten, die ein Boss Monster dabei haben und ganz besonders Mondfürsten, die eine Fanatismus Aura unter sich haben stellen eine größere Bedrohung dar. Wenn ihr solche mal entdecken solltet, sofort den Rückzug antreten und dabei die gegnerische Horde auseinander ziehen.
  • Giftfürsten können ebenso gefährlich werden, falls man keine allzu hohe Feuerresistenz haben.
  • Seelen (Souls), Angstgegner aller Charaktäre, sind auch für uns gefährlich, falls wir keinen Donnergotts Gedeihen tragen.
Weiterhin sollte man sich vor Monstern mit großen pysischen Schadensanteilen in Acht nehmen, wenn man Altern oder Verstärkter Schaden über dem Kopf schweben hat.

Bei starken Endbossen, Diablo, Baal usw. sollte man zuerst Statik einsetzten und dann draufschlagen, bei normalen Monstern ist Statik meistens nicht nötig.



13. Meine Zeal- Melee- Sorc


Nun schreibt man keinen Guide ohne selbst einmal eine Zeal– Melee gespielt zu haben.
Die Vorstellung meiner höchsten Z- Melee- Sorc findet ihr

>>>>>>>>>>>>>>> hier <<<<<<<<<<<<<<<.​

Links zu Vorstellungen von anderen Melee-Sorcs gibt es in meiner Signatur.


14. Links

In diesem Kapitel findet ihr eine Ansammlung von diversen Links. Falls ihr einmal ein Thema nicht verstanden habt, kommt man mit Hilfe der Links sehr gut weiter. Falls dies natürlich auch nicht hilft, ist der Melee – Sorc – Thread III erste Anlaufstelle.

Melee Sorc FAQ
FHR Tabellen
FBR Tabellen
FC Tabellen
Librarians Strat FAQ
Informationen zur Verteidigung
Informationen zum Angriffs wert
Angriffswert Berechnung
Calculatorn Allgemein
Caps und Frame
Life Leech, wie ging das nochmals?


15. Danksagung

Ein Guide ist nie ein Werk von einer einzelnen Person. Deswegen möchte ich folgenden Leuten danken.
Allen voran meiner Freundin Patricia, die auch hier tatkräftig mitgewirkt und das eine oder andere Kapitel verfasst hat. :kiss:

Duglum, für die tatkräftige Unterstützung beim Inhalt und für seine Guides, an denen man recht gut „ abspicken“ konnte.

mfb für die unzähligen Antworten auf meine Fragen und dem schönen Enchant-Berechnungs-Calc

Titan Seal und Haggi22 für die erste Kritik und die darauf folgende Beantwortung der Fragen.

TwinYawgmoth, der mir meine Posts so verschoben hat, wie ich wollte ;).

Ankina für die Anregungen aus seinem Guide, sowie für PMs von Blitzschadenzaubern in den Trade-Sektionen.

Seisset, der im März 2002 die Melee Sorc ins Leben rief. Ohne Ihn gäbe es vielleicht keine Melee Sorc.

Den vielen Probelesern, die mir bei meiner katastrophalen Rechtschreibung am meisten geholfen haben :D :

Schwarzer- Engel (Ja, es heißt physische Resistenz) Duglum, Haggi22, mfb und Mat cauthon

Und natürlich alle, die hier nicht genannt werden wollten. Oder vergessen wurden


16. Schlusswort

Nun, es ist zu Ende. Ich hoffe einfach mal, dass es euch gefallen hat und ihr nun wisst, was eine Melee Sorc ist. Vielleicht überdenkt der eine oder andere Melee-Sorc-Spieler auch sein Konzept neu oder manch einer lernt Melee Sorcs zu lieben. Wenn einiges von dem zutrifft, bin ich selbst schon zufrieden und habe mein persönliches Ziel erreicht. Ich hoffe wir sehen uns einmal im BattleNet. :)


TenthManDown
 
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