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heilsphären - wie soll das gehen?

Wie wärs damit: Man kann sich in der Stadt eine Art Seelenstein kaufen, der Seelen von getöteten Gegner aufnehmen kann, durch die man sich heilen kann.
Dabei kann jeder Char nur einen Seelenstein jeder Stufe mit sich tragen und jeder Seelenstein nur eine Seele fassen.
Die geringeren Seelensteine gibts in jeder Stadt zu kaufen, die größeren müssen mit Glück gefunden werden.
Es gibt 4 unterschiedliche, wobei der größte Seelenstein eine große Seele komplett fangen kann.
Je nach Seelengröße kann man sich mehr oder weniger damit heilen.
Die Seelengröße hängt vom Gegnertyp ab, als Beispiel in D2 hätten Fallen und Ähnliche also geringe Seelen, abtrünnige Jägerinnen normale Seelen, große Dämonen, wie etwa Giftfürsten oder auch Sirenen, Moonlords usw. große Seelen und Bosse(keine Actbosse) mächtige Seelen.
Dabei besteht für jeden Gegner eine 5% Chance, dass die Seele verharrt und gefangen werden kann, bevor sie sich auflöst und bei Bossen beträgt die Chance 30%.
Untote hinterlassen prinzipiell keine Seelen.
Ja das wär meine Idee dazu, klingt einigermaßen "realistisch" auf die kranke Realität des Diablo Universums übertragen, in der sich viele von uns wohler fühlen, als in der sogenannten wahren Realität und fair find ichs auch =)
 
Wie wärs damit: Man kann sich in der Stadt eine Art Seelenstein kaufen, der Seelen von getöteten Gegner aufnehmen kann, durch die man sich heilen kann.
Dabei kann jeder Char nur einen Seelenstein jeder Stufe mit sich tragen und jeder Seelenstein nur eine Seele fassen.
Die geringeren Seelensteine gibts in jeder Stadt zu kaufen, die größeren müssen mit Glück gefunden werden.
Es gibt 4 unterschiedliche, wobei der größte Seelenstein eine große Seele komplett fangen kann.
Je nach Seelengröße kann man sich mehr oder weniger damit heilen.
Die Seelengröße hängt vom Gegnertyp ab, als Beispiel in D2 hätten Fallen und Ähnliche also geringe Seelen, abtrünnige Jägerinnen normale Seelen, große Dämonen, wie etwa Giftfürsten oder auch Sirenen, Moonlords usw. große Seelen und Bosse(keine Actbosse) mächtige Seelen.
Dabei besteht für jeden Gegner eine 5% Chance, dass die Seele verharrt und gefangen werden kann, bevor sie sich auflöst und bei Bossen beträgt die Chance 30%.
Untote hinterlassen prinzipiell keine Seelen.
Ja das wär meine Idee dazu, klingt einigermaßen "realistisch" auf die kranke Realität des Diablo Universums übertragen, in der sich viele von uns wohler fühlen, als in der sogenannten wahren Realität und fair find ichs auch =)

>offizielles Forum< Find ich gar nicht mal so übel
 
Ja, find ich auch einen super Ansatz :) Anstelle die orbs immer zu verteidigen, sollten wir uns eben Gedanken machen, wie wir sie optimieren können.

Bash hat schon irgendwo Mal gesagt, dass die Heilorbs aussehen, wie sie aussehen, weil man erreichen wollte, dass sie gut sichtbar sind, aber nicht ablenken.

Ein Geist oder eine Nova würde wohl zusehr aussehen wie ein Gegner oder ein Zauber.

Auch eine Monsterseele (kann ruhig identisch sein, meinetwegen auch etwas kugelförmiges), kann genau so gut erkennbar gestaltet werden. Und schau dir nochmals diese Art von Nova beim lvl up an. Geht ganz fix und ist ziemlich transparent, auch das könnte man so optimal gestalten, dass es nicht wie ein Zauber wirkt, aber noch besser signalisiert, dass jemand einen orb aufgenommen hat.
 
Ich find meine Idee auch ganz cool:ugly:wenn ihr meint die ist brauchbar, könnt ihr sie ja im offiziellen Forum mal erwähnen.
Ich bin da nicht registriert und will mir den Stress auch ehrlich gesagt net machen, da ich mir D3 sowieso nicht kaufen werde, weil mein Pc zu schwach ist und das RL vielleicht zu sehr leiden wird:ugly:
Btw. eigentlich verteidigen wir die Orbs doch gar nicht, wir verreißen sie die ganze Zeit:lol:
 
Die Idee mit dem Seelenstein ist geil. :D
Allerdings werden dann ein paar Fertigkeiten vom Barbar überflüssig und die anderen Klassen bräuchten auch keine "Unique" Fertigkeiten zur Heilung (Skillpunkte). ;)

Also ich finde die Obs eigentlich geil. Da wird man belohnt fürs Monsterschnetzeln und man freut sich wie ein Kind wenn eine droppt.
Ist ja eigentlich nix anderes wie Woge der Heilung bei Hellgate, nur halt mit Zufallsprinzip.

Ich finde es prima, daß der Barbar da Skillpunkte reinschieben muss. Es soll ja auch einen erheblichen Unterschied zwischen Builds geben. In PvP machen Orbs keinen Sinn und im Solo Spiel hat der Barbar dann halt Heilung aber die Punkte fehlen im dann für Damage. :)
 
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