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Hexadezimalzahlen und mehr

mAreg2

Guest
DLLs und Größe der Monster

Hi

Ich kenn mich ja mit dem Editieren von Dlls gar net aus, aber jetzt weiss ich immerhin wie man den maximal skill verändert, jetzt steht in dem Tutorial auf dieser Seite das man für XX einen Code einsetzen muss, der für eine bestimmte Zahl steht ( z. B. 1E = 30 ). Meine Frage: Gibts da irgendwie eine Liste welche Codes für welche Zahl stehen ?

Und meine 2. Frage wäre, wie ich die Größe der Monster verändern kann ? Muss ich da neue Models einbauen oder kann man das in irgendeiner Datei verändern?

Bitte um Hilfe :)
 
Diese "Codes" stammen aus dem Hexadezimalsystem, das in allen Programmdateien verwendet wird.

Der Unterschied zum dezimalen Zahlensystem besteht darin, dass anstelle von 10 Grundzahlen 16 verwendet werden. Das Ganze entstammt aus der elektronischen Datenverarbeitung und Digitaltechnik, wo das System sehr häufig verwendet wird (16 Zusände lassen sich nämlich durch genau 4 Bit darstellen - eine sehr praktische Zahl). Ich probiers mal möglichst einfach zu erklären:

Das heute übliche Zehner-Zahlensystem kennt die Zahlen 0 bis 9. Für das Hexadezimalsystem kommen nun sechs weitere hinzu, dies sind die "Zahlen" A bis F. Eine kleine Gegenüberstellung dezimal-hexadezimal:

0 - 0
1 - 1
2 - 2
.. - ..
9 - 9
10 - A
11 - B
12 - C
13 - D
14 - E
15 - F
16 - 10
17 - 11 usw.

Sprich: Wenn du im Dezimalsystem bei neun angekommen bist, wird ne neue Ziffer vorne rangesetzt und wieder bei 1 angefangen. Im Hexadezimalsystem zählt man noch 6 Stellen weiter, bevor ne neue Ziffer davorkommt.

Deine Frage richtet sich nun sicher in die Richtung, wie ich hexadezimale und dezimale Zahl ineinander umrechne...

1. Möglichkeit sind diverse Tools, häufig bietet auch der Hexedior selbst diese Möglichkeit an. Ein guter Taschenrechner kann ebenfalls die Systeme ineinander umrechnen. Man kann´s im Grunde auch berechnen, wie folgt:

Hexadezimale Zahl in Dezimale Zahl:

Wir haben es in beiden Fällen mit sogenannen Stellenwertsystemen zu un, d.h. die Stelle einer Ziffer gibt Auskunft über den Wert der Zahl (die Potenz der Basis). Beispiel:

Im dezimalen System (Basis = 10) berechnet sich der Wert einer Zahl wie folgt:

... Ziffer x 10^3 + Ziffer x 10^2 + Ziffer x 10^1 + Ziffer x 10^0 = Wert

10256 = 1 x 10^4 + 0 x 10^3 + 2 x 10^1 + 6 x 10^0 = 10000 + 0 + 200 + 50 + 6 = 10256

Dito in Hexdezimal mit der Basis 16:

3AE = 3 x 16^2 + A x 16^1 + E x 16^0 = 3 x 16^2 + 10 x 16^1 + 14 x 16^0 = 768 + 160 + 14 = 942

Dezimale Zahl in Hexadezimale Zahl:

Etwas umständlicher... Im Grunde nimmst du die dezimale Zahl, teilst sie durch 16 und erhältst i.d.R. einen ganzzahligen Quotienten und einen Rest. Diesen Rest teilst du erneut durch 16, erhältst wieder einen Quotienten und Rest usw. Letztlich ergeben die Restbeträge in umgekehrter Reihenfolge aneinander gesetzt die hexadezimale Zahl. Beispiel:

158 : 16 = 9 -> Rest 14 = E
9 : 16 = 0 -> 9 = 9

Damit 158 = 9Eh (<- das h wird oft zur Unterscheidung von dezimalen Zahlen mit angegeben).

Soviel zum Thema Mathe - so rechnet das natürlich keine Sau heuzutage! Schau mal in deinem Editor nach, die meisten haben die Option Umrechnen bzw. kannst du die Zahl dezimal oder hexadezimal eingeben. Zur Not könnte ich dir auch nen Calculator schicken. :)


2. Frage: Inwiefern die Größe der Monster? Willst du die nur vergrößern oder neue Monster machen? Bitte ein bissel genauer, ich versteh nicht so ganz worauf du hinauswillst. ;)
 
Oh je :) .

Naja das wird wohl noch einige Zeit dauern bis ich das raus hab, aber VIELEN DANK für die ausführliche Antwort. Jetzt weiß ich wenigstens schonmal wie das Ganze so in etwa abläuft. Auf jeden Fall probier ich das mal mit so einem Tool bzw. mit meinem Hex-Edit.

Ach ja zur 2. Frage:

z. B. im Eastern Sun Mod ( glaub ich ), da gibts doch diese Stachelratten in Großformat :D , also einfach nur die Monster vergrößern, keine neuen.
 
Lies meine Anwort nochmal, ich hab´s noch editiert wären du geantwortet hast :D - sieht nur kompliziert aus, ich hab´s rein informativ dazugeschrieben, wie man sowas umrechnet. Macht man üblicherweise mit Taschenrechner & Co., aber manchmal is halt keiner zur Stelle...
 
Die großen Stachelratten von denen du sprichst sind die "QuillBears", die sind bereits als Animation in der mpq enthalten - Blizzard hat sie nur nie im Spiel implementiert.

In der monstats.txt haben sie den Token S7 und die BaseId 131.
Probehalber kannst du ja mal in der levels.txt für das Blutmoor in der Spalte M4 diese BaseId eintragen und in Mtot den Wert auf 4 setzen. Dann sollten die Viecher dort gelegentlich auftauchen. :)
 
Ist ja perfekt dann muss ich da gar nicht mehr viel ändern :cool:

Vielen Dank für die schnellen Antworten :kiss:

:D
 
Super Arbeit :top: Red Havoc, ab ins Archiv :D
 
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