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Harpas PvP WW Guide 1.09

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Harpagornis

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Harpas PvP WW Guide 1.09



Gliederung

1. Wie es ist ein Wolf zu sein
2. Des Gestaltwandlers Fertigkeiten
3. Der Gegenstände Welt
4. Der Dinge Eigenschaften und ihre Bedeutung für den Kampf
5. Körperliche Attribute
6. Taktiken und Strategien in Duellen
7. Verwendete Abkürzungen / Übersetzungen



1. Wie es ist ein Wolf zu sein

"Die Fertigkeit des Werwolfs ermöglicht dem Druiden, die Gestalt eines Wolfes anzunehmen, was ihm schnellere Reflexe und verbesserte Kampffähigkeiten beschert", so lautet die knappe Beschreibung, welche Blizzard jenem Geschöpf angedacht hat, das mit all seinen Stärken und Schwächen hier vorgestellt werden möchte. Ich werde mich nicht an der meine Kompetenzen überschreitenden Frage versuchen, wie es denn nun sei, würde man die sensorischen Erfahrungen eines Werwolfs machen können, Probleme solchen Formats überlassen wir besser den Philosophen. Nein, meine Absicht ist weitaus bescheidener zu nennen, möchte ich doch nur all die unbedarften aber wissbegierigen Spieler behutsam an das Thema heranführen. So sehet meine ausgestreckte Hand als Zeichen mich in die wunderbare Welt der Druiden begleiten zu dürfen und einzutauchen in die Essenzen Druidischen Seins. Der hier beschrittene Weg nimmt sich zwar die AoW Regeln zum Vorbild, aber eine Anpassung etwa an das Duellliga Reglement sollte problemlos möglich sein, auch wenn ich nicht dezidiert dazu Stellung nehmen werde.

Die Welt ist ein wandelbarer Ort und viel Zeit ist seit meinem ersten Werwolf Guide vergangen. Mancherlei Geschriebenes hat sich als voreilig, einiges gar als falsch erwiesen und so halte ich es für angebracht hier eine aktualisierte Version zu präsentieren. Vieles wird dem Veteranen vertraut vorkommen und er sich fragen, ob ein solcher Schritt angesichts des in naher Zukunft erscheinende Patches überhaupt sinnvoll ist. Ich für meinen Teil, habe diese Frage mit "Ja" beantwortet und sei es nur, endlich mal wieder einen längeren Text schreiben zu dürfen.



2. Des Gestaltwandlers Fertigkeiten

Die Fähigkeit des Druiden seine Gestalt zu verändern, also sein eigen Fleisch und Körpergestalt zu manipulieren ruft mitunter Erstaunen hervor. Wir folgen hier lediglich dem Pfad des Wolfes, der ihm einzigartige Fähigkeiten verleiht. Der weise Druide sollte sich die notwendige Zeit nehmen, um seine Entscheidung zu treffen und so sprach er schließlich wie folgt:

Werwolf >10
Lycanthropie 20
Feral Rage 1
Fury 20


HoW 20
Raven 1
Spirit Wolves 1
Grizzly 20


Wie haben wir solche Worte zu deuten?

Die Werwolf Fertigkeit, auch wenn sie der Mythologie nicht folgend zu keiner Waffenimmunität führt, sollte dennoch mindestens 10 Punkte wert sein, will man den angestiegenen Adrenalinspiegel spürend sich an einem angemessenen Geschwindigkeitsrausch laben können. Inwieweit man hier Investitionen zu tätigen hat, hängt auch von den Skill-Boni über seine Ausrüstung ab. WARNUNG: Man sollte sich stets vor Augen führen, das die Fury Speed Tabellen nur für einen Werwolf Level von mindestens 20 gelten, für Abweichungen aufgrund eines geringeren Werwolf Levels und daraus erwachsende Folgeschäden übernehme ich keinerlei Haftung. Den weniger Levelfreudigen unter uns bietet sich hier allerdings eine der wenigen Möglichkeiten, wo es vertretbar wäre ein Paar Punkte zu sparen. Der AR-Bonus hat sich stets als angenehm erwiesen und sollte nicht in Vergessenheit geraten.

Seine Gestalt zu verändern, stellt für den Druiden eine kräftezehrende Belastung dar und so ist es wenig verwunderlich, das eine Meisterung der Lycanthropie uns längere Kontrolle über die Verwandlung gewährt. Die Fähigkeit verbessert darüber hinaus die Konstitution, äußert sich also in einem stetig steigenden Lebensbonus.

Der Einsatz von Feral Rage versetzt den Werwolf in eine nach Blut lechzende Wut und mit jedem Treffer wird die Fähigkeit dem Gegner Leben zu entziehen und sie dem Eigenen hinzuzufügen stärker. Auch die Laufgeschwindigkeit erfährt neue Dimensionen und der tobende Druide vermag nahezu jeden Gegner zur Strecke zu bringen. Ich erwähne diese Fähigkeit weniger, weil sie es wert wäre über Level 1 hinaus erhöht zu werden, sondern weil sie zum Grundrepertoire eines jeden Wolfes gehören sollte. Der Einsatz in der harten und rauen Praxis mag wenig sinnvoll erscheinen, kann sich aber in einigen Situationen dennoch als nützlich erweisen.

Die enge Verbundenheit mit der Natur und ihre unheilige Schändung vermag den Druiden in eine blutrünstige Raserei zu versetzen die wir gemeinhin als Fury bezeichnen. Die Härte und Treffsicherheit der Schläge erklimmt niemals für möglich gehaltene Höhen und lässt die Feinde zerschmettert zurück. Wer über die Frage grübelt, wie schnell ein derartig fanatischer Werwolf werden kann möge sich bitte an die Fury Speed Tabellen wenden.

Einen Schwarm von 5 Raben beschwörend war es schon vielen Druidenadepten eine Belustigung mit ansehen zu dürfen, wie sie sich voller Eifer auf die Gegner stürzten, um ihnen mit messerscharfen Krallen das Gesicht zu zerkratzen. Solchen Ausführungen zum Trotz ist der Schaden gering und der höchste Nutzen ist darin zu sehen, dass sie einen Gegner zum Schildblock verleiten können. In den Ohren klingt mir noch der Satz eines alten Druiden der da lautet: "Gegner die blocken, schlagen nicht." Wie Recht er doch hatte. Raben sollten als ständige Begleiter gelten, welche Gefahren auch immer uns drohen mögen.

Reich beschenkt von Mutter Natur wird es einem Druiden schließlich möglich, bis zu 5 Geister Wölfe an seine Seite zu rufen. Diese tapferen Verbündeten sind gewillt jeden Feind in Stücke zu reißen. Der Satz "Wo ein Wille ist, ist auch ein Weg" dürfte hier ausnahmsweise nicht zur Geltung kommen was meine letzte Worte betrifft, aber das Druidische Leben lehrt Bescheidenheit und zusammen mit den freundlich gesinnten Raben werden die Gegner sich der vielen Angriffe erwehren müssend im Block-Lock gefangen zu einer leichten Beute für den nach Vergeltung schreienden und mit behänden Schritten heraneilenden Werwolf.

Es gibt Zeiten da erstirbt der Ruf der Wölfe zu einem kümmerlichen Jaulen bis sie schließlich ihr Leben aushauchen. Um auch scheinbar unbezwingbaren Gegnern entgegentreten zu können wurden wir Druiden mit der Gabe gesegnet, einen monströsen, tobsüchtigen Grizzly herbeizurufen, der mit seinen mächtigen Klauen und riesigen Fangzähnen Furcht in des Feindes Herz zu säen vermag. Seiner furchtbaren Kraft sind schon zahllose Helden zum Opfer gefallen, die es wagten Frevel an der Natur zu begehen. Um das gesamte Potential des Grizzly ausschöpfen zu können wird dringend angeraten ihm so viel Unterstützung wie möglich zukommen zu lassen, sei es in Form von Fertigkeitspunkten oder über Summoning Charms. Auch wenn es schmerzhaft erscheint, sollte man sich unbedingt ins Hirn brennen, dass der Grizzly über zwei verschiedene Angriffe verfügt, die zufällig zum Einsatz kommen. Der Tatzenhieb ignoriert sowohl die Verteidigung als auch den Schild des Gegners und hat eine Trefferchance von 95 %, während der Biss sowohl AR abhängig ist, als auch geblockt werden kann.

Viele Jahre der Übung und des geduldigen Studiums sind nötig, will man einen treuen Naturgeist an seine Seite binden. Das Herz des Wiesels ist ein solcher und gewährt dem weisen Druiden ein erhöhtes Kampfgeschick, welches sich darin äußert, dass ehemals undurchdringlich geglaubte Rüstungen mit Leichtigkeit durchschnitten werden und statt leichter Wunden nun tödliche Verletzungen den Gegner zur Aufgabe zwingen. WARNUNG: Aufgrund eines momentanen Bugs, bewirkt eine Erhöhung über Level 20 keine weitere Steigerung des Schadens und auch nicht des AR-Bonus.


Warum keinen Oak Sage oder Spirit of Barbs?

Der Oak Sage ist nur einer von vielen Bugs, wenn auch ein höchst bedauerlicher aus Sicht des Druiden. Wenn die Aura des Oaks und mit ihr der Lebensbonus erlischt, der verwundete Druide sich aber aufrafft den Oak erneut zu beschwören, so wird ihm beim Wiedereinsetzen der Aura eine Wunderheilung zuteil. Auch wenn man sich über die Praxisrelevanz streiten mag, von einer Verwendung ist laut den Regeln von AoW und Duellliga abzusehen.

Der Spirit of Barbs mag auf den ersten Blick gegen Nahkämpfer, man denke nur an die einem Wirbelwind gleichenden Babas, die Not ein wenig lindern, doch dieser Schein trügt leider. Um es kurz zu machen, im PvP wird der Schaden für alle Fähigkeiten welche Schaden auf den Angreifer zurückwerfen auf 1/10 des angegebenen Wertes reduziert, somit versinkt dieser Geist bis heute in der Bedeutungslosigkeit.



3. Der Gegenstände Welt

"Ruhm und Ehre" mögen erstrebenswerte Ziele darstellen, einem Druiden sollte derlei profanes Streben allerdings fremd sein. Die Verbundenheit mit der Natur und die Bewahrung ihres fragilen Gleichgewichts hat höchste Priorität. Um seinen Pflichten als würdiger Wächter nachgehen zu können, sollte man genaue Kenntnis über das zur Verfügung stehende Arsenal an Ausrüstung haben. Was eignet sich also für die Kampfkünste des Werwolfs am meisten?


WARNUNG: Die zulässigen Höchstwerte hinsichtlich Dam Red betragen in der
Duellliga 55 % Dam Reduce
AoW Liga 75 % Dam Reduce
Ich bitte diesen Umstand bei der Ausrüstungswahl unbedingt zu beachten.


1h Waffe :
Arm: Etheral Baranars Star (Shael)
WARNUNG: Eine Zod Rune lohnt sich aus zweierlei Gründen nicht:
1. Die Waffe ist, wie man der Fury Speed Tabelle entnehmen kann, zu langsam.
2. Die Zod Rune würde aufgrund eines Bugs die Haltbarkeit auf Null setzen.

6S Phase Blade (6 Shael Runen oder 4 Shael + 2 ED/IAS Juwelen)
WARNUNG: Diese "Speed-Variante" lohnt sich nur wenn:
1. Eine Min/Max Dam Rüstung vorhanden ist. Ideal wäre eine 120 Max Dam Rüstung mit 9X Life.
2. Zahlreiche Max Dam / AR Charms im Inventar verstaut werden können.
3. Ausrüstung mit DS als weiteres Dam erhöhendes Element hinzugefügt werden kann.

Reich:
3S Cruel Cryptic Sword of Quickness (3x ED/IAS)
3S Cruel Mythical Sword of Quickness (ED/IAS-Shael-Shael)
3S Ferocious Phase Blade of Quickness (ED/IAS-ED/IAS-FREE)
Fury Scourge /Fury Cryptic Sword
Griswold Scepter (3x ED/IAS)

2h Waffe :
Arm: Buriza / IK Hammer / Messerschmidts / Hellslayer
Reich: 2 S Cruel Giant Tresher of Quickness (ED/IAS-ED/IAS)
2 S Cruel Champion Axe of Quickness (ED/IAS-ED/IAS)

Rüstung :
Arm: Shaftstop / Guardian Angel / Lionheart
Reich: ED-Max Dam Armor mit Life

Helm :
Arm: Crown of Thieves / Gaze 1.09 /Jalals Mane / Harle 1.09
Reich: Kicky Circlet mit +Skills, ll, ml, FR, Life, Resis / Gaze 1.08

Amulett :
Arm:Cats Eye / Amu mit +Shapeshift +Life
Reich: Highlords 1.08 / Kicky Amu mit +Skills, ll, fr, Str, Life, Resis

Schuhe :
Arm: Sigons Boots / IK Boots
Reich: Wartravelers / Gores 1.08

Handschuhe :
Arm: Sigons Gloves / IK Gloves / Bloodfists
Reich: Crafted Blood Gloves mit 6 % ll, Str, Dex, Life, Resis

Gürtel :
String of Ears / Thundergods Vigor

Schild :
Ob Arm, ob Reich: Stormshield (ED/Max Dam Juwel, ED/-Req Juwel)
WARNUNG: Von der Verwendung einer Shael Rune sehe man bitte ab, da sie für die Werformen keinen Framegewinn bringt (siehe FBR Tabelle )

Ring #1 und #2 :
Rare oder Crafted Ring mit AR, Min/Max Dam, ll, Str, Life, Resis / Ravenfrost


Charms :
Zur Stärkung empfehlen sich vor allem Life Charms in Kombination mit Max Dam, AR Charms. Die Komponente FHR stellt in vielen Duellen eine essentielle Ingredenzie dar, es hat sich daher gegen die meisten Gegner als klug erwiesen mindestens 50 % sein Eigen nennen zu können (siehe FHR Tabelle ). Es bedarf gewiss nicht hoher Überredungskunst will man sein Gegenüber vom Nutzen der FR Charms überzeugen und vergessen wir nicht, dass Druiden nun über max. 200 % gebieten dürfen, was einem effektiven Run von 75 % entspricht (siehe FR Calc ). Von Shapeshift Charms profitiert der Werwolf durchaus und sollte man sie nicht tragen so rechtfertigt sich ihr Platz in der Truhe vielleicht doch zum Ancasten. Füllt man also vor dem Morphen sein Inventar mit Shapeshift Charms, morpht anschliessend und wechselt dann auf andere Charms, so nimmt man als Werwolf den Life Bonus mit. Will man die Durchschlagskraft des Grizzly weiter steigern, empfehlen sich Summoning Charms mit Life, auf das es in Zukunft One Hit Kills werden mögen. WARNUNG: Aufgrund eines Bugs darf der Werwolf Level 32 nicht überschreiten, da sonst das Spiel abstürzt.



4. Der Dinge Eigenschaften und ihre Bedeutung für den Kampf

Seelenraub leichtgemacht oder die Bedeutung des Leechfaktors
Wenn ihr den Worten eines in die Jahre gekommenen Druiden lauschen und an seinen Erfahrungen teilhaben wollt so setzt Euch nieder und vernehmet folgendes. Die Fähigkeit dem Gegner Lebenskraft zu entziehen und sie der eigenen hinzuzufügen spielt in Nahkampfduellen eine essentielle Rolle und hat viele Werwölfe vor einem frühzeitigen Tod bewahren können. Als unteres Limit möchte ich 25 % Lifeleech angeben, es gilt jedoch sich folgenden Satz ins Hirn einzubrennen: „Viel hilft viel“. Als Ausnahme von dieser Regel können Gegner dienen, die an einem fairen Kampf ohnehin nicht interessiert sind und stattdessen die Flucht wählen, um in all ihrer Feigheit aus dem Hinterhalt anzugreifen. Manaleech ist für den Werwolf eine vernachlässigbare Komponente, da Fury einen Serienangriff darstellt und wir für 5 Schläge die geringen Kosten von nur 4 Mana spenden müssen. Ein erneutes Beschwören von gefallenen Begleitern, kann auf Dauer sehr stark am Manapolster zehren, aber es waren häufig gerade solche Duelle, wo der Gegner jeden näheren Kontakt unbedingt vermeiden wollte, die Situation sich ganz ähnlich wie beim Lifeleech präsentiert. Wer dennoch auf Manaleech nicht verzichten möchte, dem bieten sich vor allem Gaze oder Dualleech Handschuhe sowie Ringe an. Fassen wir die Erkenntnisse hinsichtlich Leech noch einmal in einer Übersicht zusammen:
1. Crafted oder Rare Ringe (max. 11 % ll)
2. Vampire Gaze (max. 8 % ll / 8 % ml)
3. Crown of Thieves(max.12 % ll)
4. Tal Rashas Mask (10 % ll / 10% ml)
5. Crafted Blood Gloves (max. 6 % ll)

Vom Gegner getroffen und zu Eis erstarrt
Die zudringliche, aber vermutlich nicht zudringlich gemeinte Frage eines Druiden Neulings lautete in meine Worte gefasst sinngemäß wie folgt: „Ist ein in eisigem blau erstrahlender Werwolf nicht hoffnungslos verloren oder kann er die verlangsamende Wirkung ein wenig mindern?“ „Er kann“ war meine kurze und knappe Antwort, wenn er bereit ist seinen Verstand in wilde Raserei zu versetzen und seine Attacken mit der Fury Fähigkeit ausführt. Somit lässt sich wenigstens im Nahkampf auf Ausrüstung mit CbF verzichten, während beispielsweise gegen die stets auf Distanz bedachten Amazonen auf diesem Bonus kaum verzichtet werden kann. Wer sich nun fragt was sich als Anti-Freeze Ausrüstung eignen mag, dem möge mit folgender Liste geholfen werden:
1. Ravenfrost
2. Cham Rune in Rüstung, Helm oder Schild
3. Trang-Ouls Girth

Studiere Deinen Gegner und wisse um seine Schwächen oder Warum Deadly Strike der Schlachten Ausgang bestimmen kann
Nicht selten kann sich eine ganze Serie von blind geführten Schlägen weniger effektiv erweisen, als ein Schlag der präzise eben jene Stellen trifft die zu maximalen Verwundungen führen. Auch wenn diese Worte ein wenig martialisch klingen mögen, sollte man sich stets vor Augen führen, dass mit entsprechender Deadly Strike Ausrüstung der physische Schaden – und nur dieser – verdoppelt werden kann. Blicken wir noch einmal zurück auf die in Frage kommenden Gegenstände und listen diese kurz auf, die Wahl möge jeder für sich selbst treffen.
1. Highlords Amu (0,375 % DS pro Level)
2. Goreriders (15 % DS)
3. Runenwort Fury (33 % DS)
4. Guillaume's Face (15 % DS)
5. Waffe mit Lo-Runen (20 % DS pro Rune)



5. Körperliche Attributionen

Es wird die Zeit kommen wo jeder Druide sich mit der Frage konfrontiert sieht, auf welche Weise er seine mit viel Schweiß und Herzblut erkämpften Charakterpunkte verteilen soll. Da jede Vergabe eines Statuspunktes als permanent anzusehen ist, sollte mit Bedacht und Voraussicht gehandelt werden.

Die Stärke verleiht unseren Schlägen mehr Härte und unter Berücksichtigung der von uns gewählten Ausrüstung erfordert für den 1h Bereich das Stormshield mit 156 Str die höchsten Anforderungen, während im 2h Bereich der Giant Tresher 188 Str von uns abverlangt, sollte man eine solche Waffe sein Eigen nennen können. Die daraus erwachsenden Konsequenzen ziehe jeder für sich selbst.

Geschicklichkeit wird nicht nur verlangt, will meine seine Waffe erfolgreich führen können und die Trefferfähigkeit im Kampf erhöhen, sondern ist ebenso unabdingbarer Bestandteil für das erfolgreiche Abwehren eines gegnerischen Schlages mit seinem Schild. Daraus erwächst die Erkenntnis sein Geschick so weit zu erhöhen, dass die Chance für einen Block bei 75 % liegt. Zwar soll hier nicht verschwiegen werden, dass mit gesteigerten Reflexen auch die eigene Verteidigung erhöht wird, aber zum einen gebietet der Werwolf über keine diesen Aspekt erhöhende Fähigkeit, zum anderen ist dank des Eth-Bugs jegliches Beharren auf einem hohem Vereidigungswert von Anfang an zum Scheitern verurteilt.

Vitalität bedingt die Höhe unseres Lebens und der Ausdauer. Das es von Vorteil sein kann, viele Schläge überstehen zu können ohne gleich zu Boden gehen zu müssen bedarf hoffentlich keiner weiteren Erwähnung und gerade als Jäger ist es für den Werwolf von größter Wichtigkeit seine Beute über lange Zeit verfolgen zu können. Hat man also seine Stärke soweit erhöht, um sämtliche Ausrüstung anlegen zu können und ist die Fertigkeit des Schildblock bis auf 75 % ausgebaut worden, dann sollten alle noch zur Verfügung stehenden Reserven in dieses Attribut transferiert werden.

Energy bestimmt die Höhe unserer Manareserven, aber wer braucht schon Mana?



6. Taktiken und Strategien in Duellen

Greift zu den Schwertern! Nehmt den Schild zur Hand!
Kalten Klingen schreitet kühl entgegen!
Es ruht in Eurer Rechten nun Ruhm und Schande:
Tod bringt der Tag uns oder Treuebruchs Rache!

Edda, Bjarkilied


Um auftauchende Unklarheiten hinsichtlich Regelauslegung geschwind beseitigen zu können möchte ich mit Nachdruck auf die folgenden Links hinweisen.
Die aktuellen Regeln der Duellliga
Das aktuelle Regelwerk der AoW Liga


Bowazon

Empfohlenes Setup
Waffe: 1h / Schild
Dam Red: 75 %
Resis: (Gift)
Leech: Eher unbedeutend
FR: 200 %
FHR: 50 %
CbF: Ja
Minions: Wölfe

Ich hasse sie, ihr hasst sie, wir alle hassen sie. Dieser Satz, auch wenn er eine Wiederholung darstellt, ist immer noch eine vortreffliche Einleitung zum Thema. Was bleibt also zu tun? Unter Berücksichtigung das wir, wenn wir den effektiven Run betrachten, 15 % schneller sind, ist für die Amazone erhöhte Vorsicht geboten. Sie muss noch mehr als früher auf das richtige Timing von Laufen und Schiessen achten, da der erste Fehler auch schon ihr letzter sein könnte. Terrain mit Büschen, Häusern oder sonstigen Hindernissen sollte genutzt werden, um der Amazone so wenig Trefferchancen wie möglich zu geben, ansonsten gilt das alte Motto: "Immer dranbleiben".


Javazon / Jabazon

Empfohlenes Setup
Waffe: 1h / Schild
Dam Red: 75 %
Resis: Blitz
Leech: Wichtig
FR: 120 - 200 %
FHR: 50 %
CbF: Nein
Minions: Wölfe oder Grizzly


Wie der Name schon andeutet wird sie versuchen uns tot zu jabben. Jabas können zweifellos sehr nervig sein, weil sie schnell zuschlagen und selbst dank hohem Block und Ausweichskills kaum getroffen werden. Ist es einem aber erst mal gelungen sie ins Block-Hit-Lock zu holen, wird sie daraus hoffentlich nicht mehr entkommen können, aus diesem Grund sind Wölfe und Raben angebracht.

Schwieriger könnte sich das Unternehmen gestalten, wenn die Jabazon sich in eine Javazon verwandelt und versucht uns mit Lighning Fury niederzustrecken. Dann spielt neben der Blitzresistenz auch FR eine sehr grosse Rolle, weshalb ich mich bei der obigen FR Angabe für keinen festen Wert entschied, sondern dieser Punkt vom Spielstil des Gegners abhängt. Mit 200 % FR sind wir allerdings immer auf der sicheren Seite. Da der Schaden geringer als bei einer Bowazon ist, hat es eine Javazon ungleich schwerer, weshalb der Nahkampf wahrscheinlicher erscheinen mag.


Sorceress

Empfohlenes Setup:
Waffe: 2h (1h / Thul Schild)
Dam Red: 0 %
Resis: Blitz, Kälte, (Feuer)
Leech: Unwichtig
FR: 200 %
FHR: 50 %
CbF: Ja
Minions: Wölfe oder Grizzly

Gemäß der AoW Regeln dürfen wir Druiden nun 2 Raven tragen, folglich wird der Orb uns kaum noch ernsthaft schmerzen. Thundergods ist immer dann zu empfehlen, wenn die Sorc mit Blitzen attackiert. Hier gilt es auf einen Fehler der Sorc zu lauern und ihr mit wenigen, schnellen Treffern das Leben auszuhauchen. Dank der Regelung von 200 % FR für den Druiden und dem Schildverbot für Sorc genügt bereits eine Unaufmerksamkeit ihrerseits um ihr Leben kurz und schmerzlos zu beenden.

Um den Schaden des Orb noch weiter zu mindern wird von manchen die Variante "Perfect Sapphire Schild plus Thul Rüstung" favorisiert. Das hat folgenden Grund: Die Fähigkeit Cold Mastery der Sorc reduziert die Kälteresistenz des Gegners um X % in Abhängigkeit vom Level. Mit einer 4S Thul Rüstung (30 % CR pro Rune) und einem entsprechenden 4S Perfect Sapphire Schild (40 % CR pro Edelstein) ergeben sich immerhin 280 % CR allein für diese Ausrüstungsstücke. Ob sich dieser Aufwand rechnerisch lohnt, soll hier nicht Gegenstand der Betrachtung sein, es soll vielmehr nur ein Hinweis sein.


Barbarian

Empfohlenes Setup
Waffe: 1h / Schild
Dam Red: 75 %
Resis: -
Leech: Sehr wichtig
FR: 120 - 200 %
FHR: 50 %
CbF: Jain
Minions: -

Meine Erinnerungen an solch Kämpfe gleichen einem Fiebertraum oder besser einer unheilschwangeren in nicht zu beschreibenden Farben getauchten Horrofilmsequenz. Rufe ich mir meine Erinnerung dennoch ins Gedächtnis.

Auch wenn der Wirbelwind einen ehrfurchtgebietenden Angriff darstellt, kampflos sollten wir uns nicht ergeben. Eine Möglichkeit besteht darin sich in eine Ecke zu stellen und dem Baba mit Shift-Fury einzuheizen. Nicht unerwähnt bleiben sollte das Aufsuchen eines sumpfigen Gebietes, das sich durch viele Pfützen kennzeichnet. Da es für den Baba hier schwieriger ist seine Angriffe genau zu platzieren, könnte wiederum mit Shift-Fury vorgegangen werden. Die Option den WW`s des Babas so lange auszuweichen bis dieser schließlich aufgrund von Manaknappheit entweder zur Flucht gezwungen wird oder mit Amok oder Conc in den Nahkampf geht, wird nur gegen ohne Verstand spielende Gegner zum Erfolg führen.

Die variable Angabe in bezug auf FR ergibt sich aus der Konsequenz, dass immer mehr WuWa Babas auf den Plan treten, um uns das Fürchten zu lehren. In diesem Falle wäre CbF vermutlich auch notwendig, was die obige Angabe im Setup erklären würde. Mangels weitergehender Erfahrungen sehe ich von einer näheren Erläuterung hier noch ab, leichter wird dieser ohnehin schon als äußerst schwierig einzustufende Gegner dadurch ganz gewiss nicht.


Trapper Assa

Empfohlenes Setup
Waffe: 2h
Dam Red: 0 %
Resis: Blitz, Feuer
Leech: Eher unwichtig
FR: 200 %
FHR: 125 %
CbF: Nein
Minions: Grizzly


Der Gedanke an Blitzfallen und MB bereitet mir heute noch Kopfschmerzen. Auch die AoW Regeln werden die Situation gegen versierte Spieler nur unmerklich verbessern, da Assas mit der BoS Fähigkeit leider schneller sind als jeder Werwolf. In diesem Duell sind 125 % FHR eine große Hilfe will man seine Chancen an die Assa heranzukommen erhöhen. Ein High Dam Grizzly, plötzlich neben die Assa gecastet wäre eine letzte auszuspielende Trumpfkarte wenn alle Mittel versagen sollten.

Als Anti-Trapper Ausrüstung empfiehlt sich entweder die Kombination aus Jalals (Shael) plus Guardian (Shael) und Bloodfists oder für die etwas kaufkräftigeren Spieler unter uns die Variante Lo-Shael Rüstung mit Life plus Lo-Shael Helm mit Life plus Bloodfists. Wenn man sich sicher sein kann, dass es sich um eine reine Trapperin handelt, dann stellt die Wahl einer 2h Waffe mit Range 5 die bessere Alternative dar, während bei einer Hybrid Assa Vorsicht geboten ist, will man nicht plötzlich miterleben müssen wie sich die Klauen der Assa schmerzvoll durch unser Fell bohren.


Melee Assa

Empfohlenes Setup
Waffe: 1h / Schild
Dam Red: 75 %
Resis: (Gift)
Leech: Sehr wichtig
FR: 120 - 200 %
FHR: 50 %
CbF: Nein
Minions: Wölfe oder Grizzly

Mit einer Cruel Klaue in Händen und bis zu 7 fps schnell kann dieser Assa-Typus zu einer wirklichen Bedrohung werden. Der Zoo ist im Nu ausgeschaltet und wird sogar zum Nachteil für den Druiden, weil er als Leech- und vor allem Chargequelle dienen kann. Handelt es sich also um eine auf Dam und Speed getrimmte Assa stehen uns schwere Zeiten bevor, allerdings kann sich ein gut ausgerüsteter Werwolf dennoch relativ gute Chancen ausrechnen, wenn der Gegner fair spielt.

Was will ich mit diesen Worten andeuten? Aufgrund eines Bugs ist der CoT Skill "uninterruptable", kann folglich nicht unterbrochen werden. Da es sich eindeutig um einen von Blizzard so nicht gewollten Nebeneffekt handelt, wird er Angriffshagel weder durch einen Block, noch durch eine Hit-Recovery Animation unterbrochen und der Werwolf kann nichts anderes tun als mit ansehen zu müssen wie seine Kräfte langsam schwinden bis er schließlich stirbt. Die Möglichkeit wegzulaufen besteht zwar, wird aber gegen eine Könnerin ihres Faches das Leiden nur verlängern.

Einzige Chance gegen diese Lamer-Strat besteht darin, eine Unaufmerksamkeit der Assa auszunutzen und sie mit einer 2h Waffe schnell und hart niederzustrecken. Das erfolgt entweder durch Heranlaufen und im Vertrauen auf die höhere Reichweite seiner Waffe oder aber passiv durch Shift-Fury. Spielt die Assa jedoch mit einer gewissen Vorsicht, wird selbst das nicht zum Erfolg führen. Wahrlich schwere Zeiten für einen Werwolf.


FoH/Smiter - Paladin

Empfohlenes Setup
Waffe: 2h
Dam Red: 75 %
Resis: Blitz
Leech: Wichtig
FR: 200 %
FHR: 50 %
CbF: Nein

Zunächst einmal möchte ich die bereits im PvP WB Guide zitierten Worte übernehmen: Das wunderbare an Palas ist das, eine schnelle Waffe vorausgesetzt, einem dieser wunderbare Ting Sound nicht mehr aus dem Kopf geht, während man des Palas Schild verbeult. Mit dem Zoo in der Hinterhand sollte es einem gelingen den Pala festzunageln und schliesslich zu fällen. Erhöhte Gefahr besteht dann, wenn die Waffe des Palas eine höhere Reichweite hat und er dann doch ein paar Smite Treffer setzen kann oder er gar zu chargen versucht. Hat ein Fister erstmal Bekanntschaft mit der wunderbaren Welt der Wölfe gemacht, wird beim Anblick eines Druiden fortan nur noch ins Mousepad beissen.

So weit so gut, ohne lt stellt der Nahkampf für den Smiter reinen Selbstmord dar, er muss sich folglich darauf verlegen uns mit FoH vom Antlitz der Erde zu fegen. Ausschlaggebend für Sieg oder Niederlage ist insbesondere die Fähigkeit des Paladins mit seinen Auren umzugehen, allen voran Vigor, Holy Freeze und Conviction. Aber auch der Druide kann seinen Teil dazu beitragen die Geschicke des Kampfes zu lenken, man muss sich folglich der Frage stellen ob man dem Paladin aggressiv oder eher passiv entgegentritt

Die aggressive Variante bedeutet zu chargen und unter keinen Umständen vom Paladin abzulassen, was immer er auch tut. Durch den steten Druck der damit auf den Paladin aufgebaut wird, hofft man auf einen Fehler seinerseits um eine Fury Serie anbringen zu können.

Die eher passive Variante versucht sich in überraschende Ausfällen, um den Paladin schnell und hart zu erwischen. Sollte der Paladin durch geschickten Einsatz seiner Auren enteilen, wird er jedoch sofort ablassen und sich hinter seinen Wölfen positionieren, um die vom Himmel niedergehenden Blitze von sich abzulenken.

Für welchen Spielstil man sich letztlich entscheidet ist Geschmackssache und kann darüber hinaus vom Gegner abhängig gemacht werden. Ein leicht erspielter Sieg wird es den obigen Ausführungen zum Trotz aber dennoch nicht werden, vielmehr ist stets höchste Wachsamkeit geboten.


Necro

Empfohlenes Setup
Waffe: 2h
Dam Red: 0 % (75 %)
Resis: (Gift)
Leech: Minder wichtig
FR: 200 %
FHR: 50 %
CbF: Nein
Minions: Wölfe oder Grizzly

Die oftmals viel belächelte und unterschätzte Klasse, kann sich durchaus als schwer verdaulich erweisen, wenn der Necro mit seinem Arsenal an Flüchen umzugehen weiss. Mit 200 % FR und einer schnellen Waffen können wir allerdings beruhigter in die Zukunft sehen. Ausrüstung mit MDR sollte größere Wunden vermeiden helfen.

Der Necro hat ein fürwahr großes Repertoire welches er gegen uns einzusetzen vermag, von daher möchte ich die einzelnen Varianten und ihre Gefahren in der Folge kurz ansprechen.

Die LR-BS Variante setzt auf den durch den Fluch erhöhten Schaden des BS. Dieses Duell erinnert ein wenig an das Match vs Bowazons, mit den nicht unwichtigen Abweichungen, dass der BS Dam des Necs geringer ist und er zudem nicht zu leechen vermag. Mit den Wölfen als Ablenkung und eine höheren Laufgeschwindigkeit in der Hinterpfote ist es für den Necro vor allem eine Sache des Timings von Laufen und Schießen. Fehler führen normalerweise sofort zum Tode des Necs und es verlangt in der Tat ein höheres Maß an Geschick will man einen Druiden unter diesen Bedingungen schlagen.

Die Dec-BS Variante setzt auf den Verlangsamungseffekt und gibt dem Nec etwas mehr zeitlichen Spielraum, jedoch auf Kosten des Dams. Zudem ist der Fluch aufgrund seines geringes Radius nicht immer einfach zu setzen und auch die Dauer ist alles andere als überragend zu nennen. Als letzte Option bleibt dem Druiden immer noch ein Rückzug, da die BS auch für einen gealterten Werwolf zu langsam sind.

Die Dec-IM-BP Variante hofft den gealterten Druiden in einem Knochengefängnis einzusperren, um ihn dann sofort mit IM zu verfluchen und sich daran gütlich zu tun, wie der Druide seine eigene Hinrichtung vollzieht. Der Haken an der Sache ist nur, ob mit Dec oder ohne spielt keine Rolle, das der Werwolf diesen Gefängnisbesuch nicht annehmen wird, weil er den Mauern immer wieder enteilen wird, das entspricht zumindest meinen Erfahrungen.

Die IM-BW Variante in ihrer niedersten Form besteht im Bau einer Burg aus Knochen, während inmitten auf einem ebenso knöchernen Thron der Necro auf den Beginn der Belagerung wartet. Nur wird sich der Druide hier ebenso verweigern und einfach abwarten, bis die Wände der Festung schließlich zerfallen um sie anschließend im Handstreich einzunehmen. Einer Erwähnung würdig ist schließlich noch die Möglichkeit seinen Grizzly sozusagen "ins gemachte Nest" zu setzen. Was ich damit zum Ausdruck bringen möchte? Nun, durch das Casten des Grizzly direkt neben den von Knochenwänden umgebenen Necro, hegen wir die Hoffnung er möge diesen mit seinen Tatzen zerfleischen. Aufgrund der vielen ablenkenden Ziele sollte man die Erfolgsaussichten jedoch nicht allzu hoch einschätzen, einen Versuch kann es aber dennoch wert sein.


Werwolf und Werbär bleiben vorerst noch offen.



7. Verwendete Abkürzungen / Übersetzungen

Ama = Amazone
AR = Attack Rating = Angriffs Rate
Assa = Assassine
BoS = Burst of Speed = Tempo Blitz
Baba = Barbar
BP = Bone Prison = Knochen Gefängnis
BW = Bone Wall = Knochen Wand
BS = Bone Spirit = Knochen Geist
CbF = Cannot be Frozen = Einfrieren nicht möglich
Conc = Concentrate = Konzentration
Conviction = Überzeugung
CoT = Claws of Thunder = Donner Klauen
CR = Cold Resistance = Kälte Resistenz
Dam Red = Damage Reduction = Schaden Reduktion
Dec = Decripify = Altern
DS = Deadly Strike = Tödlicher Schlag
ED = Enhanced Damage = Erhöhter Schaden
FBR = Faster Block Recovery = Schnellere Block Erholung
FHR = Faster Hit Recovery = Schnellere Treffer Erholung
FoH = Fist of Heaven = Himmels Faust
FPS = Frames per Second = Bilder pro Sekunde
FR = Faster Run = Schneller Rennen
Holy Freeze = Heiliger Frost
HoW = Heart of Wolverine = Herz des Wiesels
IAS = Increased Attack Speed = Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
IK = Immortal King = Unsterblicher König
IM = Iron Maiden = Eiserne Jungfrau
Ll = Lifeleech = Lebens Raub
LR = Lower Resistance = Widerstände erniedrigen
Lt = Life Tab = Lebens Spender
MB = Mind Blast = Gedanken Schlag
MDR = Magic Damage Reduction = Magischer Schaden Reduktion
Ml = Manaleech = Mana Raub
Nec = Necromancer
Pala = Paladin
Req = Requirements = Anforderungen
Sorc = Sorceress
Vigor = Gedeihen
WB = Werbär
WuWa = Wurf-Waffen
WW = Whirlwind = Wirbelwind / Werewolf
 
jaaa sehr sogar :)

:kiss: :kiss: :kiss:

wollte erst WB machen mit dem guide auf aow von dir aba ww gefaelt mir mehr ^^
 
nice :top: Hab dann mal den Link im Guidethread aktualisiert. :)
 
Dankesehr. :)

Da die Regeln der Duellliga sowie der AoW Liga nicht jedem bekannt zu sein scheinen, habe ich die jeweiligen Dam Red
Grenzen mit wenigen Worten gewürdigt.
 
Wegen Löschaktion (diesmal sind leider auch die Archive dran): *schieb*
 
*schieb* wegen Löschaktion.
 
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Für weitere Antworten geschlossen.
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