TitanSeal
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Craften
Inhaltsverzeichniss
1) Einleitung und Begriffserklärung
2) Grundlagen der crafted Items
3) Berechnung von Itemlevel, Affixlevel und Levelanforderung
4) Beschaffen des Rohlings
5) Chancenoptimierung
6) Zusammenfassung der optimalen Charakterlevel für diverse Rezepte
1) Einleitung und Begriffserklärung
Das Erscheinen der Erweiterung "Lord of Destruction" brachte einige Änderungen und unter anderem auch die Möglichkeit Gegenstände selbst zu erstellen. Diese selbst gefertigten Gegenstände (geläufig ist vor allem der Ausruck "crafted Items" aus dem englischem Sprachraum) können nur im Horadrim-Würfel erstellt, nicht jedoch im .Spiel gefunden werden und folgen gewissen Gesetzmäßigkeiten. Bevor wir uns jedoch mit diesen auseinander setzen, sollten noch einige entscheidende Begriffe geklärt werden:
Arealevel
Jedes Gebiet (auf englisch "area") des Spieles hat ein eigenes Level, welches neben einigen anderen Daten in der Levels.txt festgelegt ist. Dieses Arealevel (üblicherweise mit "area-lvl" abgekürzt) steigt mit dem Spielverlauf an, sodass die anfänglichen Gebiete ein niedrigeres Level als die Späteren aufweisen. Das Arealevel selbst hat genau genommen keinen Einfluss auf das Spielgeschehen, seine Bedeutung liegt nur in der Möglichkeit, die Monsterlevel mancher Monster innerhalb eines Gebietes zu verändern.
Monsterlevel
Jedes Monster, dass in Sanktuario sein Unwesen treibt, verfügt über ein Monsterlevel (auch als "mlvl" bekannt), welches seine Eigenschaften beeinflusst und somit ein entschiedender Indikator für die Stärke eines Monsters darstellt. Jedes Monster hat sein Monsterlevel in der MonStats.txt eingetragen, doch dieses kann nicht immer direkt übernommen werden. In den Schwierigkeitsgraden Alptraum und Hölle wird das Monsterlevel dem Gebietslevel angepasst, wobei es unerheblich ist, welcher der beiden Werte zuvor höher war. Die Ausnahmen dieser Regelung sind Monster, die eine 1 in der Spalte "noratio" (zu finden in der MonStats.txt) eingetragen haben (nämlich alle Minions der Spieler und sämtliche Aktbosse).
Itemlevel
Jeder Gegenstand (auf englisch "item") verfügt über ein Itemlevel, welches für verschiedenste Berechnungen herangezogen wird. Es beeinflusst beispielsweise die Anzahl der möglichen Sockelungen oder hat Einfluss auf die magischen Eigenschaften des Gegenstandes. Das Itemlevel wird bei der Erzeugung eines Gegenstandes festgelegt, sodass zwischen einigen Fällen unterschieden werden muss:
- Erhalte ich den Gegenstand von einem besiegtem Monster (man spricht hier vom "Drop" des Monsters), so entspricht das Itemlevel dem Monsterlevel des besagten Monsters.
- Fällt der Gegenstand aus einer Truhe oder einem vergleichberem Behältniss (dies inkludiert auch Leichen und andere bizarre Aufbewahrungsorte ) so wird der Gegenstandslevel mit dem Gebietslevel des jeweiligen Gebietes gleichgesetzt.
- Nutze ich die Möglichkeit des Glücksspieles, so entspricht das Itemlevel des erhaltenen Gegenstandes in etwa dem Charakterlevel des Spielers. Um genau zu sein, schwankt dieses Itemlevel und liegt in einem Bereich von -5 bzw +4 um das Charakterlevel.
- Ähnlich verhält es sich beim Kauf eines Gegenstandes von einem Händler. Das Itemlevel der zum Kauf gebotenen Gegenstände liegt bei Charakterlevel + 5, wobei zur Berechnung das Charakterlevel des Charakters herangezogen wird, der den Händler zuerst angesprochen hat. Im Schwierigkeitsgrad "Normal" gibt es pro Akt des Spiels allerdings feste Grenzen für dieses Itemlevel, die nicht überschritten werden können:
Akt 1: 12
Akt 2: 20
Akt 3: 28
Akt 4: 36
Akt 5: 45
Die meisten im .Spiel vorkommenden Gegenstände verfügen über gewisse magische Eigenschaften, welche man als "Affixe" bezeichnet. Um zu verhindern, dass Gegenstände niederer Herkunft die selben Affixe wie bessere Gegenstände aufweisen können, setzt jedes dieser Affixe ein gewisses Affixlevel vorraus um auf einem Gegenstand auftretten zu können. Somit hat auch jeder Gegenstand ein Affixlevel, welches die Auswahl der Affixe für diesen Gegenstand steuert. Je höher das Affixlevel wird, desto bessere Affixe werden für einen gewissen Gegenstand freigeschalten und desto geringer wird damit auch die Chance auf die Auswahl eines bestimmten Affixes.
Qualitätslevel
Jeder Grundgegenstand verfügt über ein Qualitätslevel, welches für höherwerte Gegenstände einen größeren Wert aufweist als für jene mit niedrigerer Qualität und geringerem Nutzen. Ähnlich dem Affixlevel dient das Qualitätslevel zur Freischaltung der Grundgegenstände, denn ein Gegenstand kann nur erzeugt werden, wenn sein Itemlevel mindestens dem Qualitätslevel entspricht. Damit setzen bessere Gegenstände ein höheres Itemlevel vorraus und sind demnach schwerer zu finden.
Das Qualitätslevel unserer Gegenstände können wir unter anderem hier nachlesen, es ist direkt unter den einzelnen Grundgegenständen angegeben. Allerdings fehlen dort die Qualitätslevel mancher Gegenstände, die ich deshalb noch hier aufliste:
Ring: 1
Amulett: 1
Juwel: 1
Kleiner Zauber: 28
Großer Zauber: 14
Rießen-Zauber: 1
Bonuslevel
Gewisse Gegenstände verfügen über ein magisches Bonuslevel, welches ihnen zu einem höherem Affixlevel verhilft und somit begehrte Eigenschaften leichter freischaltet. Zu diesen Gegenständen zählen die folgenden:
- Sämtliche Zweihandstäbe sowie die Orbs für Zauberinen verfügen über ein Bonuslevel von 1
- Allen normalen sowie verbesserten Nekromanten-Stäben (vom "Stab" bis zum "Gruftstab") ist ebenso ein Bonuslevel von 1 zugewiesen
- Zuletzt sind noch die Haarreife zu nennen, die durch ihr vergleichsweise hohes Bonuslevel am meisten profitieren. Die vier Subtypen des Reifes haben unterschiedliche Bonuslevel: für Reife liegt dieses bei 3, für Krönchen bei 8, für Tiaren bei 13 und für Diademe sogar bei 18.
Nachdem uns nun die grundlegenden Begriffe klar sind, beschäftigen wir uns mit dem Craften an sich. Ein crafted Item erkennt man leicht an der zufällig gewählten Bezeichnung (es besteht keine Verbindung zu den Eigenschaften des Gegenstandes), welche in der Schriftfarbe "orange" dargestellt wird. Jedes crafted Item verfügt über bestimmte vordefinierte magische Eigenschaften und über solche, die zufällig unter Berücksichtigung des Affixlevels ausgewählt werden.
Diese zusätzlichen Eigenschaften werden Affixe genannt. Sie haben vordefinierte Eigenschaften (z.B.: das Affixlevel oder die Gegenstandsklasse[n], die über dieses Affix verfügen können) und Werte, bzw einen Wertebereich aus dem gewählt wird. Da nicht jeder die Möglichkeit hat die Spieldateien einzusehen, wurden alle Affixe in einer Affixtabelle zusammengefasst. Dort können wir somit nachschlagen, welche zusätzlichen Eigenschaften unser Gegenstand erhalten kann. Dabei müssen wir allerdings zwischen Präfixen und Suffixen unterschieden. Abgesehen von dem Affix selbst, kann diese Unterscheidung auch durch die Bezeichnung getroffen werden, denn ein Präfix ist vor der Nennung des Grundgegenstandes verzeichnet (z.B.: rubinrotes Diadem), während ein Suffix seine Kennung nach der Bezeichnung des Grundgegenstandes anhängt (z.B.: Diadem des Stiers). Diese Unterscheidung der Affixe spielt eine Rolle, weil auf solchen crafted Items nur bis zu 3 Präfixe und bis zu 3 Suffixe möglich sind. Außerdem sind Pre- und Suffixe in verschiedene Gruppen unterteilt, sodass zum Beispiel jegliche Fertigkeitsboni eine eigene Gruppe bilden. Damit nun keine doppelten Fertigkeitsboni oder ähnliches möglich sind, kann aus jeder dieser Gruppen nur ein Affix ausgewählt werden.
Die Anzahl der zufällig gewählten Affixe ist einerseits vom Itemlevel des neu erzeugten Gegenstandes und andererseits wie gewohnt vom Zufall abhängig:
Itemlevel | 1 Affix | 2 Affixe | 3 Affixe | 4 Affixe |
---|---|---|---|---|
01 bis 30 | 40% | 20% | 20% | 20% |
31 bis 50 | - | 60% | 20% | 20% |
51 bis 70 | - | - | 80% | 20% |
71 bis 99 | - | - | - | 100% |
Die Erstellung eines crafted Items erfolgt über ein Horadrim-Rezept, weshalb wir zum Craften bestimmte Zutaten benötigen. Die genaue Zusammensetzung hängt immer vom verwendeten Rezept ab, doch alle Rezepte verwenden die gleichen Grundklassen als Bestandteile:
- den zu änderden Gegenstand in magischer Ausfertigung
- ein beliebiges Juwel
- eine Rune
- einen perfekten Edelstein
Die verwendete Rune beeinflusst den Typ des Rezeptes, denn es gibt je ein Rezept für Waffen, Rüstungen, Helme, Schilde, Handschuhe, Schuhe, Gürtel, Amulette und Ringe (dabei ist allerdings noch anzumerken, dass nicht jeder Grundgegenstand dieser Klasse verwendet werden kann, sondern immer nur eine bestimmte Waffenklasse bzw. bei Rüstungsgegenständen ein bestimmter Grundgegenstand sowie seine verbesserte oder Elite-Version). Jedes dieser Rezepte erfordert eine bestimmte Rune, welche zum Glück stets zu den billigeren Unterarten gehört.
Der perfekte Edelstein muss einer bestimmten Subart angehören, welche ebenfalls vom Rezept abhängt. Hierbei handelt es sich jedoch um eine übergeordnete Unterteilung, denn es gibt die oben genannten Rezpete für die Grundgegenstände in vierfacher Ausführung. Zur Auswahl stehen uns die Blutrezepte (perfekter Rubin), die Magierrezepte (perfekter Amethist), sowie die Schlagkraftrezepte (perfekter Saphier) und die Sicherheitsrezepte (perfekter Smaragd). Der Unterschied im Endprodukt liegt natürlich in den zuvor angesprochenen vorgegebenen Eigenschaften, welche durch das jeweiige Rezept bestimmt werden:
- Blutrezepte - Leben und Lebensabaugung
- Magierrezepte - Mana und Manaregeneration
- Schlagkraftrezepte - Auslösung einer Frostnova bei Treffer und Angreiferschaden
- Sicherheitsrezepte - Reduktion von magischen und physischem Schaden
3) Berechnung von Itemlevel, Affixlevel und Levelanforderung
Itemlevel
Bei der Anwendung eines Horadrim-Rezeptes wird das Itemlevel des neuen Gegenstandes über das Itemlevel des alten Gegenstandes und das eigene Charakterlevel bestimmt (sofern das neue Itemlevel nicht auf einen festen Wert gesetzt ist, was bei den bedeutsameren Rezepten nur selten der Fall ist). Wie hoch sich die beiden Werte dabei auswirken, ist durch das Rezept vorgegeben und wird in der CubeMain.txt gesteuert. Für unsere Rezepte wirken sich sowohl das alte Itemlevel als auch das Charakterlevel zu 50% aus, sodass sich das neue Itemlevel über die folgende Formel errechnet:
ilvl = [ilvl_alt/2] + [clvl/2]
Da das .Spiel nur ganzzahlige Werte speichern kann, wird nach jedem Rechenschritt abgerundet, was im Regelfall durch die eckigen Klammern symbolisiert wird.
Bei eigenen Berechnung der bestmöglichen Chance auf ein crafted Item mit den gewünschten Affixen sollte man stets darauf achten, dass das neue Itemlevel 71 nicht unterschreitet. Anderfalls sinkt unsere Chance auf alle vier zusätzlichen Affixe von 100% auf 20%, was einen drastischen Einbruch unserer Erfolgschance bewirkt.
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Affixlevel
Nachdem wir nun unser Itemlevel kennen, wollen wir mit der Berechnung des Affixlevels anschließen, damit wir wissen, welche Affixe der neu erstellte Gegenstand erhalten kann. Für diese Berechnung sind das Bonuslevel, das Itemlevel und das Qualitätslevel des erzeugten Gegenstandes von Bedeutung.
Zu Beginn müssen wir das Qualitätslevel mit dem Itemlevel vergleichen und falls zweiteres niedriger ist, wird das Itemlevel für die Berechnung kurzzeitig auf das Qualitätslevel angehoben. Da das Itemlevel mindestens dem Qualitätslevel entsprechen muss, damit ein Gegenstand generiert werden kann, wird dies oftmals nicht der Fall sein, kann aber durch die Anwendung bestimmter Rezepte durchaus auftretten.
Sollte unser Gegenstand über ein Bonuslevel ungleich Null verfügen, so vereinfacht sich die Berechnung stark. Das Affixlevel errechnet sich in einem solchem Fall einfach aus der Summe von Itemlevel und Bonuslevel:
alvl = ilvl + blvl
Beim Craften wird das Bonuslevel unseres Gegenstandes allerdings immer bei Null liegen, weil für alle jene Gegenstände mit höherem Bonuslevel kein Craftrezept existiert. Diese Berechnung ist nur der Vollständigkeit halber angeführt, fürs Craften wird die Berechnung des Affixlevels komplexer. Für unseren Fall existieren zwei verschiedene Formeln zur Berechnung des Affixlevels, wobei die Wahl der jeweiligen Formel von Qualitätslevel und Itemlevel abhängig ist:
ilvl < 99 - qlvl/2 => alvl = ilvl - qlvl/2
ilvl >= 99 - qlvl/2 => alvl = 2*ilvl - 99
Nun können wir uns das Affixlevel für ein Charakterlevel und einen bestimmten Gegenstand berechnen, aber damit können wir noch nicht wirklich etwas anfangen. Wir wollen uns die optimalen Bedingungen für unseren Gegenstand ausrechnen und müssen daher den sinngemäß umgekehrten Weg gehen.
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Levelanforderung
Die Anforderungen an Stärke und Geschick hängen allein vom Grundgegenstand ab und werden durch diese Rezepte nicht verändert. Die Levelanforderung jedoch wird durch das Craften modifiziert, sodass man darauf achten sollte, diese nicht zu hoch werden zu lassen. Somit sollten bei späteren Berechnungen eventuell Affixe aufgrund der Levelanforderung ausgeschlossen werden, da ein Gegenstand, der erst ab Charakterlevel 98 tragbar ist, beinahe wertlos ist.
Die Levelanforderung wird beeinflusst durch die höchste Levelanforderung aller Affixe (die Anforderungen der anderen Affixe bewirken nichts) und die Anzahl der zusätzlichen Affixe. Dabei gilt die folgende Formel:
lvl-req = höchste lvl-req aller affixe + 3*Anzahl der Affixe + 10
Damit diese Levelanforderung nicht zu hoch wird, gibt es eine feste Grenze bei Charakterlevel 98. Diese erreicht man unter anderem durch die Affixe "des Vampirs" (auf Ringen) oder diversen Ladungen (auf Handschuhen), sodass diese Affixe nach Möglichkeit nie freigeschalten werden sollten - außer man gehört zu jenen verrückten Individuen, welche Baalruns bis Charakterlevel 98+ zu einem festem Bestandteil ihres Lebens gemacht haben .
Selbstverständlich muss aber auch die Levelanforderung des Grundgegenstandes selbst beachtet werden. Sollte diese höher sein als jene, welche sich durch die Affixe ergibt, so wirkt sie weiterhin.
4) Beschaffen des Rohlings
Wie wohl die meisten Spieler wissen, fällt selten genau der Gegenstand, den man gerade bräuchte. Daher muss man den Rohling, den das Rezept vorraussetzt, zuerst beschaffen. Dafür gibt es verschiedenste Möglichkeiten:
- Die einfachste Möglichkeit besteht darin, den Gegenstand einfach von einem Händler käuflich zu erwerben. Die Kosten halten sich dabei in Grenzen, der Zeitaufwand ist nur recht gering und auch das Itemlevel liegt konstant beim Wert "Charakterlevel + 5". Diese Möglichkeit stellt damit das Optimum dar, doch leider sind auf diese Weise nicht alle Gegenstände zu bekommen. Welche Gegenstände mit welchem Charakterlevel bei welchem Händler zu erwerben sind, verrät einem der Shopping Calc.
- Auch das Glücksspiel eignet sich zur Beschaffung eines geeigneten Rohlings. Man sollte dabei jedoch bedenken, dass die Chance auf verbesserte oder Elite-Versionen des gewünschten Grundgegenstandes eher gering ist. Außerdem muss man bei der Berechnung beachten, dass das Itemlevel um das Charakterlevel herum schwankt (-5 bis +4 zum Charakterlevel), sodass auch im schlechtmöglichsten Fall der gewünschte Gegenstand möglich sein sollte. Die größte Stärke des Glücksspieles liegt darin, dass man relativ leicht an Ringe und Amulette kommt, welche sehr oft benötigt werden.
- Selbstverständlich kann man die benötigten Rohlinge auch selbst während des Spielens finden. Gezielt danach zu suchen lohnt sich bei weitem nicht, jedoch kann man brauchbare Rohlinge aufheben, falls diese einmal droppen sollten.
- Auch das Ertraden der gesuchten Gegenstände bietet sich an, ist jedoch eine eher teure Lösung. Allerdings ist diese Variante wohl die zeitsparendste, und kann ebenso mit anderen Varianten kombiniert werden.
€ by Grimbadul: Links, Tabelle und Bilder repariert
Code:
[color=gold] 1 Affix 2 Affixe 3 Affixe 4 Affixe
Itemlevel[/color]
[color=silver]01 bis 30: 40% 20% 20% 20%[/color]
[color=gold]31 bis 50: - 60% 20% 20%[/color]
[color=silver]51 bis 70: - - 80% 20%[/color]
[color=gold]71 bis 99: - - - 100%[/color]
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