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[Idee] Quest-Achievements

Romean

Mitglied
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15 August 2002
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406
Deutsch:

Einleitung

Man kennt es ja, ein Quest-Logbuch voll von Nebenquests, die sich ständig in der Ausführung wiederholen (Töte oder Sammle XY). Wer hat schon Lust eine Katze vom Baum zu retten oder einem kleinem Mädchen ihren verlorenen Teddy zurückzubringen? Mal ehrlich, jeder von uns hat doch lieber nur eine handvoll Quests, dafür sind sie ausgereift, durchdacht und spaßig!

Aus diesem Grund habe ich mir überlegt wie man mehr Herausforderung reibringen kann (Spaß), unnötig lange Laufwege einspart (Tempo), den Zufallsaspekt mit einbaut (Wiederspielbarkeitswert) und dabei vielfältige und sinngemäße Belohnungen ausschüttet (Attraktivität). Und sie war geboren, die Idee von Quest-Achievements.


Inhaltsverzeichnis:

{1.0} Wir erhalten ein Mainquest
{2.0} Der Weg dorthin...
{3.0} Zufällige Auswahl (Achievement-Pool)
{3.1} Nichts ist unnütz!
{4.0} Sinngemäße Namensfindung und Belohnungen
{5.0} Unterschiedliche Arten von Achievements
{5.1} Klassenspezifische Varianten
{6.0} Gemeinsam stark, allzeit bereit!
{7.0} Beispiel einer Main- bzw. Nebenquest
{7.1} Weitere Beispiele für Quest-Achievements
{8.0} Nachwort


{1.0} Wir erhalten ein Mainquest

In der Stadt oder unterwegs erhalten wir ein Main- oder Nebenquest. Anschließend öffnen wir das Quest-Logbuch und wählen das eben erhaltene Quest aus. Neben der Hauptaufgabe wie "Töte König Leoric" werden darunter zwei bis drei zufällige Achievements aufgeführt wie "Töte zuvor 10 seiner Skelett-Diener". Nachdem wir nun bescheid wissen was zu tun ist, machen wir uns auf dem Weg.


{2.0} Der Weg dorthin...

Im Gegensatz zu klassischen Nebenquests, die uns in verschiedene Richtgungen schicken, sind diese Nebenquests immer auf dem Weg zur Mainquest. Main- und Nebenquests müssen beim Questgeber abgegeben werden, Quest-Achievements werden dagegen automatisch als "erledigt" markiert und die Belohnung wie "20 zu Leben" wird sofort verbucht. Mainquests werden nachwievor in der Stadt abgegeben und bei Nebenquests kommt der Questsgeber uns auf dem Schlachtfeld (nach Erledigung) entgegen, um uns das erledigte Nebenquest abzunehmen und uns mit einem weiteren zu beauftragen. Das Spiel bleibt also schnell und wird nicht durch unnötige Laufwege oder Stadtbesuche per Schriftrolle des Stadtportals, um das Nebenquest abzugeben, unterbrochen.


{3.0} Zufällige Auswahl (Achievement-Pool)

Jedes Main- und Nebenquest wird mit zwei bis drei zufälligen Achievements ausgestattet. Dabei wird aus einem im Vorfeld festgelegten Archievement-Pool ausgewählt. Durch diesen Zufälligkeitsaspekt bekommt man also nicht immer die selben Quest-Achievements und steigern somit den Wiederspielbarkeitswert. Hier wird nach der Ausrichtung (prozentual) der verwendeten Fertigkeiten (Nachkampf, Fernkampf, Magisch) gefiltert, damit keine unnötigen Quest-Archievements bzw. Belohnungen ausgewürfelt werden. Ähnlich wie bei Diablo II (Bosse können nicht alles droppen, Stichwort: TC60+) haben Quests also Achievement-Listen (Pool). Gegen ein Boss der viel mit Feuer kämpft wird zum Beispiel nie das Quest-Achievement "Feuertod" ausgewürfelt (Töte <Boss> zu <Anzahl>% mit Feuerschaden). Auch die Belohnungen werden berücksichtigt, indem man ebenfalls nach der Ausrichtung filtert, um zu vermeiden, dass man als Range-Klasse Belohnungen wie "+3% Mana-Regenerierung" erhält. Quest-Achievements werden zudem je nach Grad und Wert der Belohnung unterschiedlich oft in Erscheinung treten (häufig, häufiger, sehr selten).


{3.1} Nichts ist unnütz!

Erreichen wir durch den Filter wohlmöglich nicht immer eine nützliche Quest-Achievement bzw. Belohnung, erhalten wir die Attraktivität dennoch, indem wir es für das allgemeine Achievement-System (welches bereits angekündigt ist) beudeutsam machen: Quest-Starter - Erledige alle Quests und Quest-Achievements auf dem Schwierigkeitsgrad Normal, Quest-Pionier - Erledige alle Quests und Quest-Achievements auf dem Schwierigkeitsgrad Alptraum, Quest-Meister - Erledige alle Quests und Quest-Achievements auf dem Schwierigkeitsgrad Hölle. Selbstverständlich wird das Ganze dann mit sinnvollen, interessanten und ausbalancierten Belohnungen ausgestattet.


{4.0} Sinngemäße Namensfindung und Belohnungen

Jedes Quest-Achievement bekommt einen sinngemäßen Namen und eine sinngemäße Belohnung. Erhält man also zum Beispiel das Quest-Archievement "Überlebe mit mehr als 25% Lebensenergie", würde sich der Name "Standhaftigkeit" eignen. Eine sinngemäße Belohnung wäre also "20 zu Leben". Ein weiteres Beispiel könnte das Achievement "Leichtsinn" sein, das wir erledigen, wenn wir "vorher 10 Skelett-Diener töten" bevor wir König Leoric selbst vernichten. Als Belohnung würde ich dann "+35 zum Angriffswert" vorschlagen.


{5.0} Unterschiedliche Arten von Achievements

Wir unterscheiden von Quest-Archievements, die sich auf dem Weg zur Main- bzw. Nebenquest befinden und Quest-Archievements, die unmittelbar beim Boss/Zwischenboss erfüllt werden können. Beide Arten sind vorhanden. Somit gestalten wir den Weg dorthin attraktiver und bewirken zusätzlich, dass die Boss-/Zwischenboss-Kämpfe herausfordender sind - sprichwörtlich haben wir also 2 Fliegen mit einer Klappe geschlagen! Das bereits angekündigte Achievement-System (das eher auf das gesamte Spiel ausgerichtet sein wird) bleibt von allem unberührt, da wir uns mit dieser Idee komplett und allein auf das Quest-Design fokussieren.


{5.1} Klassenspezifische Varianten

Das Quest-Achievement "Achtsamkeit" verlangt, dass man nicht getroffen wird, während man den Boss/Zwischenboss tötet. Was für einen Melee-Char nur sehr schwer umzusetzen wäre, könnte sich wiederum für eine Range-Klasse eignen. Die Belohnung wäre übrigens "+7% Ausweichchance".


{6.0} Gemeinsam stark, allzeit bereit!

Quest-Achievements kann man allein oder gemeinsam in einer Party erledigen, auch wenn für das Partymitglied andere Quest-Achievements ausgewürfelt wurden. Sollte man also vorhaben in einer Party die Quest-Achievements zu erledigen, ist es zum Teil erforderlich sich abzusprechen. Zudem ist es möglich Quests-Achievements jederzeit nachzuholen, auch wenn viele vorangegangene Versuche gescheitert sind.


{7.0} Beispiel einer Main- bzw. Nebenquest

.:Mainquest-Beispiel - Töte König Leoric
.:Quest-Achievement #1 - Leichtsinn: Vernichte vorher 10 seiner Skellet-Diener.
.:Quest-Achievement #2 - Standhaftigkeit: Überlebe den Kampf mit mehr als 25% Lebensenergie.
.:Quest-Achievement #3 - Achtsamkeit: Werde dabei nicht getroffen (klassenspezifisch für Range-Chars).

Quest-Belohnungen
+1337 Erfahrungspunkte
Leichtsinn: +13 Angriffswert
Standhaftigkeit: +20 zu Leben
Achtsamkeit: +7% Ausweichchance
{7.1} Weitere Beispiele für Quest-Achievements

  • Lebensmüde: Benutze keinen einzigen Healglobe während du gegen <Boss> kämpfst.
    Belohnung: +<Anzahl>% Chance auf Healglobes
  • Manaphobie: Benutze keinen einzigen Managlobe während du gegen <Boss> kämpfst.
    Belohnung: +<Anzahl>% Chance auf Managlobes
  • Bündnis: Bezwinge <Boss> mit mindestens <Anzahl> weiteren Mitstreitern.
    Belohnung: +<Anzahl> Slot auf deiner Freundliste
  • Legendär: Töte <Boss> mit <Unquie-Item>
    Belohnung: <Charname> der Legendäre
  • Kältetod: Töte <Boss> zu <Anzahl>% mit Kälteschaden.
    Belohnung: +<Anzahl>% Kälte-Resistenz
  • Feuertod: Töte <Boss> zu <Anzahl>% mit Feuerschaden.
    Belohnung: +<Anzahl>% Feuer-Resistenz
  • Gifttod: Töte <Boss> zu <Anzahl>% mit Giftschaden.
    Belohnung: +<Anzahl>% Gift-Resistenz
  • Blitztod: Töte <Boss> zu <Anzahl>% mit Blitzschaden.
    Belohnung: +<Anzahl>% Blitz-Resistenz
  • Einfrieren: Füge <Boss> mindestens <Anzahl> Kälteschaden zu.
    Belohnung: +<Anzahl> Kälte-Schaden
  • Verbrennen: Füge <Boss> mindestens <Anzahl> Feuerschaden zu.
    Belohnung: +<Anzahl> Feuer-Schaden
  • Vergiften: Füge <Boss> mindestens <Anzahl> Giftschaden zu.
    Belohnung: +<Anzahl> Gift-Schaden
  • Stromschlag: Füge <Boss> mindestens <Anzahl> Blitzschaden zu.
    Belohnung: +<Anzahl> Blitz-Schaden
  • Zeitspiel: Besiege <Boss> innerhalb <Anzahl> Sekunden.
    Belohnung: +<Anzahl>% Angriffsgeschwindikeit (Melee)
  • Zeitspiel: Besiege <Boss> innerhalb <Anzahl> Sekunden.
    Belohnung: +<Anzahl>% Schnellere Zauberrate (Mages)
  • Waffenwahl: Vernichte <Boss> mit einem <Waffentyp>.
    Belohnung: +<Anzahl> physischer Schaden
  • Waffenwahl: Vernichte <Boss> mit einem <Waffentyp>.
    Belohnung: +<Anzahl> magischer Schaden
  • Eisenhaut: Überlebe <Anzahl> Sekunden den Kampf mit <Boss> ohne ihn zu töten.
    Belohnung: +<Anzahl> Verteidigung
Hinweis: Es handelt sich hier lediglich um Beispiele damit ihr sehen könnte, in welche Richtung meine Idee geht. Die Art der Ausführung und die Belohnungen sind zudem kein Hindernis, sondern wohl eher eine Frage des Balancings.


{8.0} Nachwort

Wie man schön erkennen kann, werden unnötige Laufwege eingespart (Tempo), Herausforderungen provoziert (Spaß), der Zufallsfaktor der Achievementauswahl mit eingebaut (Wiederspielbarkeitswert) und sinngemäße Belohnungen ausgeschüttet (Attraktivität).

Mein Vorschlag wäre also, die klassischen Main- und Nebenquests zu erweitern, indem wir sie mit den oben beschriebenen Quest-Achievements - aus den bereits genannten Gründen - wesentlich interessanter gestalten.

Ich hoffe meine Idee gefällt euch und bin auf euer Feedback gespannt! ;)

Beste Grüße,
Rom


Überarbeitete Version (v2.0), Stand: Samstag, 21. Februar 2009.

Englisch:
 
kommt den archievements von wow schon ziemlich nahe... da mir wow auch gefällt, warum nicht ;)
 
find ich gut :top:
wäre auf jeden fall abwechslungsreicher
frag mal blizzard wie ihnen die idee gefällt und hoffe sie nehmen es an^^
aber sie wären doof es abzulehnen :D
 
Diese Idee gefällt mir gut, vorallem soetwas wie "Lebensmüde" oder "Zeitspiel" und Eisenhaut. Nur bei "Bündnis" sehe ich ein Problem: Wie soll man das im Single-Player machen?

Ansonsten: :top:
 
Auf jeden Fall interessante Idee, aber es würde sich ja jetzt nicht allzuweit von dem was es jetzt gibt entfernen, lediglich die zusätzlichen Belohnungen wären neu...

Jetzt heißt es kurz gesagt "Suchen und Töten sie Diablo"

Man kann das ganze auch aufteilen...

Hauptquest: Töten sie Diablo
Nebenquest 1: Öffnen sie die 5 Siegel
Nebenquest 2: Töten sie den Großewesir, den Vergifter und De Seis
Nebenquest3: Töten sie mindestens 40 Monster

Wäre also genau das, was du vorschlägst. Darum bin ich dafür, dass einen die Nebenquests auch etwas von der Hauptroute wegführen, ansonsten nimmt man das halt so mit und das wars...

Und die Achievements sollten durchaus so schwer sein, dass es durchaus auch realistisch ist, sie nicht zu schaffen. Sonst hat die ohnehin jeder und es ist keine Individualität/Besonderheit für den Char der das geschafft hat. Und sie müssen auch gewisse Zufallselemente enthalten, so dass es nicht nach ein paar Wochen schon Guides gibt, wie man das sicher schafft.

Also die Idee mit den Achievements ist echt gut, könnten ja auch so als kleine Nebenquests die zufällig generiert werden eingebracht werden.
Z.b. "Finde die Geldbörse des Händlers" die quest ist nicht immer verfügbar oder der NPC wird zufällig auf der Karte gespawnt und man findet ihn eben oder halt nicht. Belohnung wäre dann evtl: Dauerhaft +20% Extragold von Monstern.
Also nichts, das die Balance stört, sondern einfach nette Nebenboni für Leute die die ganze Map aufdecken.
 
FL-Slots würden allerdings charakterübergreifend wirken müssen.

Ansonsten finde ich die Idee gut, allerdings habe ich auch nicht dagegen mal in eine andere Richtung geführt zu werden, solange dies nicht ausartet.
Blizzard hat die Zufallsevents (Quests) ja etwas anders geplant. Ihre Idee finde ich aber ebenfalls gut. So treten Quests auf die spontan und spannend sind und vor allem aus der jeweiligen Situatuion entspringen. Hierbei könnte man Quests in den geplanten Eventpool einfügen, die zum einen aus linearen Quests bestehen - sich also auf dem Weg zum Boss oder beim Boss lösen lassen - und Quests, die mit dem Boss nichts oder wenig zu tun haben und bei denen man eventuell auch mal in ein anderes Gebiet muss.

so long
miragee
 
ich finde achivements sehr interessant, aber nur um nach dem endgame einfach noch etwas zu tun zu haben das noch einigermaßen herausfordernd ist und spaß macht

ich denke das man in diablo 3 mit seinen ganzen random items, welten und quests da eine menge an achivements herausholen könnte
 
Nette Idee.
Aber so wie es bisher aussieht, gibt es eher eine Mischung aus D2 und D1. Feste Quests wie in D2 und dazu ein paar Random-Quests wie in D1.
Läßt aber auf jeden Fall Raum für Achivemants, und implementierbar wäre so etwas wohl.
 
Übersetzt es doch mal und sendet es direkt zu Blizzard, als ein Empfehlungsschreiben der "PlanetDiablo Community", nur dann gibt es auch die Umsetzungsschanzen für's Addon.....:top: :mod:
 
@morphium
kommt den archievements von wow schon ziemlich nahe... da mir wow auch gefällt, warum nicht
Ich habe WoW vor drei Jahren gespielt und das auch nur per Testaccount, um selbst in Erfahrung zu bringen, ob das Game etwas für mich ist (war dann nicht der Fall btw). Aber schön zu wissen, dass ich "fast" dieselbe Idee habe wie die Blizzard-Jungs. :)

Meine Brüder spielen WoW und ich habe mal nachgefragt. Es gibt in WoW allgemeine Achievements (die es ja auch bei Diablo III geben wird) und teilweise sind sie an Quests gekoppelt (eher selten). Sie sind allerdings nicht zufällig und tauchen auch nicht bei jedem Main- und Nebenquest auf. Und darum geht es hier ja! Ich möchte keine drölf Achievements und dafür langweilige Quests. Ich möchte Achievements mit Quests verbinden, um Letzteres interessanter zu gestalten, ohne (!) die allgemeinen Achievements (die angekündigt sind und das gesamte Spiel betreffen) aufzuheben.

Hände hoch wer alles das Jade-Quest in Akt 3 macht?! Aaahh, soviele?! Liegt wohl an der Belohnung (+20 Leben), denn das Quest würde sonst keine Sau mehr machen. Der Verlauf des Quests? Finde und bring mir etwas (gilt übrigens auch für das Lam Esens Tagebuch-Quest (+5 zu allen Attributen))! *Prost*

@sheep478
find ich gut
wäre auf jeden fall abwechslungsreicher
frag mal blizzard wie ihnen die idee gefällt und hoffe sie nehmen es an^^
aber sie wären doof es abzulehnen
Eine Englische Version werde ich verfassen, allerdings erst, wenn ich genügend Feedback durch die Community eingeholt habe. Danach wird der Thread im offiziellem Forum erstellt. Wenn es soweit ist, werde ich hier bescheid geben.

@VV Cephei
Diese Idee gefällt mir gut, vorallem soetwas wie "Lebensmüde" oder "Zeitspiel" und Eisenhaut. Nur bei "Bündnis" sehe ich ein Problem: Wie soll man das im Single-Player machen?

Ansonsten: :top:
Wie ich bereits unter {7.1} geschrieben habe (Hinweis), sind es eben nur Beispiele. Des Weiteren habe ich unter {3.0} beschrieben, dass es einen Filter gibt. Das bedeutet, dass einige Quest-Achievements nicht im Quest-Achievement-Pool auftauchen, wenn sie unnütz sind. Man würde in diesem Fall im Singleplayer also von einem so unnützen Quest-Achievement verschont bleiben.

@swoptrok
Hauptquest: Töten sie Diablo
Nebenquest 1: Öffnen sie die 5 Siegel
Nebenquest 2: Töten sie den Großewesir, den Vergifter und De Seis
Nebenquest3: Töten sie mindestens 40 Monster

Wäre also genau das, was du vorschlägst.
Nein, eben nicht. Ich erkläre es dir an folgenden Beispielen (wenn wir nach dir gehen, würde es sich also so verhalten):

Hauptquest: Vernichte alle Monster in der Höhle des Bösen.
Quest-Achievement #1: Betrete die Höhle des Bösen.
Quest-Achievement #2: Töte Totenfeuer.
Quest-Achievement #3: Verlasse die Höhle.

Kompletter Schwachsinn, da stimme ich dir zu, da man die Mini-Aufgaben eh machen muss. Meine Quest-Achievement-Idee muss man nicht machen, um das Main- oder Nebenquest zwangsläufig abzuschließen:

Hauptquest: Vernichte alle Monster in der Höhle des Bösen.
Quest-Achievement #1: Töte Totenfeuer und zuvor keinen einzigen seiner Diener.
Quest-Achievement #2: Besiege Totenfeuer mit einem Wurfmesser.
Quest-Achievement #3: Werde nicht von seinen Dienern getroffen.

Nichts von diesen drei Mini-Aufgaben muss man erledigen, um das Nebenquest letztendlich abzuschließen. Mal ehrlich, vorher bist in die Höhle und hast alles geplättet was da steht (ohne auf irgendetwas - außer das übliche - zu achten). Nun musst du den Dienern ausweichen, erst ein bestimmtes Ziel töten (Totenfeuer), das wiederum mit einem vorgegebenen Waffetyp, bevor du dich dann letztendlich an die Diener vergreifst.

bin ich dafür, dass einen die Nebenquests auch etwas von der Hauptroute wegführen, ansonsten nimmt man das halt so mit und das wars...
Aus welchem Grund? Weil man sie einfach mal eben beiläufig erfüllt? Wenn wir nach deinem Beispiel gehen, hast du recht, allerdings ist das bei meinem Beispiel anders. Aus welchem Grund sollten Nebenquests wegführen? Um so unbekannte Gebiete kennenzulernen? Einverstanden! Das kann man aber auch auf dem Weg, ohne das man hin und zurück geschickt wird (Diablo II startet im Blutmoor, führt weiter zur Kalten Ebene, anschließend zum Feld der Steine und weiter durch den Durchgang, um den Dunkelwald zu erreichen. In Akt I geht es ein einziges Mal zurück und zwar dann, wenn wir Deckard Cain befreien müssen (wieder zum Feld der Steine). Ansonsten bleiben wir bei Nebenquests auf dem Pfad des Main-Questes (Andariel). In Diablo II lernen wir alle Gebiete kennen, obwohl es auf dem Weg des Main-Quests bleibt, in HG:L (Bsp.) nicht.

Und die Achievements sollten durchaus so schwer sein, dass es durchaus auch realistisch ist, sie nicht zu schaffen. Sonst hat die ohnehin jeder und es ist keine Individualität/Besonderheit für den Char der das geschafft hat.
Richtig, das gilt dann wohl eher den Achievements, die ohnehin geplant sind, stattdessen verzichten wir auf Quest-Achievements und rushen weiterhin bis zum "Vergessenen Turm Level 5", um dann weiterhin plumt die Gräfin zu töten (ohne auf irgendetwas im Vergessenen Turm zu achten). Toll! Und am besten solche Quests dann 100 Stück (oder 400+ wie bei Sacred 2 oder 5000+ wie bei WoW), was wir wiederum immer in Town abgeben, anschließend stink langweilige Belohnungen erhalten, die zum größten Teil ersetzbar sind (Gold, EP).

Und sie müssen auch gewisse Zufallselemente enthalten, so dass es nicht nach ein paar Wochen schon Guides gibt, wie man das sicher schafft.
Ich gehe unter Punkt {3.0} und {7.1} darauf ein und bin davon überzeugt (gerade durch das Gegenstück zur Item-Drop-List - hier Quest-Achievement-Pool), das relativ gut umzusetzen. Übrigens kann man deine Kritik/Wunsch (Guides) hier auf das gesamte Spiel münzen. :)

[...]Nebenquests die zufällig generiert werden eingebracht werden.
Wie bereits geschrieben, gehe ich unter {3.0} und {7.1} darauf ein.

Belohnung wäre dann evtl: Dauerhaft +20% Extragold von Monstern.
Gold und EP kann man woanders her viel besser (schneller in größeren Mengen) bekommen und sind somit vergleichweise uninteressant. Stats, die man nur durch Items bekommen kann (also begrenzt), sind imo wesentlich interessanter. Natürlich darf es auch weiterhin "Chance auf Extra-Gold" oder "EP" sein. Alles sollte und muss natürlich ausbalanciert werden, logisch.

@Miragee
allerdings habe ich auch nicht dagegen mal in eine andere Richtung geführt zu werden
Ich hingegen schon. Sacred 2 oder Hellgate: London gespielt? Wehe du wagst es dir bei HG:L ein Sidequests nicht direkt per PRD in Town abzugeben. Denn dann verpasst du das Folgequest und darfst später zurück laufen. Macht echt Spaß hin und her geschickt zu werden wie ein Paket bei der Deutschen Post (auf Sacred 2 gehe ich hier erst gar nicht ein). Oder willst du darauf hinaus, dass man so andere Gebiete kennenlernen kann? Würde ich verstehen, wenn es eine "Offene Welt" ist wie bei Sacred 2 oder World of Warcraft, aber nicht wie bei DI, DII, TQ und HG:L. Da lernt man nämlich trotzdem - die Spielmechanik lässt es zu - alle Gebiete kennen.

@DaDia
ich finde achivements sehr interessant[...]
Ich auch, nur geht es hier um Quest-Achievements, damit man Quests wie die Gräfin beim dritten Char auch noch macht und sich beim Questgeber zuvor freut, wenn er super zufällig ausgewürfelte Quest-Achievements für einen bereit hält (die sind nämlich immer zufällig).

[...]aber nur um nach dem endgame einfach noch etwas zu tun zu haben[...]
Keine Ahnung ob du im Hardcore-Modus spielst? Da überlegt man es sich wohlmöglich dreimal ob man jene Quest-Achievements gleich erfüllt oder nicht. Ansonsten bleibt es natürlich freiwillig, yep.

@Gabriel 777
Übersetzt es doch mal und sendet es direkt zu Blizzard, als ein Empfehlungsschreiben der "PlanetDiablo Community", nur dann gibt es auch die Umsetzungsschanzen für's Addon.....
Wenn überhaupt der gesamten Deutschen Diablo Community (läuft nämlich nicht nur auf PlanetDiablo.eu). ;) Und ja, werde ich tun, sobald ich der Auffassung bin, dass ich ausreichend Feedback erhalten habe. :)

@Slayer-666
Danke! ;)

Ebenfalls bedanke ich mich bei jedem einzelnen für's Feedback,
Rom

P.S. Aufgrund des Feedbacks werde ich den Startbeitrag überarbeiten (deatillierter und klarer).
 
Wie funktioniert das jetzt genau?

-Jeder Spieler in der Party kann unterschiedliche Achievements haben, die sich auch widersprechen können, aber wenn man die Quest abschließt, ohne sein Achievement zu bekommen, kann man das im nächsten Spiel nachholen.

-Die Belohnungen werden sofort vergeben, wenn man die Bedingungen dafür erfüllt hat, auch wenn man eigentlich gern die Belohnung eines anderen Achievements hätte? Das wäre schlecht , wenn in der Party z.B. ein Eis und ein Feuer-Wiz gleichzeitig sind und zufällig beide "Verbrennen" haben. Der Feuer-Wiz brauchts und haut sein ganzes Feuer raus, der Eis-Wiz ärgert sich hinterher, weil er durch die +3 Feuerschaden Verachieved ist.

-Wann werden die Achievements ausgewürfelt?
Bei jedem neubetreten des Spiels oder bei erstellen des Chars?
Wenn die Achievements Char-Abhängig sind, dann haben unsere Perfektionisten große Probleme einen Char zu erstellen, der grade die "richtigen" Achievements abbekommen hat. Wenn es bei jedem betretenen Spiel neu ist, dann werden tausende Spiele erstellt, bis zufällig das "richtige" Achievement ausgewürfelt wird (das ist wahrscheinlich auch nicht gewollt).

Das könnte man verhindern, indem man alle erreichten Achievements im Achievementmanager (ein NPC oder ein Untermenü vom Quest-Log) auflistet und dort die Belohnungen, die man haben will auswählen kann.
 
Insgesamt eine super interessante idee eine feste quest mit zufälligen "aufgaben" zu verbinden .... einerseits kann man noch einige spannende sachen unterbringen, die eben als normale sidequest sich nicht lohnen ... (töte 40 diener alleine waere schwachsinn ... wenn man das beim bossfight machen muss ist das was anderes) und 2. verändert sich je nachdem auch das gmeplay und die art wie man einen quest angeht (wenn man plötzlich feuerschaden verwenden muss beispielsweise)

so jetz aber noch ein paar fragern dazu, weil ich denke das system hakt an einigen stellen noch.

1. das auswürfeln der quest achievments... du erwähntest sowas wie "den boss mit feuerschaden töten" und erwähntest , dass die auswürfelung sinnvoll ist, also keine ranged class achievments für barbaren oder sowas...

jetz das problem ... ein wizzard der sagen wir einen! punkt in feuerball hat.... wie tötet der den boss zu x% nur mit feuerschaden in hölle ??? wie unterscheidet das spiel ob etwas "sinnvoll" ist oder nicht ? wie tötet ein wizzard nen endgegner mit wurfmessern ????

also gerade die endgegner speziefichen sachen halte ich ein wenig für problematisch

2. partyplay... was tut man wenn ein spieler die aufgabe hat den boss zu 50% mindestens mit feuerschaden zu töten ... und ein anderer mit mindestens 50% mit blitz kann nur 1 spieler sein achievment abschließen.

man muss also schauen das die quest achievments sich nicht gegenseitig im weg stehen können.

dann hab ich generell noch die frage... was tut man wenn man ein achievment nicht schafft, aber den hauptquest abschließt ??? also sind die achievments dann noch möglich zu erledigen ?? oder ist ein nichterledigtes achievment für immer verloren ??? oder kann man das hauptquest nur abschließen wenn man alle achievments erledigt hat ?

die boni die du hier angedacht hast sind nämlich recht stark, und einem charakter die möglichkeit zu nehmen diese später zu erlangen, weil er vorher vlt wegen seiner ausrüstung nicht in der lage war ist für mich zumindest undenkbar.

und dann komme ich zu meinem letzen punkt...
zumindest bei der charskillung und entwicklung lässgt man sich eigentlich ungerne mit zufallsfaktoren ein...
sprich ich will nen pvp char mit viel leben und kriege aber nie die achivments die leben geben ... ein anderer spieler aber andauernd... auf einmal hat der 200 leben mehr

:eek:

und mein smiter hat angriffswert bekommen, was er eh nicht braucht:cry:

so läuft es zumindest wenn ich deine idee richtig verstanden hab

damit müsste man zig mal durchspielen, um einen optimalen charakter zu haben(was skills und stats angeht) und das ist etwas, das ich gar nicht mag irgendwie. stellt euch mal vor das anya quest gäbe nur in 10% der fällen die resis (die viele chars dringend brauchen).
dann bräuchte man ewig, bis man mal einen char hat, der 3 mal die resis vom anya quest in normal alp und hell bekommen hat

mein vorschlag waere.. zufällige avhievments , die mit hauptquests verbunden sind, und jeweils eine reihe von belohnungen geben, aus denen man sich eins aussuchen kann

und zwar für jedes achievment dieser stelle die gleichen

also quest : finde izual
achievment 1 , achievment 2 , achievment 3 (1 wird ausgewürfelt )
achievment 4 , achievment 5 , achievment 6 (hier wird wieder 1 ausgewürfelt)
usw usw

achievment 1,2 und 3 haben leben, resis, attribute zur auswahl
achievment 4,5 und 6 haben erhöhter schaden , erhöhter elementar schaden, erhöhter fernkampf schaden

so könnte man es auch lösen... dadruch entfällt die zufallsvariante bei den chars... die achievments sind immernoch random ... und es gewährleistet eine gbanze palette an individualität, ohne das ein char gefahr läuft einen boni zu bekommen , den er gar nich braucht


aber auf jedenfall mal an der idee dran bleiben ... da ist ne menge potential drin
und btw würde ich nicht so kleikram als achievments nehmen wie 40 diener töten ... sondern eher sowas wie .... quest, töten sie den hohen rat in travi
mögliche achievments (suchen sie in ober kurast den schlüssel nach travinkarl , (beim nächsten spieler ist das tor offen allerdings achievment, töten sie den wächter blablub, der den eingang nach travinkarl bewacht ) nächstes achievment , töten sie die mitglieder des blutclans, die sich in travincarl verschanzen


also schon story eingebundene aufgaben ... nicht so hellgate minigame kram ala töte x gegner mit schaden y , oder töte x gegner des typs blabla
 
@Romean: Ich glaube du hast mich ein wenig falsch verstanden. Sowas mag ich auch nicht. Ich meinte lediglich, dass man, wenn man eine Quest auf dem Weg zum Boss bekommt, dafür zum Beispiel auch nochmal ein Stück zurück in ein anderes Gebiet oder in die Stadt muss.

Das gilt allerdings für die bereits eingebauten Archievmentquests. Deine Idee ist ja zusätzlich. Das was du meinst würde ich aber nicht als Quests sehen sondern eher als Bonus (wie zum Beispiel in Guild Wars), nur das diese Boni eben Zufallsgeneriert sind!?


so long
miragee
 
Ich muss gestehen, dass ich nicht angetan bin von deinem System, oder es sind nur die Beispiele schlecht gewählt.

Ich geh mal auf deine Quest belohnung ein, dass es mehrere Plätze in der FL gibt.
Was passiert wenn der Chr stirbt und die FL voll ist? Werden dann die letzten 3 (die Belohnung aus norm, nm, hell) jeweils gelöscht ? Kann auch nicht wirklich der Sinn sein, oder sollen die Permanent sein und somit das Quest nie wieder erfüllbar sein ? Nicht wirklich Sinnvoll, was die Wiederholbarkeit der Quest angeht. (Bei dem neu erstellten Chr)
Questbelohnungen sollten nur Auswirkungen auf den Chr selber haben und nicht auf einen ganzen Acc.

Die Art und Weise, wie die Quests erfüllt werden sollen hat in meinen Augen nicht wirklich was mit einem Hack & Slay Spiel zutun. Nicht getroffen werden, nur mit der Schadensart usw. Es ist zwar traurig, aber im Grunde geht es nur darum Monster umzuhauen und nicht mehr. Da gehören solche spielchen wie sich nicht treffen lassen nicht rein.

Sehr Schlecht finde ich die Idee, dass man ein Monster nur mit einer bestimmten Waffe töten soll. Du bist dagegen, dass der Spieler von dem ursprünglichen Weg des Quests abgebracht wird, aber willst, dass er gefälligst nur mit einer bestimmten Waffe das Monster killt ? Also da lauf ich lieber ein wenig ab vom Weg als das ich vorgeschrieben bekomme, dass ich diese oder jene Ausrüstung tragen muss.

Da wäre es mir wesentlich lieber, wenn es Permanente Quests geben würde.
Kleines Beispiel:
Man kann Anya immer befreien und würde von ihr den Chr spez. Gegenstand bekommen (aber nicht die Schriftrolle von Mahla).
Oder das irgendwo in der Pampa ein NPC erscheint mit ner Aufgabe und als Belohnung nen raren Chr spez. Gegenstand bekommt.
Oder solche Spielchen wie ÜTrist einbaut, da hat der Spieler wenigsten die Möglichkeit, es selber in die Hand zunehmen.
Das ist in meinen Augen wesentlich besser, als wenn man so oft in diese permante Spate reinhaut und die Wiederholbarkeit ist wesentlich höher.

Bei deinem System werden die auch nur einmal gelöst, da sehe ich keine große Wiederspielbarkeitswert drin.
Am Anfang werden wohl die meisten Quests Spaß machen, nur was ist nach 2-3 Jahren ? Dann bringt dein System eigentlich auch keine Vorteile mehr, oder ich sehe sie zumindest nicht.
Wenn ausreichent viele von diesen permanenten Quests gegeben sind, dürfte es mehr bringen.

Naja, das ist zumindest meine Meinung.

LG
Combaer
 
ich finde die idee sehr interessant und denke dass sich ein aufwand zur verfeinerung und verbesserung wirklich lohnen würde. die idee, dass die achievements auf dem weg zur haupt- bzw. nebenquest erledigt werden finde ich besser, als wenn man von einem ort zum andern geschickt wird. vlt. würde es das gameplay interessanter machen, wenn die quest-achievements nur einmal möglich sind, also bei erfolgreicher bestehung des haupt-/nebenquestes ist auch die möglichkeit, die achievements zu bestehen, abgeschlossen, ob erfolgreich oder nicht sei dahingestellt. so wird der player zusätzlich herausgefordert den quest zu lösen. man muss sich zuerst eine sinnvolle strategie ausdenken und taktisch spielen. durch erhöhtes strategisches und taktisches denken kann aus dem gameplay noch viel mehr rausgeholt werden. der player ist dann zusätzlich gewillt, diese achievements zu lösen und sie ergeben auch einen zusätzlichen reiz.


bsp.
Hauptquest: Vernichte alle Monster in der Höhle des Bösen.
Quest-Achievement #1: Töte Totenfeuer und zuvor keinen einzigen seiner Diener.
Quest-Achievement #2: Besiege Totenfeuer mit einem Wurfmesser.
Quest-Achievement #3: Werde nicht von seinen Dienern getroffen.


meistens haben ja die bosse mehr life als seine diener. um #1 abschliessen zu können muss totenfeuer deshalb zuerst isoliert werden, da sonst die gefahr besteht, die anderen monster zuerst zu töten. der spieler muss sich also zusätzlich anstrengen um einen weg zu finden, wie er #1 auch abschliessen kann.

so kann man auch nicht einfach hingehen und sinnlos mal drauflosballern.
 
Andererseits macht das Party Play fast unmöglich. Kannst du dir vorstellen, dass man die oben von dir genannte Quest (die durchaus realistisch ist) in einem public Game mit allen Achievements abschliessen kann? Man muss sich also gewissenhafte Leute suchen und das ginge schon sehr in Richtung WOW, wo man ohne Clan und große Raids garnicht erfolgreich spielen kann. Irgendwie würde mich das stören. Bei Diablo mochte ich die Unabhängigkeit schon immer sehr gerne...
 
@smartiie
-Die Belohnungen werden sofort vergeben, wenn man die Bedingungen dafür erfüllt hat, auch wenn man eigentlich gern die Belohnung eines anderen Achievements hätte? Das wäre schlecht , wenn in der Party z.B. ein Eis und ein Feuer-Wiz gleichzeitig sind und zufällig beide "Verbrennen" haben. Der Feuer-Wiz brauchts und haut sein ganzes Feuer raus, der Eis-Wiz ärgert sich hinterher, weil er durch die +3 Feuerschaden Verachieved ist.
QAs sind gemeinsam in einer Party lösbar, allerdings bekommt nur der die Belohnung, dessen QA ihr gerade abschließt (und die sollen sinngemäß sein). QAs bekommt man vom Questgeber, sobald du das Main- oder Nebenquest zu ersten Mal abholst (fix).


@(ICE)Dissaster
so jetz aber noch ein paar fragern dazu, weil ich denke das system hakt an einigen stellen noch.
Ich muss eingestehen, dass das Quest-Design - rein vom Ablauf und Mechanik - wirklich nicht leicht ist. Eine überarbeitete Version habe ich aus diesen Gründen bereits angekündigt, um euch mehr Klarheit zu verschaffen.

1. das auswürfeln der quest achievments... du erwähntest sowas wie "den boss mit feuerschaden töten" und erwähntest , dass die auswürfelung sinnvoll ist, also keine ranged class achievments für barbaren oder sowas...

jetz das problem ... ein wizzard der sagen wir einen! punkt in feuerball hat.... wie tötet der den boss zu x% nur mit feuerschaden in hölle ??? wie unterscheidet das spiel ob etwas "sinnvoll" ist oder nicht ? wie tötet ein wizzard nen endgegner mit wurfmessern ????

also gerade die endgegner speziefichen sachen halte ich ein wenig für problematisch
Quests-Achievements wird man gemeinsam in der Party lösen können. Mephisto mit einem Wurfmesser zu töten wäre nicht gut balanciert, im Umkehrschluss ist es also eine Frage des Balancings, nicht mehr und nicht weniger. Dazu müsste also das Quest-Achievement-Pool sehr gut funktionieren, nur ist das für mich nicht möglich genaue Zahlen zu nennen, da ich Diablo III auch nur aus diversen News und der offiziellen Website her kenne.

2. partyplay... was tut man wenn ein spieler die aufgabe hat den boss zu 50% mindestens mit feuerschaden zu töten ... und ein anderer mit mindestens 50% mit blitz kann nur 1 spieler sein achievment abschließen.

man muss also schauen das die quest achievments sich nicht gegenseitig im weg stehen können.
Quest-Achievements sind gemeinsam in der Party lösbar, sowie Quests im allgemeinen.

dann hab ich generell noch die frage... was tut man wenn man ein achievment nicht schafft, aber den hauptquest abschließt ??? also sind die achievments dann noch möglich zu erledigen ?? oder ist ein nichterledigtes achievment für immer verloren ??? oder kann man das hauptquest nur abschließen wenn man alle achievments erledigt hat ?
Quest-Achievements sind jederzeit nachholbar und werden nur einmalig beim Questgeber ausgewürfelt - nämlich dann, wenn man sich das Quest zum ersten Mal abholt.

die boni die du hier angedacht hast sind nämlich recht stark, und einem charakter die möglichkeit zu nehmen diese später zu erlangen, weil er vorher vlt wegen seiner ausrüstung nicht in der lage war ist für mich zumindest undenkbar.
Nope, denn +20 Leben und +5 all stats ist auch nichts anderes. Es ist und bleibt also eine Frage des Balancings. Es sollte nicht soviel sein, dass man mindestens die Hälfte abgeschlossen haben muss, um dann in Hölle bestehen zu können, nein. Es darf aber auch nicht sowenig sein, dass die QAs dann uninteressant werden.

und dann komme ich zu meinem letzen punkt...
zumindest bei der charskillung und entwicklung lässgt man sich eigentlich ungerne mit zufallsfaktoren ein...
Sehr guter Einwand! Werde ich auf jeden Fall bei der überarbeiteten Version überdenken und mit einbauen, danke.


@Miragee
Das was du meinst würde ich aber nicht als Quests sehen[...]
Ich sehe QAs auch nicht als Quests. Es heißt Quest-Achievements, weil es Achievements sind, die an Quests gekoppelt sind.


@combaer
Ich muss gestehen, dass ich nicht angetan bin von deinem System, oder es sind nur die Beispiele schlecht gewählt.
Das liegt daran, dass du mich oder die Idee, die dahinter steckt, nicht verstanden hast.

Ich geh mal auf deine Quest belohnung ein, dass es mehrere Plätze in der FL gibt. Was passiert wenn der Chr stirbt und die FL voll ist? Werden dann die letzten 3 (die Belohnung aus norm, nm, hell) jeweils gelöscht ? Kann auch nicht wirklich der Sinn sein, oder sollen die Permanent sein und somit das Quest nie wieder erfüllbar sein ? Nicht wirklich Sinnvoll, was die Wiederholbarkeit der Quest angeht. (Bei dem neu erstellten Chr)
Questbelohnungen sollten nur Auswirkungen auf den Chr selber haben und nicht auf einen ganzen Acc.
Accountbasiert, einmalig freischaltbar und fix! Es hat zudem rein gar nichts damit zu tun, dass die Wiederholbarkeit darunter leidet, da es drölfhundert weitere QAs geben wird. Und aus welchem Grund sollten Belohnungen nur auf Chars nicht aber auf den Account wirken sollen? Nur weil man es nicht kennt? Ich sehe da kein Hindernis. Abschließend betone ich noch einmal, dass es hier um die Idee geht, nicht welche Belohnungen ins Spiel eingebaut werden sollten. Das können wir so oder so nicht im Detail besprechen, da keiner hier Diablo III im Detail kennt. Es geht wie gesagt um die Idee, also bleibt auch bitte dabei.

Die Art und Weise, wie die Quests erfüllt werden sollen hat in meinen Augen nicht wirklich was mit einem Hack & Slay Spiel zutun.
Dann solltest du dich schleunigst darauf einstellen (!), da Blizzard plant mehr taktisches Denken ins Spiel einzubauen (Heal Globes, Anordnung von Monstern (Schild > Bogenschützen und weiteren Dingen). Und genau das finde ich auch nicht verkehrt. Im Grunde wird Diablo III ein Hack'n'Slay bleiben, klar, allerdings schadet etwas mehr nachdenken imo auch nicht!

Sehr Schlecht finde ich die Idee, dass man ein Monster nur mit einer bestimmten Waffe töten soll. Du bist dagegen, dass der Spieler von dem ursprünglichen Weg des Quests abgebracht wird, aber willst, dass er gefälligst nur mit einer bestimmten Waffe das Monster killt ? Also da lauf ich lieber ein wenig ab vom Weg als das ich vorgeschrieben bekomme, dass ich diese oder jene Ausrüstung tragen muss.
Es sind und bleiben nur Beispiele. Ich habe mir zur Aufgabe gemacht, euch zu erklären, wie es aussehen "könnte" und nicht aussehen wird, da ich darauf keinen Einfluss nehmen kann. Es geht hier darum - im Kern - Quests attraktiver zu gestalten und das tut man mit Sicherheit nicht, wenn man einfach die Anzahl an Diablo 2-Quests mit 10 multipliziert. *kopfschüttel*

Bei deinem System werden die auch nur einmal gelöst, da sehe ich keine große Wiederspielbarkeitswert drin.
Einmal gelöst, ja. Beim nächsten Mal sind es vollkommen andere QAs. Das ist jedenfalls mehr Abswechslung, als deine "permanenten" Quests, die sich auch noch ständig gleich spielen.

Am Anfang werden wohl die meisten Quests Spaß machen, nur was ist nach 2-3 Jahren ? Dann bringt dein System eigentlich auch keine Vorteile mehr, oder ich sehe sie zumindest nicht.
Momentan hast du meiner Meinung nach einfach nicht begriffen worum es geht. Wenn es 2-3 Jahre Spaß macht, wunderbar. 500 Permanente Quests machen definitv nicht so lange mit, dafür garantiere ich. Und deswegen hätte mein System auch zu einer Verbesserung geführt, genau darum geht es hier ja.

Und egal welches Spiel, Quests bleiben ziemlich monoton. Keine Sau braucht 8000 Quests wie in WoW und auch keine 500 wie in Sacred 2, die sich ständig gleich spielen. Ich lehne mich sogar aus dem Fenster und behaupte, dass die Mehrheit Quests wollen, die abwechslungsreicher, herausfordender und spaßiger sind.


@Nicko_McBrain | Du hast wirklich verstanden worum es mir geht, das freut mich. :)


@Flexbert | Nein, nein und nein. Das Partyplay wird gefördert, weil die QAs in einer gemeinsamen Party zu erledigen sind. Es hat ebensowenig mit WoW zu tun, da alle Achievements auch allein schaffbar sein werden und eine Party - gleich wie groß sie ist (das war bei WoW eben anders) - dabei helfen kann. Und ja, ich mag die Unabhängigkeit auch gerne, dennoch sollte das Partyplay nicht vollkommen vergessen werden, da ein Diablo II ohne Multiplayer niemals so erfolgreich uns spaßig geworden wäre.


Rom
 
@ Romean

Du würdest dich also bei einer Belohnung, für die du nur einen Versuch hast, an eine Party binden, die du gerade mal eben im Battle Net "kennengelernt" hast? Denk mal daran, wie viele Leute auf dem Arreat ein Town Portal erstellen und die Ahnen wieder zu Steinen werden lassen, wo man sie doch schon fast tot hatte. Stell dir nun vor, du hättest dafür nur einen Versuch!!! Wer würde sich denn da bitte in ein offenes Spiel einloggen???

Edit: Dass ich die Idee generell sehr gut finde, sollte ich vielleicht auch nochmal anfügen.
 
Muss mich da leider anschließen.

Wenn ich von den derzeitigen Verhältnissen im Bnet ausgehe, dann würde das ein zu großes Risiko beinhalten. Es gibt nunmal leider Spieler, die es (warum auch immer) für lustig halten, jemand anderem zu Schaden.

Blizz will ja das Party-Play fördern, sollte es jedoch zu solchen "Scherzen" kommen, dann würden die vernünftigen sich eher wieder in Single-Games zurückziehen, rein zur Sicherheit.

Die Idee ist, wie gesagt, gut, aber ob sie im Multi vernünftig umgesetzt werden kann ist leider eine andere Geschichte.
 
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