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[Info] Der Paladin: All das was man über ihn wissen muss und noch viel mehr

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Radnor

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26 Januar 2002
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4.125
@cira und mike, hab mch entschlossen den thread hier langsam aufzubauen und stck fgür stück einzubauen. hab das doch alles etwas unterschätzt ;)
@rest, kritik erwünscht!

Paladin: All das, was man wissen muss und noch viel mehr.


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Grundwissen
2.1 Welche Paladin Builds gibt es und was ist das besondere an ihnen?
2.2 Wie werden die genannten Builds eigendlich geskillt?
2.3 Statuspunktvergabe bei Paladinen die physischen Schaden verursachen.
2.4 Statuspunktvergabe bei Paladinen die elementaren/magischen Schaden verursachen.

3. Spezialwissen
3.1 Die Skills
3.2 Faster Hit Recovery/Faster Block Rate
3.3 Todesschlag/Vernichtender Schlag

4. Movement
4.1 Movement mit Melees
4.2 Movement mit Mages
4.3 Movement mit Teleport (Speziell für Hammerdin)

5. spezielle Builds
5.1 Welche speziellen Builds gibt es?
5.2 Wie sind diese geskillt?
5.3 Was ist so "speziell" an diesen Builds?




1. Einleitung

Wie bestimmt vielen meiner Paladinkollegen hier im Tempel in den letzten Monaten festgestellt haben, es werden immer und immer wieder dieselben Fragen gestellt. Nervig wie ich finde, grade da die Suchfunktion ein Großteil dieser Fragen eh beantworten würden.
Neben diesen, ich nenne sie jetzt einfach mal Standartfragen, gibt es jedoch auch immer mal Threads, welche um spezielle Fragen gehen. Eine willkommene Abwechslung, wenn da nicht immer das Problem wäre, das es grade in diesen immer zu Meinungsverschiedenheiten kommt. Grade was die Punkte Movement, Auren und die richtige Söldnerwahl angeht, kommt es regelmäßig zu diesen, wenn die "alten Hasen" versuchen den "Jungspunten" verständlich zu machen, welcher den nun der richtige Söldner, welche Aura wo am angebrachtesten ist und wie man sich am besten fortbewegt. Viele werden jetzt denken, ist doch jedem seine eigene Sache, was auch stimmt, doch warum stellen genau diese Leute dann teilweise die das jetzt denken genau solche Fragen wie "Welchen Söldner soll ich für meinen Pala nehmen?" oder "Wie komm ich als Melee Paladin am schnellsten weg vom fleck?". Genau, weil genau diese Rat von den erfahrenden Spielern haben wollen.
Tja, und hier fängts schon an, wer ist denn nun ein erfahrender Paladinspieler? Der, der alle Guides auswendig kennt und mindestens jedes Paladinbuild einmal gespielt hat? Oder ist es der der 50 Hammerdine gespielt hat? Oder ist es der, der seit Release von Diablo 2 mit einem Paladin rumrennt und nahezu nie einen anderen Charakter gespielt hat? Oder ist es am Ende der, der über das größte Allgemeinwissen bezüglich des Paladin, seiner Auren, seines Movement etc. verfügt und auch weiß, wie man diverse Fremdskills, die man ja bekanntlich seit dem Patch 1.10 durch diverse Items bekommen kann, umgeht?
Naja, ich schweife ab. Also es wird hier im Thread um den Paladin an sich gehen. Vom Grundwissen was man besitzen sollte, bis hin zu Spezialwissen was ein "erfahrender" Spieler besitzen muss.
 
2. Grundwissen

Fangen wir mit dem Grundlegenden an, dem Grundwissen. Zum Grundwissen gehören erstmal solche Sachen wie "Welche/Wie viele Builds gibt es?" oder "Wie statet man einen Paladin richtig?".
Fang wie also an:

2.1 Welche Paladin Builds gibt es und was ist das besondere an ihnen?

Da wäre zu aller erst einmal der wohl immer noch am meist gespielte Paladin, der Hammerdin. Dieser zeichnet sich besonders durch eine Anfängerfreundlichkeit aus. Es gibt der Zeit wohl keinen Charakter, der sich so leicht spielen lässt wie der Hammerdin. Zusätzlicher Plus Punkt ist, er benötigt kein großartiges Equipment um vollends Helltauglich zu sein.
Dann haben wir den am zweit meisten gespielten Build, den Smiter. Jener ist ein sehr guter Bosskiller, da er durch seinen Hauptangriff eine Chance von 100% hat seinen Gegner zu treffen. Das einzige was dieser Streiter des Lichtes benötigt ist ein Elite-Paladinschild und ein wenig CB vom Equipment. Er wird in vieler Munde als schwer spielbar im PvM gehandelt, was jedoch so nicht ganz stimmt. Dazu jedoch später mehr.
Kommen wir zu einen der Paladin Builds, das mir mit am meisten Spaß macht, dem Fanazealot. Dieser Paladin ist auch einer von den "Genügsamen". Er braucht lediglich eine starke Waffe und ausreichend Lebenabsaugung um sein Leben im Kampf wieder aufzufüllen.
Dann gibt es die Riege der Elementar Paladine. Diese kämpfen entweder nur mit Feuer-, Blitz- oder Kälteschaden oder mit allen dreien zusammen.
Der Bekannteste unter ihnen sollte der Schocker sein. Er kämpft, der Name verrät es eigentlich schon, mit der Aura Heiliger Schock, welche Blitzschaden verursacht. Der nächste, der anfangs als Fun-Char gehandelt wurde, hier im Forum Bekannte EleTrooper ist der Ranger. Für die die ihn nicht kennen, das ist der mit dem rosa Bogen und Heiliges Feuer als Aura, der unverschämt viel Schaden austeilt.
Einer der grad in Mode kommenden Paladine ist der Freezer. Jener kämpf mit der Aura Heiliger Frost.
Diese drei Paladinarten kämpfen mit nur jeweils einem Element. An sich sind der Freezer und der Schocker mit einem Fanazealot zu vergleichen in der Spielweise, der Ranger hingegen ist an sich ein echter Exot unter den Paladinen, da dieser halt mit einem Bogen kämpft. Er ist jedoch trotz seiner Neigung zum Fernkampf ein wirklich ernst zu nehmender Mitstreiter.
Aber es gibt dann noch 2 Varianten, welche über alle 3 Elemente Verfügen, bzw einer der beiden kann alle 3 Elemente beherrschen. Die rede ist vom Convictionisten und Avenger. Diese beiden Paladine nutzen als einzigste Melee Builds unter den Paladinen eine Aura, die den Schaden nicht sichtbar bzw gleichmäßig erhöht. Die rede ist von Überzeugung (Zur Aura später mehr). Was diese beiden Builds deutlich unterscheidet, ist das der Avenger mit der Fertigkeit Rache agiert, welche den physischen Schaden der Waffe in jeweils Feuer-, Blitz- und Kälteschaden umwandelt. Der Convictionist hingegen agiert hingegen wie Fanazealot, Schocker und Freezer mit dem Kampfskill Eifer und bezieht durch sein Equipment elementaren Schaden. Welcher von beiden schneller killt, besser killt sei mal dahingestellt. Einige behaupten der Convler (Convicitonist), andere der Avenger. Ich bin der Meinung, das sich beide bei vergleichbaren Equipment das Wasser reichen können, auch wenn der Avenger langsamer zuschlägt und nur einzelhiebe verteilt.
Das hier ist bei weiten aber noch nicht alles. Es gibt noch 3 Paladine, die jedoch nicht jedermann Sache sind. Die rede ist von den beiden weiteren magischbegabten Paladinen, dem Heavensguard und Medic/Bodyguard, so wie dem Charger. Letzterer ist wohl einer der am schwersten zu spielenden Builds überhaupt. Er benötigt recht viel können, was das Movement anbelangt. Außerdem ist er einer der Kandidaten, die mal wirklich Itemabhängig sind. Der Charger braucht nämlich neben einer Waffe mit viel Schaden auch eine extrem hohe Verteidigung, um möglich nicht getroffen zu werden. Wiese das so ist, wird später erläutert.
Der bislang wohl am schwersten zu spielende Build im PvM ist aber wohl der Heavensguard. Jener bekämpft seine Gegner mit der Fertigkeit Himmelsfaust. Diese hat ein Cast Delay, was den Paladin nahezu 1 sec wehrlos macht (Eine genauere Erläuterung zur Spielweise kommt später). In dieser Zeit muss man es unter einen Hut bekommen entweder einen geschickten Stellungswechsel zu vollziehen und erneut mit Himmelsfaust anzugreifen oder wenn vorhanden den Zweitangriff angriff auspacken und diese sec so zu überbrücken.
Nicht so schwer, aber auch nicht so leicht zu spielen ist der Medic/Bodyguard. Dieser Build ist jedoch nur was für Leute, die mal was anderes machen wollen als nur Monster killen. Dieser Paladin ist darauf spezialisiert seine Mitstreiter zu Heilen im Kampf.
Der letzte bis hier genannte Build zählt im Übrigen zu den so genannten Supportern. Eine Paladinklasse, die sich mehr damit beschäftig nur zu unterstützen als wirklich zu kämpfen. Mehr zu diesen werde ich jedoch erst später näher bringen.
So und das war’s dann auch schon mit diesem Abschnitt. Das sind so ziemlich die wichtigsten und Bekanntesten Paladinbuilds. Gut der eine oder andere wird jetzt erstmal schreien "Wo bleibt der Dreamer?". Wo der bleibt? Der wurde schon indirekt genannt und wird wie vieles noch später mehr Beachtung bekommen.

Für die faulen zum auswendig lernen, noch mal alle wichtigen Builds am Stück:

- Hammerdin
- Smiter
- Fanazealot
- Schocker
- Ranger
- Freezer
- Avenger
- Convictionist
- Charger
- Heavensguard
- Medic/Bodyguard

Und das sind wirklich noch nicht alle.


2.2 Wie werden die genannten Builds eigentlich geskillt?

Ich will hier jetzt nicht beschreiben, wie die Builds gebaut werden, dafür sind die Guides da. Hier soll nur kurz stehen, wie man am sinnvollsten einen Paladin von Level 1 an aufbaut, um mit jedem Level up das größte mögliche Potenzial rauszuholen. Kleine Anmerkung, ich werde nur von reinen builds ausgehen, Vorerst.
Fangen wir mal an:

Hammerdin: Mit dem ersten Level up sollte man erstmal einen Punkt in Macht stecken. Damit macht man dann nämlich schon mal etwas mehr Schaden mit dem normalen Angriff, was unseren Killspeed schon mal etwas erhöht, logisch . Der zweite Punkt mit dem aufstieg auf Level 3 sollte dann schon mal in Gebet oder Niederstrecken wandern, um den weg für weitere wichtige Fertigkeiten zu ebnen. Der nächste Punkt den man dann erhält, wandert entweder in Niederstrecken oder Gebet, je nachdem was man mit dem vorherigen Skillpunkt angeskillt hat. Ab hier werden bis Level 6 alle Punkte aufgehoben. Mit den Aufstieg zu einem Level 6 Paladin werden Trotz und Heiliger Blitz geskillt und dann weiter gespart bis Level 12. Ab Level 12 ist erste Synergie zum späteren Hauptangriff Gesegneter Hammer freigeschaltet. Hier werden dann Reinigung und Ansturm geskillt und Gesegneter Zeilsucher. Jeder weitere der ab jetzt kommt, wandert in Gesegneter Zielsucher, bis man Level 18 erreicht hat. Ab hier haben wir nämlich unsere Hauptskills Gesegneter Hammer und Konzentration zur Verfügung, sowie den zweiten Synergie zu Gesegneter Hammer, Gedeihen. Also werden hier erstmal in genau diese 3 Fertigkeiten Punkte investiert. So nun hat man zwei Möglichkeiten weiter zu skillen. Entweder verteilt man die Punkte solange gleichmäßig in Gesegneter Hammer, Konzentration und Gedeihen, bis alle gesparten Punkte aufgebraucht sind oder man skillt nur Konzentration und Gesegneter Hammer. Das ist reine Geschmackssache. Mit Level 24 sollte man jedoch bedenken, das man in der Lage ist Heiliger Schild zu skillen. Mein Tipp, einen Punkt rein . Das gleiche mit Level 30 und Rücknahme.
Achso, wenn alle gesparten Skillpunkte aufgebraucht sind, sollte man nurnoch in Gesegneter Hammer investerien, bis dieser volle 20 Punkte hat, dann Konzentration ausskillen und zu guter letzt die beiden Synergien. Welchen Synergie man zuerst ausskillt ist eigentlich egal, jedoch rate ich zu Gedeihen, Grund später . Die restlichen Punkte die dann folgen sollten dann in Heiliger Schild wandern, um die Blockchance und Verteidigung zu verbessern.
(für weitere Anregungen siehe Hammerdin Guide von Zork und Psyduck)

Smiter: Der Anfang ist fast der selbe wie beim Hammerdin, den ersten Punkt in Macht, den zweiten in Gebet oder Niederstrecken und den dritten dann in das was noch fehlt an benötigten Level 1 Skills. Danach wird jedoch nicht gespart, sondern weiter in niederstrecken investiert, da dieser Skill unser Hauptangriff ist. Dann werden ab Level 6 Trotz und Heiliger Blitz geskillt, danach weiter in Smite gesteckt bis Level 12. Hier gehen dann jeweils ein Punkt in Reinigung, Gesegneter Zielsucher und Ansturm. Dann wie schon zuvor weiter in Niederstrecken bis Level 18. Ab hier werden dann Konzentration, Gedeihen und Gesegneter Hammer geskillt. Wie es weiter geht ist wohl jedem klar, weiter in Niederstrecken bis Level 24. Ab hier haben wir Heiliger Schild zur Verfügung, den eigentlich wichtigsten Skill für den Smiter neben seinem Hauptangriff. Ab hier gehen alle Punkte die folgen erstmal in Heiliger Schild bis Level 30. Nun kommt die Hauptaura und ein weiterer nützlicher Skill ins Spiel, Fanatismus und Rücknahme. In diese beiden Fertigkeiten werden erstmal nur jeweils 1 Punkt investiert und dann mit Heiliger Schild fortgefahren. Heiliger Schild wird als erstes ausgeskillt, weil diese Fertigkeit den Schildschlag Schaden erhöht. Nach Heiliger Schild kann man mit Fanatismus oder Niederstrecken fortsetzen. Ich rate eher zu Fanatismus, da Niederstrecken ja schon von klein auf an viele punkte bekommen hat und Fanatismus neben dem Schaden auch die Schlaggeschwindigkeit erhöht. Nachdem dann Fanatismus und Niederstrecken ausgeskillt wurden, kann man die restlichen Punkte in Trotz packen.
(für weitere Anregungen in den Smiter Guide von Player gucken)

Fanazealot: Um es kurz zu halten, den ersten Punkt in Macht, den zweiten in Opfer, den dritten in Niederstrecken und den nächsten in Gebet. Dann wird Opfer weiter ausgebaut bis Level 6, hier dann wieder Trotz und Heiliger Blitz mit jeweils einem Punkt versehen und dann bis Level 12 wieder in Opfer investiert. Bis Level 12 und ab hier gehen jeweils ein Punkt in Reinigung, Eifer und Ansturm und Gesegneter Zielsucher. Dann bringt man Eifer erstmal auf Level 4, um eine Schlagserie von 5 Hieben zu erhalten. Nun wird bis Level 18 weiter in Opfer investiert, dieser Skill ist im übrigen Synergie zu Eifer. Nun gehen jeweils ein Punkt in Konzentration, Gesegneter Hammer und Gedeihen, dann wie schon des Öfteren weiter in Opfer. Bis Level 24, ab hier steht wieder Heiliger Schild zur Verfügung. Einen Punkt setzt man definitiv, ob man dann mit Opfer fortsetzt oder erstmal weiter in Heiliger Schild investiert ist hingegen wieder eine Sache des Geschmack. Ich persönlich bevorzuge die zweite Methode. Aber auch nur bis Level 30, hier wandern erstmal ein Punkt in Rücknahme und Fanatismus, welche dann erstmal ausgeskillt wird. Dann folgt wieder Opfer, nach Opfer kommt Heiliger Schild und zu guter letzt wird der Hauptangriff Eifer gemaxt. Der Fanazealot bzw alle Zealoten sind was ihren Hauptangriff angeht die einzigen Builds, welche diesen als letzten Hauptskill auskillen. Was mit den Restpunkten geschieht, Geschmackssache. Am sinnvollsten sind sie eigentlich in Trotz aufgehoben.
(weitere Anregungen sind in dem Guide von Ciraxis und im Meisterwerk von EDANTS und Sulimo nachzulesen)

Schocker: Der Anfang hier ist genau derselbe wie beim Fanazealot, also die ersten vier Punkte in Macht, Opfer, Niederstrecken und Gebet packen. Nun werden die weiteren Punkte bis Level 6 gespart. Dann gehen die nächsten Punkte in Heiliger Blitz, Heiliges Feuer und gedeihen und dann wird gespart bis Level 12. Nun geht’s weiter mit Eifer, Reinigung, Ansturm und Widerstand gegen Blitz (Synergie zur Hauptaura). Wieder das gleiche verfahren wie beim Fanazealot, also Eifer auf 4. ab Hier gehen schon mal ein paar Punkte in Widerstand gegen Blitz, bis Level 18, an wo dann erstmal jeweils ein Punkt in Heiliger Frost, Gedeihen und Gesegneter Hammergehen. Ab hier wird dann bis Level 24 weiter in Widerstand gegen Blitz gesetzt. Jetzt erstmal 1 Punkt in Heiliger Schock und Heiliger Schild, danach Heiliger Schock ausskillen. Bei erreichen von Level 30 nicht vergessen einen Punkt in Rücknahme zu packen . Nachdem dann Heiliger Schock ausgeskillt ist, skillt man erstmal Widerstand gegen Blitz aus. Hier nach hat man die Wahl zwischen Eifer, Heiliger Schild oder dem zweitem Synergie zu Heiliger Schock, Errettung. Ich persönlich würde erstmal Heiliger Schild auf Skilllevel 16 bringen, dann Eifer ausskillen und dann erst Errettung ausbauen.
Hier bleiben ausnahmsweise nur wenig Restpunkte über, daher brauch man diese nicht verteilen .
(auch hier gibt’s weitere Anregungen und zwar im Guide von NuKe-SpEcIaLiSt oder `NeMe`)

Ranger: Der wohl am leichtesten zu skillende Build überhaupt unter den Paladinen. Der erste Punkt geht erstmal in Macht, und ab dann wir erstmal nur in Widerstand gegen Feuer gesetzt bis Level 6. Jetzt kann man nämlich die Hauptaura des Rangers skillen, Heiliges Feuer. Das tun wir auch und zwar solange, bis sie volle 20 Punkte enthält. Danach geht’s weiter mit Widerstand gegen Feuer. Wenn dieser Synergie voll ist, nimmt man sich den zweiten vor, Errettung. Zwischenzeitig können mit den Punkten durch die diversen Quests noch die defensiv Auren Gebet, Reinigung, Trotz und Rücknahme mit jeweils einem Punkt versehen werden.
Was jetzt mit den Restpunkten gemacht wird ist Geschmackssache. Man kann jetzt z.B. noch Fanatismus auf 20 bringen um was gegen Feuerimmune Monster zu haben oder man nimmt Heiliger Frost oder Heiliger Schock als "zweiten Angriff". Im fall das man sich für eine der letzten beiden Auren entscheidet, werden erst diese und dann der jeweilige Synergie (bei Heiliger Frost Widerstand gegen Kälte, bei Heiliger Schock Widerstand gegen Blitz) mit weiteren Punkten versorgt.
(weitere Anregungen sind im Ranger Guide von Rabe zu finden, welcher diesen hoffendlich bald aktualisiert )

Freezer: Hier wird wie beim Schocker vorgegangen, erstmal ein Punkt in Macht, dann einer in gebet, Opfer und Niederstrecken. Bis Level 6 wird gespart und dann werden Heiliges Feuer und Trotz, sowie Heiliger Blitz mit einem Punkt versehen. Jetzt werden alle weiteren Punkte bis Level 12 in Widerstand gegen Kälte gepackt. Ab hier werden dann erstmal Ansturm und Reinigung mit einem Punkt versehen und Eifer auf Skilllevel 4 gebracht, danach weiter in Widerstand gegen Kälte investiert. Bis Level 18 und dann kommt die Hauptaura dran. Erstmal werden doch noch Gedeihen und Gesegneter Hammer mit einem Punkt versehen. Heiliger Frost wird dann bis Level 24 geskillt, dann kommt erstmal ein Punkt in Heiliger Schild, dann weiter in Heiliger Frost bis Level 30 und dann ein Punkt in Rücknahme.
Ab hier wird dann erstmal Nur in Heilgier Frost gesteckt, bis diese voll ausgebaut ist. Danach kommt Widerstand gegen Kälte dran, dann Heiliger Schild, Eifer und zu guter letzt kommen noch ein paar Punkte in den zweiten Synergie zu Heiliger Frost, Errettung
(Anregungen was noch so mit den Restpunkten angestellt werden kann sind in Berkeloids Freezer Guide zu finden)

Avenger: Hier wird’s schon etwas schwerer. Darum werde ich hier beschreiben, wie ich es am sinnvollsten halte diesen Build von kleinauf zu Skillen.
Also anfangen würde ich wie gehabt mit Macht, dann Gebet, Niederstrecken, Opfer. Bis Level 6 alle kommenden Punkte in Widerstand gegen Feuer. Mit Level 6 dann weitermachen mit Heiliger Blitz, Heiliges Feuer, Dornen und Trotz, kommende Punkte in Widerstand gegen Kälte bis Level 12. Hier dann erstmal jeweils einen Punkt in Reinigung, Eifer und Ansturm und mit Widerstand gegen Blitz fortsetzen, was kommende Punkte angeht. Das dann bis Level 18 fortsetzen und dann Heiliger Frost, Gedeihen und Gesegneter Hammer mit jeweils einem Punkt versehen und mit Rache anfangen. Rache dann erstmal nur bis Level 24 ausbauen und dann einen Punkt in Heiliger Schild und Zuflucht packen. Bis Level 30 dann mit Rache weiter machen und dann erstmal einen Punkt in Überzeugung. Diese dann ausbauen, bis man den Wert hat, um mit Hilfe der Ausrüstung auf Skilllevel 25 zu kommen oder halt vollends ausskillen. Dann mit Rache weitermachen und dann Heilgier Schild voll ausbauen. Zu guter Letzt alle weiteren Punkte in die drei Synergie Widerstand gegen Feuer, Kälte und Blitz verteilen.
(weitere Anregungen für diesen Build sind im Guide von Chemiker und van Christie zu finden)

Convictionist: Anfang wie immer, Macht ein punkt, Gebet einen und Opfer sowie Niederstrecken bekommen auch noch einen zu Anfang. Dann wird bis Level 6 weiter in Opfer investiert, ab hier werden dann aber erstmal Heiliger Blitz, Trotz und Heiliges Feuer so wie Dornen mit einem Punkt versehen. Danach geht’s weiter mit Opfer. Mit dem erreichen von Level 12 sollte man dann Ansturm und Reinigung mit einem Punkt versehen so wie Eifer auf Level 4 bringen. Danach weiter in Opfer bis Level 18. Hier sind dann Gesegneter Hammer, Gedeihen und Heiliger Frost dran, danach wie gehabt in Opfer. Mit Level 24 werden dann Zuflucht und Heiliger Schild geskillt. Heilgier Schild wird bis Level 30 ausgebaut und mit Level 30 gehen dann Erstmal ein Punkt in Überzeugung und Rücknahme. Ab hier wird dann erst Überzeugung auf eine entsprechende Stufe geskillt bis ausgeskillt, je nachdem wie viele +Skills vom Equipment kommen. Dann geht’s weiter mit Heilgier Schild, Opfer und zu guter Letzt wird noch Eifer mit 20 Punkten versehen.
Restpunkte kann man dann guten Gewissens in Trotz packen.
(Für weitere Anregungen sollte man auf jedenfalls noch mal einen Blick in Chemikers Convictionisten Guide werfen)

Charger: Der Anfang ist wie immer der langweilige selbe trott, erst Macht, dann Gebet und Niederstrecken noch einen Punkt. Jetzt aber mal was neues. Weitere Punkte gehen jetzt erstmal in Macht. Bis Level 6 hier gehen dann wieder die gewohnten Punkte in Trotz und Heilgier Blitz, danach weiter in Macht. Bis Level 12. Hier geht erstmal ein Punkt in Ansturm und Reinigung sowie Gesegneter Zielsucher. Danach wird Ansturm weiter ausgebaut. Bis Level 18, ab hier kommt dann erstmal ein Punkt in Gesegneter Hammer so wie Gedeihen und Konzentration. Dann weiter mit Ansturm bis man mit Level 24 dann Heiliger Schild skillen kann. Hier wird dann erstmal der eine Punkt in Heiliger Schild gesteckt und man macht weiter mit Ansturm bis Level 30. Nun steckt man jeweils einen Punkt in Rücknahme und Fanatismus. Nach dem werden dann erstmal Ansturm und Heilgier Schild vollends ausgebaut, dann folgen Macht und Gedeihen und die Restpunkte gehen in Fanatismus.
Wenn dann noch ein paar Punkte kommen, kann man diese in Eifer stecken oder einem anderen Skill, den man für sinnvoll hält.
(Hier gibt’s mittlerweile auch weitere Anregungen zu finden und zwar in meinem Charger Guide)

Heavensguard: Auch hier bleibt es beim Gleichen am Anfang. Erst mal jeweils einen punkt in Macht, Gebet, Niederstrecken und Opfer. bis Level 6 alle Punkte aufheben. Dann mit Level 6 jeweils einen Punkt in Heiliger Blitz, Trotz, Heiliges Feuer und Dornen. Weitere Punkte werden bis Level 12 gespart. Ab da werden dann ein Punkt in Eifer, Ansturm und Reinigung gesteckt und dann weiter gespart. Mit Level 18 gehen dann jeweils ein Punkt in Rache, Gesegneter Hammer, Heiliger Frost und Gedeihen. dann wird wieder bis Level 24 gespart und dann gehen ein Punkt in Heilgier Schild und Zuflucht. Weitere Punkte die kommen, die bis Level 30 kommen, gehen in Heiliger Schock. Ab Level 30 werden dann alle gesparten und kommenden Punkte auf Himmelsfaust und Überzeugung verteil.
So wie die gesparten Punkte alle verbraucht sind, wir nurnoch Himmelsfaust geskillt. Ist dieser Skill fertig, wird Überzeugung nur mit so vielen Punkten versehen, das man, so wie man in der Lage ist das volle Equipment zu tragen, Level 25 mit +Skills erreicht. Ab hier wird Heilgier Schock ausgeskillt. Danach folgt Heiliger Schild mit entweder vollen 20 investierten Punkten oder soweit, das man mit +Skills min Level 16 erreicht. Die restlichen Punkte können dann in Heiliger Blitz, Widerstand gegen Blitz oder einen zweiten Angriff investiert werden. Je nachdem, welchen zweiten Angriff man wählt, kann auch noch ein Punkt in Fanatismus gesteckt werden.
Und für alle hier die Erinnerung, bei dieser Skillweise handelt es sich um die auf PvM basierende Variante. für PvP skillt man dieses Build etwas anders.
(Anregungen zu diesem Build sind auch in meinem Guide "Der Heavensguard" zu finden)

Medic/Bodyguard: So, zu guter letzt kommt auch noch der Medic/Bodyguard dran. Dieser Kamerad fängt mal ganz anders an, als seine "Hau drauf" Brüder. Er setzt erstmal einen Punkt in Niederstrecken und Gebet. Dann Packt er Bis Level 6 nur punkte in Gebet. Dann gehen erstmal ein Punkt in Trotz und Heiliger Blitz, welcher ab hier bis Level 12 ausgebaut wird, weil dann erstmal Reinigung mit einem Punkt versehen wird. Dann geht’s weiter mit Heiliger Blitz bis Level 18. Hier gehen dann erstmal ein Punkt in Gedeihen und Gesegneter Hammer. Bis Level 24 wird wieder nur in Heiliger Blitz gesteckt. Mit 24 wir Meditation und Heilgier Schild mit nur einem Punkt versehen. Bis Level 30, wieder nur Heilgier Blitz. Hier geht noch mal ein Punkt in Rücknahme und nun fängt man an erstmal nur Heilgier Blitz zu skillen bis dieser voll ausgebaut ist, was nicht mehr lange dauern sollte. Dann geht’s weiter mit Gebet. Nach Gebet hat man die freie Wahl, wie es weiter gehen soll. Eine Möglichkeit wäre noch bis Himmelsfaust skillen und dort 20 Punkte zu packen. So hat man was gegen maßen von Untoten. Oder man baut Heilgier Schild und Trotz weiter aus und kann im Fall der Fälle auch als Blocker agieren. Eine weitere Möglichkeit besteht darin, dass man alle resistzensteigernden Auren anskillt.
Bei diesem speziellen Build hat man sehr viele Möglichkeiten seine Restpunkte zu verteilen. Sogar soweit, das man auch in der Lage ist, einen kleinen "Hau drauf" aus dem Heiler zu machen.
(Anregungen findet man in eld.Brigands Bodyguard Guide)

So, das waren die Skillmethoden für die wichtigsten Paladin Builds. Ein zwar auf dem ersten Blick recht umfangreiches Kapitel, aber eigentlich noch kurzes, grade wenn man bedenkt, das das nur ein kleiner Teil der Builds ist, die der Paladin bittet.


2.3 Statuspunktvergabe bei Paladinen die physischen Schaden verursachen.

In diese Kategorie fallen der Smiter, Fanazealot und Charger. Jedes Mal wenn ich zu einen der betreffenden Builds eine Thread sehe, wo genau diese Frage gestellt wird, stellen sich mir die nackenhärchen langsam auf.
Grund dafür: Ich lese immer wieder folgenden Text, "Dex für Maxblock, Str für Items und Rest in Vita".
Dieser Satz enthält genau drei fehlerhafte Punkte.
1. Fehler Vitalität: Dieser Punkt in der Stattung eines Melee Paladins ist genau der, wo man die Punkte sparen tut. Man investiert nie mehr Punkte in Vitalität als man braucht. Sowie man mit einem Charakter Level von 80 ungefähr 1200 - 1500 life erreicht hat bei diesen drei Builds, ist hier Schluss.
2. Fehler Geschicklichkeit: Schön und gut, stimmt einerseits, andererseits ist diese Aussage aber auch nicht ganz richtig. Es gibt Waffentypen, welche durch Geschicklichkeit mehr Schaden austeilen. Daher ist es z.b. sinnvoll, wenn meinem seinem Paladin mit Fleischreißer ausrüstet in Geschicklichkeit ruhig einwenig mehr Punkte zu packen. Daraus zieht man nämlich gleich zwei Vorteile. Erster Vorteil wäre, man macht mehr Schaden, was wiederum die Sicherheit erhöht, weil man mit mehr Schaden automatisch die Menge an abgesaugtem Leben erhöht. Außerdem können Monster die schneller tot sind weniger Schaden an einem selbst anrichten. Zweiter Vorteil ist, dass durch mehr dex auch der Angriffswert ansteigt. Durch einen höheren Angriffswert erhält man indirekt auch mehr Schaden, da man mehr Treffer landet im Kampf. Daher ist es nicht weiter Schlimm, wenn man mal ein wenig mehr Geschicklichkeit stattet als man benötigt. Dieses Zähl im Übrigen auch für Waffen, die nicht von Geschicklichkeit profitieren. Hier gilt dann halt nur der zweite Vorteil.
3. Fehler Stärke: Hier ist es dasselbe. Man kann gar nicht zuviel Stärke haben. In den meisten fällen, haben diese drei Builds eher zu wenig. Für mich persönlich wäre ein angestrebter Stärkewert von 300+ durchaus akzeptabel. Gut 300 Stärke erreichen ist nicht grade leicht, aber auch nicht unmöglich. Grund hier für ist, das man durch einen hohen Stärkewert seinen Schaden erhöht. Also gilt hier dann auch wieder das was bei Geschicklichkeit steht, mehr Stärke ist mehr Schaden, mehr Schaden ergibt ein höheren Wert an abgesaugtem Leben und das wiederum erhöht unsren Sicherheitsfaktor.
Kurz und knapp gesagt, diese drei Paladine verbessern durch ihre Offensive, ihre Defensive. und das tun sie in dem sie sich einen mit 1200 - 1500 Leben zufrieden geben und den Rest an Statuspunkten in Stärke bzw Geschicklichkeit stecken, je nachdem welche Waffe sie tragen und wie ihr Angriffswert ausschaut.
(Noch nähere Infos zur Statuspunktvergabe ist in dem entsprechenden Guides Zu finden)


2.4 Statuspunktvergabe bei Paladinen die elementaren/magischen Schaden verursachen.

Hier drunter fallen der Avenger, Convictionist, Schocker, Freezer, Ranger, Heavensguard, Hammerdin und Medic/Bodyguard. Ich unterteile hier aber noch mal in drei Gruppen und zwar in:

- Schocker, Freezer, Ranger (Gruppe 1)

- Hammerdin, Heavensguard, Medic/Bodyguard (Gruppe 2)

- Avenger, Convictionist (Gruppe 3)

Fangen wir also mal an mit Gruppe 1:
Diese drei Paladine verursachen größtenteils elementaren Schaden und einen kleinen Teil physischen. Bei ihnen gilt der Grundsatz, Stärke nur soviel, dass man alles tragen kann. Was jedoch Geschicklichkeit und Vitalität angeht, stimme ich nicht ganz mit der masse überein. Alle drei haben einen sehr geringen Angriffswert. Na gut, der Schocker kompensiert dieses zwar gegen normale Monster dadurch, das er üblicherweise eine Waffe mit dem Attribut "Verteidigung des Ziels Ignorieren" trägt, was jedoch bei Bossmonster hinfällig ist. Daher halte ich es bei diesen drei durchaus für sinnvoll, etwas mehr in Geschicklichkeit zu stecken, um eine höhere Chance auf einen Treffer zu haben. Die erstrebenswerte Menge an leben würde ich mal pauschal auf 1500 - 1700 setzen. Damit sollten der Freezer und Schocker alle mal auskommen. Was den Ranger speziell betrifft, so profitiert dieser doppelt durch Geschicklichkeit. Er macht mehr Schaden, weil er einen Bogen benutzt und er trifft besser.
Also gilt bei diesen drei, Stärke für das Equipment, Leben im bereich von 1500 - 1700 halten (Ranger sollte mit weniger auskommen sagen wir 600 wie bei einer Amazone ) und den Rest in Geschicklichkeit.

Gruppe 2 Bei diesen drei ist die Statuspunktvergabe ganz leicht. Da sie weder einen hohen Angriffswert noch einen hohen physischen Schaden benötigen, gilt hier der allgemeine Grundsatz, Stärke soviel, das sie alles tragen können, Geschicklichkeit so das sie mit ihrem Schild Maxblock erreichen und den Rest in Vitalität. Mehr gibt’s hier nicht zu sagen.

Gruppe 3: Zwei ganz spezielle Nahkämpfer. Beide benötigen weder einen hohen Angriffswert, noch einen überragenden physischen Schaden wie ihre 3 magisch begabten Brüder. Daher zählt für sie dasselbe, wie bei den 3 Mages, Stärke für die Ausrüstung, Geschicklichkeit für Maxblock und Rest in Vitalität. Bei ihnen liegt das jedoch an der Aura die sie nutzen. Durch Überzeugung wird die gegnerische Verteidigung gesenkt, was sie besser treffen lässt. Aus dem Grund, habe ich sie auch in eine extra Gruppe gepackt.

Wie man allgemein bei der Statuspunktvergabe sehen kann, holt man auch hier noch mal Potenzial eines Charakters raus. So kann man ihren Schaden verbessern, wenn sie physischen Schaden austeilen oder ihre Treffsicherheit verbessern, wenn sie Nahkämpfer sind, die nicht über so hohe Angriffswerte wie der Fanazeaot verfügen. Oder im dritten fall kann man ihre Standfestigkeit verbessern, durch ein sehr großes Lebenspolster.
Ich behaupte einfach mal, neben der richtigen Skillung ist die richtige Stattung das wichtigste auf einem Paladin.
 
7. ??? od. notfallpost.

under construction

+

ToDo list:

- bilder einfügen
- äußeres aufpeppen
- rechtschreibfehler beheben
 
erster:D

3. Spezialwissen
3.1 Die Skills
3.2 Faster Hit Recovery/Faster Block Rate
3.3 Todesschlag/Vernichtender Schlag

würde noch 3.4 ias Fragen anfügen
 
habs mir grade mal durchgelesen - ganz nett :angel:


könntest bei den builds noch den märtyrer hinzufügen.
 
mätyrer kommt später. den zu den üblichen bzw bekannten zu setzen halte ich für etwas übertrieben. soll ja sogar leute geben, die nicht mehr als hammerdine und smiter kennen ;).

@EP: das inhaltsverzeichnis ist ertmal nur vorsturkturiert. das ist bestimmt noch nciht das entgültige. kann sein, das ich auch noch ein punkt mehr beim grundwissen einfügen werde oder so. je nachdem, was noch für anregungen kommen werden ;).


mfg
Radnor
 
Radnor schrieb:
2. Grundwissen
[...]

Dieser Satz enthält genau drei fehlerhafte Punkte.
1. Fehler Vitalität: Dieser Punkt in der Stattung eines Melee Paladins ist genau der, wo man die Punkte sparen tut. Man investiert nie mehr Punkte in Vitalität als man braucht. Sowie man mit einem Charakter Level von 80 ungefähr 1200 - 1500 life erreicht hat bei diesen drei Builds, ist hier Schluss.

[...]

Du hast noch nie HC gespielt, oder?
Ich würde zumindest erwähnen, dass man das in HC "evtl" etwas anders machen sollte - War nämlich sonst oft sehr schnell sehr schade um den Char. ;)
Imho gehört zu einem Thread, der "alles" erklärt auch in Ansätzen HC dazu.

Sonst recht viele, interessante Informationen. Ich würde jedoch ein paar mehr deutlich erkennbare Absätze reinbauen, durch die Überschriften sollte es nicht passieren dass man in den Gebieten rutschst, aber es dürfte doch sehr angenehm zum lesen sein, so Monstertexte sind oft abschreckend.

Was auch immer schön ist, sind ein paar gut plazierte, weiterführende Links. :)

mfg Cassie
 
Sehr umfangreich und soweit ich das überblicken (und beurteilen :) ) kann im Grossen und Ganzen alles stimmig. Ich würde eventuell mir nur überlegen ob bei der Skillung nicht eine Darstellung in tabellarischer Form nicht günstiger wäre, da, wie ich finde viele Dinge selbsterklärend sind und sich oft auch überschneiden (am Anfang zumindestens)

Etwaige Besonderheiten könnte man also auch vor, bzw nach dieser tabellarischen Auflistung einfügen.

Das Ganze hätte auch den grossen Vorteil weniger langatmig zu sein. Ferner könnte man so schneller "mal kurz nachschaun"

Bei 2.3. hast du einen Fehler drin: Bei Dolchen, Wurfwaffen und Wurfspeeren wird genauso wie bei Assasinenklauen der ED von jedem Punkt in Dex und Str um 0,75% erhöht. Die immer empfohlene Steigerung von Dex statt Str begründet sich lediglich im höheren AR, nicht im Umstand, dass Str den ED nicht steigert. Deswegen machen Dolche nur indirekt mehr Schaden via Dex, wegen höherem AR. Der eigentliche ED-Zuwachs ist von Str und Dex absolut gleich.

Bei 2.4. bin ich auch nicht wirklich einverstanden: Latürnich profitieren die 2 physisch/elmentaren Paladinarten von Gruppe 1 von Dex, allerdings könntest du dann auch genauso Str empfehlen auszubauen, da dadurch ja dann auch der leech durch höheren physischen Schaden steigen würde (der physische Schaden würde ja auch noch gesteigert und das eventuell nicht unmassgeblich, man denke z.B. an den physischen Dreamer mit Grief). Ferner kann die benutzte Waffe ja z.B. auch -Zielverteidigung haben, Dämonenglied und/oder AR-Charms tun ein Übriges. Dex zu skillen halte ich nicht für eine aprobate Möglichkeit um auf genügend AR zu kommmen, zumal der Paladin dank Schild im Regelfall sowieso gezwungen ist einige Punkte in Dex zu stecken (genausogut könntest du dann empfehlen, dass die Blockchance bei Schilden auf diesen builds völlig irrelevant ist, bzw es sogar besser wäre Schilde mit niedriger Blockchance zu benutzen).

Ebenso bei Gruppe3. Gerade beim Avenger leecht man sehr schlecht, auch hier könnte man genauso überschüssige Punkte in Stärke setzen um besser zu leechen. Im Unterschied zu den reinen magechars setzen Gruppe1 und 3 auf leech, weswegen eine Steigerung von Str durchaus ebenso Sinn machen würde, wie bei den rein physisch ausgelegten builds. Sollte man z.B. via Draculs seinen leech decken, dann ist es doch umso fraglicher, wieso man die Restpunkte in Vitalität packt, wenn man mit dem gegebenem lifewert bereits zurecht kommt. Schliesslich erhöht Str nochmal unseren Schaden (zwar in keinem Verhältnis zu dem anfallenden Elementarschaden, dafür aufgrund fehlendem physischen prozentualen Schadenssteigern hier umso mehr)


Ferner wäre es sehr schön vorab direkt links zu den guides einzubauen (die blosse Erwähnung des entsprechenden guides halte ich noch nicht für ausreichend)

Davon abgesehen mein Beileid für die fiese Arbeit die dir noch bevorsteht und ein kräftiges Schulterklopfen für die bereits umfangreiche Arbeit.

Ach ja,ich hoffe die Kritik lässt meinen post jetzt nicht zu negativ rüberkommen, das hätte der Faq oder du nicht verdient.

P.S.: sollte Mann dich auch auf diverse Rechtschreibfehler hinweisen?
 
Ganz netter Anfang :top:
Bin gespannt wie das Paladin Kompendium fertig aussehen wird.
Wenn du bei den Beschreibungen der einzelnen Builds schon die Guides erwähnst, verlink sie doch gleich :)

:go: Radnor :WD

€dit:
<<<
mätyrer kommt später. den zu den üblichen bzw bekannten zu setzen halte ich für etwas übertrieben. soll ja sogar leute geben, die nicht mehr als hammerdine und smiter kennen .
>>>

Als ob Bodyguards sehr viel weiter verbreitet wären :rolleyes:
 
harzIV schrieb:
Sehr umfangreich und soweit ich das überblicken (und beurteilen :) ) kann im Grossen und Ganzen alles stimmig. Ich würde eventuell mir nur überlegen ob bei der Skillung nicht eine Darstellung in tabellarischer Form nicht günstiger wäre, da, wie ich finde viele Dinge selbsterklärend sind und sich oft auch überschneiden (am Anfang zumindestens)

Etwaige Besonderheiten könnte man also auch vor, bzw nach dieser tabellarischen Auflistung einfügen.

Das Ganze hätte auch den grossen Vorteil weniger langatmig zu sein. Ferner könnte man so schneller "mal kurz nachschaun"

kurz? das soll es ja eben nciht sein. tabellen erleichtern einen das leben zu sehr. es gibt viele von denen, die lesefaul sidn, stimmt. aber genau diese sind meist die leute, die ich in der einleitung anspreche ;). (also die die denken/sagen "jedem seine eigene sache", aber selbst diese fragen stellen ;)). btw, guck dir mal die entsprechenden guides an, was da alles zur skillung steht und dann meine kleinen texte jeweils dazu. das was ich da habe, ist so ziemlich der ganze guide in kurzfassung was skillung betrifft ;).

harzIV schrieb:
Bei 2.3. hast du einen Fehler drin: Bei Dolchen, Wurfwaffen und Wurfspeeren wird genauso wie bei Assasinenklauen der ED von jedem Punkt in Dex und Str um 0,75% erhöht. Die immer empfohlene Steigerung von Dex statt Str begründet sich lediglich im höheren AR, nicht im Umstand, dass Str den ED nicht steigert. Deswegen machen Dolche nur indirekt mehr Schaden via Dex, wegen höherem AR. Der eigentliche ED-Zuwachs ist von Str und Dex absolut gleich.

ich habe dex bei str nie ausgegrenzt ;). habe bei str auch nicht geschrieben, das es nur gewisse waffentypen beeinflusst (tut ja alle bis auf bögen/armbrüste beeiflusssen). denke mal das sollte fürs grundwissen ausreichen. will ja nicht zuviel von den leuten verlangen (oder wusstest du vom erste tag an, das man bei dolchen z.b. 0.75% mehr schaden für jeden gesetzten punkt in str und dex bekommst?) ;).

harzIV schrieb:
Bei 2.4. bin ich auch nicht wirklich einverstanden: Latürnich profitieren die 2 physisch/elmentaren Paladinarten von Gruppe 1 von Dex, allerdings könntest du dann auch genauso Str empfehlen auszubauen, da dadurch ja dann auch der leech durch höheren physischen Schaden steigen würde (der physische Schaden würde ja auch noch gesteigert und das eventuell nicht unmassgeblich, man denke z.B. an den physischen Dreamer mit Grief). Ferner kann die benutzte Waffe ja z.B. auch -Zielverteidigung haben, Dämonenglied und/oder AR-Charms tun ein Übriges. Dex zu skillen halte ich nicht für eine aprobate Möglichkeit um auf genügend AR zu kommmen, zumal der Paladin dank Schild im Regelfall sowieso gezwungen ist einige Punkte in Dex zu stecken (genausogut könntest du dann empfehlen, dass die Blockchance bei Schilden auf diesen builds völlig irrelevant ist, bzw es sogar besser wäre Schilde mit niedriger Blockchance zu benutzen).

stimmt und auch weder nicht. betrachte es mal aus der sicht: du willst unbedingt maxspeed haben mit deinem blauzorn als freezer. brauchst dafür mindestens 72% ias. 30 ias sind auf der waffe. eine sockelmöglichkeit hat diese auch. sind also bis zu 50 ias auf der waffe möglich. so, du willst aber nciht ne sheal inne waffe packen, sondern möglichs viele facetten in deiner ausrüstung sockeln können, weil du das maximum an schaden für dein wunsch equipment haben willst. so, dann rbauchst neben blauzorn nohc 45 ias. HL sollte wohl gesetzt sein (eine möglichkeit weniger um an AR oder desglechen zu kommen). fehlen noch 25 ias. nimmste nossi, fehlen dir nurnohc 15 ias. die kannste dann nurnoch über die gloves holen (nicht vergessen, wir sockeln nur facetten). bei den gloves wäre die letzte möglichkeit gewesen, an -def bzw -def% zu kommen (seelensauger).
außerfdem muss ich auch immr dadran denken, ich weiß das bei bossen -def% halbiert wird, ich wieß, das man ohne fanatismus mit eifer auch nciht grade wenig ias braucht. zealots geben sich halt nicht mit dem am leichtesten zu erreichenden cap zufrieden ;).

harzIV schrieb:
Ebenso bei Gruppe3. Gerade beim Avenger leecht man sehr schlecht, auch hier könnte man genauso überschüssige Punkte in Stärke setzen um besser zu leechen. Im Unterschied zu den reinen magechars setzen Gruppe1 und 3 auf leech, weswegen eine Steigerung von Str durchaus ebenso Sinn machen würde, wie bei den rein physisch ausgelegten builds. Sollte man z.B. via Draculs seinen leech decken, dann ist es doch umso fraglicher, wieso man die Restpunkte in Vitalität packt, wenn man mit dem gegebenem lifewert bereits zurecht kommt. Schliesslich erhöht Str nochmal unseren Schaden (zwar in keinem Verhältnis zu dem anfallenden Elementarschaden, dafür aufgrund fehlendem physischen prozentualen Schadenssteigern hier umso mehr)

kann man so nicht sagen. avenger so wie convictionist kommen jeweils mit den selben leechmengen wie ein fanazealot aus. sie teilen zwar weniger phy. schaden aus, aber dafür um so mehr schaden im gesamten. wodurch viele mosnter ion hit recovery gezwungen werden oder einfahcmal nach einen oder zwei schlägen am boden liegen. ein fanazealot braucht hier und da mal einen schlag mehr, steht aber dafür so sehr viel stabiler.
Draucls z.b. wird man sogut wie nie auf einem convler oder avenger sehen. man braucht teilsweise zuviel ias um mit wirklich dicken waffen auf eine vernüftige gecschwindigkeit zu kommen.
aber im endeffekt, gleichen sich die melees untersich extrem. mit vergleichbar teueren bzw günstigen equipment schaft es kein zealot besser zu sein als der andere. entweder killt einer von ihnen schneller oder er steht sicherer.

harzIV schrieb:
Ferner wäre es sehr schön vorab direkt links zu den guides einzubauen (die blosse Erwähnung des entsprechenden guides halte ich noch nicht für ausreichend)

Davon abgesehen mein Beileid für die fiese Arbeit die dir noch bevorsteht und ein kräftiges Schulterklopfen für die bereits umfangreiche Arbeit.

Ach ja,ich hoffe die Kritik lässt meinen post jetzt nicht zu negativ rüberkommen, das hätte der Faq oder du nicht verdient.

P.S.: sollte Mann dich auch auf diverse Rechtschreibfehler hinweisen?

guidelinks thread links etc kommen alle später. werden in ein eigens kapitel wandern.

danke.

kritik? ich dachte das sind nur denkfehler deinerseits :p. ;)

sofern sie nicht im breich neue/alte rechtschreibung fallen von mir aus?

@cassie: also ich ahbe mal mich an HC versucht, aber einen gewaltigen fehler gemacht. ich habe in public games gezockt ;). daher bin ich dann doch bei SC geblieben. aber kann auch in SC chars vorweisen, welche bis heute ripfrei sind und das sind auch chars mit level 80+ bei. daher denke ich mal, das ein HC fanazalot mit 1.5k life auch auskommen sollte ;).
ich seh das im endeffekt so, ein zealot hat nur 2 sachen die gefährlich sind: IM und ein boss mob, welcher extra stark, extra schnell und aus PIs besteht und am besten noch doppelt verzaubert ist so wie conv unter den füssen. zu krönung am ebsten noch ne seele oder moonlord und dann hat sich das. in dem fall hilft kein life der welt einem mehr weiter ;).


mfg
Radnor
 
Konstruktive Kritik :p

ich würde die zusammenfassung der Charbuilds zuerst nennen, dann die genauere Erklärung der einzelnen.

Eventuell solltest du, bevor du die einzelnen Arten erklärst, diese farblich hervorheben, im moment liest sich das ganze etwas anstrengend.

--

wegen str/dex/vita verteilung. dieser thread soll doch anfängern helfen?
trotzdem machst du den gleichen fehler den die anderen auch machen.
du spiegelst nur deine eigene meinung und stempelst die andere als falsch ab.
sollte so ein guide nicht objektiv sein?
daher würde ich beides als nicht falsch betiteln.
Str items/dex maxblock/vita rest defensiv
str rest/dex maxblock/vita 1200-1600 (wobei 1600 eh auf vita rest hinaus läuft :p ) offensiv

so das wars erst mal von mir ^^
ansonsten tolle arbeit, wobei die sicherlich keiner von den ungeduldigen trollen zu schätzen/lesen weiss.

Mfg Mike
 
Konstruktive Kritik :p

ich würde die zusammenfassung der Charbuilds zuerst nennen, dann die genauere Erklärung der einzelnen.

Eventuell solltest du, bevor du die einzelnen Arten erklärst, diese farblich hervorheben, im moment liest sich das ganze etwas anstrengend.

--

wegen str/dex/vita verteilung. dieser thread soll doch anfängern helfen?
trotzdem machst du den gleichen fehler den die anderen auch machen.
du spiegelst nur deine eigene meinung und stempelst die andere als falsch ab.
sollte so ein guide nicht objektiv sein?
daher würde ich beides als nicht falsch betiteln.
Str items/dex maxblock/vita rest defensiv
str rest/dex maxblock/vita 1200-1600 (wobei 1600 eh auf vita rest hinaus läuft :p ) offensiv

so das wars erst mal von mir ^^
ansonsten tolle arbeit, wobei die sicherlich keiner von den ungeduldigen trollen zu schätzen/lesen weiss.

Mfg Mike
 
Radnor schrieb:
kurz? das soll es ja eben nciht sein. tabellen erleichtern einen das leben zu sehr. es gibt viele von denen, die lesefaul sidn, stimmt. aber genau diese sind meist die leute, die ich in der einleitung anspreche ;). (also die die denken/sagen "jedem seine eigene sache", aber selbst diese fragen stellen ;)). btw, guck dir mal die entsprechenden guides an, was da alles zur skillung steht und dann meine kleinen texte jeweils dazu. das was ich da habe, ist so ziemlich der ganze guide in kurzfassung was skillung betrifft ;). Also ich zähle mich schon zu den geneigten und durchaus lesewilligen Lesern, trotzdem schalte selbst ich mental ein wenig ab, wenn dann zum vierten Mal liest (und das ohne Absätze etc.), dass man zuerst anfängt Macht zu skillen. Der Umfang in einem entsprechendem guide ist latürnich um ein grande höher, allerdings geht es hier ja auch um etliches spezifischer um die einzelnen skills und deren Wirkungsweise. Anyway..wenn man den "jeder so wie er will"-Sagern wirklich etwas beibringen will ist es wohl wenig dienlich sie mit einer wahren Buchstabenflut zu überhäufen, aber "jeder wie er mag" :D



ich habe dex bei str nie ausgegrenzt ;). habe bei str auch nicht geschrieben, das es nur gewisse waffentypen beeinflusst (tut ja alle bis auf bögen/armbrüste beeiflusssen). denke mal das sollte fürs grundwissen ausreichen. will ja nicht zuviel von den leuten verlangen (oder wusstest du vom erste tag an, das man bei dolchen z.b. 0.75% mehr schaden für jeden gesetzten punkt in str und dex bekommst?) ;). Du sagst wortwörtlich Deex macht bei Dolchen mehr Schaden, was faktisch in erster Distanz nicht stimmt und nicht direkt in den Bezug zu besserer cth gestellt wird. Wenn das "mehr" an Schaden sich eben auf diese bezieht, dann sollte man das wohl anders ausdrücken, da sonst der unwissende b-net-troll zu der Ansicht gelangen könnte Str wäre bei der Benutzung von Dolchen eher suboptimal



stimmt und auch weder nicht. betrachte es mal aus der sicht: du willst unbedingt maxspeed haben mit deinem blauzorn als freezer. brauchst dafür mindestens 72% ias. 30 ias sind auf der waffe. eine sockelmöglichkeit hat diese auch. sind also bis zu 50 ias auf der waffe möglich. so, du willst aber nciht ne sheal inne waffe packen, sondern möglichs viele facetten in deiner ausrüstung sockeln können, weil du das maximum an schaden für dein wunsch equipment haben willst. so, dann rbauchst neben blauzorn nohc 45 ias. HL sollte wohl gesetzt sein (eine möglichkeit weniger um an AR oder desglechen zu kommen). fehlen noch 25 ias. nimmste nossi, fehlen dir nurnohc 15 ias. die kannste dann nurnoch über die gloves holen (nicht vergessen, wir sockeln nur facetten). bei den gloves wäre die letzte möglichkeit gewesen, an -def bzw -def% zu kommen (seelensauger).
außerfdem muss ich auch immr dadran denken, ich weiß das bei bossen -def% halbiert wird, ich wieß, das man ohne fanatismus mit eifer auch nciht grade wenig ias braucht. zealots geben sich halt nicht mit dem am leichtesten zu erreichenden cap zufrieden ;). Das stimmt schon alles so, dass Seelensauger da wohl das Einzige mögliche gewesen wäre um auf -Zielverteidigung zu kommen und dabei noch maxframes und in vielen Situationen nicht das Optimum darstellt. -% Def war auch nur ein Beispiel um zu erläutern, dass eine Steigerung der Dex nur eine Möglichkeit ist um auf mehr AR zu kommen und wie ich finde die schlechteste Option. Die AR-Probleme basieren ja aus dem Umstand Fana als zusätzliche %AR-Quelle nicht ausnützen zu können. Dex gibt aber kein %AR, sondern nur absolut 4 Punkte AR pro Punkt. Nun geh fiktiv einmal davon aus, via Eifer bekäme man 250% AR und man hätte via Equip und Dex durch Maxblock 1500 AAR. Nun ergäbe sich ein AR-Wert von 4500 AR. Nun geh davon aus, dass man zusätzlich 50 Punkte in Dex statted, was zusätzlichen AR von 700 AR ergäbe, also statt 4500, 5200 AR. Im Vergleich dazu die Steigerung via Dämonenglied: 236% * 1500 AR ergäben 3540 zusätzliches AR, steht also in keinem Verhältnis zu der Erhöhung von 500 AR via Dex. Die cth würde sich wohl auch nicht masgeblich ändern (Vielleicht 2% wenn überhaupt)Dagegen setzen wir die 50 Statuspunkte mal in Str. Ausgehend von ~100 Str und ~350% ED von Eifer wären 50 Str eine Gesamtanhebung des physischen Schadens und somit auch des leechs um ~10%. Ausgehend davon, dass der physische Schaden ~20% des Gesamtschadens ausmachen würde (Schätzwert) wäre das auch noch eine Anhebung des Gesamtschadens von ~2%, was der 2% besseren cth äquivalent wäre, man lebet aber auch noch sicherer durch besseren leech. Also ist nur meine Meinung, wie du das endgültig handhabst darfst du gerne selbst entscheiden, ich würde in keinem Fall eine zusätzliche Stattung von Dex einer Stattung von Str vorziehen, insofern man denn überschüssige Punkte hat.



kann man so nicht sagen. avenger so wie convictionist kommen jeweils mit den selben leechmengen wie ein fanazealot aus. sie teilen zwar weniger phy. schaden aus, aber dafür um so mehr schaden im gesamten. wodurch viele mosnter ion hit recovery gezwungen werden oder einfahcmal nach einen oder zwei schlägen am boden liegen. ein fanazealot braucht hier und da mal einen schlag mehr, steht aber dafür so sehr viel stabiler.
Draucls z.b. wird man sogut wie nie auf einem convler oder avenger sehen. man braucht teilsweise zuviel ias um mit wirklich dicken waffen auf eine vernüftige gecschwindigkeit zu kommen.
aber im endeffekt, gleichen sich die melees untersich extrem. mit vergleichbar teueren bzw günstigen equipment schaft es kein zealot besser zu sein als der andere. entweder killt einer von ihnen schneller oder er steht sicherer. Gerade beim Avenger zieht das Argument absolut gar nicht, da aufgrund der niedrigen Schlagfrequenz und dem Umstand, dass Monster selten die Eigenschaft besitzen allein aufzutreten nicht wie bei einem Konvzealer sofort am Boden liegen. Ein Konvler hat zumindest noch ein wenig mehr Offweaponed von Eifer, beim Rächer ist da nicht wirklich was zu holen, ausser Str. Bei der niedrigen Schlagfrequenz und 12% leech siehts imho sehr düster aus. Draculs muss man latürnich nicht nutzen, aber gerade beiom Rächer macht mehr ias nicht den wahnwitzigen Schadenszuwachs aus, kann man sich dagegen ab und an mit einem Schlag volleechen ist das nicht zu unterschätzen, was den Sicherheitsaspekt angeht. Anyway... was 300 mehr Leben da ausmachen sollen im Vergleich zu deutlich besserem leech (ausgehend von dem Beispiel mit 50 Str und 100 vorhandenem leech wären 50 ED durch Str auch nochmal 1/5 besserer leech) frage ich mich schon



kritik? ich dachte das sind nur denkfehler deinerseits :p. ;) Ich denke eher nicht mein grosser blauer (roter) Knuffelbär :)


Radnor
 
AUT-Pyro schrieb:
Konstruktive Kritik :p

ich würde die zusammenfassung der Charbuilds zuerst nennen, dann die genauere Erklärung der einzelnen.

Eventuell solltest du, bevor du die einzelnen Arten erklärst, diese farblich hervorheben, im moment liest sich das ganze etwas anstrengend.

gucken, steht ja schon auf der ToDo liste ;).

AUT-Pyro schrieb:
wegen str/dex/vita verteilung. dieser thread soll doch anfängern helfen?

wenn ich da anfangen würde, würde dieser thread hier min doppeltsoviele reservierte posts benötigen wie er jetzt schon hat. (sprich es wären doppelt soviele themen da ;)). mehr werd ich dir via PM zu kommen lassen im bezug auf diesen thread und seinen hintergrund ;).

AUT-Pyro schrieb:
trotzdem machst du den gleichen fehler den die anderen auch machen.
du spiegelst nur deine eigene meinung und stempelst die andere als falsch ab.
sollte so ein guide nicht objektiv sein?
daher würde ich beides als nicht falsch betiteln.
Str items/dex maxblock/vita rest defensiv
str rest/dex maxblock/vita 1200-1600 (wobei 1600 eh auf vita rest hinaus läuft :p ) offensiv

nein, ich lese hier den fehler, den die meisten amchen, defensiv und offensiv trennen. ein paladin ist an sich schon extrem defensiv ausgelegt. daher auch ein anfängerfreundlicher char, wenn man mal mit einer sorc vergleicht.
wobei, ich gebe eine spanne von 1.2k bis 1.5k an. wenn man auf 1.5k life kommen will, ist man gezwungen sehr viel in vita zu stecken. (immerhin knappe 100 punkte mehr als man für 1.2k braucht) somit ist mein persönlich erstebenswerter str wert von 300+ schon fast unmöglich geworden. genauso anders rum, wenn ich eine waffe wie schäfers nehme. je nachdem, welche items man verwendet, ist es nur schwer auf einen life wert von 1.5k zu kommen (mein derzeitiger schäferdin ist jetzt lvl 70 und rennt mit etwas über 800 life rum ;)).
im endeffekt, ist hier der bereich, denn ch als ausreichend für life angebe ziemlich wiet nach oben orientiert. je nach equipment schaft eh kaum mehr und hätte am ende ~45 life mehr als angeben. von daher, warum soltle man nicht leiber 15% mehr ED mit nehmen, als die 15 punkte in vit zu versenken. helfen tun sie eh nicht ;).

@harz: verlang nicht zuviel für den angang. sonst hab ich fürs ende ncihts mehr ;). das grundwissen mit das dolche durch dex schaden dazubekopmmen, soltle reichen. genauso die info das str mehr schaden bei hiebwaffen gibt ;).
btw. bei dem gedanken, das str suboptional ist, liegt der troll einer seit richtig wenns um nen dolch geht. nur in welcher weiß er noch nicht und du wirst es später alles noch lesen dürfen ;). (gibt noch nen kapitel spezielle builds, da wo die trolle endgültig versagen werden. hier wird das grundwissen nahezu weggeschmiessen und ein ganz anderes wissen verlangt :D.)
darum, lass die die nur gelegendlich spielen mit den infos aus dem bereich grundwissen mal auskommen und freu dich auf spätere kapitel.


mfg
radnor
 
So da haben wir es ja.
Bis jetzt ist es sehr gut. Kritik wurde bereit genannt für den jetzigen ausgangspunkt.

Also kurz gesagt weiter machen ;) :top:
 
Radnor schrieb:
Dann haben wir den am zweit meisten gespielten Build, den Smiter. Jener ist ein sehr guter Bosskiller, da er durch seinen Hauptangriff eine Chance von 100% hat seinen Gegner zu treffen. Das einzige was dieser Streiter des Lichtes benötigt ist ein Elite-Paladinschild und ein wenig CB vom Equipment. Er wird in vieler Munde als schwer spielbar im PvM gehandelt, was jedoch so nicht ganz stimmt. Dazu jedoch später mehr.

Hierzu hätte ich noch zwei Fragen/Anregungen.

1. Ist der Smiter wirklich die Nr.2 hinter dem Hammerdin? Dachte da eher an den FanaZeal. Oder hat wirklich jeder mit 1.11 nen Trist-Smiter gemacht. Naja für mich läuft der Smiter immer noch unter Exote:D. Liegt vieleicht auch daran , das ich noch nie einen Paladin ohne Eifer gespielt habe

2. Wenn dies einsteigerfreundlich sein soll würde ich die Abkürzungen rauslassen. Dies würde den Text natürlich verlängern und die lesefaulen noch mehr abschrecken. Alternativ halt ein Abkürzungsverzeichniss, jedoch weiss ich aus eigener Erfahrung wenn man mal in ein anderes Char-Forum schaut, das rauf- und runterscrollen wegen Abkürzungen und entsprechenden Verzeichniss auch sehr anstrengend sein kann.

Was das Schriftbild angeht kann man eigentlich Blocksatz verwenden?.

Frohes Schaffen
 
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