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Hybrid-Ama, nur welche?

Zaubermaus

Mitglied
Registriert
11 August 2007
Beiträge
252
Hallo liebe Profis, :hy:

durch den Fund einer Sur kam ich auf die Idee, zwecks mangelnder Alternative, eine "Bramble"-Rüstung zu bauen und die nicht einem Poison-Nec zu spendieren, sondern eine "giftige" Ama drumherum zu bauen. Nur sollte sie bei Giftimmunen auf einen zweiten Angriff zurückgreifen könne. Nur welchen? BU ist mir zu "normal", vielleicht Widersetzen? So müsste ich nicht jeden giftimmunen Gegner einzeln totpieksen. Oder ev. sogar Multischuss?

Wer hat Erfahrung mit solchen Chars? Vielleicht könnt ihr gleich auch Equipvorschläge schreiben? Ich habe eine recht große Sammlung an Material. Bin froh über jede Anregung. Ich spiele übrigens SP 1.13 mit Plugy 1.10 (Ladder-RW, große und gemeinsame Kiste)

Vielen Dank schon mal... :)
Mausi
 
equip-vorschläge kannste dir aussem guide holen ;)

ich werd heut auch so eine ama anfangen und mit einer dicken 2-handwaffe im 2. slot und wiedersetzen spielen :)
 
wiedersetzen brauch auch nich so viele skillt-punkte, um wirklich schaden anzurichten... und lässt sich durch den merc unterstützen (macht), was bei der BU alternative wegfällt... (es sei denn, du hättest infy :ugly:, dann wärs topp ... :p)
 
Gift/Frost Ama und gut ist :D

zumindest solltest du eher weniger auf Gift und Kälte Immune treffen
 
Eventuell würde da sogar einer reichen? Denn bei der giftigen Ama sollte man ja Wally und Decoy gut ausbauen (laut Guide).
Keiner sonst Erfahrung oder Tipps mit der giftigen Dame?

Edit: Frost-Ama? Das kostet aber auch Skillpunkte, damit sich das lohnt? Kannst du das genauer erläutern?
 
Edit: Frost-Ama? Das kostet aber auch Skillpunkte, damit sich das lohnt? Kannst du das genauer erläutern?

also beide Elemente brauchen nur 40 gesetze Punkte und ab da nur noch +Skills um Schaden zu machen, der Frostpfeil kann dazu nicht Kälteimmune nach dem Vergiften einfrieren so das du nicht so sehr in Bedrängnis geraten solltest

habe keider nur keine große Ahnung wie sehr das dann auch psielbar ist (immerhin brauch ne Coldama ganz schön viel Mana, ne Giftjava kann sich das wohl eher sparen...)
 
also gift/eis wür dich net kombinieren.... aben weils 40 in beiden bäumen brauch... etweder mit Bu oder fend, die brauchen beide nur 20 punkte um effektiv zu werden, bu würd ich aber nur wählen wenn ich nen infinity hätte ;)

alles andre ist in meinen augen nur was für einen extrem exoten

zu dem thema decoy und wally... ich bring erstmal beide auf 10 dann am ende wenn alles andre ausgeskiltl ist kommt die wally auf 20 und die letzten 10 skillpunkte (sofern ich die auf 99 spiel xD) kommen dann in den decoy ^^

1 punkt in krit, 1 punkt in diesen arpusher 40 für die giftskills, 20 in fend rest durchgangsskills, bei den meisten sachen pushen +skills genug ^^
 
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Ich persönlich habe gute Erfahrungen mit der Kombination Gift/ Stoß gemacht. Für Stoß reicht ein gesetzter Punkt definitiv, so daß Walküre und Lockvogel ausreichend gestärkt werden können.
Als Waffe für Stoß nutze ich Ariocs Nadel. Man kommt dann mit Hl und Gores auf nahezu 100% Todesschlag, was bei der starken Waffe ausreicht, um wirklich ordentlich physischen Schaden anzurichten und man blockiert keinen wichtigen Slot für den Giftpart.
 
auch keine so schlechte idee nur wie kommste auf ausreichend ar um vernünftig auf hell mit stoß auf lvl 1 + skills zu treffen?
 
Penetrate wird als Durchgangsskill sowieso gestattet, und Dex für Maxblock hoffentlich auch. Für den Giftslot dürften ein paar + Skills beim Equip zu finden sein, was zumindest eine gesunde AR-Grundlage ohne irgendwelche Skillumstellungen bietet.

Je nachdem, was du für Waffen (Bury, WF, upped Lyc oder ähnliches) hast, könnte man auch ganz klassisch einen Multishot-Part draufsetzen. Strafe ist eigentlich ein wenig punkthungriger als MS, weswegen sich dieser Weg ihmo am Besten mit einem relativ punkthungigen Primärskill kombinieren lässt.

Beispielsweise ist 40 Gift, 40 Wally + Decoy, 6 MS, 4 Pierce, 1 GA auf Level 90 "ausgeskillt". Wenn man noch mehr als +5 Skills (erreichbar durch Anni, Torch, HL) hat, ist das natürlich noch früher der Fall. Die Wallypunkte würde ich als letztes setzen.
 
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auch keine so schlechte idee nur wie kommste auf ausreichend ar um vernünftig auf hell mit stoß auf lvl 1 + skills zu treffen?

Die Waffe hat itd, ein weiterer großer Vorteil der Nadel. Die Frage nach AR stellt sich also nur für giftimmune Bosse. Hier gilt das von k4 gesagte.
Ein bisschen AR kommt auch noch von einem Raben, was für eine Ama im Nahkampf ohnehin ein Pflichtgegenstand ist. Wer will schon eingefroren mit Stoß oder Widersetzen angreifen? Mit Aufspießen hätte ein eingefrorener Char allerdings Stil: man wäre noch langsamer als die Walküre.
 
Entegegen der herrschenden Meinung braucht Gift kein 20/20 bei Decoy/Wally. Stattdessen reicht sogar ein simples 1/10, die Walküre blockt mit ein paar Skills doch eh alles weg - zuverlässiger als jeder Merc.
Ich spiele meine Javas so gut wie immer mit Gift, dann ist das halt Sekundärskill, aber selbst dann reicht meistens 1-2 Würfe auf Hölle mit players8, um alles wegzukriegen mit Gift.
Wenn du aber partout kein BU willst (obwohl das wegen gleicher Waffe natürlich am Einfachsten ist), dann bieten sich folgende Varianten an:
1) ChS/Kettenblitzschlag (Pro: billig, geht mit Wurfspießen wunderbar, braucht kein AR, kein Pierce --> Pierce auf 1 reicht, nichtmal Razor wäre Pflicht; Contra: nix eigentlich)
2) Widersetzen (Pro: Schaden mit Speer, CS als Punktegrab; Contra: AR, Nullrunden, Reichweite und Schaden falls du Wurfspieße nimmst, Waffenwechsel falls du einen Speer nimmst, evtl. teure Waffen)
3) FA (Pro: Flächenschaden, Hält dir die Monster vom Leib, billig bei Equip (ohne Facetten); Contra: manaintensiv, FA ist eher Hauptskill, Waffenwechsel, Pierce)
4) Strafe (Pro: Knockback!, Slow!, Trigger; Nachteil: AR, teuer, Waffenwechsel, geringer Schaden)
5) Multi (Pro: Schaden, falls gute Waffe vorhanden; Contra: Schaden, falls keine gute Waffe vorhanden :D, eher Hauptskill, Pierce, CS, AR, Waffenwechsel)
6) ImmoArrow (Pro: Flächenschaden, braucht auch gute Blocker, spaßig, könntest Synergien fast voll ausbauen; Contra: Delayskill, Pierce, teuer, Waffenwechsel)
7) ExA (Pro: Flächenschaden, voll ausbaufähig, gut mit Kuko wegen Pierce; Contra: manaintensiv, teuer (Facetten), braucht am besten viele +Bogenskills (hat bei 20/20 gerade mal 475 Schaden, mit +10 doppelt so viel))
8) SummonHybrid mit Wally als Killer (Pro: billig; Contra: vermutlich lahm, nur 2 Elemente, falls du einen Machter/Trotzer nimmst)

Meine Empfehlung wäre 1) oder 4)
 
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