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[Info-Thread] LL, Krits und andere Effekte

HulluPoro

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13 April 2008
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Hallo,

nachdem ich den Thread über die Auslösung von LL-Effekten im Mönchforum gesehen hab, dachte ich, dass wir das auch im Zaubererforum brauchen. Krit ist wegen Kritische Masse auch noch sehr interessant, also kommt das gleich auch noch hier rein. Als letzte wären noch sekundäre Effekte, wie die MW-Runeneffekte und Waffenverzauberungen interessant.


Leben nach Treffer-Reduktion

Hier ist schonmal eine vollständige Liste für die Leben nach Treffer-Reduzierung der einzelnen Skills.

c4tly4yrbigszh514.gif

Zur Erklärung noch, bei Y% / X% betrifft die erste Zahl den Primäreffekt (Einschlag des Meteors) und die zweite Zahl den Bodeneffekt. Bei Yx X% entspricht die erste Zahl der Anzahl der Geschosse/Attackintervalle des Skills, während die Zweite die Reduktion beschreibt.


1) Primärfähigkeiten:

a) Magisches Geschoss
- kann Kritische Masse auslösen
- %Lebensabsaugung von Ausrüstung, +x Leben nach Treffer und +x Leben nach Tod wirken
- kann Effekte von Magische Waffen auslösen (beinhaltet die Lebensabsaugung von der Blutmagie-Rune)
- erzeugt Arkaner Dynamo-Buff
- erzeugt Arkankraft mit Wunderkind
b) Schockimpuls
- kann Kritische Masse auslösen
- %Lebensabsaugung von Ausrüstung, +x Leben nach Treffer und +x Leben nach Tod wirken
- kann Effekte von Magische Waffen auslösen (beinhaltet die Lebensabsaugung von der Blutmagie-Rune)
- erzeugt Arkaner Dynamo-Buff
- erzeugt Arkankraft mit Wunderkind
c) Spektralklingen
- die einzige Zaubererfähigkeit, die nicht in eine bestimmte Schadensart umwandelt
- kann Kritische Masse auslösen, das gilt auch für den Blutungseffekt von Rune 1
- %Lebensabsaugung von Ausrüstung, +x Leben nach Treffer und +x Leben nach Tod wirken
- kann Effekte von Magische Waffen auslösen (beinhaltet die Lebensabsaugung von der Blutmagie-Rune)
- erzeugt Arkaner Dynamo-Buff
- der Blutungseffekt von Rune 1 erzeugt Arkaner Dynamo-Buffs, produziert diese zurzeit scheinbar schneller als alle anderen Primärfähigkeiten
- erzeugt Arkankraft mit Wunderkind, Blutung von Rune 1 erzeugt keine Arkankraft
- die Lebensabsaugung von Rune 4 unterliegt dem Schwierigkeitsmalus, sie heilt also weniger als angezeigt in jedem Schwierigkeitsgrad über Normal
d) Stromschlag
- kann Kritische Masse auslösen
- %Lebensabsaugung von Ausrüstung, +x Leben nach Treffer und +x Leben nach Tod wirken
- kann Effekte von Magische Waffen auslösen (beinhaltet die Lebensabsaugung von der Blutmagie-Rune)
- erzeugt Arkaner Dynamo-Buff
- erzeugt Arkankraft mit Wunderkind


2) Sekundärfähigkeiten:

Erklärung zum "Strahleffekt":
Mir fehlt das genaue Verhalten von Froststrahl, Arkanflut und Desintegration mit Arkaner Dynamo. Meine bisherigen Tests zeigen, dass sie den Buff entfernen und der angefangene Strahl verstärkt ist, solange er aufrechtgehalten wird. Jeder Unterbrechung (Arkankraft leer oder Maustaste losgelassen) entfernt den Buff.

a) Froststrahl
- kann Kritische Masse auslösen
- %Lebensabsaugung von Ausrüstung, +x Leben nach Treffer und +x Leben nach Tod wirken
- kann keine Effekte von Magische Waffen auslösen (beinhaltet die Lebensabsaugung von der Blutmagie-Rune)
- nutzt den Arkaner Dynamo-Buff und hat einen "Strahleffekt"
b) Arkane Kugel
- kann Kritische Masse auslösen
- %Lebensabsaugung von Ausrüstung, +x Leben nach Treffer und +x Leben nach Tod wirken
- kann Effekte von Magische Waffen auslösen (beinhaltet die Lebensabsaugung von der Blutmagie-Rune)
- nutzt den Arkaner Dynamo-Buff
- bei Rune 2 verstärkt der Arkaner Dynamo alle 4 Kugeln, erneutes Zaubern ohne Buff entfernt diesen von verbliebenen Kugeln
c) Arkanflut
- kann Kritische Masse auslösen
- %Lebensabsaugung von Ausrüstung, +x Leben nach Treffer und +x Leben nach Tod wirken
- kann Effekte von Magische Waffen auslösen (beinhaltet die Lebensabsaugung von der Blutmagie-Rune)
- nutzt den Arkaner Dynamo-Buff und hat einen "Strahleffekt"
- die Minen von Rune 3 verschwinden, wenn Hydra gezaubert wird
- die Minen von Rune 3 lassen bei 3 oder mehr Minen Hydraköpfe nacheinander verschwinden
d) Desintegration
- kann Kritische Masse auslösen
- %Lebensabsaugung von Ausrüstung, +x Leben nach Treffer und +x Leben nach Tod wirken
- kann keine Effekte von Magische Waffen auslösen (beinhaltet die Lebensabsaugung von der Blutmagie-Rune)
- nutzt den Arkaner Dynamo-Buff und hat einen "Strahleffekt"


3) Defensive

a) Frostnova
- kann Kritische Masse auslösen
- %Lebensabsaugung von Ausrüstung, +x Leben nach Treffer und +x Leben nach Tod wirken
- kann keine Effekte von Magische Waffen auslösen (beinhaltet die Lebensabsaugung von der Blutmagie-Rune)
- nutzt den Arkaner Dynamo-Buff
b) Diamanthaut
- Rune 3 kann nicht Kritische Masse auslösen
- bei Rune 3 wirkt +x Leben nach Tod
- die Explosion von Rune 5 kann Kritische Masse auslösen
- bei der Explosion von Rune 5 wirken %Lebensabsaugung von Ausrüstung, +x Leben nach Treffer und +x Leben nach Tod
- bei Rune 5 können Effekte von Magische Waffen auslösen (beinhaltet die Lebensabsaugung von der Blutmagie-Rune)
- nutzt nicht den Arkaner Dynamo-Buff
c) Zeit verlangsamen
-hier könnte deine Entdeckung stehen:clown:
d) Teleportation
- bei Rune 5 kann Kritische Masse auslösen
- bei der Explosion von Rune 5 wirken %Lebensabsaugung von Ausrüstung, +x Leben nach Treffer und +x Leben nach Tod
- Rune 5 kann keine Effekte von Magische Waffen auslösen (beinhaltet die Lebensabsaugung von der Blutmagie-Rune)
- nutzt nicht den Arkaner Dynamo-Buff

4) Macht

a) Druckwelle
- kann Kritische Masse auslösen
- %Lebensabsaugung von Ausrüstung, +x Leben nach Treffer und +x Leben nach Tod wirken
- kann keine Effekte von Magische Waffen auslösen (beinhaltet die Lebensabsaugung von der Blutmagie-Rune)
- nutzt den Arkaner Dynamo-Buff
- unklar, ob die Sekundärwellen von Rune 5 von Arkaner Dynamo verstärkt werden
b) Energiewirbel
- kann Kritische Masse auslösen
- %Lebensabsaugung von Ausrüstung, +x Leben nach Treffer und +x Leben nach Tod wirken
- kann keine Effekte von Magische Waffen auslösen (beinhaltet die Lebensabsaugung von der Blutmagie-Rune)
- nutzt den Arkaner Dynamo-Buff
c) Hydra
- nutzt all einzige Zaubererfähigkeit den DPS-Wert der Waffe zur Berechnung des Schadens (es ist nicht der DPS-Wert im Charakterbildschirm, der beinhaltet noch zusätzliche Werte)
unsicher, da die Chance sehr klein erscheint: - kann Kritische Masse auslösen
- %Lebensabsaugung von Ausrüstung, +x Leben nach Treffer und +x Leben nach Tod wirken nicht
- kann keine Effekte von Magische Waffen auslösen (beinhaltet die Lebensabsaugung von der Blutmagie-Rune)
- nutzt den Arkaner Dynamo-Buff, wird aber nicht verstärkt
- profitiert nicht von Kaltblütig
- Hydra lässt die Minen von Arkanflut-Rune 3 verschwinden
d) Meteor
- kann Kritische Masse auslösen
- %Lebensabsaugung von Ausrüstung, +x Leben nach Treffer und +x Leben nach Tod wirken
- kann keine Effekte von Magische Waffen auslösen (beinhaltet die Lebensabsaugung von der Blutmagie-Rune)
- nutzt den Arkaner Dynamo-Buff
e) Blizzard
- kann Kritische Masse auslösen
- %Lebensabsaugung von Ausrüstung, +x Leben nach Treffer und +x Leben nach Tod wirken
- kann keine Effekte von Magische Waffen auslösen (beinhaltet die Lebensabsaugung von der Blutmagie-Rune)
- nutzt den Arkaner Dynamo-Buff


5) Beschwörung

a) Frostrüstung
- die Effekte von Rune 3 und Rune 4 können nicht Kritische Masse auslösen
- bei Rune 3 wirken %Lebensabsaugung von Ausrüstung und +x Leben nach Tod
- bei Rune 4 wirkt +Leben nach Tod
- der Sturm von Rune 5 kann Kritische Masse auslösen
- beim Sturm von Rune 5 wirken %Lebensabsaugung von Ausrüstung, +x Leben nach Treffer und +x Leben nach Tod
- kann keine Effekte von Magische Waffen auslösen (beinhaltet die Lebensabsaugung von der Blutmagie-Rune)
- nutzt nicht den Arkaner Dynamo-Buff
b) Sturmrüstung
- nur der Effekt von Rune 5 kann Kritische Masse auslösen
- %Lebensabsaugung von Ausrüstung und +x Leben nach Tod wirken
- kann keine Effekte von Magische Waffen auslösen (beinhaltet die Lebensabsaugung von der Blutmagie-Rune)
- nutzt nicht den Arkaner Dynamo-Buff
c) Magische Waffe
- die Runeneffekte können Kritische Masse auslösen
- +x Leben nach Tod wirkt
- die Lebensabsaugung von Rune 5 unterliegt dem Schwierigkeitsmalus, sie heilt also weniger als angezeigt in jedem Schwierigkeitsgrad über Normal
- kann keine Effekte von Magische Waffen auslösen (beinhaltet die Lebensabsaugung von der Blutmagie-Rune)
- nutzt nicht den Arkaner Dynamo-Buff
d) Vertrauter
- kann Kritische Masse nicht auslösen
-+x Leben nach Tod wirkt
- kann keine Effekte von Magische Waffen auslösen (beinhaltet die Lebensabsaugung von der Blutmagie-Rune)
- nutzt nicht den Arkaner Dynamo-Buff
e) Energierüstung
- der Effekt von Rune 4 wirkt nach prozentualler Schadensreduzierungen (Rüstung), wirkt aber vor Block und Absorbtionsschilden(Diamanthaut)


6) Macht

a) Explosion
- kann kritische Treffer auslösen
- %Lebensabsaugung von Ausrüstung, +x Leben nach Treffer und +x Leben nach Tod wirken
- kann keine Effekte von Magische Waffen auslösen (beinhaltet die Lebensabsaugung von der Blutmagie-Rune)
- nutzt den Arkaner Dynamo-Buff
b) Spiegelbild
- Rune 3 kann Kritische Masse auslösen
- Rune 5 kann nicht Kritische Masse auslösen
- nur bei Rune 3 wirken %Lebensabsaugung von Ausrüstung, +x Leben nach Treffer und +x Leben nach Tod
- kann keine Effekte von Magische Waffen auslösen (beinhaltet die Lebensabsaugung von der Blutmagie-Rune)
- nutzt nicht den Arkaner Dynamo-Buff
c) Archon
- kann Kritische Masse auslösen
- es ist unklar, ob die Kritische Masse-Procs in Archonform die Abklingzeiten in der Normalform beeinflussen
- %Lebensabsaugung von Ausrüstung, +x Leben nach Treffer und +x Leben nach Tod wirken
- die Sekundärattacke in Archonform kann keine Effekte von Magische Waffen auslösen (beinhaltet die Lebensabsaugung von der Blutmagie-Rune)
- die restlichen Attacken und die Explosion von Rune 1 können Effekte von Magische Waffen auslösen (beinhaltet die Lebensabsaugung von der Blutmagie-Rune)
- nutzt den Arkaner Dynamo-Buff, aber nur der Explosionseffekt von Rune 1 wird verstärkt


7) Passive Fertigkeiten

a) Kaltblütigkeit
- verstärkt jeden Schaden an unterkühlten oder gefrorenen Gegnern(die deutsche Beschreibung ist korrekt :clown:)
- Ausnahme ist Hydra :(
b) Illusionist
- wird auch ausgelöst, wenn der Schaden von Diamanthaut (und vll. anderen Absorbtionschilden) verhindert wird
 
Sicher, dass Hydra bzw. Blizzard +xLeben nach Treffer nicht auslösen kann?
Ich hab teilweise das Gefühl, dass mein Leben extrem schnell nach oben geht, wenn ich angreife und ich nutze hauptsächlich die Gifthydra und Blizzard.
"Schaden wird in Leben umgewandelt" habe ich nirgendwo drauf...

Habe nur ca 550 Leben pro Sekunde, aber das kann ich ausschließen, weil beim angreifen der Lebensanstieg einfach nicht so konstant ist, sondern relativ abrupt steigen kann.
 
Bei Hydras bin ich mir ziemlich sicher, aber ich hab jetzt beides nochmal getestet und Blizzard scheint doch zumindest Leben nach Treffer haben, aber der Effekt pro Treffer ist reduziert.

Ich hatte aber beim Test nur 18 Leben pro Treffer, aber Blizzard gab trotzdem nur 1Leben pro Treffer zurück. Wegen dem geringen Wert hab ich wahrscheinlich am Anfang übersehen. Bleibt die Frage, um wieviel es reduziert ist.
Edit2: LL und Blizzard funkioniert auch. :)
 
LL funktioniert mit Blizzard und Hydra leider nicht.(geestet vor ca. 20 mins).
Falls ja postet mal bitte wieviel LL-Werte und DPS ihr habt und was für Zahlen der Blizz euch heilt.

Btw. Der passive Heal von der aktiven Rüstung Heilt mich nicht für den Wert der angegeben ist 3xx. Ich erhaltenur 150er ticks. Ist das auch so gewollt?
 
Lebensregeneration pro Sekunde wirkt so weit ich weiß alle 0.5 Sekunden, deswegen erscheint ein kleinerer Wert.

Beim LL und Blizzard hab ich zurzeit 423 dps bei 1,7%Schaden zu Leben. Da krieg ich zumindest kleine Beträge zurück. Ich rechne selten nach, wieviel ich genau zurückkriege, da ich meist genug mit kiten zu tun habe, während ich auf die Lebenskugel starren muss. :clown:

edit: Hab gerade herausgefunden, dass Frostnova scheinbar Schaden macht (wenn auch mit einem sehr kleinen Modifikator) und es kann auch Krits haben. :ugly:
 
ich spiel derzeit mit ca 20k dps im screen angezeigt und 1,5%ll von MW.
Bei nem Blizzard der gleichzeitig 5 Mobs komplett killt (inferno akt1) bekomme ich keinen einzigen lebenspunkt dazu bzw angezeigt...
 
Kann es sein, dass der LL von MW nicht ordentlich funktioniert? Weil ich hol mir das LL nur über die Waffe und werd davon geheilt.
Dass MW-Blutmagie nicht ausgelöst wird, könnte daran liegen, dass Blizzard allgemein keine MW-Effekte auslöst. Kannst du mal testen, ob du Leben mithilfe von Meteor und MW-Blutmagie zurückholen kannst?
Wenn es nicht funktionieren sollte, dann liegt es an MW-Blutmagie.


Ansonsten musst du wirklich darauf achten, dass du direkt auf deine Lebenskugelanzeige schaust, da die Zahlen für die Heilung meist nicht über deinen Char auftauchen.
 
Mag jemand mal schauen, ob Hydra die Arcane Dynamo Stacks nicht nur verbraucht, sondern auch komplett(also während der gesamten Dauer) aktiv hat?
 
Was ist denn eigentlich MW? sry :D

Jedenfalls glaube ich nicht, dass ich das nutze.
Habe über die Waffe ca. 500 life pro Treffer bei 20k life.
Ich teste das heute Abend nochmal, wenn ich online bin...
 
Magische Waffe. :)
 
Mh ob Disintigrate mit MW Knockback funktioniert wäre ja mal interessant zu wissen.
 
Ach ja, sorry für Doppelpost aber diese Entdeckung fand ich interessant.

Illusionist wirkt auch dann, wenn der 15%+ Schaden von der Diamond Armor aufgefangen wurde.
Kann damit sehr gut Teleport, Mirror Images und Diamond Skin aufrechthalten und habe eine hohe "Uptime" an Schaden.
Einfach zusehen, dass man mindestens zuerst Mirrors auf CD hat, wenn die futsch sind Teleport, dann sich bei entsprechend hart treffenden Monster treffen lassen, sollte ja auf Inferno kein Problem sein (ausser bei 1 Hit kills :( )
Funktioniert zumindestens auf Hell ziemlich gut.

Ach ja, ihr könnt nicht mehr Mirrors haben, wenn der CD resetted wird. Wenn ihr dann nochmal MI zaubert, dann verschwinden die alten.
 
Mag jemand mal schauen, ob Hydra die Arcane Dynamo Stacks nicht nur verbraucht, sondern auch komplett(also während der gesamten Dauer) aktiv hat?
würd mich auch interessieren...habs ein paar mal versucht zu testen, meistens glaube ich auch ein positives Ergebnis zu sehen...bin mir aber noch nicht sicher
 
Ok, konnte endlich Magische Waffen mit der Blutmagie-Rune testen und der Lebensabsaugungsbonus von der Fähigkeit wirkt wirklich nicht auf Blizzard. Lebensabsaugung von der Waffe direkt und Leben nach Treffer/Tod wirken aber auf jeden Fall.
Scheinbar wirkt MW-Blutmagie nur, wenn die Fähigkeit allgemein MW-Effekte auslösen kann.
edit: Es wirkt auch nicht auf Meteor oder Energiewirbel, es liegt in diesem Fall wirklich an MW-Blutmagie.


Mag jemand mal schauen, ob Hydra die Arcane Dynamo Stacks nicht nur verbraucht, sondern auch komplett(also während der gesamten Dauer) aktiv hat?
Ich sehe keine Schadenserhöhung bei der Hydra und die 75% Schadenserhöhung sind normalerweise sehr gut sichtbar. Das ist ein blöder Bug. :(
Meteor und Blizzard funktionieren aber. :)

Mh ob Disintigrate mit MW Knockback funktioniert wäre ja mal interessant zu wissen.
Ich hab erstmal mit den Fähigkeiten von der Macht-Gruppe(Hydra, Blizzard) und Explosion angefangen, deshalb kann ich noch nichts zu den Sekundärfähigkeiten sagen. Die kommen wahrscheinlich nach den Primärzeug dran.
 
Blizzard kann criten, habe ich zumindest öfters beobachtet!
 
Bringt Coldblooded bzw. Kaltblütig eigentlich wirklich 20% Boost auf jeglichen Schaden? Ich befürchte fast, dass es lediglich ein dicker Übersetzungsfehler ist!

Im englischen heißt es nämlich nur: "Cold damage dealt to chilled and frozen targets is increased by 20%."
Also sinngemäß "Der Kälteschaden gegenüber von Eiseffekten betroffenen Zielen ist um 20% erhöht"
 
Jep, sollte nur Kälteschaden sein. Wie heißts denn im deutschen? Gleich mal schauen :D
 
Ich nutze nur Eisfähigkeiten. Der Schaden wird erst erhöht, nachdem der Gegner gefriert ist.

Merkt man sehr deutlich, wenn man den Froststrahl nach und vor einem Blizzard benutzt.
 
Wie is das mit RoF und Cold Blooded? Wenn ich CB als Passiv habe und RoF auf einen (noch) ungechillten Gegner/Boss channele, chilled(ha!) der ja erstma und bekommt den Schaden. Wird bei jedem Tick von RoF geprüft, ob mein Target chilled oder nicht und wird dann der Dmg berechnet? Oder zählt nur der Status (chilled ja/nein) beim starten von RoF? Wenn letzteres, kann RoF sich selbst CB triggern bevor der Schaden kommt?

Hoffe ihr versteht :angel:
 
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