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HC-Gruppendienlich und trotzdem Solotauglich

koshi84

Neues Mitglied
Registriert
28 August 2007
Beiträge
33
Nachdem mir vorhin mein Barb abgenippelt ist möchte ich nun endlich mal einen Mönch anfangen, bisher hab ichs ohne mühe auf 25 geschafft allerdings ohne zu wissen was ich da tu und wieso :D

Ich suche eine passende Skillung fürs Teamplay 3-4 Leute oder auch mal um Solo in ruhe vor mich hin farmen zu gehen.
Nach möglichkeit ohne schild es sei denn das ist in dem fall nen must have.

Würde mich über hilfreiche Tips&tricks freuen :hy:
 
Zuletzt bearbeitet:
Sag Bescheid, wenn du ne fünfer Party erstellen kannst ;)

Ich selber spiele kein HC, aber eine gruppentaugliche Skillung könnte so ausschauen:
Partytaugliche HC Skillung

Bei genügend hoher crit Chance (>25%) kann man die Rune in Sweeping Wind auch tauschen gegen Cyclone.
Ansonsten sind die Skills so gewählt, dass sie den Partyschaden optimal unterstützen und du dank LTK günstig viel Schaden raushauen und gleichzeitig noch Stunnen kannst.

Im Soloskill das dritte Passiv anders wählen.

Allerdings an zwei Ecken Vorsicht:
- es ist kein Escape Skill an Bord (außer Serenity, aber mit dem kommt man ja nicht weg vom Feind)
- das in HC gern genommene Passiv Nahtoderfahrung hat keinen Platz mehr
 
Hups, ja mit 5 leuten wird das nix :D
Nen Escape Skill wollt ich schon mein eigen nennen, hc ist immer sone sachen die ordentlich weh tut wenns ma nach hinten los geht.... Überleben sollte dann doch über allem stehen. Wäre das für 2x1h oder egal welche kombi?
 
Kommt halt auch ein bisschen darauf an, was du in der Party spielen willst. Wenn du ordentlich mitrummsen willst, dann nimm zwei Einhänder, wenn du lieber der große Bruder bist und die anderen schützen willst, dann spiel mit Schild. Ich würde sagen die Frage ist eher zweitrangig. Persönlich spiele ich den Mönch auch gerne mit Schild, ich find' das hat einfach was. Wobei es wohl nicht so original Shaolinmäsig ist. ;) Hab' die zumindest noch nie mit Schild rumlaufen sehen.

So könnte ich mir eine HC-Partyskillung vorstellen.

Defensiv HC-Mönch

Mit "Rasender Angriff" hast du sowohl einen Flucht- wie auch einen Eingreifskill, falls ein Gegner deinen Freunden zu nahe kommt. Inwiefern "Mantra der Heilung" und "Licht im Dunkel" zusammenspielen kann ich nicht sagen. Ich geh' davon aus, dass es so klappt. Statt der Resistenzenrune könntest du auch die für LoH nehmen. Der Verbündete blockt halt auch noch und der steht in Inferno auch sehr gut. Hab' bisher jeden Mönch mit dem Verbündeten gespielt. So bist du auch im Solospiel weniger Einsam dann. :clown:

Gruß,
Florian
:hy:
 
kannst dir ja mal mein HC-Monk ansehen:

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Der Sinn der einzelnen Skills:
Donnerfaust mit Teleport: Man ist schnell am gegner + kann sich leicht repositionieren, solange man etwas hauen kann.
Glocke: Übelst Dmg. Ausserdem spiele ich 80 Leben pro geisteskraft -> Wirds eng hau ich 3x mit der Glocke drauf (heilt mich das schonmal um 10k life + das lifeleech vom Schaden -> praktisch instant wieder voll + den gegner schnell 2400% Dmg um die ohren gehauen

Odem, serenity, wind sollte klar sein wozu.
mit Entrinnenmantra hab ich ca 45% ausweichchance und noch +20% def, ist mir in HC lieber als der Bonusschaden vom überzeugungsmantra

Passive:
Erhabene Seele hab ich drin weil ich gern eine Spiritreserve habe und mit 80 Leben pro geisteskraft ergibt das bei voller Kugel 20k Life.
Die anderen sind eigentlich klar...

Nahtoderfahrung find ich doof und bringt eigentlich nurwas, wenn man zB in den Blüten eines baumes stehen bleibt. Pazifismus, Entschlossenheit, Pfad des Wächters oder Transzendenz sind meiner Meinung nach alle viel besser.

Teammönch würd ich so spielen: (jedenfalls wenn ihr eingespielt seit und du ihnen vertrauen kannst)
Teamsetup, jedenfalls wenn du Itemmässig eher knapp drin bist.

Spielweise: Du teleportierst dich in eine Gegnergruppe, sammelst mit Zyklonschlag alles um dich, blendest sie und dein Team haut seine Flächenskills rein.
 
Bisher klappt das zum lvln mit den Skills die Ziger drinne hat echt gut und der schaden der glocke ist ja echt genial, hab die bisher wohl immer unterschätzt :) derzeit in Alp ist alles entspannt, mal gucken wies weiter geht
 
Bei der Glocke gibt es nur eine Monstereigenschaft, bei der man aufpassen muss:
Damagereflect

Wenn dein Schaden zu hoch wird, kannst du dich dann nämlich mit der Glocke selber onehitten, was in HC natürlich besonders schmerzt.
Daher solange du noch kein LL hast, die Monster im Auge behalten und falls sie die Eigenschaft aktivieren nur mit Serenity die Glocke zünden.
 
Also ich würde dir wohl den Standardbuild vorschlagen, in etwa eine SKillung wie Ziger sie vorgeschlagen hat, bis auf gewissen Änderungen:

Egal ob Solo oder in Gruppen, rasender Angriff (Quecksilber) oder Gewitterfront sind in HC Pflicht, ohne gehts einfach nicht. Ansonsten wirst du früher oder später umzingelt und bist tot. Also Glocke raus, und einen von den beiden rein. Außerdem den Spiritpassiven raus, dafür lieber Entschlossenheit oder Leichtfüßigkeit nehmen.
Der Partyskill schlechthin ist sowieso Überzeugung (Imposanz), damit ist man in jeder Party willkommen. Würde ich übrigens auch empfehlen, wenn man allein unterwegs ist. Es ist auch in HC mittlerweile viel günstiger, sein Equipment defensiv auszulegen, also auf ordentlich res und Rüstung achten, dazu noch LoH und der Schaden spielt kaum eine Rolle (vor allem mit dem Mantra).
Die Skillung kann natürlich je nach Party angepasst werden, dann einfach die Heilung raus, die bringt eh nichts außer den 15% dmg. Dafür dann irgendwas rein, was die Gruppe zusätzlich unterstützt, zum Beispiel Explodierende Hand (das Fleisch ist schwach) für Bosse, Zyklonschlag für WD/Sorc/Hammerbarb, einfach ein bisschen überlegen, was die Gruppe am besten unterstützt.
Ansonsten das Übliche, gut LoH einpacken, kein Schild verwenden, und abgesehen von Tempestrushmönchen auch keine Zweihandwaffe, mindestens eine mit ll, bisschen Angriffsgeschwindigkeit, und der Char läuft.
 
Naja um nicht umzingelt und plattgemacht zu werden, benutze ich eine Kombination aus Glocke und Donnerfäusten: Die Glocke hat einen Rückstoss und mit dem Teleport der Fäuste kann man damit eigentlich gleich einem Gegner folgen. -> Man kommt eigentlich immer irgendwohin, wo man weniger Dmg kassiert, ausser man ist Eingefroren/Betäubt

Trashmobs sollten mit der Glocke ja sowieso schnell liegen und dann hat man wieder Platz.

Zum Mantra: Ich finds geschmacksache, hat jedes seine Vorteile. Ich spiele lieber die defensive Variante. In einer Party kriegen so Chars mit einer kleinen Ausweichchance dank dem Mantra auch weniger Treffer rein. Weniger Treffer -> länger leben

Zum Passiven:
Gibt viele Passive die was bringen, ich finde OwE und DexToDef gesetzt, das letzte je nach Wunsch:(Meine Favoriten)

-Ich spiele mit dem Spiritpassiv, weil ich dadurch meinen Resourcenhaushalt besser einteilen kann. Ich kann sammeln wenn keine starken Gegner da sind und einsetzen wenns nötig wird.

- Entschlossenheit, Pfad d. Wächters, 6. Sinn, Pazifismus:
Wenn man mehr Defense will

- NahTod:
Für eine zweite Chance, bringt aber nur was wenn man mit den 35% Life auch wegkommt
 
Klingt aufjedenfall alles logisch und man kann sagen es gibt sone art standart weg und dann so 1-2 variablen für passive und aktive skills
 
Hi!

Meine HC-Mönchin ist in meiner Heldengruppe die Frau für die harten Fälle. Soll heißen: Keyfarming solo auf MP4 oder in Gruppen auf MP5; Über-Runs auf MP5. Ich bin defensiv ganz gut aufgestellt, mach aber eher wenig Schaden, weshalb ich der Tank in der Gruppe bin. Du kannst dir "Arianna" in meiner Signatur natürlich gerne anschauen^^.

Was die Ausführungen des Builds angeht, so schließe ich mich hauptsächlich Halala an, allerdings sind die Donnerfäuste erst wirklich gut, wenn man auch LoH hat. Vorher kann "Lähmende Woge" besser sein. Probier das einfach mal aus ;).

Beim Mantra gibts keine Wahrheit. Da du partietauglich sein willst, solltest du dein Mantra einfach auf die Partie einstellen; soll heißen:

- Wenn du viele Nahkämpfer in der Partie hast (denen fehlt es üblicherweise eher an den Widerständen), dann nimm das Heilmantra mit der Rune "Zeiten der Not"

- Intelligenzbasierte Chars haben ihr Manko eher bei der Rüstung, wenn du also mit WD's und Wiz's rumläufst, Nimm das Ausweichmantra mit der "Harte Ziele"-Rune

- wenn deine Partiemitglieder sagen, dass alles easy ist, dann nimm das Imposanz-Mantra mit der ersten Rune. Wenn möglich, kannst du es bei Bossen/Elites dauerspammen um den 3-sek Bonus aufrechtzuerhalten.


DW oder Schild?

Ich spiele beim Keyfarmen und Stacks für Übers Sammeln mit Schild, da ich keine heftigen Schadensspitzen mag. Bei den Übers, wo der Schaden regelmäßig und ohne Überraschungen reinkommt, spiele ich mit 2 Waffen.

1h + Schild hat später den Vorteil, dass du außer mehr Defensive auch mehr cc über das Schild bekommen kannst, wodurch du dann mehr Zyklone spammst, was den Schaden ja auch steigert.

Viel Erfolg!
 
Alles super hilfreich gewesen, solangsam geht mein monk auf die 60 zu, bin gespannt wies dann in inferno wird ;) derzeit nutz ich 1h+shild weils sich iwie angenehmer/sicherer anfühlt

scream - Community - Diablo III

Glocke hab ich ab und an drinne, der schaden ist "finde ich" einfach genial mit der rückstoßung.
 
Ich glaub jetzt nicht, dass der Reißende Wind sich bei so wenig cc lohnt. Ich würde stattdessen mal den Erdverbündeten reinnehmen. Der gibt nochmal mehr Sicherheit und erst oberhalb von 30 % cc würde ich wieder auf den Wind wechseln.
 
Zuletzt bearbeitet:
Funktioniert dein Mönch so?
Ich sehe grad kaum Heilung an Bord außer Life after Kill und etwas Life per Spirit.

Solange die krit. Chance nicht hoch genug ist, würde ich auch entweder auf den Wind ganz verzichten oder zumindest ne andere Rune reinnehmen.

Edit: hab nicht sauber gelesen: Du bist ja noch gar nicht auf Inferno, sondern farmst vermutlich momentan in Hölle. Dafür passt das Setup.
Bevor du dich nach Inferno wagst, muss sich aber was an der Heilungsfront tun.
 
Du bist zwar durch A1 Inferno durch, aber ich sehe das ähnlich wie Hoschi. Ein bisschen mehr Heilung tut langfristig schon Not. Kurzfristig kannst du z. B. dein Mantra wechseln. Mit dem Heilmantra inkl. LoH-Rune hättest du schonmal einen ersten Schritt in diese Richtung getan. Ebenso könntest du deine passiven Fertigkeiten überarbeiten. Ich find' die sind etwas arg defensiv ausgelegt. Entschlossenheit würde ich rausnehmen, auf den niedrigeren Stufen bringt das einfach nicht soviel. Wenn die Gegner anschließend zu fest zuschlagen, würde ich eher raten Lähmende Woge statt Donnerfäuste zu verwenden. Durch die langsamere Angriffsgeschwindigkeit werden die Gegner dann schon ausgebremst, notfalls gäbe es dabei auch eine Rune für -20 % Schaden. Hm, was noch? Nahtoderfahrung raus. ;) Meiner Erfahrung nach bringt das absolut gar nichts. Bisher war noch jeder Tot von mir in der Art, dass dieser Skill letzten Endes mein Ableben nur verzögert nicht aber verhindert hätte. Von daher würde ich persönlich diesen Skill auch rausnehmen. Statt dessen könntest du "Die Gelegenheit beim Schopfe packen" mitnehmen und vielleicht dann auch auf dein Schild verzichten für noch etwas mehr Schaden und noch etwas LoH auf der zweiten Waffe. "Transzendenz" passt dann auch in ein "Lebensrückgewinnungs-Konzept" gut rein, du hast ja auf der Mütze auch schon Leben für Geisteskraft drauf. "Eins mit der Welt" könntest du theoretisch auch rauspacken. :> Ich bin mit meinem Mönch jetzt auch frisch in Akt 1 angekommen und verzichte darauf und bisher habe ich es auch noch nicht wirklich vermisst. Solltest du auf dein Schild verzichten, dann wäre "Der Pfad des Wächters" noch eine gute Option.

Was noch? Dein Leben find' ich mit knapp 35k ein bisschen niedrig. Mit meinem Barbaren musste ich in Inferno auch zunächst mit einem solche niedrigen Wert spielen und bin dabei sicher um einige Jahre gealtert. :D Da wundert es mich auch nicht, dass du dich etwas unsicher fühlst. ;) Wie schon angesprochen wurde, solltest du den Wind rausnehmen. Statt dessen eben lieber den Erdverbündeten, der erhöht dein Leben um 10 % und kann auch Elitegegner gut beschäftigen. Solo ist der Verbündete meiner Meinung nach absolut Gold wert.

Hier ist meine derzeitige Nonne. Bin bisher in Akt 1 bis zur Spinnenkönigin gekommen und es gab' absolut keinerlei Probleme mit dem bisherigen Konzept.

Gut, soviel erstmal von mir. Ich werd' nun was Essen, vielleicht fällt mir dabei noch irgendwas ein. ;)

Gruß,
Florian
:hy:
 

Ich weiß nicht, warum du das komplette Konzept des TE umstellen willst. Den Kurs zu korrigieren ist ok, aber ihm einzureden, komplett in eine andere Richtug zu gehen (nur weil das prinzipiell auch funtkionieren kann), das kann ich nicht nachvollziehen.

Ja, loh ist irgendwo noch notwendig, ja, der Wind macht mit der Zyklon-Rune aktuell keinen Sinn aber sonst ist es doch wohl Geschmack und Stil, wie er genau spielen will.

Ich mag Nahtoderfahrung allerdings auch nicht und würde es durch "Die Gelegenheit beim Schopfe packen" ersetzen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also das hast du definitiv missverstanden. Ich habe nicht vorgehabt irgendwem irgendwas aus- oder einzureden. Ich habe lediglich einige Punkte aufgezählt die man aus meiner Sicht ändern könnte. Ob und was davon angenommen wird bleibt dann ja jedem selbst überlassen. Darüber hinaus möchte ich darauf hinweisen, dass ich solche Wörter wie "hättest" "würde" oder "könntest" insgesamt 14x verwendet habe, daher sollte mein Anliegen auch ersichtlich sein.

Ich mein' das jetzt nicht bös' und gebe dir auch insofern Recht, dass mein Anliegen vielleicht aufgrund der Länge des Textes etwas untergegangen ist. :)

Gruß,
Florian
 
find ich cool das ihr euch so sehr um mich/meinen monk sorgt :) ich probier die ganze zeit bissel rum, reißender wind hab ich sogut wie nie an da mir immer spirit fehlt was ich leicht ärgerlich finde....LoH zu kriegen ist leider nich soo billig und ich bin eher die arme kirchenmaus. In a1 inferno hab ich bisher weder solo noch im teamplay probleme gehabt, aber ich spiel auch relativ sicher und überstürz es nicht mehr so sehr in jede gruppe rein zu rennen um auf den deckel zukriegen.

Den Verbündeten werd ich mir mal zulegen und dann mal weiter gucken. Derzeit fühlt sich das mit schild sehr safe an was mir fürs vorran kommen imoment zusagt. Hier und da sind noch einige baustellen das stimmt aber die kosten.

Ich probier halt fast die ganze Zeit rum was zu mir passt und natürlich guck ich mir auch an was ihr mir für möglichkeiten aufzeigt. Ich bin aber noch lange nicht da wo ich gern sein möchte.


PS: Alle abkürzungen sind mir nicht bekannt, was ist also "cc" ?
 
Zuletzt bearbeitet:
PS: Alle abkürzungen sind mir nicht bekannt, was ist also "cc" ?

kritische Trefferchance.


@Flocke:

Das Problem ist halt, dass, wenn sich ein Thread in eine bestimmte Richtung entwickelt, es nicht besonders konstruktiv ist, wenn dann jemand kommt und sagt: "du kannst das auch alles komplett anders machen, ich würde zum Beispiel....". Klar kann man auf unterschiedliche Art erfolgreich spielen, aber es genügt auch, EIN sinnvolles Konzept zu haben und dann über kleinere Variationen von diesem Konzept nachzudenken.
 
Ich hab mich jetzt grob an deiner AriAnna orientiert, welches wären die nächsten 3 Slots die ich verbessern muss und vorallem mit welchen stats? Ich komm zwar vom schaden gut alleine vorran aber ich merk auch das wenn ich meine defensiven skills benutzt hab ich ziemlich auf die glocke bekomm :D
 
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