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Hydras - Alternative zu Gift?

Aeyon

Member
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8 März 2003
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Hallo,

ich höre immer wieder das Gifthydra am meisten dps hat wenn die gegner auf der gleichen stelle bleiben - vor allem bei Bosskämpfen

Sind die anderen Hydraarten somit mehr oder weniger nutzlos? Oder sind andere hydren evtl. sogar besser bei mobs die in bewegung sind?
 
naja psn hat halt den vorteil, dass die pfützen stacken (zur zeit sinds wohl um die 3-4 stacks) und damit ein ziemlich hoher dps erreicht wurd. alle anderen hydren haben diesen DoT-effekt nicht.

neben der psn-version könnte man die arcane noch nutzen wenn man den passiven slow-skill nutzt. in kombination mit den arcane orb dürfte man es schaffen die gegner permanent im slow zu halten und somit einen geschwindigkeitsvorteil zu haben.
 
neben der psn-version könnte man die arcane noch nutzen wenn man den passiven slow-skill nutzt. in kombination mit den arcane orb dürfte man es schaffen die gegner permanent im slow zu halten und somit einen geschwindigkeitsvorteil zu haben.

oh daran dachte ich noch gar nicht - obwohl ich den passiv slow benutze :clown: ich werde es gleich mal versuchen - war mit gift hydra bis jetzt nicht so glücklich da sich mob gruppen bei meiner spielweise eher bewegen als aufm fleck bleiben
 
Wenn die Mobs sich oft bewegen, evtl. Geschwindigkeitsverzauberung haben oder du einfach nur die ganze Zeit am kiten bist: Versuch mal die Blitz Hydra. In solchen Fällen hab ich mit der auch ganz gute Erfahrungen gemacht. Blitze treffen nach meinen Beobachtungen eigentlich immer.
 
Wenn die Mobs sich oft bewegen, evtl. Geschwindigkeitsverzauberung haben oder du einfach nur die ganze Zeit am kiten bist: Versuch mal die Blitz Hydra. In solchen Fällen hab ich mit der auch ganz gute Erfahrungen gemacht. Blitze treffen nach meinen Beobachtungen eigentlich immer.

Werde ich auch mal versuchen. Die Reichweite von Blitz ist die gleiche wie Arkan oder?
 
Die gleiche Frage habe ich mir auch gestellt, nachdem ich festgestellt habe dass Gifthydras nicht kritisch treffen können und gleichzeitig mein Gear sehr auf +Crit aufbaut.

Arkanhydras treffen kritisch und haben eine gute Range, zudem treffen sie auch im AoE ähnlich wie Gifthydras. Zwar weniger Schaden auf feststehende Ziele, aber grundsätzlich ist die Wirkungsweise der Hydras so vergleichbar, dass die effektive Spielweise sich auch nicht groß ändert.

Blitzhydras haben vorallem den Nachteil, dass sie nicht im AoE wirken und immer nur ein Ziel angreifen. Dafür wird dieses Ziel auch garantiert getroffen, und der %Schaden dieser Hydras ist bekanntlich mit am höchsten. Grade gegen flotte Gegner somit am besten, sofern man sich dauerhaft nur bewegt und den Gegner niemals an einer Stelle halten kann.

Mammuthydra kann nicht kritisch treffen, hat eine beschränkte Reichweite und ist noch schwächer gegen schnelle Viecher als die Gifthydra. Ehrlich gesagt weiß ich nicht, wieso man die Mammuthydra überhaupt verwenden sollte.

Eishydra wirkt im AoE, macht guten Schaden und trifft garantiert - dafür ist die Reichweite erbärmlich. Auf engem Raum ist diese Hydravariante durchaus brauchbar, allerdings muss man sie erfahrungsgemäß oft erneut zaubern da sie schnell außer Reichweite ist. Leider selten eine echte Alternative, da man durch die begrenzte Reichweite zu oft zu wenig Schaden mit dieser Hydravariante erzielt.

Für mich ist die Arkanhydra der der Sieger, vorallem da sie im AoE treffen kann. Mit Illusions kann ich Gegner immer wieder kurz auf der Stelle halten, was den Vorteil der Blitzhydra fast negiert. Und wirklich schnelle Viecher (wie Soul Lasher o.ä.) schaffe ich z.Z. ohnehin nicht, da machts keinen Unterschied welche Hydrasorte ich wähle.
 
Archane Hydras sind von der Reichweite und dem AoE mit dem Temporal Flux (30% Verlangsamung der Gegner) Passiv ganz gut zu gebrauchen.
 
Die gleiche Frage habe ich mir auch gestellt, nachdem ich festgestellt habe dass Gifthydras nicht kritisch treffen können und gleichzeitig mein Gear sehr auf +Crit aufbaut.

Arkanhydras treffen kritisch und haben eine gute Range, zudem treffen sie auch im AoE ähnlich wie Gifthydras. Zwar weniger Schaden auf feststehende Ziele, aber grundsätzlich ist die Wirkungsweise der Hydras so vergleichbar, dass die effektive Spielweise sich auch nicht groß ändert.

Blitzhydras haben vorallem den Nachteil, dass sie nicht im AoE wirken und immer nur ein Ziel angreifen. Dafür wird dieses Ziel auch garantiert getroffen, und der %Schaden dieser Hydras ist bekanntlich mit am höchsten. Grade gegen flotte Gegner somit am besten, sofern man sich dauerhaft nur bewegt und den Gegner niemals an einer Stelle halten kann.

Mammuthydra kann nicht kritisch treffen, hat eine beschränkte Reichweite und ist noch schwächer gegen schnelle Viecher als die Gifthydra. Ehrlich gesagt weiß ich nicht, wieso man die Mammuthydra überhaupt verwenden sollte.

Eishydra wirkt im AoE, macht guten Schaden und trifft garantiert - dafür ist die Reichweite erbärmlich. Auf engem Raum ist diese Hydravariante durchaus brauchbar, allerdings muss man sie erfahrungsgemäß oft erneut zaubern da sie schnell außer Reichweite ist. Leider selten eine echte Alternative, da man durch die begrenzte Reichweite zu oft zu wenig Schaden mit dieser Hydravariante erzielt.

Für mich ist die Arkanhydra der der Sieger, vorallem da sie im AoE treffen kann. Mit Illusions kann ich Gegner immer wieder kurz auf der Stelle halten, was den Vorteil der Blitzhydra fast negiert. Und wirklich schnelle Viecher (wie Soul Lasher o.ä.) schaffe ich z.Z. ohnehin nicht, da machts keinen Unterschied welche Hydrasorte ich wähle.

vielleicht ist die mammut hydra absichtlich schwächer, damit sie in kombination mit der feuer passiven nicht zu stark wird
 
naja, die mammut hydra legt einen feuerteppich, der bei richtiger anwendung schon fiese dmg machen _könnte_
aber der teppich ist kurz und die feuerrate scheint unterirdisch zu sein. evtl bei dicken brocken wie azmodan eine überlegung wert. aber dann bleibt immer noch der qualität <-> quantität vergleich zb gegen die psn-hydra.
 
Vorallem darf man bei der Mammuthydra nicht vergessen, dass sie (ebenso wie die Gifthydra) nicht kritisch treffen kann. Also, angenommen man spielt mit einem Barbaren/Monk/Tank im allgemeinen, der die Gegner auf einem Haufen hält, dann ist es eigentlich deutlich sinnvoller die Eishydra zu nehmen.
 
Ich habe jetzt auf Arkan-Hydra umgestellt von der Gift-Hydra und ich komme viel besser klar.
Es gibt es keine Gegner die ständig stehen bleiben außer halt Bosse, und da die meisten Gegner in Gruppen auftreten profitiert man auch vom AOE Dmg der Arkan-Hydra.
Außerdem verwende ich die Passiv mit dem slow und es ist wirklich praktisch, so kann man auf Blizzard verzichten. Es spielt sich sehr angenehm so.
Ich kann es jedem empfehlen aus zu probieren.
 
Ich habe jetzt auf Arkan-Hydra umgestellt von der Gift-Hydra und ich komme viel besser klar.
Es gibt es keine Gegner die ständig stehen bleiben außer halt Bosse, und da die meisten Gegner in Gruppen auftreten profitiert man auch vom AOE Dmg der Arkan-Hydra.
Außerdem verwende ich die Passiv mit dem slow und es ist wirklich praktisch, so kann man auf Blizzard verzichten. Es spielt sich sehr angenehm so.
Ich kann es jedem empfehlen aus zu probieren.
Mir geht es ähnlich. Zwar macht man etwas weniger Schaden. Aber dank AOE der Arkane Hydras (und des Orbs) werden alle Gegner grundsätzlich geslowt.

In der Praxis spielt sich mein Sorc seit der Umstellung viel sicherer als zuvor!
 
ich wechsel je nach Einsatzort Gift und Arkan ab
beim farmen Gift für deutlich mehr Dmg, beim Progress Arkan für zuverlässigeres kiten
 
Ich habe jetzt auf Arkan-Hydra umgestellt von der Gift-Hydra und ich komme viel besser klar.
Es gibt es keine Gegner die ständig stehen bleiben außer halt Bosse, und da die meisten Gegner in Gruppen auftreten profitiert man auch vom AOE Dmg der Arkan-Hydra.
Außerdem verwende ich die Passiv mit dem slow und es ist wirklich praktisch, so kann man auf Blizzard verzichten. Es spielt sich sehr angenehm so.
Ich kann es jedem empfehlen aus zu probieren.

Ich wäre eigentlich eher auf beides scharf. Auf die Hydra und auf den Blizzard.

Weiß den jemand ob und wie das Slow von der Arkanen Hydra und Blizzard (oder anderem Kälteschaden) sich gemeinsam verhält.

Habe immer noch diesen Build im Kopf, sobald das Equip entsprechend brauchbar wird:

Zauberer - Spielguide - Diablo III

Wird m.E. natürlich nur mit crit und AP/crit funktionieren. Und halt auch nur Sinn machen, wenn Blizz und Arkaner Schaden die Monster beides langsamer machen.

ich hatte es mal mit arkaner Hydra und Zeitstrom und Blizzard versucht, aber so nen wesentlichen Unterschied zu Blizz only habe ich gefühlt nicht ermitteln können.

Gruß Jan
 
Ich habs noch nicht getestet, aber ich hatte zu Anfang mal die selbe Idee und dabei ist mir aufgefallen, dass die Slow-Effekte anscheinend nicht stacken. Es wirkt wohl immer nur der "stärkere" - Ich guck mir das nochmal genau an, wenn ich Zeit finde :)

Der Build sieht trotzdem stimmig aus, allerdings würde ich critical mass rausnehmen und gegen Illusionist austauschen (Teleport ist dein einziger CD-Skill und da bringt Illusionist seit dem CriticalMass-Fix mehr).
 
Ich wäre eigentlich eher auf beides scharf. Auf die Hydra und auf den Blizzard.

Weiß den jemand ob und wie das Slow von der Arkanen Hydra und Blizzard (oder anderem Kälteschaden) sich gemeinsam verhält.

Habe immer noch diesen Build im Kopf, sobald das Equip entsprechend brauchbar wird:

Zauberer - Spielguide - Diablo III

Wird m.E. natürlich nur mit crit und AP/crit funktionieren. Und halt auch nur Sinn machen, wenn Blizz und Arkaner Schaden die Monster beides langsamer machen.

ich hatte es mal mit arkaner Hydra und Zeitstrom und Blizzard versucht, aber so nen wesentlichen Unterschied zu Blizz only habe ich gefühlt nicht ermitteln können.

Gruß Jan
Naja, du könntest versuchen es auch ohne große Testreihen in einem abgekürztem Versuch rauszufinden, indem du abwechselnd nur mit blizz bzw. nur mit Arcane Hydra die Gegner slowst, also auf den jeweils anderen Skill verzichtest. Und anschließend in Kombination

Wie fukntioniert der Build, den du dir ausgedacht hast? Kritischer Schaden bringt imho immer viel. Aber was genau bewirkt die Kritsche Masse in diesem Skill Konzept? Denn außer Teleport hat keiner der vorgesehenen Skills einen Cooldown, bzw. stakt nicht (blizzard)
 
Ich habe auch ine Weile mit der Arkanhydra und Temporal Flux als passiven Skill gespielt (zusammen mit Celestial Orb). Habe aus zwei Gründen wieder zu PSN gewechselt: Ende Hell/Anfang Inferno kam mir der Slow-Effekt sehr schwach vor. Ob das nun die Dauer oder die Menge war kann ich nicht sagen. Zudem komme ich einfach nicht mehr von meinen Passiv Skills weg. Prodigy, Power Hungry, Astral Presence.... und ich hab immer noch zu wenig :ugly:
 
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