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Info-Thread: Beeinflussung der Monster durch die Spielerzahl

TitanSeal

Champion
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5 Juli 2004
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Beeinflussung der Monster durch die Spielerzahl

Unsere Mitspieler helfen uns bei der Beseitigung der Gegner und teilen dafür deren Erfahrung und Drops mit uns. Daher ist es nur logisch, dass wir bei hoher Spielerzahl einerseits stärkere Gegner und andererseits höhere Belohnungen für die Beiseitigung dieser benötigen. Dieser Thread behandelt nun diese Veränderungen und zwar gehe ich auf folgende Eigenschaften ein:

  • Leben
  • Erfahrung
  • Schaden
  • Dropverhalten
Allgemein

Zuvor jedoch möchte ich noch ein paar allgemeine Worte über diese Veränderungen verlieren.
Jedes Monster bzw jede Spieleinheit (zb auch Kisten) befindet sich bis zu seiner Aktivierung in einer Art Ruhezustand. Dies hat den Vorteil, dass diese weniger Rechenleistung verbrauchen und das Spiel somit besser läuft. Erst sobald sich eine Spieleinheit in der Nähe befindet, erwacht das Monster und erst zu diesem Zeitpunkt werden seine Eigenschaften gesetzt. Es zählt für die obigen Eigenschaften somit die Spielerzahl bei der Aktivierung eines Monsters, nicht jene zum Zeitpunkt des Kills. Eine Ausnahme davon bildet die Beeinflussung des NoDrop-Wertes, da die NoDrop-Chance erst beim Drop und damit beim Tod des Gegners abgefragt wird. Es kann daher sinnvoll sein, einen Gegner mit niedriger Spieleranzahl zu aktivieren und vor dem Kill zur Verbesserung der Droprate weitere Spieler ins Spiel zu holen. Weiters bildet auch der Diabloclone eine Ausnahme, den dieser wird vom Server an die aktuelle Spieleranzahl angepasst, sobald eine gewisse Distanz zum nächsten Spieler überschritten wird. Sobald ein Monster erstmals aktiviert wurde, kann es nicht mehr deaktiviert werden (sollte es zur Deaktivierung doch einen Zeitmechanismus geben, so liegt dieser nicht unter einer Stunde) und seine Eigenschaften bleiben daher bestehen.


Leben

Das Leben eines jeden Monsters steigt für jeden weiteren Spieler um 50%. Die Entwicklung sieht somit folgendermaßen aus:
Code:
[color=gold]Spielerzahl     Lebensbonus[/color]

     1          00%
     [b]2          50%[/b]
     3          100%
     [b]4          150%[/b]
     5          200%
     [b]6          250%[/b]
     7          300%
     [b]8          350%[/b]
Dieser Bonus wirkt multiplikativ zu allen anderen Lebensboni, zum Beispiel zu jenen der Bosse und Champions.

Die Steigerung des Lebens bringt indirekt noch einen weiteren Nachteil, nämlich das eventuelle Ausbleiben der Treffererholungsanimation. Falls eine Spieleinheit mit einem Angriff mindestens 1/12 ihrer Lebensenergie verliert, wird die Treffererholungsanimation durchlaufen, während der die Spieleinheit komplett handlungsunfähig ist. Außerdem kann diese Animation auch Angriffe unterbrechen, sofern sie vor dem kritschem Tick (genauer Zeitpunkt des Zuschlagens) ausgelöst wird. Mit steigendem Leben kann es also sein, dass man den Gegner nicht mehr in diese Animation zwingen kann und somit diese netten Vorteil verliert.


Beispiel:

Wir befinden uns zusammen mit fünf weiteren Spieler im Spiel und bekämpfen einen Gefallenen vom Typ Champion. Der Champion bekommt unabhängig vom Schwierigkeitsgrad 200% mehr Leben. Das Grundleben nehmen wir der Einfachheit halber einfach mit 100 an, sodass unser Gefallener folgendes Endleben erhält:

Leben = Grundleben*Spielerbonus*Lebensbonus
Leben = 100*(1+250%)*(1+200%)
Leben = 1050


Erfahrung

Auch die Erfahrung ist eine Monstereigenschaft und diese steigt analog zum Monsterleben ebenfalls um 50% pro weiterem Spieler:

Code:
[color=gold]Spielerzahl     Erfahrungsbonus[/color]

     1          00%
     [b]2          50%[/b]
     3          100%
     [b]4          150%[/b]
     5          200%
     [b]6          250%[/b]
     7          300%
     [b]8          350%[/b]
Neben der globalen Erhöhung des monstereigenen Erfahrungswertes spielt auch die Anzahl der Partymitglieder in näherer Umgebung eine Rolle. Hier handelt es sich um die Aufteilung der Erfahrung auf die Spieler, nicht um die Eigenschaft selbst. Daher zählen diesmal die versammelten Spieler zum Zeitpunkt des Kills. Der Bonus beträgt 35% pro nahem Partymitglied, wodurch wir folgende Entwicklung erhalten:
Code:
[color=gold]Spielerzahl     Partybonus[/color]

     1          00%
     [b]2          35%[/b]
     3          70%
     [b]4          105%[/b]
     5          140%
     [b]6          175%[/b]
     7          210%
     [b]8          245%[/b]
Dieser Bonus bezieht sich wie alle anderen auf den Grundwert, somit können wir ihn mit den anderen Boni und Mali multiplizieren.

Diesen Bonus gibt es wie gesagt nur für Spieler innerhalb des Erfahrungsradiuses. Dieser ist in hexadezimaler Anschreibung in der D2Game.dll zu finden, wobei die genau Stelle von Patch zu Patch unterschiedlich ist. Der Standartwert beträgt 1900 hexadezimal, umgerechnet also 6400 dezimal. Nach einer Division durch 256 erhalten wir einen Radius von 25 Subtiles. Zur Umrechnung in Meter/Yards multiplizieren wir diesen Wert letztendlich mit 3/2 und erhalten damit einen Radius von 37,5 Metern. Der sichtbare Bereich hat bei einer Auflösung von 800x600 eine Horizontale von 16,7 Metern, sodass unser Radius etwas mehr als zwei Bildschirmbreiten entspricht.


Beispiel:

Der Champion-Gefallene aus dem letzten Abschnitt wurde bei 6 Spielern im Spiel aktiviert. Zwei Spieler verschwinden jedoch schon vor seinem Ableben, die restlichen vier sind innerhalb einer Party und nahe genug beeinander im selben Gebiet. Bei einem Grundwert von 100 berechnet sich die Erfahrung für unsere Party somit folgendermaßen:

Erfahrung = Grundwert*Spielerbonus*Partybonus
Erfahrung = 100*(1+250%)*(1+105%)
Erfahrung = 717

Wie dieser Wert letzendlich auf die Spieler einer Party aufgeteilt wird und welche Mali noch mitwirken, kann man sich auf d2wissen.de ansehen.


Schaden

In den Spielmodi "Alptraum" und "Hölle" steigt mit der Spielerzahl auch der Schaden der Monster. Dieser Schadensbonus beträgt 6,25% pro weiterem Mitspieler, sodass wir folgende Entwicklung erhalten:
Code:
[color=gold]Spielerzahl     Schadensbonus[/color]

     1          00%
     [b]2          06,25%[/b]
     3          12,5%
     [b]4          18,75%[/b]
     5          25%
     [b]6          31,25%[/b]
     7          37,5%
     [b]8          43,75%[/b]

Dieser Schadensbonus wirkt immer auf den Grundschaden selbst und wird somit nicht zum eventuell vorhandenen ED addiert. Da dieser Bonus natürlich immer vorhanden ist, wirkt er zuerst und erst danach wird dieser erhöhte Schaden noch durch ED beeinflusst.

Beim Schaden der Monster kann man im wesentlichen zwischen Fertigkeiten und Angriffsschaden unterscheiden:
~ Der Schaden einer Fertigkeit wird in der Skills.txt oder der Missiles.txt festgelegt und kann aus dieser sofort übernommen werden, er fließt somit in keine weiteren Berechnungen mehr mitein.
~ Der Angriffsschaden ist für jedes Monster in der Monstats.txt festgelegt, sowohl der minimale als auch der maximale Wert. Allerdings steigt dieser Schaden mit dem Monsterlevel an, daher gibt es in der MonLvl.txt einen Multiplikator für diese Schäden. Sollte dieser Multiplikator bei 100% liegen, gilt der in der Monstats.txt angegebene Wert. Liegt er höher, wird der angegebene Schaden erhöht.

Diese Unterscheidung spielt nun eine Rolle, weil nur der Angriffsschaden eines Monsters durch die Spielerzahl erhöht wird. Dabei handelt es sich natürlich nicht nur um physischen Schaden, auch alle anderen Schadensarten (Kälte-, Blitz-, Feuer-, Gift-, Magie- und Manaschaden) steigen mit der Spielerzahl, sofern das Monster in der Monstats.txt über einen solchen Schadensbonus verfügt.


Beispiel:

Auch hier ziehe ich unseren Champion-Gefallenen heran und setze seinen Grundschaden auf 100 Punkte (eigentlich 100-101, weil beide Werte niemals gleich sein können). Da wir uns im Schwierigkeitsgrad Hölle befinden, erhält der Champion einen Schadensbonus von 66% und die Level 13 Macht-Aura des nahestehenden Bosses steigert den Schaden nochmals um 160%. Damit haben wir eine Gesammtsteigerung von 226% und weil wir den Champion mit 6 Spielern im Spiel aktiviert haben, erhält er noch einen Bonus von 31,25%. Sein Endschaden lautet damit:

Schaden = Grundschaden*Spielerbonus*Schadensbonus
Schaden = 100*(1+31,25%)*(1+226%)
Schaden = 427


Dropverhalten

Wir müssen unseren Drop natürlich mit unseren Mispielern teilen, doch zum Ausgleich steigt auch die Anzahl der gedroppten Items mit der Spielerzahl. Genauer gesagt geschieht dies über die Senkung der NoDrop-Chance. Um diese Veränderung zu verstehen, braucht man zuvor noch das Wissen über die spielinterne Dropauswahl, welche ich nun zu Beginn teilweise erklären werde:


Insgesammt dreimal anklicken, dann wird das Bild lesbar.

Dies ist ein Auszug aus der TreasureClassEx.txt, welche die einzelnen TCs (= Schatzklassen) beinhaltet und damit die Drops steuert. Den NoDrop-Wert habe ich rot hervorgehoben, er wird zur Bildung der NoDrop-Chance benötigt. Die anderen Chancen-Werte (blau markiert) lassen ein bestimmtes Item droppen oder führen zu einer weiteren TC. Um uns die Chancen zu berechnen, müssen wir zuerst die Summe all dieser Werte bilden. Das Verhältniss von Drop-Wert zur Summe aller Werte bildet dann die Drop-Chance. Zur Verdeutlichung berechne ich kurz die Chancen der TC "Cow" (wird von allen normalen Höllenbullen genutzt):


Beispiel:

NoDrop: 100
Gold: 19
TC "Act 5 Equip A": 19
TC "Act 5 Junk": 19
TC "Act 5 Good": 3

Summe: 160

NoDrop-Chance: 100/160 = 62,5%
Gold-Chance: 19/160 = 11,875%
"Act 5 Equip A"-Chance: 19/160 = 11,875%
"Act 5 Junk"-Chance: 19/160 = 11,875%
"Act 5 Good"-Chance: 3/160 = 1,875

Die Spalte "Picks" in der TreasureClassEx.txt gibt an, wie viele Dropdurchläufe bei dieser TC durchlaufen werden. Dabei wird die Chance für jeden Dropdurchgang einzeln angewandt.


SpielerWert

Wenn wir nun die Spielerzahl erhöhen, verändern wir dadurch den NoDrop-Wert, sodass wir eine andere NoDrop-Chance erhalten. Vor der Berechnung dieses neuen Wertes, müssen wir jedoch noch wissen, wie sich die Spielerzahl denn genau auswirkt. Dazu führen wir den Wert "SpielerWert" ein, der folgendermaßen gebildet wird:

+1 für unseren eigenen Charakter
+1 für jedes Partymitglied im selben Gebiet
+0,5 für jeden Mitspieler außerhalb der Party und/oder außerhalb unseres Gebietes

Dieser SpielerWert wird anschließend wie üblich abgerundet.


Beispiel:

Wir befinden uns mit 2 Freunden in der Party im Cow-Level, insgesammt halten sich 6 Spieler in unserem Spiel auf. Der SpielerWert beträgt damit:

+1 ~ gilt immer, da wir selbst zum Killen immer anwesend sind
+2 ~ 2 Spieler mit uns im Cow-Level und in unserer Party
+1,5 ~ die restlichen 3 Mitspieler außerdem das Cow-Levels

=> SpielerWert = [4,5] = 4

Wenn wir im Einzelspielermodus per "/playersx"-Befehl eine höhere Spielerzahl simulieren, befinden sich diese "Mitspieler" nicht in unserer Party, wir bekommen somit bloß einen Bonus von 0,5 pro simuliertem Mitspieler.


NoDrop-Formel

Nachdem auch dies geklärt ist, komme ich nun zur Berechnung des NoDrop-Wertes unter Berücksichtigung der Spielerzahl. Natürlich gilt die Formel auch bei bloß einem Spieler, nur wird der Wert in diesem Fall nicht verändert.

NoDrop-Wert = ((Summe-NoDrop)*(NoDrop/Summe)^SpielerWert)/(1-(NoDrop/Summe)^SpielerWert)

NoDrop-Wert ... Der Wert, der zur Berechnung der NoDrop-Chance herangezogen wird
Summe ... Die Summe aller in der TreasureClassEx.txt angegebener Drop-Werte
NoDrop ... Der aus der TreasureClassEx.txt ausgelesene NoDrop-Wert
SpielerWert ... Wert der nach obigem System durch die Spielerzahl beeinflusst wird

Die Formel sollte ziehmlich selbsterklärend sein, daher berechnen wir uns nun die NoDrop-Werte für unsere TC "Cow" bei variablem SpielerWert. Die Werte stehen schon oben, ich gebe sie hier aber nochmals an:


Beispiel:

NoDrop: 100
Summe: 160

SpielerWert = 1 => NoDrop-Wert = [100] = 100
SpielerWert = 2 => NoDrop-Wert = [38,46] = 38
SpielerWert = 3 => NoDrop-Wert = [19,38] = 19
SpielerWert = 4 => NoDrop-Wert = [10,8] = 10
SpielerWert = 5 => NoDrop-Wert = [6,33] = 6
SpielerWert = 6 => NoDrop-Wert = [3,8] = 3
SpielerWert = 7 => NoDrop-Wert = [2,31] = 2
SpielerWert = 8 => NoDrop-Wert = [1,4] = 1

Daraus berechnen wir uns sogleich noch unsere neue NoDrop-Chance, wobei wir dabei bedenken müssen, dass sich auch die Summe durch den geringen NoDrop-Wert ändert:

SpielerWert = 1 => NoDrop-Wert = 100 => NoDrop-Chance = 62,5%
SpielerWert = 2 => NoDrop-Wert = 38 => NoDrop-Chance = 38,78%
SpielerWert = 3 => NoDrop-Wert = 19 => NoDrop-Chance = 24,05%
SpielerWert = 4 => NoDrop-Wert = 10 => NoDrop-Chance = 14,29%
SpielerWert = 5 => NoDrop-Wert = 6 => NoDrop-Chance = 9,09%
SpielerWert = 6 => NoDrop-Wert = 3 => NoDrop-Chance = 4,76%
SpielerWert = 7 => NoDrop-Wert = 2 => NoDrop-Chance = 3,23%
SpielerWert = 8 => NoDrop-Wert = 1 => NoDrop-Chance = 1,64%

Wie wir leicht erkennen können, hat unsere Funktion einen fallenden Grenznutzen. Je höher unser Spielerwert wird, desto geringer wird der zusätzliche absolute Bonus für jede weitere Änderung.


Schlüssel

Die Frage nach den Dropchancen der Schlüssel des Hasses, des Terrors und der Zerstörung (intern als pk1, pk2 und pk3 bezeichnet) kommt des öfteren, daher werde ich die Chancen zum Abschluss dieses Threads noch für sämtliche mögliche SpielerWerte berechnen:


Gräfin - Schlüssel des Terrors

Picks: 5

NoDrop: 19
Summe: 68
pk1: 1

SpielerWert = 1 => NoDrop = 19 => Key-Chance = 7,35%
SpielerWert = 2 => NoDrop = 04 => Key-Chance = 9,43%
SpielerWert = 3 => NoDrop = 01 => Key-Chance = 10,0%
SpielerWert = 5 => NoDrop = 00 => Key-Chance = 10,2%

Geringer als 0 kann der NoDrop-Wert nicht werden. Sollte der SpielerWert noch weiter ansteigen, ändert sich an der Chance nichts.


Geisterbeschwörer - Schlüssel des Hasses

Picks: 5

NoDrop: 19
Summe: 56
pk2: 1

SpielerWert = 1 => NoDrop = 19 => Key-Chance = 8,93%
SpielerWert = 2 => NoDrop = 04 => Key-Chance = 12,2%
SpielerWert = 3 => NoDrop = 01 => Key-Chance = 12,5%
SpielerWert = 5 => NoDrop = 00 => Key-Chance = 12,8%

Geringer als 0 kann der NoDrop-Wert nicht werden. Sollte der SpielerWert noch weiter ansteigen, ändert sich an der Chance nichts.


Nihlathak - Schlüssel der Zerstörung

Picks: 5

NoDrop: 19
Summe: 61
pk3: 1

SpielerWert = 1 => NoDrop = 19 => Key-Chance = 8,20%
SpielerWert = 2 => NoDrop = 04 => Key-Chance = 10,9%
SpielerWert = 3 => NoDrop = 01 => Key-Chance = 11,6%
SpielerWert = 5 => NoDrop = 00 => Key-Chance = 11,9%

Geringer als 0 kann der NoDrop-Wert nicht werden. Sollte der SpielerWert noch weiter ansteigen, ändert sich an der Chance nichts.


Schlusswort

Damit hätten wir nun eine schöne Zusammenfassung der bisher bekannten Eigenschaften. Sollten weitere entdeckt werden, wäre ich dankbar davon in Kenntniss gesetzt zu werden um meinen Thread dahingehend zu erweitern. Abschließend möchte ich noch all jenen danken, die diese Informationen erstmals verbreitet haben und natürlich bin ich für Verbesserungsvorschläge und ähnliches jederzeit offen.

mfg
 
Schöne Zusammenfassung, is ja soweit nix dran auszusetzen :)

Nur ne Frage noch: Was is mit den Theorien, welche Chars bevorzugt angegriffen werden, sobald mehrere Spieler in einem Spiel sind? Haste da noch vor, bestimmte Theorien aufzugreifen oder evtl. schon vorhandene Testergebnisse aufzuführen?
Oder net deine Baustelle? :D
 
Wieder mal ein guide in gewohnt guter Qualität von Titan :top:

Ich würde allerdings auch die Expveteilung innerhaölb der Party mitaufzählen, da sonst der Eindruck entsteht, dass die Party den zu erwartenden Expwert nur erhöht, es aber durchaus Situationen geben kann in denen ein Spiel ausserhalb einer Party von Vorteil sein kann (geht auch bissl in den Exp-guide rein, aber wenn schon denn schon...)

Grüsse Bernd
 
Schön gegliedert, Titan :)
Ganz passable Arbeit :top:

Aber Alles in Allem (fast) nichts neues, sondern nur zusammengetragen und graphisch aufgepeppt :p ;)

Erstmal fest tacker, bis alle Verbesserungsvorschläge durch sind *tacker*
 
ich weiß ja nicht, ob es so viele user gibt, die mir die änderung der nodrop-chance erklären könnten (und es wären wol noch weniger, wenn ich dies nicht schonmal gepostet hätte).
die schadenserhöhung war auch nicht unbedingt weit verbreitet. ^^

Ich würde allerdings auch die Expveteilung innerhaölb der Party mitaufzählen, da sonst der Eindruck entsteht, dass die Party den zu erwartenden Expwert nur erhöht, es aber durchaus Situationen geben kann in denen ein Spiel ausserhalb einer Party von Vorteil sein kann (geht auch bissl in den Exp-guide rein, aber wenn schon denn schon...)
kann dem weiterführendem link zu d2wissen.de entnommen werden.

Nur ne Frage noch: Was is mit den Theorien, welche Chars bevorzugt angegriffen werden, sobald mehrere Spieler in einem Spiel sind?
momentan bin ich mit anderem beschäftigt, irgendwann komm ich vielelicht darauf zurück.

mfg
 
TitanSeal schrieb:
kann dem weiterführendem link zu d2wissen.de entnommen werden.

Joar, der ganze Absatz kann eigentlich aus dem Exp-guide entnommen werden. Dann mach doch gleich nur einen link zu dem guide...verstehst worauf ich hinauswill?

Grüsse Bernd
 
Berkeloid schrieb:
Schön gegliedert, Titan :)
Ganz passable Arbeit :top:

Aber Alles in Allem (fast) nichts neues, sondern nur zusammengetragen und graphisch aufgepeppt :p ;)

Erstmal fest tacker, bis alle Verbesserungsvorschläge durch sind *tacker*

Habe ich auch gedacht - zumindest im ersten Moment. Diese ganzen Informationen findest du sonst nur in unzähligen, einzelnen Threads. Von daher finde ich es super, dass Titan sich diese Mühe gemacht hat.

Verbessern kann ich nichts, aber ein :top: für die Mühe.
 
wiedermal gut gemacht :)

am besten schnell im wegweiser verlinken, sonst suche ich den jedesmal sinnlos ab :lol:

vor allem der erhöhte schaden war mir bis gestern noch neu :angel:

und der lifebonus steht dann auch mal richtig da.....


:):top:
 
Jo, das mit dem Schaden wusst ich auch noch nich :eek:
Das dacht ich früher mal, dass die Monster auch "stärker" werden, aber das wurde mir mal ausgequatscht :p

Gute Arbeit :top: :kiss:
 
Könnte man nicht auch Crushing-Blow mit reinnehmen?

Ist ja auch Spieler-Anzahl-Abhängig.

Ansonsten:

Gut gelungen, besonders der Schadensanstieg ist mir neu.
 
Der alte Irrglaube :rolleyes: ;)
Vernichtender Schlag ist nicht von der Spieleranzahl abhängig.

Der absolute Schaden ist immer der gleiche, lediglich der relative Schaden nimmt ab, da die Monster mehr Leben bekommen.

Nicht umsonst ist die Spielerzahl-Monsterleben Formel korreliert mit der CB-Schaden-Spielerzahl-Formel ;)
 
So könnte man das ja auch noch reinschreiben.

Ich hab zum Beispiel gedacht, dass durch CB dann zwar weniger %Dam gemacht werden, aber dadurch dass ja auch das Monster mehr Life hat, macht man wieder das selbe.(is doch richtig soo oder nicht??)

Könnte man ja unter "Eigenschaften, die nicht abhängig sind" parken.

CU
 
Jau, haste richtig verstanden. Hier mal durchgerechnet ;)

1 ppl: 25% Abzug 100 Monsterleben --> 25 Abzug
8 ppl: 5,56% Abzug 450 Monsterleben --> 25,02 ~ 25 Abzug
 
Ist vielleicht nicht ganz Thema aber:

Heißt das, dass CB gleichberechtigt dem "Puren" Dam ist?
Weil so nimmt ja beides relativ zum Monster ab.

CU


EDIT: COOOL Vampire^^
 
nein, nicht ganz. CB hängt vom monsterleben ab, weil der absolute wert (durch die spielerzahl gleichbleibend) mit steigendem monsterlife steigt. außerdem sinkt die wirkung mit den aktuellen hitpoints des gegners.

mfg
 
Darf man fragen, wo der skalierende Schaden hinterlegt ist?
 
fragen darfst du natürlich, aber ich kann dir die frage leider nicht beantworten. er wird sicher hardgecoded sein, aber wo genau kann ich dir nicht sagen. die werte basieren bloß auf tests, mit dem code-editing kenne ich mich zu wenig aus.

mfg
 
zwecks den schon vorher angesprochenen Chars bei mp:

Hab dazu schon nen Thread eröffnet wo (zumindest Didi und Baal betreffend) diskutiert wurde, an was es liegen kann. (e:*klick*)

Alles scheint darauf hinaus zu laufen, dass es vom equip abhängt. Laut den Berichten dort vermute ich mal, dass die beiden besonders auf Sets (Fullsets insbesondere) und unis abfahren^^
Die richtig guten sachen in RWs scheinen dagegen als nicht ganz so wertvoll betrachtet zu werden. Außerdem hat es den den Anschein, dass evtl auch noch sockel eine Rolle spielen.

Ich habe ab nächster Woche jede menge Zeit und werde das mal Testen wenns in meiner macht steht.
 
TitanSeal schrieb:
die werte basieren bloß auf tests, mit dem code-editing kenne ich mich zu wenig aus.

schade, ich hatte irgendwie gehofft, es in den txts einfach nur übersehen zu haben.
Danke dennoch.


Ich meine, im Basin mal einen Test gelesen zu haben, daß die constantdesc in MonUMod.txt (das ist nur eine Kommentarspalte) falsch ist, das sind zumindest teilweise keine Prozente, sondern absolute Werte.
Basin ist leider grad down.
 
ja, das dachte ich mir auch schon. daher richte ich mich auch nicht nach diesen werten.

Alles scheint darauf hinaus zu laufen, dass es vom equip abhängt.
kannst ja mal heilligkeit, goldwert, und sonstiges probieren ^^

mfg
 
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