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Hellfire Ring: 3 mio Crits!

Der Schaden des Rings ist lächerlich. 10% davon hätten es auch getan...
Aber dafür gibt es ja den PTR. Er ist da um solchen Schwachsinn zu erkennen und vor dem Produktivstart zu korrigieren.
Und ich gehe jede Wette ein, dass der Ring es in der aktuellen Fassung nicht in die Produktivversion schaffen wird. Da können wir alle ganz beruhigt sein. ;)
 
Die 3x3 Keys zu finden ist schon recht zeitaufwendig. Pro MP steigt die Chance um etwa 10% (glaube ich) auf 100% bei MP10. Außerdem braucht man immer 5 NV um überhaupt einen Key finden zu können. Wenn man aber die Keywardens bei normalen Farmruns einbaut, wird das wohl kein großes Problem werden.

Die Uber Bosse sind wohl mit jeder Klasse besiegbar (notfalls muss man ein paar MP niedriger spielen, mein höchstes war MP8 mit etwa 60k life, 120k dps unbuffed und 600 Allres). Als DH hab ich z.B. Probleme bei Rakanoth, der mich meist mit einem Teleport-Schlag tötete. Wenn die DPS gering ist, wird man wohl Probleme mit dem Siegebr. haben, der einen Enrage Timer hat.
Aber das größte Problem wird wohl sein, dass man die Organe nicht immer findet. Bei MP8 findet man alle drei Organe z.B. nur zu 50%. Für MP5 oder so möchte ich garnicht ausrechnen, wieviel Keysets man durchschnittlich braucht um den Ring herstellen zu können...

@mdo:
So extrem würde ich den Schaden nicht senken. Es macht schon Spaß, wenn man mal (die Chance ist ja auch nur 10% etwa) einen Feuerball raushaut, der auch auf hohem MP noch merklichen Schaden macht.
 
Sobald der Schaden des Rings lohnenswert wird, wird er zum Problem. Wenn es beim gespielten Build nicht mehr um die Skills des Chars geht, sondern nur noch darum den Ring so oft wie möglich triggern zu lassen, ist der Char versaut.
Es war immer gute Praxis solche besonderen Effekte eher schwach zu gestalten. Wer sich diese Wirkung bei Blizzard ausgedacht hat, gehört geteert und gefiedert!
 
siehe "spur aus asche".
hm, was nehmen wir für nen wert?
ok, "4-stellige zahl" % waffenschaden ist ein guter durchschnittswert....
da müssen doch fachleute dabeisein, die sofort stop schreien.
schon eigenartig manche entscheidungen.
 
Ja, so stark wie er zurzeit ist, ist übertrieben.
Was ich besser finde, als nur den Schaden auf 10% zu senken, ist erstmal dass das Auslösen nicht mehr so abhängig ist vom attack speed. Außerdem ist er zurzeit bei WD und Wiz noch deutlich stärker (5 mio crits bei nur 70k dps), da die mit offhand höheren Base-Dmg haben.
Wenn man das beides ändert und den Schaden auf etwa 30% senkt, dann kommt es immer noch nur auf die Skills an, aber trotzdem macht der Feuerball noch bemerkbaren Schaden und das Affix wird nicht einfach sinnlos.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde, der Hellfire Ring sollte nicht absoluten, sondern eher so Monster HP% Schaden machen. So 5-10% der aktuellen HP des Monsters als Schaden, so wird der Ring für MP sehr interessant und eine echte Alternative. Vor allem aber ist er dann in MP0 deutlich weniger OP und in MP10 halt ein Must-Have.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nette Idee. Quasi ein Effekt analog dem Statikfeld der Sorc aus D2. Joa, das hört sich nicht schlecht an.
 
Jo und dazu wie bei Statik ein Limit, bei sagen wir 25% der Monster HP oder so.
 
Sehr fein, dann kann ich meinen Barbar endlich als Fernkämpfer spielen *Ironie aus
Also DAS ist dann doch ein bisschen übertrieben. Dauer-shiften und mit dem Feuerball die Gegner wegrotzen :rolleyes:

Mfg :hy:
 
Ich gehe mal schwer davon aus, dass da noch Level Req reinkommen.
Ansonsten hätten die sich den PTR zum Testen solcher Dinge auch sparen können^^
 
Ich gehe mal schwer davon aus, dass da noch Level Req reinkommen.
Ansonsten hätten die sich den PTR zum Testen solcher Dinge auch sparen können^^

Ne, der LvLreq soll ruhig wegbleiben, für nen Twink ist der Ring echt geil. Sinnvoller wäre es den Proc zu ändern bzw. nen Cooldown einzuführen und ebenso ne Hit-Abfrage.
 
Fixed!

Siehe: Hellfire Ring Proc Damage Nerfed, State of Monks, New Customer Support Phone Hours, Blue Posts - News - Diablo Discussion and Community Forums - DiabloFans.com

Jetzt macht er um einiges weniger Schaden. Im gezeigten Beispiel sind es noch 3,6% des ursprünglichen Schadens. Gut so!

Ne, das ist nicht gut, wieso?

Weil der Hellfire Proc ein echter Anreiz für Mediocore Chars war den Ring zu farmen. Nun ist mein Interesse an dem Ring ebenfalls um 97% gesunken.

Blizzard kennt keine Verhältnismäßigkeit, die gehen einfach nur in Extreme über. Statt den Ring wunderbar mit MP skalieren zu lassen, wird er einfach in Grund und Boden genervt. Wenn der Ring nun keine 4 perfekte Rolls hat, wird er es gegen Rare Ringe sehr schwer haben. BonusXP ist nett, aber wenn der Killspeed oder die Def sinkt, bringt mir das nichts.
 
Was du anprangerst ist genau das, was Blizzard so als Ziel definiert hat. Solange Bedarf zum Leveln besteht, ist der Hellfire-Ring so oder so sehr interessant.
Später, wenn es auf die 4 Randoms ankommt, ist er nicht mehr unbedingt interessant. Es wird lange dauern, bis ein Doppel-Critter mit IAS und Vita und Sockel heraus kommt. Aber das ist ja auch gut so!
Diese Entscheidung ist ein deutlicher Schritt in Richtung Diablo 2. Und das kann man nur begrüßen!
 
Ne, das ist nicht gut, wieso?

Weil der Hellfire Proc ein echter Anreiz für Mediocore Chars war den Ring zu farmen. Nun ist mein Interesse an dem Ring ebenfalls um 97% gesunken.

Blizzard kennt keine Verhältnismäßigkeit, die gehen einfach nur in Extreme über. Statt den Ring wunderbar mit MP skalieren zu lassen, wird er einfach in Grund und Boden genervt. Wenn der Ring nun keine 4 perfekte Rolls hat, wird er es gegen Rare Ringe sehr schwer haben. BonusXP ist nett, aber wenn der Killspeed oder die Def sinkt, bringt mir das nichts.


Der Ring wird nicht generft. Der ist noch nichtmal live. Die hams getestet, es war zuviel schaden ... nun ham se ihn angepasst. Fertig aus. Wenn sie testweise aufm ptr ner klasse zuviel damage in die hand geben ist das ja auch kein nerf wenn sies hinterher wieder ausschalten oder?

Vorher war er zu stark. Jetzt ist er immer noch ein riesenanreiz schon alleine durch die +xp.
 
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