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hammerdin skillung zieht nich

flaschor

Guest
Huhu Leute!

Bin ziemlich neu in Diablo und nachdem mir ein Kollege n Hammerdin Pala vorgeschlagen hat, habe ich dann auch direkt einen angefangen. Bin jetzt auf lvl 24 und gurke irgendwo in Akt 3 rum und mein gesegneter Hammer macht mit um die 210 Schaden auch eigentlich jeden Gegner mit einem Hit kaputt nur mein Problem ist, wie treff ich überhaupt mal mit den Teilen? Um mich rum stehen immer tausende von diesen kleinen Fetisch-Mistviechern, ich werf die Hämmer an und nur 2 Gegner sterben weil der Rest einfach nicht von den Hämmern getroffen wird. Ein noch größeres Problem hab ich in den Dungeons weil da die Hämmer einfach an den Wänden zerschellen und nichtmal annährend auch nur eine Runde um mich drehen können. Damit kann doch kein Mensch was killen :) gibt's da irgendeinen Trick? *grins*

Habe mich mal etwas durchs Forum gelesen und bin da direkt auf eine weitere Frage gestoßen: Was ist fcr? Alle reden irgendwie davon und wollen irgendein Cap von 125, was auch immer das bedeutet :)

Dank schonmal im vorraus!

MFG
flaschor
 
flaschor schrieb:
Habe mich mal etwas durchs Forum gelesen und bin da direkt auf eine weitere Frage gestoßen: Was ist fcr? Alle reden irgendwie davon und wollen irgendein Cap von 125, was auch immer das bedeutet :)

FCR = Faster Cast Rate = Schnellere Zauberrate

Umso mehr FCR du hast, desto schnellere zauberst du die Hämmer.
125 FCR ist natürlich nur ein Wert für Highlevel Chars, weiter unten reicht also weniger.

http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?s=&threadid=420271

Da findest du die FCR tabelle, dann kannst du auch schauen, welche Items du zu welchem Zeitpunkt besser verwenden kannst.
:hy:
 
und wie finde ich jetzt genau raus wie viel fcr ich habe? also wenn ich n gegenstand mit 20% schnellere zauberrate finde hab ich dann schon direkt 20% und somit 13fps? ist es denn als paladin wichtig viel fcr zu haben? also bei der wahl meiner ausrüstungsgegenstände auf was muss ich da bei nem hammadin besonders achten? nur fcr oder auch auf andere sachen. also ein pala versucht einen wert von 125 fcr anzustreben ja? was muss man in höheren lvln dann noch auf nem bestimmten wert haben?
 
Mit 20FC hast du 13FPS das ist richtig.
Normalerweise reicht mit einem Hammerdin der 75% Breakpoint, die 125% benutzen meist nur CS-Hammerdine.

Beim Hammerdin sind zwar +Skills und FCR (bis 75%) wichtig, du solltest aber trotzdem den Rest nicht vernachlässigen.
Wenn du jetzt mehr Resis brauchst und du eigentlich schnell genug killst, dann sind Resis auch wichtiger als +Skills.

Hier findest du noch einen Guide, der Vieles klärt.
 
Hi,
du hast die zB. 20%fcr von einem gegenstand sobald du ihn angelegt hast, ihn einfach nur im inventar oder der truhe zu haben reicht leider nicht aus. ich persönlich spiele mit einem cap von 75% fcr(glaube ich) und komme damit auch sehr gut zurecht.
als paladin würde ich besonders gegenstände mit + skills, leben, evtl mana und resis mitnehemen. damit kommst du zumindest am anfang noch gut über die runden. welche gegenstände du später am besten nehmen solltest musst du halt mal in nene guide gucken.
mit dem treffen ist es halt so ne sache, besonders in engen höhlen. versuche immer unter den monstern zu stehen, ein paar ämmer zu machen und dann wieder etwas zurück zu laufen und dann noch mal ein paar hämmer machen. die monster laufen dir so hinterher und in deine hämmer. ansonsten einfach weiter üben!
:angel:

guck dir einfach mal diesen link an. den finde ich recht gut

gruß
trollwar
 
einfach dein FCR zusammenzählen, dann in die tabelle schauen welches cap du erreichst
für caster wie den hammerdin ist FCR schon mit das wichtigste
danach kommen dann so sachen wie FHR und resis (also das defensivkonzept)
hier findest du eine übersicht mit vielen tabellen/werten
was sonst auch noch recht wichtig ist ist max block (MB)
das ist aber geschmackssache ob man mit oder ohne spielt
bei paladinen bietet es sich jedoch an wegen des skills HS
ansonsten wird MB nur noch dem clvl, dex und schildblock (chance zu block auf schild beeinflusst in LOD)
block calc

:hy:
 
125fcr bei einem hammerdin ist nett, aber nicht zwingend notwendig. man kommt auch mit dem 75er cap sehr gut durchs spiel. bei deiner ausrüstung solltest du aber nicht nur auf fcr, sondern auch auf +skills achten. resis sind noch wichtig, ein bisschen def sollte auch zusammenkommen, was dann noch kommt ist kür.
fcr auf deinen items wird einfach addiert, also wenn du zB 20 von deinen handschuhen, 10 von einem ring und 30 von deiner rüstung hast, wären das 60fcr und du würdest mit 11fps zaubern.
bei deinen stats solltest du str nur für items statten, dex um mit heiligem schild auf maxblock zu bleiben, energie nichts bis wenig und den rest in vita.
das zielen mit den hämmern ist übungssache, dauert eine weile bis man da den dreh (:ugly: ) raushat. enge gänge wie zB in der wurmgruft sind aber trotzdem sehr nervig, sich direkt 'unter' das monster stellen, damit es vom hammer getroffen wird, funktioniert ganz gut, dauert aber lange. zum glück gibt es nicht viele dieser engen verwinkelten gänge in dII.

/wa? o_O
 
wha is das alles kompliziert! ich weiß doch jetzt noch garnicht was ich später für items finde und somit garnit wie dann die statuspunkte und so sein müssen lol und zu der sache mit dem max block und dem heiligen schild. da schein ich wohl falsch informiert worden zu sein weil bisher hatte ich nit vor das zu skillen :) wollte eigentlich gesegneter hammer, gedeihen, zielsucher und konzentration auf max und dann bleibt ja eigentlich fast kein rest mehr oder?
 
maxblock und damit heiliger schild ist nicht zwingend notwendig. aber da der hammerdin häufig dicht am gegner steht, ist er sehr hilfreich und auch ziemlich einfach zu erreichen.
wenn man seinen char bis lvl 99 spielt, hat man 110 skillpunkte zur verfügung. bis lvl 85 sind es immerhin 97. das reicht schon für alles wichtige. und maxen musst du hs auch nicht umbedingt, es reicht erstmal wenn du mit items auf slvl 16 kommst, weitere punkte kannst du später immer noch investieren.
der hammerdin-guide der afh ist leicht verständlich, da solltest du noch einen blick reinwerfen.
 
Eigentlich wurde alles gesagt, aber eine Anmerkung hab ich noch.. :) Auf Lvl. 24 steht der hammerdin noch ganz am Anfang, da hast du noch vieeeel Potential nach oben.. :)
Zum Vergleich: du machst 220 Schaden, mit Optimaler Ausrüstung sind ~19500 möglich.
Und das Problem mit dem Treffen kenne ich, habe deshalb den Hammer immer gehasst..^^ Mittlerweile kann ich es und der hammerdin ist mein Lieblingschar.. :)
Also einfach üben, üben, üben..
 
danke für die vielen antworten, hat mir alles echt weitergeholfen. was mich jetzt noch interessieren würde wäre wie sieht denn ungefähr ne endausrüstung mit 125 fcr, maxblock und genügend resis und so aus? ich kenn die ganzen items, uniques und sets nit daher würd mich das ma interessieren, nur rein interessenhalber auch wenn ich die items wahrscheinlich eh nie bekommen werde, aber damit ich mich ungefähr mit der statuspunkte verteilung orientieren kann wie viel stärke und geschick ich brauch. den rest dann in vit und mana hab ich bisher noch garnix gemacht, das is momentan auch noch mein prob damit zurecht zu bekommen aber zum glück tötet mein wüstensöldner (Trotz) jetzt in akt 4 immernoch fast alles mit einem schlag :D
 
hm... endausrüstung für 125fcr..
helm harle +2, leben, mana, 10%damred
rüstung vipern 30fcr, +1, 35prisma
waffe hoto +3, 40fcr, 40prisma oder spirit +2, 35fcr, 55fhr
schild spirit +2, 35fcr, 100mana, 55fhr, 45prisma +35blitz, kälte, gift
gürtel arach +1, 20fc
handschuhe magierfaust 20fc
schuhe wasserwanderung 65life, 15dex, 5%max feuerres
amulett maras +2, 30prisma
ringe 2 soj
das wäre schonmal ein nettes setup. das teuerste daran wäre das hoto, lässt sich aber problemlos gegen ein spirit schwert tauschen. mit vipern, 35 spirit schild, arach und magierfaust bist du ja schon auf 105fc. die letzen 20fc kriegst du dann noch einfach zusammen (spirit waffe, 2 fc ringe, 20fc helm,...).
und erstmal mit vipern + spirit und magierfaust (wahlweise 1-2 fc ringe (je nach fcr vom spirit)) spielt sich auch schon sehr gut.

zur energie: das problem haben eigentlich alle casterchars am anfang. versuch deinem merc alsbald ein insight zu geben, dann sollten sich die probleme auflösen.
 
danke für die schnelle antwort nur jetzt bitte nochmal auf deutsch :D

ich kenn die ganzen slangwörter nit und weiß z.b. nit was "insight" oder "prisma" ist. zu den items kann ich mir auch nur zur hälfte was drunter vorstellen. vipern is bestimmt haut des vipernmagiers und was die ganzen +1...3 und so heoßen weiß ich auch nit ^^

und ich habe auch nix zum tauschen oder so d.h. ich muss mir wohl oder übel die ganze ausrüstung selbst zusammensuchen :D nur gold hab ich massig nur damit kann man in diablo bestimtm nix bezahlen ^^
 
nja, du wolltest ja eine 'endausrüstung', die ist also nichts, was man 1 woche nach seinem start hat.

wenn du eine zeit dabei bist, kommt das verständnis aber von ganz allein. kommt zeit, kommt rat, kommt item ;)

ich versuch mal ein anderes setup, dass man anfangs gut schaffen kann.
helm: bauernkrone oder überlieferung
rüstung: vipernmagier oder geisterschleier oder verstohlenheit (wenn du fcr brauchst) oder rauch (für massig resis)
waffe: geist/spirit in irgend einem 1hand schwert
schild: ebenfalls spirit in einem paladinspezifischen schild mit möglichst viel prisma (prisma = + zu allen widerstandsarten, bis zu 45prisma sind möglich, 30+ reicht fürs erste aber vollkommen)
handschuhe: magierfaust oder trang-ouls handschuhe (hauptsache 20fcr)
gürtel: nachtrauch oder etwas rares mit resis,life,stärke,schnellerer erholung nach treffer.
stiefel: heißsporn (wenn du sie zufällig findest) ansonsten irgendein rare mit möglichst viel resis, schneller rennen, etc.
amulett: ein magisches amulett mit +pala combat oder +pala skills. besser ein rares mit resis, mana, life dabei. ein auge von ettlich oder ein mahim-eiche-kurio wäre noch nett.
ringe: wenn dir fc fehlt, fc ringe, ansonsten resis, life, mana. die billigeren unique varianten bringen dir nicht sooo viel.

zu deinem merc:
act 2 alptraum offensiv für seine macht aura, mit deiner konzentratio zusammen macht er dann schon vieel schaden. oder einen act 2 normal kampf für eine gebetsaura, der ist das gute defensivpaket (mit insight zusammen).
equip (in beiden fällen):
waffe: einsicht/insight, durch die meditationsaura wirst du kaum noch manaprobleme haben. und ist vom schaden her auch eine sehr nette waffe für den merc (ed, %ar, +crit)
helm: tal-rashas maske leech, resis, life. dolle sache.
rüstung: duriels schale
ansonsten hilf dir mit rares die du unterwegs findest, der merc meiner sorc hatte bis lvl ~75 irgend eine exceptional rare rüstung, die ich irgendwo mal gefunden habe. und er kam eigentlich ganz gut zurecht.

hoffe diesmal habe ich nur abkürzungen benutzt, die sich selbst erklären bzw sie direkt erklärt. wichtig für deinen paladin sind bei seinem equip +skills (das meinte ich auch mit +1, +3 etc), schnellere zauberrate => fcr, resis (prisma=zu allen wiederstandsarten). life/mana nimmt man noch gerne mit, verteidigung schadet auch nicht.
wichtige punkte auf die du bald hinarbeiten solltest, sind spirit waffe und schild und ein insight für den merc. dann kommt der rest.

zum tauschen: sammel perfekte steine. also normale + makellose einsammeln und im würfel verbessern. viel equip, dass deinen char sehr viel bringt, lässt sich schon für wenige pg (=pgems =perfekte steine) ertraden. wobei sich das wohl erst ab ende norm anfang alp rentiert.
 
cool vielen dank, habe jetzt auch alles verstanden. werde dann mal auf das equip hinarbeiten
 
nochmal zum treffen
blessedhammeraq7.png
 
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