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hexendoktor und waffen

luka_

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25 Oktober 2001
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sers,
ich verstehs ehrlich gesagt nicht ganz und deswegen frag ich hier mal kurz nach, evtl kann mir das ja jemand beantworten.
und zwar gehts um die waffen vom hexendoktor. den kann ich ja auch mit schwertern und knüppeln und was weiß ich nicht ausstatten.
aber kann ich damit auch zuschlagen? :ugly:
ich wüsste nicht wie :mad:
und bringt es was eine magische waffe zu tragen wenn man eh nur fledermäuse fliegen lässt oder spinnen wirft? :confused:
 
In Diablo 3 richtet sich der Schaden aller Skills Prozentual nach dem Schaden deiner Waffe. Deswegen ist es auch ziemlich ratsam eine Nahkampfwaffe zu verwenden.
 
Ich schubs dich mal damit in die Kultstätte.
Können ruhig die neuen Charforen füllen o/

Gruss Silencer23
 
:hy:

Erstens die Boni von der Waffe, zweitens der Grundschaden für alle Skills - was aber nicht heißt, dass man als schwacher alter Witchdoc mit nem riesigen Zweihandknüppel rumlaufen muss, schließlich machen auch Zauberstäbe u.ä. in D3 respektablen Schaden.

Drittens noch die Angriffsgeschwindigkeit. Sowas wie Faster Cast Rate gibts ja auch nicht, die Attack Speed gilt (genau wie der Waffenschaden) für Cast-, Melee- und Fernkampfangriffe.

Edit:
Ich bin mir grad nicht sicher, aber ich glaub den Standardangriff gibt es immer noch. Man könnte rein theoretisch also schon zuschlagen, und in den ersten fünf Minuten macht man das bestimmt auch - danach aber wohl kaum, weil die Anzahl der Skillslots ja begrenzt ist und z.B. Poison Dart in den allermeisten Situationen besser ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke Silencer23:hy:

So ich versuch mal alles was bisher bekannt ist zu erläutern.

-Es soll in der Final den Standardangriff wieder geben. Dieser ist zur Zeit nicht vorhanden in der Beta. Mit diesem Benutzt der WD z.b. die Axt die er angelegt hat und schlägt zu.

- Die Spells die er benutzt werden anhand des Schadens der Waffe berechnet. Hier ist besonders dass z.b. + Giftschaden auf der Waffe direkt in den DPS Wert der Waffe mit eingerechnet wird.

In Diablo 3 hängt der Schaden bei Zaubern also vor allem von dem Schaden der Waffe ab. Schlechte Waffe wenig Schaden gute Waffe viel Schaden.
Magische Waffen sind besser weil sie auch noch Stats wie + Life oder + Mana haben können.

Übrigens ist Frostschaden auf Waffen bis jetzt der einzige Effekt der außer Schaden auch einen Effekt auf die Gegner hat. Sie werden verlangsamt und dies auch wenn ich z.b. die Fledermäuse benutze.

Hoffe ich hab mich verständlich ausgedrückt. Ist schwer sich kurz zu fassen :-)

Grüße
robbirobb
 
-Es soll in der Final den Standardangriff wieder geben. Dieser ist zur Zeit nicht vorhanden in der Beta. Mit diesem Benutzt der WD z.b. die Axt die er angelegt hat und schlägt zu.

Ach so ist das ... aber ist es richtig dass er trotzdem einen Skillslot belegt?

Übrigens ist Frostschaden auf Waffen bis jetzt der einzige Effekt der außer Schaden auch einen Effekt auf die Gegner hat. Sie werden verlangsamt und dies auch wenn ich z.b. die Fledermäuse benutze.

das wusste ich auch noch nicht... interessant :P
 
Ja soweit ich weiß kannst du ihn dir auf die Maustasten legen und damit ist ein Skillslot weg.
 
Ja soweit ich weiß kannst du ihn dir auf die Maustasten legen und damit ist ein Skillslot weg.

Du kannst auch in der Beta den Nahkampfangriff nutzen.
Sinnvoll ist es nicht, macht aber irgendwie spaß mit dem Hexendoktor das Schwert zu schwingen =)
Du musst lediglich eine Fertigkeit doppelt belegen, dann wird die Fertigkeit in Nahkampfangriff geändert.

Wie schon gesagt, magische Waffen ( Zauberstäbe, Dolche und so ein Kram ) haben zusätzliche Effekte, die sehr nützlich für uns Hexendoktore sind.

Mana Regeneration z.B. gibt es nur auf Dolchen.
Erhöhtes Mana gibt es meiner Meinung nach auch nur auf Dolchen.
Das sind wichtige Attribute, um im Endgame ordentlich durchzaubern zu können.
 
Mana Regeneration z.B. gibt es nur auf Dolchen.
Erhöhtes Mana gibt es meiner Meinung nach auch nur auf Dolchen.
Das sind wichtige Attribute, um im Endgame ordentlich durchzaubern zu können.

Ja, die +Mana gibt es nur auf Dolchen, doch muss man auch nach seinem Build schauen. Manche Builds (vermehrt Summon) erfordern nicht unbedingt viel Mana, da würde ein ordentlicher Schlagknüppel mehr Sinn machen. Ausserdem können dadurch auch andere wichtige @ons hinzukommen, z. B. PSN-/Elementar-Dmg was auch unseren Summons zu Gute kommt..

Es ist halt schwierig eine Verallgemeinerung zu schreiben, da es diese eigentlich so nicht gibt... :read:
 
Ausserdem können dadurch auch andere wichtige @ons hinzukommen, z. B. PSN-/Elementar-Dmg was auch unseren Summons zu Gute kommt..

Dazu fällt mir gerade ein:
Hat mal wer überprüft, ob die absoluten Schadenerhöhungen von den Ringen und so auch absolut auf die Hündchen übergehen? :confused:
 
Gerade mal getestet, und ja der Schaden wird miteinberechnet.

Edit: Vllt habe ich auch die Frage falsch verstanden. Wenn man über Ringe 4-8 Schaden rausholt, dann macht nicht jeder Hund 4-8 Schaden mehr. Die 4-8 Schaden werden einfach angepasst durch ias zum Schaden einberechnet, der für die Hunde(9%) gilt. Inwieweit die Hunde ias abhängig sind. Weiss ich leider nicht genau.

mfg
 
Zuletzt bearbeitet:
Für einen summoner muss man sich vermutlich eher auf Dorneneffekte konzentrieren. Sollten die bis jetzt bekannten Affixe stimmen, wird wohl Schaden in den Tausenden mögich sein.

mfg
 
Dornen sind immer nur effektiv im Verhältnis von Schden zu Leben der Gegner. In D2 hatten die halt viel mehr Leben, als sie Schaden gemacht haben, deswegen waren Dornen (neben der Resi) nicht so interessant. Wenn's hier anders ist, liegt wohl eher darauf das Augenmerk, denke ich auch.
 
Mit Dornen meinte ich, dass Affix Angreifer erleidet Schaden in Höhe von xxx.
Wenn man sich die Affix-Listen durchschaut sind das recht hohe Werte gerade wenn man die vergleicht mit den Schadenswerten von Blizzards-uniqueliste (soweit die Schadenswerte halbwegs stimmen) und was an Int möglich ist, und dementsprechendem Schaden.

Aber dieser Dorneneffekt triggert nat. nicht bei allen Angriffen.

mfg
 
Ja, da bin ich auch gespannt wie das umgesetzt werden wird. Der WD bietet (meines erachtens) neben den Summon auch noch interessante Poison-Skills.. vllt. ist auch ne Misch-Kombi, die nicht abkackt möglich.. doch dazu sollte die Releaseversion freigeschalten werden um das zu testen ;-)
 
Wie meinst du das? Machen die Pets dann PSN Schaden? Und bei Frost Affixen slowen die Pets?

also ich kann das nicht so bestätigen.

mein had hatn stone knife of winter mitn bissl cold dmg, die leprahunde verlangsamen soweit ich das gesehen habe nicht.
entweder wirds net beeinflusst oder der slow effekt ist sehr gering.
die haben die rabid dogs rune drin, vll überschreibt der poison schaden den kälte schaden?

i dunno lol ^.-
 
Hab mal ne Frage: Wie ist das jetzt mit einhandwaffe + schild bzw. einhandwaffe + mojo? Also nehmen wir mal an ich trage ein dolch mit 20 DPS und ein weißes schild ohne irgendwelche +dmg-effekte und auch sonst keinerlei equip, das sich auf dmg auswirkt, dann mach ich ja einfach nur die 20 dps. Doch wie ists jetzt beim gleichen Dolch und einem Mojo mit +5 dmg? Mach ich dann einfach 25 dps oder hat das Mojo ne eigene Angriffsgeschwindigkeit und kann man mit Mojos auch blocken?
Danke schon mal! :-)
 
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