Arghm4n0
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Wie gesagt, bitte nicht posten ; )
[Entwurf]
Stand 8.12.2007
Vorab: Dieser Thread dient einzig und alleine der Sammlung von Tipps&Tricks sowie von Fakten zum Kampfmagier aka Evoker. Postet hier bitte nur konstruktive Kritik oder weitere Vorschläge, was man noch in den Post packen könnte. Ansonsten benutzt bitte die Threads für Skillfragen , Attributsfragen oder erstellt einen neuen Thread, falls eure Frage
hier nicht und in keinem anderen Thread beantwortet wurde
.
Inhaltsverzeichnis
1. Der Kampfmagier
1.1 Klassenbeschreibung
1.1.2 Die Waffen des Kampfmagiers und ihre Besonderheiten.
1.2 Grundlegende Spielinformationen
1.2.1 Schadensarten
1.2.2 Modifikationen mit +xx% -Schaden
1.2.3 Schilde und Rüstung
1.2.4 Attributs-"Verbrauch"
1.2.5 Ist es möglich einen Skill über das Maximum zu erhöhen?
1.3 Attribute - Auswirkung und Nutzen
1.4 Fähigkeiten - Wirkung und Nutzen
1.4.1 Wie ergänzen sich Flächenschadenszauber?
1.4.2 Manakosten - Sie steigen mit dem Level
1.5 Der Schaden des Kampfmagiers - (inklusive Doppelfokus)
2. Tipps&Tricks zum Kampfmagier
2.1 Die Waffenslots richtig nutzen
2.1.2 Schilddurchschlag
2.2 "Ich brauche mehr Mana!"
2.3
- folgen noch.
x.x
1. Der Kampfmagier
1.1 Klassenbeschreibung
Ich verweise hier auf den Artikel der inhellgate-Seite, da dieser die Klasse sehr schön beschreibt und weitere Worte nicht nötig sind.
1.1.2 Die Waffen des Kampfmagiers und ihre Besonderheiten.
Wird noch bearbeitet - Fortschritte hier
1.2 Grundlegende Spielinformationen
1.2.1 Schadensarten
Im Spiel befinden sich fünf verschiedene Schadensarten die allesamt eine Chance auf einen für sie speziellen Effekt haben.
Physischer Schaden kann Gegner für stolze drei Sekunden betäuben. In dieser Zeit können sie sich also weder bewegen noch angreifen.
Blitzschaden kann den Gegner in den Schock-Zustand versetzen. Während diesem Zustand kann das Opfer fünf Sekunden lang keine Zauber wirken. Ausnahme sind hier Blitzfertigkeiten, diese können weiterhin gewirkt werden!
Giftschaden kann den Gegner vergiften. Dies führt dazu, dass der Spieler keine Heilinjektionen benutzen bzw ein Monster sich nicht regenerieren kann. Außerdem verursacht die Vergiftung einen auf die Giftdauer verteilten Schaden (aka DoT - Damage over Time).
Spektralschaden kann den Gegner in den Phasenzustand versetzen, in welchem er nur noch 50% seinen Ursprungsschadens austeilt und gleichzeitig 50% mehr Schaden einsteckt!
Feuerschaden kann den Gegner entzünden und entzieht diesem dann pro Sekunde 5% seiner maximalen Lebenspunkte.
Gegen jede der fünf Schadensarten gibt es sowohl Resistenzen auf Ausrüstungsgegenständen als auch spezielle Injektoren, die die Resistenzen für eine Minute um den Betrag X(meist vierstellig) erhöhen und einen aktiven Effekt beseitigen. Außerdem gibt es auf den Kampfmagierwaffen noch die Eigenschaft Elementarangriff Stärke: xxx. Die Elementarangriffs-Stärke ist für die Chance zuständig, dass ein schadenspezifischer Effekt auftritt. Sie kann unter anderem durch unsere Fertigkeiten erhöht werden.
1.2.2 Modifikationen mit +xx% -Schaden.
Im Spiel befinden sich Modifikationen, die unter anderem die Eigenschaften +xx% einer Schadensart tragen. Wie genau diese wirken ist im Moment noch nicht 100% klar, es gibt allerdings zwei Möglichkeiten:
a) Eine Fertigkeit macht 100 Schaden und man sockelt z.B. +15% Feuerschaden, so macht diese Fertigkeit nun 100 Ursprungsschaden und 15 extra Feuerschaden -> 115 Gesamtschaden.
b) Eine Fertigkeit macht 100 Schaden und man sockelt z.B +15% Feuerschaden, so macht diese Fertigkeit nun 85 Ursprungsschaden und 15 Feuerschaden -> 100 Gesamtschaden
Sicher ist auf jeden Fall, dass die Ursprungsschadensart egal ist und der Schaden zu einem bestimmten %-Satz immer umgewandelt wird.
Diese Modifikationen sind äußerst hilfreich, da so eine Fertigkeit mehrere Schadenseffekte auslösen kann. Außerdem kann man so das Minigame einfacher lösen.
Der Vollständigkeit wegen seien hier noch die Modifikationen mit +xxx zu einer Elementarstärke erwähnt.
1.2.3 Schilde und Rüstung
Schilde: Das Schild ist eine Art magische Barriere, die verhindert, dass unsere Lebenspunkte direkt angegriffen werden. Es absorbiert einen festen Schadenswert! Mit der Zeit lädt es sich wieder auf.
Rüstung: Der Rüstungswert, der durch Gegenstände und Fertigkeiten zustande kommt, verhindert, dass ein bestimmter, rüstungsabhängiger %-Satz an Schaden zu uns durch dringt. Rüstung verringert also prozentual den Schaden.
1.2.4 Attributs-"Verbrauch"
Betrachtet ihr eure Attribute, dann fällt auf, dass sich bei jedem Attribut zwei Zahlen befinden. Eine große und eine kleine. Die große Zahl bedeutet eure Gesamtanzahl an Statuspunkten in diesem Attribut. Die kleine Zahl und der Balken neben ihr zeigen an, wieviele der Statuspunkte ihr schon durch eure Ausrüstung "verbraucht".
Beispiel:
Ihr habt 100 Ausdauer
Schuhe benötigen 10
Gürtel 20
Hosen 10
Handschuhe 15
Rüstung 15
Schultern 20
--------
Summe: 90 Ausdauer
So habt ihr noch 10 Ausdauer für einen Helm übrig.
Wenn ihr mit dem Mauszeiger über ein Item fahrt, erkennt ihr am unteren Balken auch, wie euer Verbrauch nach dem anlegen aussieht bzw wieviele Statuspunkte ihr in einem Attribut noch bräuchtet, um es zu tragen.
1.2.5 Ist es möglich einen Skill über das Maximum zu erhöhen?
Diese Frage lässt sich nicht einfach beantworten, da es in der Beta zwar möglich war, eine Fertigkeit, mit +x zu dieser Fertigkeit auf z.B. einer Waffe, über ihre maximalen Fertigkeitspunkte (z.b. 12/10 Feuersturm) zu bekommen. Momentan ist dies allerdings nicht möglich. Ob Bug oder Feature wird die Zukunft zeigen.
1.3 Attribute - Auswirkung und Nutzen
Präzision: Präzision brauchen nur diejenigen, die mit Schwertern um sich schlagen oder versuchen mit ihren Ballermännern den Zombies in London den Kopf wegzuschießen. Für uns ist dieses Attribut also unbrauchbar, da wir solche Waffen nicht tragen. Einzig und allein Fokuswaffen mit +x zur kritischen Trefferchance / kritischem Trefferschaden benötigen Präzision, doch dass nur in Maßen. Außerdem erhöht Präzision selbst unseren Schaden bei kritischen Treffern, da wir allerdings eine recht bescheidene Kritt-Chance haben, sollte man sich das dreimal überlegen. Der einzige direkte Effekt tritt bei Zaubern wie Flammensplitter und Feuersturm auf, denn dort wird die Streuung verringert.
Fazit: Grundsätzlich keine Punkte investieren. Mit +xx zu allen Attributen kommt man eigentlich auf einen Wert, mit dem die Streuung genug reduziert wird. Sollte man allerdings auf kritischen Schaden setzen oder die Streuung doch weiter senken wollen, so investiert man hier den ein oder anderen Punkt.
Stärke: Ein Charakter braucht vor allem dann Stärke, wenn er schwere Rüstung tragen will. Es ist jedem selbst überlassen, ob er lieber auf Schild oder Rüstung setzen möchte. Dabei sollte man beachten, dass Kabalisten-Gegenstände meist nur Schilde bieten, daher könnte die Suche nach Gegenständen mit +Rüstung relativ lange dauern. Außerdem kommt man mit "+ x zu allen Attributen" auf einen angenehmen Stärkewert, der auch das ein oder andere Rüstungsitem zulässt.
Fazit: Überlegen ob Schilde oder Rüstung. Eventuell Statuspunkte für später aufheben
Ausdauer: Unser wichtigstes Attribut! "Aber wir sind doch Magier!" Richtig, aber trotzdem ist Ausdauer am wichtigsten. Warum? Darum:
Ausdauer erhöht unsere Lebenspunktzahl pro Statuspunkt um 5, außerdem verbrauchen Gegenstände oft sehr viel Ausdauer. Das liegt unter anderem auch an der Gegenstandseigenschaft +xx zu allen Attributen!
Fazit: Alles rein, was übrig bleib!
Willenskraft: Willenskraft ist unser zweit wichtigstes Attribut. Ein Punkt in Willenskraft erhöht unseren Manavorrat um 2 und unsere Manaregeneration / Minute um 3. Unsere Fokuswaffen und Modifikationen verbrauchen sehr viel Willenskaft, außerdem sollten wir einen gewissen Manavorrat haben. Der Skill "Doppelfokus' verringert allerdings unseren Willenskraftbedarf um bis zu 84 Punkte (7/7 Skillpunkte investiert). Außerdem kann man seine Mana auch auf anderen Wegen in den Griff bekommen (siehe hierzu 2.3 "Ich brauche mehr Mana!")
Fazit: So viel rein, damit man seine Traumwaffen und seine Ausrüstung tragen kann
Es ist schwer, feste Werte zu bestimmen, da sich jedes Item in seinen Anforderungen unterscheidet. Hebt zur Not einfach immer ein paar Statuspunkte auf, falls ihr euch unsicher seid, ob da noch ein besserer Gegenstand kommt, der höhere Anforderungen hat.
1.4 Fähigkeiten - Wirkung und Nutzen
Für die Skillbeschreibungen bitte wieder diesen Artikel beachten. Ich spreche die Fähigkeiten auch in der Reihenfolge an, wie sie dort aufgeführt werden.
Ich werde hier jediglich die Fertigkeiten objektiv bewerten und nur in Ausnahmen Vorschläge zu der Anzahl der zu investierenden Punkte geben.
* dieses Sternchen verweist auf 2.1 Die Waffenslots richtig nutzen
* dieses Sternchen verweist auf 1.4.1 Wie ergänzen sich Flächenschadenszauber?
Broms Fluch / Brom's Curse
Unsere Lebensversicherung. Wenn der Heilinjektor wieder mal auf Abklingzeit steht oder wir einfach nur gemütlich überleben wollen, dann ist dieser Skill genau richtig! Bringt uns sehr schnell und effektiv wieder auf volle Lebenspunkte, während wir weiterhin Schaden austeilen können!
Jenseits / Afterlife
Ich rate davon ab, diese Fähigkeit zu skillen, nicht weil sie etwa totaler Mist ist, nein, man kann sie nämlich prima über eine Waffe in einem anderen Slot beziehen.
*
Spektralfluch / Spectral curse
Im Moment ist dieser Fluch eher unbrauchbar, da sein Schaden minimal bis kaum merkbar ist und der Phaseeffekt so gut wie gar nicht auftritt.
Vielleicht wird er mit der Zeit von Flagship verbessert.
Energieentzug / Drain Power
Während des Wirkens kann sich der Magier frei bewegen! Allerdings stellt sich später die Frage, ob diese Fähigkeit angesichts hoher Manaregenration und sehr geringen Manaverbrauch überhaupt nötig ist
Lebensentzug / Drain Life
Auch hier kann sich der Magier während des Wirkens frei bewegen, allerdings ist diese Fähigkeit nur bedingt brauchbar, da sie zum einen im Moment verbuggt ist und zum anderen nur bei sehr großer Gegnerzahl wirklich effektiv heilt. Hier hilft uns Broms Fluch aber mindestens genau so gut wenn nicht sogar besser!
(Broms Fluch braucht außerdem weniger investierte Skillpunkte, nämlich nur einen)
Elementar Entzug / Elemental Drain
Im Moment wahrscheinlich und hoffentlich verbuggt, das die Resistenzen des Magiers nicht um einen prozentualen sondern um einen festen Wert erhöht werden, der nicht gerade hoch ist. Wenn dies nicht gefixt wird, ist dieser Skill eher unbrauchbar.
Wort der Furcht / Word of Fear
Ein Punkt wirkt am Anfang noch, doch später in Alptraum ist der Effekt gleich Null. Daher sollte man sich hier intensiv überlegen, ob man es weiter skillt oder gleich sein lässt!
Feuerelementar / Ember
Im Moment der unbrauchbarste Skill! Das Elementar wird mit einem Schlag von Monstern vernichtet und teilt sehr wenig Schaden aus!
KEINEN Skillpunkt investieren!
Feuersturm / Firestorm
Mit eine der größten Schadensquellen. Leider nur mit einer Reichweite von 8 Metern, brutzelt dann aber alles vor dem Magier weg. Außerdem bietet der Skill die Chance auf den Entzünden-Effekt (siehe Feuerschaden bei 1.2.1 Schadensarten), der uns sehr bei Bossen und Gegnern mit viel Leben hilft!
Top Skill
Flammenspliter / Flameshards
Eine sehr schöne und funktionierende Ergänzung zu anderen Flächenschaden verursachenden Zaubern. Skillt man Feuersturm, so kann man sicherlich auch über Flammensplitter nachdenken.
*
Höllenfeuer / Hellfire
- Suche jemanden der diesen Skill intensiv getestet hat. Bitte startet hier keine Diskussion über den Skill, benutzt dafür ein anderes Topic und verweist mich dann bitte auf dieses , möchte nicht, dass der Thread unnötig zugemüllt wird -
*
Spektralbolzen / Spectral Bolt
Ein eher mittelmäßiger Zauber, der aber dann interessant wird, wenn man Bosse phasen will.
- Suche noch jemanden der das testen möchte oder Erfahrung damit hat -
*
Spektralpeitsche / Spectral Lash
Von vielen als Sniper-Skill genutzt um weiter entfernte Gegner gefahrenlos auszuschalten. Brauchbarer Schaden, das was diesen Zauber allerdings auszeichnet ist die Reichweite.
*
Meisterliche Spektralpeitsche / Spectral Lash Mastery
Im Moment auch noch viel zu schwach. Der Effekt tritt genau so wenig wie bei Spektralfluch auf und der Schaden ist ebenso minimal.
Moment nicht empfehlenswert!
Spannungsfeld / Lightning Field
Einer unserer Flächenschadenszauber, die einen guten Dienst leisten. Man kann ihn "spammen" und er teilt sehr guten Schaden aus. Auf jeden Fall eine Überlegung wert!
*
Gewitter / Tempest
Dieser Zauber ist äußerst effektiv gegen Bosse und springende, sowie fliegende Gegner. Allerdings muss ein Gegner erst einmal durch die Wolke geflogen/gelaufen/gesprungen sein, damit sie ihn noch 30m weiter mit Blitzen beschießt. Also am besten in den Laufweg der Gegner beschwören.
Ein durchaus brauchbarer und schöner Skill.
*
Blitzhagel / Arclegion
Ein wunderbarer und sehr effektiver Schadenszauber. Die Reichweite ist anfangs eher minimal doch geskillt ist dieser Zauber eine echte Wucht. Mit guter (relativ leicht erreichbarer) Manaregenartion kann man ihn sogar dauerhaft wirken!
Der brauchbarste Hauptangriffsskill neben Feuersturm.
Dämonenspeer / Demonspine
Die Skillbeschreibung zeigt schön die Vorteile dieses Zaubers. Wir durschlagen damit den Gegner und können ihn lähmen! Wird gerne benutzt um Gegnermassen zu lähmen und mit einer anderen Fertigkeit auszuschalten. Kann aber auch direkt genutzt werden um mehrere Gegner zu vernichten, ohne, dass sie einen erreichen. Sollte zum Betäuben allerdings mehrfach geskillt werden, da der Effekt auf Alptraum sonst kaum noch auftritt!
Knochensplitter / Boneshard
Bin kein Freund dieses Zaubers, da man ihn nur um sich selbst wirken kann und mir selbst der Effekt zu gering war.
- Jemand andere Erfahrungen? -
Schädelsplitter / Skullsplitter
Wird auch als guter AoE Zauber gehandelt. Allerdings ist hier etwas Übung gefragt, da man versuchen sollte, dass der Zauber über einer Monstergruppe explodiert, damit sich die Splitter gut verteilen. Jeder Splitter teilt ordentlichen Schaden aus und bietet die Möglichkeit, den Gegner zu betäuben. Die vier Sekunden Abklingzeit lassen sich mich anderen Zaubern überbrücken.
Hier gibt es einen Erfahrungsbericht zum Skill, sowie zwei Videos
Geist der Verdammnis / Venomous Spirit
Ein nicht sonderlich effektiver Skill, zumindest in Alptraum nicht mehr. Der Furchteffekt setzt nur sehr sehr selten ein und der Schaden ist auch minimal.
Giftpanzer / Venom Armor
Der Schaden der Schwärme ist durchaus brauchbar und in Kombination mit Broms Fluch wird man im Moment nahe zu unsterblich. Der Rüstungswert senkt den erlittenen Schaden erheblich. Als defensiv Zauber ist der Giftpanzer nicht zu unterschätzen!
Zu Überlegen ist allerdings, ob man den Skill nicht auf Stufe ~7 lässt, da man dann nur 10 Sekunden ohne Giftpanzer rumlaufen würde, wobei man bei Hellgate London sowieso häufig stehen bleibt und z.B seine gerade aufgehobenen Gegenstände betrachtet. Damit könnte man die 10 Sekunden überbrücken und sich zwei Skillpunkte sparen.
*
Schwarm / Swarm
Ein schöner Flächenschadenzauber, der allerdings eine Abklingzeit hat und somit nicht wie Spannungsfeld gespammt werden kann, dafür ist hier jedoch der Schaden größer.
- Weitere Erfahrungen gesucht-
*
Doppelfokus / Dual Focus
Ein MUSS und das Ausskillen ist später höchst wahrscheinlich auch ein Muss, da man so sehr viel Willenskraft spart, die man dann in Ausdauer investieren kann.
84 Willenskraftpunkte -> 84 Ausdauerpunkte -> 420 Lebenspunkte mehr.
Arkaner Schild / Arcane Shiled
Ein Punkt sollte ein Muss sein, da man mit diesem Skill alle 14 Sekunden seine Schild wieder komplett aufladen kann. Mehr Skillpunkte zu investieren scheint nicht sehr sinnvoll, da man, um den Effekt zu haben, stehen bleiben muss, was wiederum bedeutet, dass man Schlägen und Zaubern nicht ausweichen kann, was zur Folge hat, dass man mehr Schaden einsteckt und die Bonusschilde somit unbrauchbar sind.
Wimpernschlag / Blink
Mit diesem Skill kann man sich schnell und effektiv bewegen und vor ungewünschten Gegnern fliehen oder aus einer Gegnermasse heraus kommen.
Sehr brauchbar und zwei Punkte sind durchaus interessant, da dies den größten Kosten-Nutzen-Faktor hat.
Schadensbündelung / Concentrate Damage
In Kombination mit Gewitter ein sehr starker Zauber. Ansonsten ist die Fähigkeit mit Vorsicht zu genießen, da man auch hier wieder stehen bleiben muss, was zu einer lebensbedrohlichen Situation führen kann.
Zum Snipern mit der Spektralpeitsche könnte der Skill ansonsten auch noch genutzt werden.
*
1.4.1 Wie ergänzen sich Flächenschadenszauber?
Wir haben ein großes Angebot von Flächenzaubern, oben mit * markiert, die sich nur teilweise ergänzen. So wirken Schwarm, Spannungsfeld und Höllenfeuer nicht gleichzeitig, wenn sie auf einen Fleck gewirkt werden. Lediglich der zuletzt verwendete Zauber verteilt seinen Schaden.
Zu den drei genannten Zaubern lassen sich aber Gewitter und Flammensplitter wunderbar ergänzen, da diese nicht auf dem Boden wirken.
1.4.2 Manakosten - Sie steigen mit dem Level
Die Manakosten steigen von Level zu Level um durchschnittlich 1,7%, was dazu führt, dass Fertigkeiten auf Level 50 85% mehr Mana verbrauchen, als auf Level 1.
Es ist also wichtig, dass mit dem Level auch immer in irgendeiner Weise eure Manaregeneration steigt.
1.5 Der Schaden des Kampfmagiers - (inklusive Doppelfokus)
Die folgende Formel wurde noch nicht 100% bestätigt!
Was genau und wie ihr es in die Formel einsetzen müsst wird im Rechenbeispiel erklärt, das ex’ratt weiter unten auch noch mal gepostet hat.
Links:
Quelle mit Rechenbeispiel
Schadens-Calculator
Spell Multiplier
Außerdem bemerkenswert:
2. Tipps&Tricks zum Kampfmagier
2.1 Die Waffenslots richtig nutzen
Ihr fragt euch sicher was dieser Punkt und die ganzen * bei den Fertigkeiten sollten. Hier die Erklärung:
Hellgate: London bietet uns Evokern die Möglichkeit 6 Waffen verteilt auf 3 Waffenslots (F1-F3) zu tragen und gibt uns somit die Möglichkeit des Skillsancastens.
Hierbei wechselt man auf einen Slot, indem sich eine Waffe befindet die +x zu einem Skill gibt, den man nicht dauerhaft benutzen muss.
In Frage kommen hauptsächlich die oben markierten Fertigkeiten
- Jenseits : nur außerhalb des Kampfes brauchbar. Man hat also genug Zeit zum Wechseln
- Spektralbolzen: es gibt die Idee, einen Waffenslot mit zwei Fokusartefakten die je +3 Spektralbolzen (auch bis zu +5 möglich, aber eher sehr selten) gebe und viel Platz für Modifikationen mit +xxx zu Phasenstärke bieten, zu besetzen, um Bosse in den Phasezustand zu bringen
- Spektralpeitsche: Die Idee ist die, 4 Punkte in die Peitsche zu stecken und mit 2 +3 Spektralpeitsche (auch hier +5 möglich, auch wieder sehr selten. Sollten dann 0 Punkte in die Peitsche gesteckt werden) auf 45 m zu snipern
- Giftpanzer: Man könnte auch den Giftpanzer mit 2 +3 Giftpanzer (+5..) ancasten und müsste somit keine Punkte in Geist der Verdammnis stecken. Man hätte dann eine Differenz von 15 Sekunden, die man überbrücken müsste
- Schadensbündelung: Da man bei diesem Zauber stehen bleiben muss und er nur mit wenigen Zaubern effektiv nutzbar ist, würde sich hier anbieten, ihn über ein Fokusartefakt in einem anderen Slot zu beziehen.
Die angecasteten Fertigkeiten behalten auch nach dem Waffenslotwechsel immer noch ihre Wirkung! Wenn ihr also z.B. mit dem F2 Slot Giftpanzer oder Schadensbündelung ancastet und auf F1 zurück wechselt, ist die jeweilige Fertigkeit weiterhin aktiv!
2.1.2 Schilddurchschlag
Schilddurchschlag ist auf Gegenständen und Modifikationen zu finden. Es hilft uns das Schild des Gegnern zu umgehen, somit wirken bei 100% Schilddurchschlag
100% des Schadens direkt auf die Lebenspunkte des Gegners.
Sehr nützlich und man sollte immer schauen, dass man auf 100% kommt.
2.2 "Ich brauche mehr Mana!"
Man könnte davon ausgehen, dass wir als Magier jede Menge Mana brauchen und davon gar nicht genug haben können, das ist allerdings falsch. Anfangs mag es so aussehen, als ob wir sehr viele Punkten in Willenskraft stecken müssten, das ändert sich jedoch später enorm.
Viele Gegenstände tragen die Eigenschaft +Energieregeneration xx / Min. oder +x Willenskraft/+ x alle Attribute oder sogar "Senkt die Energiekosten.....".
Diese Gegenstände und auch Modifikationen mit +Energieregeneration ermöglichen es auch bei relativ wenig Willenskraft genug Mana und Regeneration zu erhalten, dass man auf Werte wie 800-1100 Mana / Minute und 400-500 Mana kommt, mit denen man sogar teilweise Energie regeneriert, während man Fertigkeiten wie Blitzhagel benutzt.
Ich weis, der Guide ist verdammt lang, aber er beinhaltet viele Informationen, die nur verstreut in unserem Forum vorhanden sind.
Wäre schön wenn ihr mir beim Entfernen von Rechtschreib- und Grammatikfehlern helfen könntet, ich übersehe meine eigenen fast immer :S
[Entwurf]
Stand 8.12.2007
Vorab: Dieser Thread dient einzig und alleine der Sammlung von Tipps&Tricks sowie von Fakten zum Kampfmagier aka Evoker. Postet hier bitte nur konstruktive Kritik oder weitere Vorschläge, was man noch in den Post packen könnte. Ansonsten benutzt bitte die Threads für Skillfragen , Attributsfragen oder erstellt einen neuen Thread, falls eure Frage
Der Kampfmagier aka Evoker
Inhaltsverzeichnis
1. Der Kampfmagier
1.1 Klassenbeschreibung
1.1.2 Die Waffen des Kampfmagiers und ihre Besonderheiten.
1.2 Grundlegende Spielinformationen
1.2.1 Schadensarten
1.2.2 Modifikationen mit +xx% -Schaden
1.2.3 Schilde und Rüstung
1.2.4 Attributs-"Verbrauch"
1.2.5 Ist es möglich einen Skill über das Maximum zu erhöhen?
1.3 Attribute - Auswirkung und Nutzen
1.4 Fähigkeiten - Wirkung und Nutzen
1.4.1 Wie ergänzen sich Flächenschadenszauber?
1.4.2 Manakosten - Sie steigen mit dem Level
1.5 Der Schaden des Kampfmagiers - (inklusive Doppelfokus)
2. Tipps&Tricks zum Kampfmagier
2.1 Die Waffenslots richtig nutzen
2.1.2 Schilddurchschlag
2.2 "Ich brauche mehr Mana!"
2.3
- folgen noch.
x.x
1. Der Kampfmagier
1.1 Klassenbeschreibung
Ich verweise hier auf den Artikel der inhellgate-Seite, da dieser die Klasse sehr schön beschreibt und weitere Worte nicht nötig sind.
1.1.2 Die Waffen des Kampfmagiers und ihre Besonderheiten.
Wird noch bearbeitet - Fortschritte hier
1.2 Grundlegende Spielinformationen
1.2.1 Schadensarten
Im Spiel befinden sich fünf verschiedene Schadensarten die allesamt eine Chance auf einen für sie speziellen Effekt haben.
Physischer Schaden kann Gegner für stolze drei Sekunden betäuben. In dieser Zeit können sie sich also weder bewegen noch angreifen.
Blitzschaden kann den Gegner in den Schock-Zustand versetzen. Während diesem Zustand kann das Opfer fünf Sekunden lang keine Zauber wirken. Ausnahme sind hier Blitzfertigkeiten, diese können weiterhin gewirkt werden!
Giftschaden kann den Gegner vergiften. Dies führt dazu, dass der Spieler keine Heilinjektionen benutzen bzw ein Monster sich nicht regenerieren kann. Außerdem verursacht die Vergiftung einen auf die Giftdauer verteilten Schaden (aka DoT - Damage over Time).
Spektralschaden kann den Gegner in den Phasenzustand versetzen, in welchem er nur noch 50% seinen Ursprungsschadens austeilt und gleichzeitig 50% mehr Schaden einsteckt!
Feuerschaden kann den Gegner entzünden und entzieht diesem dann pro Sekunde 5% seiner maximalen Lebenspunkte.
Gegen jede der fünf Schadensarten gibt es sowohl Resistenzen auf Ausrüstungsgegenständen als auch spezielle Injektoren, die die Resistenzen für eine Minute um den Betrag X(meist vierstellig) erhöhen und einen aktiven Effekt beseitigen. Außerdem gibt es auf den Kampfmagierwaffen noch die Eigenschaft Elementarangriff Stärke: xxx. Die Elementarangriffs-Stärke ist für die Chance zuständig, dass ein schadenspezifischer Effekt auftritt. Sie kann unter anderem durch unsere Fertigkeiten erhöht werden.
1.2.2 Modifikationen mit +xx% -Schaden.
Im Spiel befinden sich Modifikationen, die unter anderem die Eigenschaften +xx% einer Schadensart tragen. Wie genau diese wirken ist im Moment noch nicht 100% klar, es gibt allerdings zwei Möglichkeiten:
a) Eine Fertigkeit macht 100 Schaden und man sockelt z.B. +15% Feuerschaden, so macht diese Fertigkeit nun 100 Ursprungsschaden und 15 extra Feuerschaden -> 115 Gesamtschaden.
b) Eine Fertigkeit macht 100 Schaden und man sockelt z.B +15% Feuerschaden, so macht diese Fertigkeit nun 85 Ursprungsschaden und 15 Feuerschaden -> 100 Gesamtschaden
Sicher ist auf jeden Fall, dass die Ursprungsschadensart egal ist und der Schaden zu einem bestimmten %-Satz immer umgewandelt wird.
Diese Modifikationen sind äußerst hilfreich, da so eine Fertigkeit mehrere Schadenseffekte auslösen kann. Außerdem kann man so das Minigame einfacher lösen.
Der Vollständigkeit wegen seien hier noch die Modifikationen mit +xxx zu einer Elementarstärke erwähnt.
1.2.3 Schilde und Rüstung
Schilde: Das Schild ist eine Art magische Barriere, die verhindert, dass unsere Lebenspunkte direkt angegriffen werden. Es absorbiert einen festen Schadenswert! Mit der Zeit lädt es sich wieder auf.
Rüstung: Der Rüstungswert, der durch Gegenstände und Fertigkeiten zustande kommt, verhindert, dass ein bestimmter, rüstungsabhängiger %-Satz an Schaden zu uns durch dringt. Rüstung verringert also prozentual den Schaden.
1.2.4 Attributs-"Verbrauch"
Betrachtet ihr eure Attribute, dann fällt auf, dass sich bei jedem Attribut zwei Zahlen befinden. Eine große und eine kleine. Die große Zahl bedeutet eure Gesamtanzahl an Statuspunkten in diesem Attribut. Die kleine Zahl und der Balken neben ihr zeigen an, wieviele der Statuspunkte ihr schon durch eure Ausrüstung "verbraucht".
Beispiel:
Ihr habt 100 Ausdauer
Schuhe benötigen 10
Gürtel 20
Hosen 10
Handschuhe 15
Rüstung 15
Schultern 20
--------
Summe: 90 Ausdauer
So habt ihr noch 10 Ausdauer für einen Helm übrig.
Wenn ihr mit dem Mauszeiger über ein Item fahrt, erkennt ihr am unteren Balken auch, wie euer Verbrauch nach dem anlegen aussieht bzw wieviele Statuspunkte ihr in einem Attribut noch bräuchtet, um es zu tragen.
1.2.5 Ist es möglich einen Skill über das Maximum zu erhöhen?
Diese Frage lässt sich nicht einfach beantworten, da es in der Beta zwar möglich war, eine Fertigkeit, mit +x zu dieser Fertigkeit auf z.B. einer Waffe, über ihre maximalen Fertigkeitspunkte (z.b. 12/10 Feuersturm) zu bekommen. Momentan ist dies allerdings nicht möglich. Ob Bug oder Feature wird die Zukunft zeigen.
1.3 Attribute - Auswirkung und Nutzen
Zu Beginn des Spiels hat jeder Kampfmagier 10 Genauigkeit, 15 Stärke, 15 Ausdauer und 35 Willenskraft. Außerdem hat er 75 Lebenspunkte (mit einer Regeneration von 0) und 110 Energiepunkte (mit einer Regeneration von 225 Punkten pro Minute).
Quelle: inhellgate-Artikel, siehe oben
Präzision: Präzision brauchen nur diejenigen, die mit Schwertern um sich schlagen oder versuchen mit ihren Ballermännern den Zombies in London den Kopf wegzuschießen. Für uns ist dieses Attribut also unbrauchbar, da wir solche Waffen nicht tragen. Einzig und allein Fokuswaffen mit +x zur kritischen Trefferchance / kritischem Trefferschaden benötigen Präzision, doch dass nur in Maßen. Außerdem erhöht Präzision selbst unseren Schaden bei kritischen Treffern, da wir allerdings eine recht bescheidene Kritt-Chance haben, sollte man sich das dreimal überlegen. Der einzige direkte Effekt tritt bei Zaubern wie Flammensplitter und Feuersturm auf, denn dort wird die Streuung verringert.
Fazit: Grundsätzlich keine Punkte investieren. Mit +xx zu allen Attributen kommt man eigentlich auf einen Wert, mit dem die Streuung genug reduziert wird. Sollte man allerdings auf kritischen Schaden setzen oder die Streuung doch weiter senken wollen, so investiert man hier den ein oder anderen Punkt.
Stärke: Ein Charakter braucht vor allem dann Stärke, wenn er schwere Rüstung tragen will. Es ist jedem selbst überlassen, ob er lieber auf Schild oder Rüstung setzen möchte. Dabei sollte man beachten, dass Kabalisten-Gegenstände meist nur Schilde bieten, daher könnte die Suche nach Gegenständen mit +Rüstung relativ lange dauern. Außerdem kommt man mit "+ x zu allen Attributen" auf einen angenehmen Stärkewert, der auch das ein oder andere Rüstungsitem zulässt.
Fazit: Überlegen ob Schilde oder Rüstung. Eventuell Statuspunkte für später aufheben
Ausdauer: Unser wichtigstes Attribut! "Aber wir sind doch Magier!" Richtig, aber trotzdem ist Ausdauer am wichtigsten. Warum? Darum:
Ausdauer erhöht unsere Lebenspunktzahl pro Statuspunkt um 5, außerdem verbrauchen Gegenstände oft sehr viel Ausdauer. Das liegt unter anderem auch an der Gegenstandseigenschaft +xx zu allen Attributen!
Fazit: Alles rein, was übrig bleib!
Willenskraft: Willenskraft ist unser zweit wichtigstes Attribut. Ein Punkt in Willenskraft erhöht unseren Manavorrat um 2 und unsere Manaregeneration / Minute um 3. Unsere Fokuswaffen und Modifikationen verbrauchen sehr viel Willenskaft, außerdem sollten wir einen gewissen Manavorrat haben. Der Skill "Doppelfokus' verringert allerdings unseren Willenskraftbedarf um bis zu 84 Punkte (7/7 Skillpunkte investiert). Außerdem kann man seine Mana auch auf anderen Wegen in den Griff bekommen (siehe hierzu 2.3 "Ich brauche mehr Mana!")
Fazit: So viel rein, damit man seine Traumwaffen und seine Ausrüstung tragen kann
Es ist schwer, feste Werte zu bestimmen, da sich jedes Item in seinen Anforderungen unterscheidet. Hebt zur Not einfach immer ein paar Statuspunkte auf, falls ihr euch unsicher seid, ob da noch ein besserer Gegenstand kommt, der höhere Anforderungen hat.
1.4 Fähigkeiten - Wirkung und Nutzen
Für die Skillbeschreibungen bitte wieder diesen Artikel beachten. Ich spreche die Fähigkeiten auch in der Reihenfolge an, wie sie dort aufgeführt werden.
Ich werde hier jediglich die Fertigkeiten objektiv bewerten und nur in Ausnahmen Vorschläge zu der Anzahl der zu investierenden Punkte geben.
* dieses Sternchen verweist auf 2.1 Die Waffenslots richtig nutzen
* dieses Sternchen verweist auf 1.4.1 Wie ergänzen sich Flächenschadenszauber?
Broms Fluch / Brom's Curse
Unsere Lebensversicherung. Wenn der Heilinjektor wieder mal auf Abklingzeit steht oder wir einfach nur gemütlich überleben wollen, dann ist dieser Skill genau richtig! Bringt uns sehr schnell und effektiv wieder auf volle Lebenspunkte, während wir weiterhin Schaden austeilen können!
Jenseits / Afterlife
Ich rate davon ab, diese Fähigkeit zu skillen, nicht weil sie etwa totaler Mist ist, nein, man kann sie nämlich prima über eine Waffe in einem anderen Slot beziehen.
*
Spektralfluch / Spectral curse
Im Moment ist dieser Fluch eher unbrauchbar, da sein Schaden minimal bis kaum merkbar ist und der Phaseeffekt so gut wie gar nicht auftritt.
Vielleicht wird er mit der Zeit von Flagship verbessert.
Energieentzug / Drain Power
Während des Wirkens kann sich der Magier frei bewegen! Allerdings stellt sich später die Frage, ob diese Fähigkeit angesichts hoher Manaregenration und sehr geringen Manaverbrauch überhaupt nötig ist
Lebensentzug / Drain Life
Auch hier kann sich der Magier während des Wirkens frei bewegen, allerdings ist diese Fähigkeit nur bedingt brauchbar, da sie zum einen im Moment verbuggt ist und zum anderen nur bei sehr großer Gegnerzahl wirklich effektiv heilt. Hier hilft uns Broms Fluch aber mindestens genau so gut wenn nicht sogar besser!
(Broms Fluch braucht außerdem weniger investierte Skillpunkte, nämlich nur einen)
Elementar Entzug / Elemental Drain
Im Moment wahrscheinlich und hoffentlich verbuggt, das die Resistenzen des Magiers nicht um einen prozentualen sondern um einen festen Wert erhöht werden, der nicht gerade hoch ist. Wenn dies nicht gefixt wird, ist dieser Skill eher unbrauchbar.
Wort der Furcht / Word of Fear
Ein Punkt wirkt am Anfang noch, doch später in Alptraum ist der Effekt gleich Null. Daher sollte man sich hier intensiv überlegen, ob man es weiter skillt oder gleich sein lässt!
Feuerelementar / Ember
Im Moment der unbrauchbarste Skill! Das Elementar wird mit einem Schlag von Monstern vernichtet und teilt sehr wenig Schaden aus!
KEINEN Skillpunkt investieren!
Feuersturm / Firestorm
Mit eine der größten Schadensquellen. Leider nur mit einer Reichweite von 8 Metern, brutzelt dann aber alles vor dem Magier weg. Außerdem bietet der Skill die Chance auf den Entzünden-Effekt (siehe Feuerschaden bei 1.2.1 Schadensarten), der uns sehr bei Bossen und Gegnern mit viel Leben hilft!
Top Skill
Flammenspliter / Flameshards
Eine sehr schöne und funktionierende Ergänzung zu anderen Flächenschaden verursachenden Zaubern. Skillt man Feuersturm, so kann man sicherlich auch über Flammensplitter nachdenken.
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Höllenfeuer / Hellfire
- Suche jemanden der diesen Skill intensiv getestet hat. Bitte startet hier keine Diskussion über den Skill, benutzt dafür ein anderes Topic und verweist mich dann bitte auf dieses , möchte nicht, dass der Thread unnötig zugemüllt wird -
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Spektralbolzen / Spectral Bolt
Ein eher mittelmäßiger Zauber, der aber dann interessant wird, wenn man Bosse phasen will.
- Suche noch jemanden der das testen möchte oder Erfahrung damit hat -
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Spektralpeitsche / Spectral Lash
Von vielen als Sniper-Skill genutzt um weiter entfernte Gegner gefahrenlos auszuschalten. Brauchbarer Schaden, das was diesen Zauber allerdings auszeichnet ist die Reichweite.
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Meisterliche Spektralpeitsche / Spectral Lash Mastery
Im Moment auch noch viel zu schwach. Der Effekt tritt genau so wenig wie bei Spektralfluch auf und der Schaden ist ebenso minimal.
Moment nicht empfehlenswert!
Spannungsfeld / Lightning Field
Einer unserer Flächenschadenszauber, die einen guten Dienst leisten. Man kann ihn "spammen" und er teilt sehr guten Schaden aus. Auf jeden Fall eine Überlegung wert!
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Gewitter / Tempest
Dieser Zauber ist äußerst effektiv gegen Bosse und springende, sowie fliegende Gegner. Allerdings muss ein Gegner erst einmal durch die Wolke geflogen/gelaufen/gesprungen sein, damit sie ihn noch 30m weiter mit Blitzen beschießt. Also am besten in den Laufweg der Gegner beschwören.
Ein durchaus brauchbarer und schöner Skill.
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Blitzhagel / Arclegion
Ein wunderbarer und sehr effektiver Schadenszauber. Die Reichweite ist anfangs eher minimal doch geskillt ist dieser Zauber eine echte Wucht. Mit guter (relativ leicht erreichbarer) Manaregenartion kann man ihn sogar dauerhaft wirken!
Der brauchbarste Hauptangriffsskill neben Feuersturm.
Dämonenspeer / Demonspine
Die Skillbeschreibung zeigt schön die Vorteile dieses Zaubers. Wir durschlagen damit den Gegner und können ihn lähmen! Wird gerne benutzt um Gegnermassen zu lähmen und mit einer anderen Fertigkeit auszuschalten. Kann aber auch direkt genutzt werden um mehrere Gegner zu vernichten, ohne, dass sie einen erreichen. Sollte zum Betäuben allerdings mehrfach geskillt werden, da der Effekt auf Alptraum sonst kaum noch auftritt!
Knochensplitter / Boneshard
Bin kein Freund dieses Zaubers, da man ihn nur um sich selbst wirken kann und mir selbst der Effekt zu gering war.
- Jemand andere Erfahrungen? -
Schädelsplitter / Skullsplitter
Wird auch als guter AoE Zauber gehandelt. Allerdings ist hier etwas Übung gefragt, da man versuchen sollte, dass der Zauber über einer Monstergruppe explodiert, damit sich die Splitter gut verteilen. Jeder Splitter teilt ordentlichen Schaden aus und bietet die Möglichkeit, den Gegner zu betäuben. Die vier Sekunden Abklingzeit lassen sich mich anderen Zaubern überbrücken.
Hier gibt es einen Erfahrungsbericht zum Skill, sowie zwei Videos
Geist der Verdammnis / Venomous Spirit
Ein nicht sonderlich effektiver Skill, zumindest in Alptraum nicht mehr. Der Furchteffekt setzt nur sehr sehr selten ein und der Schaden ist auch minimal.
Giftpanzer / Venom Armor
Der Schaden der Schwärme ist durchaus brauchbar und in Kombination mit Broms Fluch wird man im Moment nahe zu unsterblich. Der Rüstungswert senkt den erlittenen Schaden erheblich. Als defensiv Zauber ist der Giftpanzer nicht zu unterschätzen!
Zu Überlegen ist allerdings, ob man den Skill nicht auf Stufe ~7 lässt, da man dann nur 10 Sekunden ohne Giftpanzer rumlaufen würde, wobei man bei Hellgate London sowieso häufig stehen bleibt und z.B seine gerade aufgehobenen Gegenstände betrachtet. Damit könnte man die 10 Sekunden überbrücken und sich zwei Skillpunkte sparen.
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Schwarm / Swarm
Ein schöner Flächenschadenzauber, der allerdings eine Abklingzeit hat und somit nicht wie Spannungsfeld gespammt werden kann, dafür ist hier jedoch der Schaden größer.
- Weitere Erfahrungen gesucht-
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Doppelfokus / Dual Focus
Ein MUSS und das Ausskillen ist später höchst wahrscheinlich auch ein Muss, da man so sehr viel Willenskraft spart, die man dann in Ausdauer investieren kann.
84 Willenskraftpunkte -> 84 Ausdauerpunkte -> 420 Lebenspunkte mehr.
Arkaner Schild / Arcane Shiled
Ein Punkt sollte ein Muss sein, da man mit diesem Skill alle 14 Sekunden seine Schild wieder komplett aufladen kann. Mehr Skillpunkte zu investieren scheint nicht sehr sinnvoll, da man, um den Effekt zu haben, stehen bleiben muss, was wiederum bedeutet, dass man Schlägen und Zaubern nicht ausweichen kann, was zur Folge hat, dass man mehr Schaden einsteckt und die Bonusschilde somit unbrauchbar sind.
Wimpernschlag / Blink
Mit diesem Skill kann man sich schnell und effektiv bewegen und vor ungewünschten Gegnern fliehen oder aus einer Gegnermasse heraus kommen.
Sehr brauchbar und zwei Punkte sind durchaus interessant, da dies den größten Kosten-Nutzen-Faktor hat.
Schadensbündelung / Concentrate Damage
In Kombination mit Gewitter ein sehr starker Zauber. Ansonsten ist die Fähigkeit mit Vorsicht zu genießen, da man auch hier wieder stehen bleiben muss, was zu einer lebensbedrohlichen Situation führen kann.
Zum Snipern mit der Spektralpeitsche könnte der Skill ansonsten auch noch genutzt werden.
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1.4.1 Wie ergänzen sich Flächenschadenszauber?
Wir haben ein großes Angebot von Flächenzaubern, oben mit * markiert, die sich nur teilweise ergänzen. So wirken Schwarm, Spannungsfeld und Höllenfeuer nicht gleichzeitig, wenn sie auf einen Fleck gewirkt werden. Lediglich der zuletzt verwendete Zauber verteilt seinen Schaden.
Zu den drei genannten Zaubern lassen sich aber Gewitter und Flammensplitter wunderbar ergänzen, da diese nicht auf dem Boden wirken.
1.4.2 Manakosten - Sie steigen mit dem Level
Die Manakosten steigen von Level zu Level um durchschnittlich 1,7%, was dazu führt, dass Fertigkeiten auf Level 50 85% mehr Mana verbrauchen, als auf Level 1.
Es ist also wichtig, dass mit dem Level auch immer in irgendeiner Weise eure Manaregeneration steigt.
1.5 Der Schaden des Kampfmagiers - (inklusive Doppelfokus)
Die folgende Formel wurde noch nicht 100% bestätigt!
[Passive Focus Power Damage Lefthand] + [Passive Focus Power Damage Righthand] * .6 * (Spell Multiplier) * (Phase-Status) * (1 + Status Buffs %s/100)= Damage Output
Wobei gilt :
Passive Focus Power Damage = (Focus Power Damage) * ((Total Damage Relic Percentages in Focus)/100 + 1)
Was genau und wie ihr es in die Formel einsetzen müsst wird im Rechenbeispiel erklärt, das ex’ratt weiter unten auch noch mal gepostet hat.
Links:
Quelle mit Rechenbeispiel
Schadens-Calculator
Spell Multiplier
Spell-Multiplier
Firestorm:
Power Coefficient - 2x
Assuming at point blank range, one click (not held down)
one click, is 1 second's worth of firestorm
(dunno if this is a glitch, but no matter how much +increase rate evocation you have, if you have some, you'll instead do 3.8x focus power dmg / 1 second, there doens't seem to be a difference in damage between the 3 different rates i tested, 10%, 18%, and 28%, and it doesn't match the assumed, 1/.9 increase in dps you'd expect to get if it intuitively worked that way)
FlameShards:
Power Coefficient - 1.2x
Being hit by more than one shard does not increase damage
Hellfire:
Power Coefficient - Initial blast is 1.4x + 1x DoT over 3 seconds
Field lasts 3 seconds, takes 2 seconds to cast, and doesn't come until another 4 seconds after that
AoE radius roughly 5-6m
Spectral Bolt:
Power Coefficient - 1x
Can be hit by more than one bolt, only counts if the bolts do not hit at the exact same time
Spectral Lash:
Power Coefficient - 1.2x over 2 seconds
Assuming one click, (not held down)
Spectral Lash Mastery:
Power Coefficient - 0.18x
AoE radius roughly 4-5m
Lightning Field:
Power Coefficient - 2.41x over 5 seconds
Field lasts 5 seconds
Tempest:
Power Coefficient ~ 3.7x per lightning strike
(this is approximate, as i didn't have enough shields nor enough shield boosters, to do many runs of this spell.
Unlike all the other spells, this spell had huge variance, i've seen it do as little as 3x and as much as 4x, the 3.7 i got was from a test of 8 casts, which is too small of a test for the huge variance i got.)
Arc Legion:
Power Coefficient - TBA
(I haven't invested in this skill, nor have a focus, sorry)
Demonspine:
Power Coefficient - 1.15x
Boneshards:
Power Coefficient - 0.62x
Can miss even at point blank range
Skullsplitter:
Power Coefficient - 0.75x
Can hit more than once, only counts if hit not at the exact same time
Venomous Spirit:
Power Coefficient - 1x
Venom Armor:
Too hard to test imo
Swarm:
Power Coefficient - 5.5x over 7 seconds
Field lasts 7 seconds
AoE radius roughly 5-6m
Ember:
Damage is unaffected by focus, most likely dependant on lvl
At lvl 19 vs 19, does 21 dmg per shot (rank 1), 15m, 1 shot per 1.4 seconds
Drain Life:
Power Coefficient - 5 seconds does 1x damage
Each additional 'ray' does the exact same damage
Spectral curse:
Damage is unaffected by focus
Damage is not affected by max health of monster destroyed
Radius of explosion seems to be 2m
At level 19, was very variant in damage, did anywhere from 12-29 damage out of 20 tests
Rank 1 also lasts 10 seconds, not the 3 listed on the skill tree.
Concentrate Damage:
Bonus damage is additive to mods
That is if you have rank 1 concentrate damage, and have 4 +dmg mods adding a total of +60% dmg, you will be multiplying your damage by 1.85 not by 1.6 x 1.25
Außerdem bemerkenswert:
Spells with multiple projectiles like, Spectral bolt, Flameshards, and skullsplitter seem to only hit with more than one projectile if the projectiles hit their target at separate times (even if it's a millisecond apart), but when multiple projectiles hit the target at the exact same time, only one will do damage.
As far as I know personally, the Increases Damage by: Is already applied to the Focus Weapon's Power Damage.
2. Tipps&Tricks zum Kampfmagier
2.1 Die Waffenslots richtig nutzen
Ihr fragt euch sicher was dieser Punkt und die ganzen * bei den Fertigkeiten sollten. Hier die Erklärung:
Hellgate: London bietet uns Evokern die Möglichkeit 6 Waffen verteilt auf 3 Waffenslots (F1-F3) zu tragen und gibt uns somit die Möglichkeit des Skillsancastens.
Hierbei wechselt man auf einen Slot, indem sich eine Waffe befindet die +x zu einem Skill gibt, den man nicht dauerhaft benutzen muss.
In Frage kommen hauptsächlich die oben markierten Fertigkeiten
- Jenseits : nur außerhalb des Kampfes brauchbar. Man hat also genug Zeit zum Wechseln
- Spektralbolzen: es gibt die Idee, einen Waffenslot mit zwei Fokusartefakten die je +3 Spektralbolzen (auch bis zu +5 möglich, aber eher sehr selten) gebe und viel Platz für Modifikationen mit +xxx zu Phasenstärke bieten, zu besetzen, um Bosse in den Phasezustand zu bringen
- Spektralpeitsche: Die Idee ist die, 4 Punkte in die Peitsche zu stecken und mit 2 +3 Spektralpeitsche (auch hier +5 möglich, auch wieder sehr selten. Sollten dann 0 Punkte in die Peitsche gesteckt werden) auf 45 m zu snipern
- Giftpanzer: Man könnte auch den Giftpanzer mit 2 +3 Giftpanzer (+5..) ancasten und müsste somit keine Punkte in Geist der Verdammnis stecken. Man hätte dann eine Differenz von 15 Sekunden, die man überbrücken müsste
- Schadensbündelung: Da man bei diesem Zauber stehen bleiben muss und er nur mit wenigen Zaubern effektiv nutzbar ist, würde sich hier anbieten, ihn über ein Fokusartefakt in einem anderen Slot zu beziehen.
Die angecasteten Fertigkeiten behalten auch nach dem Waffenslotwechsel immer noch ihre Wirkung! Wenn ihr also z.B. mit dem F2 Slot Giftpanzer oder Schadensbündelung ancastet und auf F1 zurück wechselt, ist die jeweilige Fertigkeit weiterhin aktiv!
2.1.2 Schilddurchschlag
Schilddurchschlag ist auf Gegenständen und Modifikationen zu finden. Es hilft uns das Schild des Gegnern zu umgehen, somit wirken bei 100% Schilddurchschlag
100% des Schadens direkt auf die Lebenspunkte des Gegners.
Sehr nützlich und man sollte immer schauen, dass man auf 100% kommt.
2.2 "Ich brauche mehr Mana!"
Man könnte davon ausgehen, dass wir als Magier jede Menge Mana brauchen und davon gar nicht genug haben können, das ist allerdings falsch. Anfangs mag es so aussehen, als ob wir sehr viele Punkten in Willenskraft stecken müssten, das ändert sich jedoch später enorm.
Viele Gegenstände tragen die Eigenschaft +Energieregeneration xx / Min. oder +x Willenskraft/+ x alle Attribute oder sogar "Senkt die Energiekosten.....".
Diese Gegenstände und auch Modifikationen mit +Energieregeneration ermöglichen es auch bei relativ wenig Willenskraft genug Mana und Regeneration zu erhalten, dass man auf Werte wie 800-1100 Mana / Minute und 400-500 Mana kommt, mit denen man sogar teilweise Energie regeneriert, während man Fertigkeiten wie Blitzhagel benutzt.
Ich weis, der Guide ist verdammt lang, aber er beinhaltet viele Informationen, die nur verstreut in unserem Forum vorhanden sind.
Wäre schön wenn ihr mir beim Entfernen von Rechtschreib- und Grammatikfehlern helfen könntet, ich übersehe meine eigenen fast immer :S