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TitanSeal

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Craften

Inhaltsverzeichniss

1) Einleitung und Begriffserklärung
2) Grundlagen der crafted Items
3) Berechnung von Itemlevel, Affixlevel und Levelanforderung
4) Beschaffen des Rohlings
5) Chancenoptimierung
6) Zusammenfassung der optimalen Charakterlevel für diverse Rezepte





1) Einleitung und Begriffserklärung

Das Erscheinen der Erweiterung "Lord of Destruction" brachte einige Änderungen und unter anderem auch die Möglichkeit Gegenstände selbst zu erstellen. Diese selbst gefertigten Gegenstände (geläufig ist vor allem der Ausruck "crafted Items" aus dem englischem Sprachraum) können nur im Horadrim-Würfel erstellt, nicht jedoch im .Spiel gefunden werden und folgen gewissen Gesetzmäßigkeiten. Bevor wir uns jedoch mit diesen auseinander setzen, sollten noch einige entscheidende Begriffe geklärt werden:


Arealevel

Jedes Gebiet (auf englisch "area") des Spieles hat ein eigenes Level, welches neben einigen anderen Daten in der Levels.txt festgelegt ist. Dieses Arealevel (üblicherweise mit "area-lvl" abgekürzt) steigt mit dem Spielverlauf an, sodass die anfänglichen Gebiete ein niedrigeres Level als die Späteren aufweisen. Das Arealevel selbst hat genau genommen keinen Einfluss auf das Spielgeschehen, seine Bedeutung liegt nur in der Möglichkeit, die Monsterlevel mancher Monster innerhalb eines Gebietes zu verändern.


Monsterlevel

Jedes Monster, dass in Sanktuario sein Unwesen treibt, verfügt über ein Monsterlevel (auch als "mlvl" bekannt), welches seine Eigenschaften beeinflusst und somit ein entschiedender Indikator für die Stärke eines Monsters darstellt. Jedes Monster hat sein Monsterlevel in der MonStats.txt eingetragen, doch dieses kann nicht immer direkt übernommen werden. In den Schwierigkeitsgraden Alptraum und Hölle wird das Monsterlevel dem Gebietslevel angepasst, wobei es unerheblich ist, welcher der beiden Werte zuvor höher war. Die Ausnahmen dieser Regelung sind Monster, die eine 1 in der Spalte "noratio" (zu finden in der MonStats.txt) eingetragen haben (nämlich alle Minions der Spieler und sämtliche Aktbosse).


Itemlevel

Jeder Gegenstand (auf englisch "item") verfügt über ein Itemlevel, welches für verschiedenste Berechnungen herangezogen wird. Es beeinflusst beispielsweise die Anzahl der möglichen Sockelungen oder hat Einfluss auf die magischen Eigenschaften des Gegenstandes. Das Itemlevel wird bei der Erzeugung eines Gegenstandes festgelegt, sodass zwischen einigen Fällen unterschieden werden muss:
  • Erhalte ich den Gegenstand von einem besiegtem Monster (man spricht hier vom "Drop" des Monsters), so entspricht das Itemlevel dem Monsterlevel des besagten Monsters.
  • Fällt der Gegenstand aus einer Truhe oder einem vergleichberem Behältniss (dies inkludiert auch Leichen und andere bizarre Aufbewahrungsorte ;)) so wird der Gegenstandslevel mit dem Gebietslevel des jeweiligen Gebietes gleichgesetzt.
  • Nutze ich die Möglichkeit des Glücksspieles, so entspricht das Itemlevel des erhaltenen Gegenstandes in etwa dem Charakterlevel des Spielers. Um genau zu sein, schwankt dieses Itemlevel und liegt in einem Bereich von -5 bzw +4 um das Charakterlevel.
  • Ähnlich verhält es sich beim Kauf eines Gegenstandes von einem Händler. Das Itemlevel der zum Kauf gebotenen Gegenstände liegt bei Charakterlevel + 5, wobei zur Berechnung das Charakterlevel des Charakters herangezogen wird, der den Händler zuerst angesprochen hat. Im Schwierigkeitsgrad "Normal" gibt es pro Akt des Spiels allerdings feste Grenzen für dieses Itemlevel, die nicht überschritten werden können:

    Akt 1: 12
    Akt 2: 20
    Akt 3: 28
    Akt 4: 36
    Akt 5: 45
Affixlevel

Die meisten im .Spiel vorkommenden Gegenstände verfügen über gewisse magische Eigenschaften, welche man als "Affixe" bezeichnet. Um zu verhindern, dass Gegenstände niederer Herkunft die selben Affixe wie bessere Gegenstände aufweisen können, setzt jedes dieser Affixe ein gewisses Affixlevel vorraus um auf einem Gegenstand auftretten zu können. Somit hat auch jeder Gegenstand ein Affixlevel, welches die Auswahl der Affixe für diesen Gegenstand steuert. Je höher das Affixlevel wird, desto bessere Affixe werden für einen gewissen Gegenstand freigeschalten und desto geringer wird damit auch die Chance auf die Auswahl eines bestimmten Affixes.


Qualitätslevel

Jeder Grundgegenstand verfügt über ein Qualitätslevel, welches für höherwerte Gegenstände einen größeren Wert aufweist als für jene mit niedrigerer Qualität und geringerem Nutzen. Ähnlich dem Affixlevel dient das Qualitätslevel zur Freischaltung der Grundgegenstände, denn ein Gegenstand kann nur erzeugt werden, wenn sein Itemlevel mindestens dem Qualitätslevel entspricht. Damit setzen bessere Gegenstände ein höheres Itemlevel vorraus und sind demnach schwerer zu finden.
Das Qualitätslevel unserer Gegenstände können wir unter anderem hier nachlesen, es ist direkt unter den einzelnen Grundgegenständen angegeben. Allerdings fehlen dort die Qualitätslevel mancher Gegenstände, die ich deshalb noch hier aufliste:

Ring: 1
Amulett: 1
Juwel: 1
Kleiner Zauber: 28
Großer Zauber: 14
Rießen-Zauber: 1


Bonuslevel


Gewisse Gegenstände verfügen über ein magisches Bonuslevel, welches ihnen zu einem höherem Affixlevel verhilft und somit begehrte Eigenschaften leichter freischaltet. Zu diesen Gegenständen zählen die folgenden:
  • Sämtliche Zweihandstäbe sowie die Orbs für Zauberinen verfügen über ein Bonuslevel von 1
  • Allen normalen sowie verbesserten Nekromanten-Stäben (vom "Stab" bis zum "Gruftstab") ist ebenso ein Bonuslevel von 1 zugewiesen
  • Zuletzt sind noch die Haarreife zu nennen, die durch ihr vergleichsweise hohes Bonuslevel am meisten profitieren. Die vier Subtypen des Reifes haben unterschiedliche Bonuslevel: für Reife liegt dieses bei 3, für Krönchen bei 8, für Tiaren bei 13 und für Diademe sogar bei 18.
2) Grundlagen der crafted Items

Nachdem uns nun die grundlegenden Begriffe klar sind, beschäftigen wir uns mit dem Craften an sich. Ein crafted Item erkennt man leicht an der zufällig gewählten Bezeichnung (es besteht keine Verbindung zu den Eigenschaften des Gegenstandes), welche in der Schriftfarbe "orange" dargestellt wird. Jedes crafted Item verfügt über bestimmte vordefinierte magische Eigenschaften und über solche, die zufällig unter Berücksichtigung des Affixlevels ausgewählt werden.

Diese zusätzlichen Eigenschaften werden Affixe genannt. Sie haben vordefinierte Eigenschaften (z.B.: das Affixlevel oder die Gegenstandsklasse[n], die über dieses Affix verfügen können) und Werte, bzw einen Wertebereich aus dem gewählt wird. Da nicht jeder die Möglichkeit hat die Spieldateien einzusehen, wurden alle Affixe in einer Affixtabelle zusammengefasst. Dort können wir somit nachschlagen, welche zusätzlichen Eigenschaften unser Gegenstand erhalten kann. Dabei müssen wir allerdings zwischen Präfixen und Suffixen unterschieden. Abgesehen von dem Affix selbst, kann diese Unterscheidung auch durch die Bezeichnung getroffen werden, denn ein Präfix ist vor der Nennung des Grundgegenstandes verzeichnet (z.B.: rubinrotes Diadem), während ein Suffix seine Kennung nach der Bezeichnung des Grundgegenstandes anhängt (z.B.: Diadem des Stiers). Diese Unterscheidung der Affixe spielt eine Rolle, weil auf solchen crafted Items nur bis zu 3 Präfixe und bis zu 3 Suffixe möglich sind. Außerdem sind Pre- und Suffixe in verschiedene Gruppen unterteilt, sodass zum Beispiel jegliche Fertigkeitsboni eine eigene Gruppe bilden. Damit nun keine doppelten Fertigkeitsboni oder ähnliches möglich sind, kann aus jeder dieser Gruppen nur ein Affix ausgewählt werden.
Die Anzahl der zufällig gewählten Affixe ist einerseits vom Itemlevel des neu erzeugten Gegenstandes und andererseits wie gewohnt vom Zufall abhängig:

Itemlevel1 Affix2 Affixe3 Affixe4 Affixe
01 bis 3040%20%20%20%
31 bis 50-60%20%20%
51 bis 70--80%20%
71 bis 99---100%


Die Erstellung eines crafted Items erfolgt über ein Horadrim-Rezept, weshalb wir zum Craften bestimmte Zutaten benötigen. Die genaue Zusammensetzung hängt immer vom verwendeten Rezept ab, doch alle Rezepte verwenden die gleichen Grundklassen als Bestandteile:
  • den zu änderden Gegenstand in magischer Ausfertigung
  • ein beliebiges Juwel
  • eine Rune
  • einen perfekten Edelstein
Das Itemlevel des magischen Gegenstandes ist von Bedeutung, da es sich auf das Itemlevel des neu erstellen Gegenstandes auswirkt. Sämtliche Level aller anderen Bestandteile des Rezeptes wirken sich in keinster Weise auf das Endprodukt aus.

Die verwendete Rune beeinflusst den Typ des Rezeptes, denn es gibt je ein Rezept für Waffen, Rüstungen, Helme, Schilde, Handschuhe, Schuhe, Gürtel, Amulette und Ringe (dabei ist allerdings noch anzumerken, dass nicht jeder Grundgegenstand dieser Klasse verwendet werden kann, sondern immer nur eine bestimmte Waffenklasse bzw. bei Rüstungsgegenständen ein bestimmter Grundgegenstand sowie seine verbesserte oder Elite-Version). Jedes dieser Rezepte erfordert eine bestimmte Rune, welche zum Glück stets zu den billigeren Unterarten gehört.

Der perfekte Edelstein muss einer bestimmten Subart angehören, welche ebenfalls vom Rezept abhängt. Hierbei handelt es sich jedoch um eine übergeordnete Unterteilung, denn es gibt die oben genannten Rezpete für die Grundgegenstände in vierfacher Ausführung. Zur Auswahl stehen uns die Blutrezepte (perfekter Rubin), die Magierrezepte (perfekter Amethist), sowie die Schlagkraftrezepte (perfekter Saphier) und die Sicherheitsrezepte (perfekter Smaragd). Der Unterschied im Endprodukt liegt natürlich in den zuvor angesprochenen vorgegebenen Eigenschaften, welche durch das jeweiige Rezept bestimmt werden:
Da ich die Rezepte mit meinen Mitteln im Forum nicht halb so schön darstellen könnte wie dies in HTML möglich wäre, habe ich sämtliche Rezepte einfach verlinkt.


3) Berechnung von Itemlevel, Affixlevel und Levelanforderung

Itemlevel


Bei der Anwendung eines Horadrim-Rezeptes wird das Itemlevel des neuen Gegenstandes über das Itemlevel des alten Gegenstandes und das eigene Charakterlevel bestimmt (sofern das neue Itemlevel nicht auf einen festen Wert gesetzt ist, was bei den bedeutsameren Rezepten nur selten der Fall ist). Wie hoch sich die beiden Werte dabei auswirken, ist durch das Rezept vorgegeben und wird in der CubeMain.txt gesteuert. Für unsere Rezepte wirken sich sowohl das alte Itemlevel als auch das Charakterlevel zu 50% aus, sodass sich das neue Itemlevel über die folgende Formel errechnet:

ilvl = [ilvl_alt/2] + [clvl/2]

Da das .Spiel nur ganzzahlige Werte speichern kann, wird nach jedem Rechenschritt abgerundet, was im Regelfall durch die eckigen Klammern symbolisiert wird.

Bei eigenen Berechnung der bestmöglichen Chance auf ein crafted Item mit den gewünschten Affixen sollte man stets darauf achten, dass das neue Itemlevel 71 nicht unterschreitet. Anderfalls sinkt unsere Chance auf alle vier zusätzlichen Affixe von 100% auf 20%, was einen drastischen Einbruch unserer Erfolgschance bewirkt.


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Affixlevel

Nachdem wir nun unser Itemlevel kennen, wollen wir mit der Berechnung des Affixlevels anschließen, damit wir wissen, welche Affixe der neu erstellte Gegenstand erhalten kann. Für diese Berechnung sind das Bonuslevel, das Itemlevel und das Qualitätslevel des erzeugten Gegenstandes von Bedeutung.

Zu Beginn müssen wir das Qualitätslevel mit dem Itemlevel vergleichen und falls zweiteres niedriger ist, wird das Itemlevel für die Berechnung kurzzeitig auf das Qualitätslevel angehoben. Da das Itemlevel mindestens dem Qualitätslevel entsprechen muss, damit ein Gegenstand generiert werden kann, wird dies oftmals nicht der Fall sein, kann aber durch die Anwendung bestimmter Rezepte durchaus auftretten.

Sollte unser Gegenstand über ein Bonuslevel ungleich Null verfügen, so vereinfacht sich die Berechnung stark. Das Affixlevel errechnet sich in einem solchem Fall einfach aus der Summe von Itemlevel und Bonuslevel:

alvl = ilvl + blvl

Beim Craften wird das Bonuslevel unseres Gegenstandes allerdings immer bei Null liegen, weil für alle jene Gegenstände mit höherem Bonuslevel kein Craftrezept existiert. Diese Berechnung ist nur der Vollständigkeit halber angeführt, fürs Craften wird die Berechnung des Affixlevels komplexer. Für unseren Fall existieren zwei verschiedene Formeln zur Berechnung des Affixlevels, wobei die Wahl der jeweiligen Formel von Qualitätslevel und Itemlevel abhängig ist:

ilvl < 99 - qlvl/2 => alvl = ilvl - qlvl/2

ilvl >= 99 - qlvl/2 => alvl = 2*ilvl - 99


Nun können wir uns das Affixlevel für ein Charakterlevel und einen bestimmten Gegenstand berechnen, aber damit können wir noch nicht wirklich etwas anfangen. Wir wollen uns die optimalen Bedingungen für unseren Gegenstand ausrechnen und müssen daher den sinngemäß umgekehrten Weg gehen.


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Levelanforderung

Die Anforderungen an Stärke und Geschick hängen allein vom Grundgegenstand ab und werden durch diese Rezepte nicht verändert. Die Levelanforderung jedoch wird durch das Craften modifiziert, sodass man darauf achten sollte, diese nicht zu hoch werden zu lassen. Somit sollten bei späteren Berechnungen eventuell Affixe aufgrund der Levelanforderung ausgeschlossen werden, da ein Gegenstand, der erst ab Charakterlevel 98 tragbar ist, beinahe wertlos ist.

Die Levelanforderung wird beeinflusst durch die höchste Levelanforderung aller Affixe (die Anforderungen der anderen Affixe bewirken nichts) und die Anzahl der zusätzlichen Affixe. Dabei gilt die folgende Formel:

lvl-req = höchste lvl-req aller affixe + 3*Anzahl der Affixe + 10

Damit diese Levelanforderung nicht zu hoch wird, gibt es eine feste Grenze bei Charakterlevel 98. Diese erreicht man unter anderem durch die Affixe "des Vampirs" (auf Ringen) oder diversen Ladungen (auf Handschuhen), sodass diese Affixe nach Möglichkeit nie freigeschalten werden sollten - außer man gehört zu jenen verrückten Individuen, welche Baalruns bis Charakterlevel 98+ zu einem festem Bestandteil ihres Lebens gemacht haben ;).

Selbstverständlich muss aber auch die Levelanforderung des Grundgegenstandes selbst beachtet werden. Sollte diese höher sein als jene, welche sich durch die Affixe ergibt, so wirkt sie weiterhin.


4) Beschaffen des Rohlings

Wie wohl die meisten Spieler wissen, fällt selten genau der Gegenstand, den man gerade bräuchte. Daher muss man den Rohling, den das Rezept vorraussetzt, zuerst beschaffen. Dafür gibt es verschiedenste Möglichkeiten:
  • Die einfachste Möglichkeit besteht darin, den Gegenstand einfach von einem Händler käuflich zu erwerben. Die Kosten halten sich dabei in Grenzen, der Zeitaufwand ist nur recht gering und auch das Itemlevel liegt konstant beim Wert "Charakterlevel + 5". Diese Möglichkeit stellt damit das Optimum dar, doch leider sind auf diese Weise nicht alle Gegenstände zu bekommen. Welche Gegenstände mit welchem Charakterlevel bei welchem Händler zu erwerben sind, verrät einem der Shopping Calc.
  • Auch das Glücksspiel eignet sich zur Beschaffung eines geeigneten Rohlings. Man sollte dabei jedoch bedenken, dass die Chance auf verbesserte oder Elite-Versionen des gewünschten Grundgegenstandes eher gering ist. Außerdem muss man bei der Berechnung beachten, dass das Itemlevel um das Charakterlevel herum schwankt (-5 bis +4 zum Charakterlevel), sodass auch im schlechtmöglichsten Fall der gewünschte Gegenstand möglich sein sollte. Die größte Stärke des Glücksspieles liegt darin, dass man relativ leicht an Ringe und Amulette kommt, welche sehr oft benötigt werden.
  • Selbstverständlich kann man die benötigten Rohlinge auch selbst während des Spielens finden. Gezielt danach zu suchen lohnt sich bei weitem nicht, jedoch kann man brauchbare Rohlinge aufheben, falls diese einmal droppen sollten.
  • Auch das Ertraden der gesuchten Gegenstände bietet sich an, ist jedoch eine eher teure Lösung. Allerdings ist diese Variante wohl die zeitsparendste, und kann ebenso mit anderen Varianten kombiniert werden.

€ by Grimbadul: Links, Tabelle und Bilder repariert
Code:
[color=gold]              1 Affix    2 Affixe   3 Affixe   4 Affixe
Itemlevel[/color]

[color=silver]01 bis 30:      40%        20%        20%        20%[/color]
[color=gold]31 bis 50:       -         60%        20%        20%[/color]
[color=silver]51 bis 70:       -          -         80%        20%[/color]
[color=gold]71 bis 99:       -          -          -         100%[/color]
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
5) Chancenoptimierung

Um sich die optimalen Bedingungen zum Craften zu berechnen, müssen wir das gesammte Wissen, dass wir schon weiter oben behandelt haben in sinngemäß umgekehrter Reihenfolge anwenden. Um dies zu verdeutlichen, werde ich nun zwei Beispiele für solche Optimierungen berechnen:

a) Wir möchten einen Ring für unseren lvl 95 Nahkämpfer, der unter anderem über viel Lebensabsaugung, Manaabsaugung, Stärke und Angriffswert verfügen soll.


Zu Beginn haben wir die Wahl zwischen vier verschiedenen Rezepten, von denen wir uns jenes mit den optimalsten vorgegebenen Eigenschaften (denn die zufälligen Affixe werden nicht vom Rezept beeinflusst) heraussuchen.

blutringbr1.jpg
magierring.jpg
sicherheitsring3.jpg
schlagkraftring.jpg

In diesem Fall, ist dies das Blutrezept, welches schon von Haus aus über Lebensabsaugung, Stärke und Leben verfügt. Somit benötigt unser Rezept neben dem magischen Ring noch ein Juwel, sowie einen perfekten Rubin und eine Sol-Rune.


Anschließend werfen wir einen Blick in die Affixliste um zu sehen, welche Affixe wir freischalten müssen und ob es Affixe gibt, die nicht freigeschalten werden sollten (weil die Levelanforderung dann zu hoch werden würde oder weil wir das Affix nicht brauchen und durch das Ausschließen die Chance steigen würde). Dabei muss beachtet werden, dass die blau eingefärbten Affixe wirklich nur auf magischen Gegenständen zu finden sind und somit hier nicht auftretten können.

AffixlevelLevelanforderungTypGruppeHäufigkeitPräfix / Suffixmagischer Effekt
68​
60​
S​
26​
3​
des Mammuts
+31 bis +40 Leben
74​
66​
S​
31​
3​
des Titanen
+16 bis +20 Stärke
75​
67​
S​
17​
3​
der Perfektion
+16 bis +20 Geschicklichkeit
77​
65​
S​
27​
4​
der Muräne
7% bis 8% Lebensabsaugung
81​
73​
S​
15​
4​
der Leistung
+10 bis +13 Minimalschaden
86​
74​
S​
28​
2​
des Vampirs
6% Manaabsaugung

Wir sind somit unter anderem an den Affixen "des Titanen", "der Muräne" und "des Vampirs" interressiert. Das letzte Affix hat allerdings eine ziehmlich hohe Levelanforderung, daher müssen wir uns noch die endgültige Levelanforderung des Ringes mit diesem Affix ausrechnen. Wir werden dabei natürlich mit allen vier Affixen rechnen, weil solch hohen Affixe bestimmt ein Itemlevel über 70 vorraussetzen werden.

lvl-req = höchste lvl-req aller affixe + 3*Anzahl der Affixe + 10
lvl-req = 74 + 3*4 + 10 = 96


Somit steht fest, dass wir einen Ring mit diesem Affix nicht tragen könnten. Sofern wir also nicht vorhaben mit unserem Barbaren den nächsten Charakterlevel zu erreichen, können wir dieses Affix nicht brauchen (außerdem würde es den Ring für viele andere Charaktere wertlos machen). Da wir plannen auf diesem Charakterlevel zu bleiben, müssen wir die Auswahl dieses letzten Affixes durch ein zu geringes Affixlevel ausschließen.
Nachdem wir nun über das höchste Affix entschieden haben, wenden wir uns dem Zweithöchstem zu.

lvl-req = höchste lvl-req aller affixe + 3*Anzahl der Affixe + 10
lvl-req = 65 + 3*4 + 10 = 87


"der Muräne" liefert uns viel der gewünschten Lebensabsaugung und hebt die Levelanforderung nur auf 87. Somit brauchen wir ein Affixlevel, dass einerseits "der Muräne" freischaltet und andererseits "des Vampirs" blockiert. Unser Affixlevel sollte somit nach Möglichkeit immer in einem Bereich von 77 bis 85 liegen.


Für die Berechnung des Itemlevels aus diesem Affixlevel, brauchen wir zunächst Informationen über das Qualitätslevel des Ringes. Wie oben ersichtlich ist, liegt dieses für Ringe bei 1.
In den Berechnungen des Affixlevels wird das Qualitätslevel stets halbiert. Daher erhalten wir für das halbierte Qualitätslevel den Wert 1/2, der auf 0 abgerundet wird. Damit fällt auch die Wahl zwischen den beiden Formeln zur Affixgenerierung leichter, denn die zweite Formel gilt nur noch bei einem Itemlevel von 99, welches wir weder erreichen dürften, noch erreichen könnten. Es gilt somit immer die erste Formel, welche bei einem Qualitätslevel von 1 (aufgrund der Abrundung des halbierten Qualitslevels) immer das selbe Ergebniss liefert: das Affixlevel entspricht dem Itemlevel. Somit liegt auch das Itemlevel in einem Bereich von 77 bis 85.

ilvl < 99 => alvl = ilvl - [qlvl/2]
alvl = ilvl - [1/2]

ilvl = alvl = 77 bis 85



Bei der Wahl das Itemlevels sollten wir darauf achten, dass möglichst viele Affixe freigeschalten werden. Da wir in diesem Fall jedoch immer ein Itemlevel >70 haben, liegt unsere Chance auf alle zusätzlichen Affixe schon bei 100% und wir brauchen uns damit nicht weiter zu beschäftigen. Sollte unser benötigtes Itemlevel knapp unter einer solchen Grenze liegen, muss man sich noch überlegen, ob die Chance steigen würde, wenn man das Itemlevel trotz der vorhergehenden Rechnungen anhebt, sodass mehr Affixe auf dem Ring auftretten können.


Wir kennen nun das benötigte Itemlevel und gehen im Regelfall davon aus, dass wir die Rezepte mit dem gleichen Charakter anwenden, mit dem wir auch die Ringe besorgen. Wir schreiben das Itemlevel des Rohlings über das Charakterlevel an und haben dieses somit als einzige Variable. Da wir vom Glücksspiel abhängig sind, variiert das Itemlevel des Rohlings und auch das endgültig benötigte Itemlevel umfasst einen gewissen Bereich. Daher berechnen wir uns das Charakterlevel jeweils für die Grenzwerte. Beim schlechtmöglichsten Fall des Glücksspieles (ilvl = clvl - 5) rechnen wir mit dem minimal benötigtem Itemlevel und ebenso wird umgekehrt mit den beiden höchstmöglichen Werten (ilvl = clvl + 4) gerechnet.

ilvl = [ilvl_alt/2] + [clvl/2]
ilvl = [(clvl - 5)/2] + [clvl/2]
2*ilvl = 2*clvl - 5

clvl_min = {(2*ilvl + 5)/2}
clvl_min = {(2*77 + 5)/2} = 80

clvl_max = {(2*ilvl - 4)/2}
clvl_max = {(2*85 - 4)/2} = 83



Um all dies nun in wenigen Worten zusammen zu fassen: Wir brauchen einen Charakter mit einem Charakterlevel von 80 bis 83 und wenden das Blutrezept mit Ringen aus dem Glücksspiel, einem perfektem Rubin, einem Juwel und einer Sol-Rune an.


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


b) Wir spielen eine Zauberin im PvP Modus mit Charakterlevel 49 und suchen einen Gürtel mit einem Bonus auf die Zauberrate und weiteren sinnvollen Eigenschaften.


Wiederum haben wir vier Rezepte zur Auswahl und entscheiden uns für jenes, das unsere gewünschten Eigenschaften am besten unterstützt.

blutgrtel.jpg
magiergrtel.jpg
sicherheitsgrtel.jpg
schlagkraftgrtel.jpg

Hier fällt die Wahl eindeutig (wer hätte das gedacht? ^^ ) auf das Magierrezept, denn dieses liefert uns nebem nützlichem Mana als einziger einen Bonus zur Zauberrate. Die benötigten Zutaten sind somit nebem dem Juwel ein perfekter Saphier, eine Ith-Rune und der magische Gürtel, der einer von drei bestimmten Subklassen (leichter Gürtel, Hailedergürtel oder Vampirzahngürtel) angehören muss.


Bevor wir überhaupt anfangen zu rechnen, überprüfen wir noch die Verwendbarkeit unserer Rohlinge. Zur Auswahl haben wir dabei den leichten Gürtel, den Hailedergürtel und den Vampihrzahngürtel. Da unser Gürtel mit Charakterlevel 49 tragbar sein muss, darf keiner dieser Gürtel ein höheres Charakterlevel benötigen. Wie wir zum Beispiel hier nachlesen können, scheidet der Vampirzahlgürtel schon zu Beginn aufgrund seiner Levelanforderung von 51 aus.


Nun brauchen wir wieder die Affixliste und sehen nach, welche Affixe unser Gurt denn bekommen kann. Nun müssen wir auf die Levelanforderung der einzelnen Affixe achten, denn der Gurt darf eine Levelanforderung von 49 nicht überschreiten. Daher muss zuerst berechnet werden, welche Affixe aufgrund ihrer Levelanforderung überhaupt möglich sind. Wir rechnen dabei mit allen vier Affixen, schauen aber zugleich auch, ob ein wirklich wichtiges Affix mit nur drei zufälligen Affixen noch möglich werden würde.

lvl-req = höchste lvl-req aller affixe + 3*Anzahl der Affixe + 10
höchste lvl-req aller affixe = lvl-req - 3*Anzahl der Affixe - 10

höchste lvl-req aller affixe = 49 - 3*4 - 10 = 27

höchste lvl-req aller affixe = 49 - 3*3 - 10 = 31


Der Verzicht auf das vierte Affix ermöglicht uns aufgrund der geringen Levelanforderung kein brauchbares Affix, daher gehen wir weiterhin von allen vier Affixen aus. Nach oben hin haben wir nun eine Grenze, daher sehen wir uns nun die Affixe knapp unter dieser an. Wir wollen schließlich wissen, welches der von uns gesuchten Affixe im möglichen Bereich liegt und das höchste Affixlevel hat.
Affixlevel​
Levelanforderung​
Typ​
Gruppe​
Häufigkeit​
Präfix / Suffix​
magischer Effekt​
25​
18​
S​
26​
3​
des Mammuts
+31 bis +40 Leben
25​
18​
P​
101​
7​
gesegnet
+51% bis +65% Verteidigung
26​
19​
S​
31​
3​
des Stiers
+6 bis +9 Stärke
26​
19​
S​
44​
1​
des Combo-Blitzes
14% Chance auf Level 5 Combo-Blitz bei Treffer
28​
21​
S​
44​
1​
des Nova-Schildes
12% Chance auf Level 4 Nova bei Treffer
30​
22​
S​
26​
3​
des Kolosses
+41 bis +60 Leben
30​
22​
P​
101​
3​
getreu
+0,5 Verteidigung pro Level
31​
23​
P​
101​
7​
geweiht
+66% bis +80% Verteidigung
36​
27​
P​
101​
6​
geheiligt
+81% bis +100% Verteidigung
38​
28​
S​
44​
1​
des Nova-Schildes
14% Chance auf Level 5 Nova bei Treffer
40​
30​
S​
26​
3​
des Tintenfisches
+61 bis +80 Leben

In unserem Fall brauchen wir also ein Affixlevel von 30, um das Affix "des Kolosses" mit +41 bis +60 Leben freizuschalten und dabei die höheren unnötigen Affixe auszuschließen. Außerdem sehen wir, dass unser Affixlevel nach Möglichkeit unter 38 bleiben sollte, weil dann beim Auftretten aller vier Affixe die Levelanforderung zu hoch wird.


Da wir nun das Affixlevel kennen, schließen wir mit der Ermittelung des Itemlevels an. Hier benötigen wir erneut das Qualitätslevel der möglichen Gürtel. Da uns zwei verschiedene Gürtel (die normale und die verbesserte Version) zur Verfügung stehen, müssen wir für beide Gürtel seperat rechnen. Außerdem dürfen wir nicht vergessen, dass wir nun beide Formeln zur Affixberechnung beachten müssen.

qlvl leichter Gürtel = 7

ilvl = 99 - qlvl/2
ilvl = 99 - 7/2 = 96

ilvl < 96 => ilvl < 99 - qlvl/2 => alvl = ilvl - qlvl/2
ilvl = alvl + qlvl/2
ilvl = 30 + 7/2 = 33

ilvl > 95 => ilvl > 98 - qlvl/2 => alvl = 2*ilvl - 99
ilvl = {(alvl + 99)/2}
ilvl = {(30 + 99)/2} = 65


Die zweite Formel liefert ein Itemlevel von 65 als Ergebniss, wird aber erst ab Itemlevel 96 angewandt. Damit können wir diese Formel ignorieren und betrachten nur die Erste. Diese allerdings liefert uns mit einem Itemlevel von 33 zu wenig Affixe (60% CHance auf zwei, sowie jeweils 20% Chance auf drei bzw vier Affixe), sodass wir den anderen Gürtel aufgrund seines höheren Qualitätslevels wählen werden.

qlvl Haileder-Gürtel = 39

ilvl = 99 - qlvl/2
ilvl = 99 - 39/2 = 80

ilvl < 80 => ilvl < 99 - qlvl/2 => alvl = ilvl - qlvl/2
ilvl = alvl + qlvl/2
ilvl = 30 + 39/2 = 49

ilvl > 79 => ilvl > 98 - qlvl/2 => alvl = 2*ilvl - 99
ilvl = {(alvl + 99)/2}
ilvl = {(30 + 99)/2} = 65


Auch hier liefert die zweite Formel ein ungültiges Ergebniss, denn sie würde erst ab Itemlevel 80 in Kraft tretten und dann ein zu hohes Affixlevel erzeugen. Die erste Formel liefert zwar einen höheren Wert als im vorhergehenden Beispiel, aber auch dieses Itemlevel ist viel zu gering. Damit heben wir das Itemlevel auf den Wert 51 an, um uns zumindest die drei Affixe zu sichern. Weiters müssen wir uns ansehen, ob wir das Itemlevel auf 71 heben können, sodass unser Gürtel immer vier Affixe erhält. Das Problem dabei ist jedoch, dass dadurch höhere Affixe freigeschalten werden, die möglicherweise eine zu hohe Levelanforderung besitzen. Es gilt daher abzuwägen, welche Variante die besseren Erfolgschancen verspricht. Beginnend ist es daher erforderlich das Affixlevel für ein Itemlevel von 71 zu bestimmen und im Anschluss erneut die Affixtabelle einzusehen.

leichter Gürtel (qlvl = 7, ilvl = 71)

ilvl = 99 - qlvl/2
ilvl = 99 - 7/2 = 96

ilvl = 71 => ilvl < 96 => ilvl < 99 - qlvl/2 => alvl = ilvl - qlvl/2
alvl = 71 - 7/2 = 68


Haileder-Gürtel (qlvl = 39, ilvl = 71)

ilvl = 99 - qlvl/2
ilvl = 99 - 39/2 = 80

ilvl = 71 => ilvl < 80 => ilvl < 99 - qlvl/2 => alvl = ilvl - qlvl/2
alvl = 71 - 39/2 = 52


Da wir ein Affixlevel möglichst nahe der 30 brauchen, liefert uns der Hailedergürtel ein bessere Ergebniss. Trotzdem ist die Differenz zum Optimum noch sehr hoch, daher sehen wir uns nun die neuen Affixe an, deren Levelanforderung den Wert 27 nicht überschreiten sollte. Glücklicherweise sind in diesem Bereich nur wenige Affixe angesiedelt, die auch außerhalb von magischen Gegenständen auftreten können. Die Affixe "geweiht" und "geheiligt" stören uns einerseits durch ihre vergleichsweise hohe Häufigkeit, doch sie gehören der Affixgruppe 101 an. Die Affixe dieser Gruppe haben generell sehr hohe Häufigkeitswerte, sodass sie auf sehr vielen Gürteln anzutreffen sind. Da aus jeder Gruppe nur maximal ein Affix ausgewählt werden kann, wirken sich diese beiden Affixe kaum negativ auf unsere Chance aus. Das Affix "göttlich" können wir erst recht ignorieren, weil es ebenfalls dieser Gruppe angehört und durch seine Häufigkeit von 1 nur äußerst selten ausgewählt wird. Übrig bleiben damit nur noch die Affixe "des Nova-Schildes" und "des Riesen", welche die Levelanforderung über 49 heben würden. Allerdings halten sich deren Auftrittswahrscheinlichkeiten in Grenzen und es gibt keine bessere Alternative. Somit bleiben wir bei einem Itemlevel von 71.


Nun kennen wir sowohl das Affixlevel, als auch das Itemlevel unseres neuen Gegenstandes. Da wir nun wissen, welchen Rohling wir brauchen, müssen wir uns als nächstes mit dessen Anschaffung beschäftigen. Am optimalsten wäre der Kauf eines Rohlings, doch dies ist nicht bei allen Gegenständen möglich. Daher konsultieren wir vorerst den Shopping Calc und stellen glücklicherweise fest, dass unser benötigter Rohling bei mehreren Händlern käuflich zu erweben ist.


Nachdem wir uns über das Affixlevel und das Itemlevel des endgültigen Gürtels im Klaren sind, wollen wir noch wissen, mit welchem Charakterlevel wir die Rohlinge besorgen und die Rezepte ausführen. Anders als beim Glücksspiel haben all unsere Rohling das selbe Itemlevel (clvl + 5), sodass die Berechnung diesmal einfacher verläuft als im vorhergehenden Beispiel.

ilvl = [ilvl_alt/2] + [clvl/2]
ilvl = [(clvl + 5)/2] + [clvl/2]
2*ilvl = 2*clvl + 5

clvl = {(2*ilvl - 5)/2}
clvl = {(2*71 - 5)/2} = 69



Zusammenfassend können wir daher sagen: Um unsere Chance zu maximieren, kaufen wir mit einem Charakterlevel von 69 magische Hailedergürtel bei Charsi, Gheed, Fara oder Elzix im Schwierigkeitsgrad Alptraum und wenden mit dem selbem Charakter das Magierrezept an, dass neben besagtem Gürtel noch ein beliebiges Juwel, eine Ith-Rune und einen perfekten Amethisten benötigt.


6) Zusammenfassung der optimalen Charakterlevel für diverse Rezepte


Damit man sich nicht ständig mit den obigen Rechnungen herumschlag muss, gebe ich hier nun die optimalen Charakterlevel für die meistgebrauchten Craft-Rezepte an. Dabei gehe ich wie gewohnt davon aus, dass wir mit dem selben Charakterlevel craften, mit dem auch die Rohlinge besorgt werden.

Blutring: 80 bis 83
Blutring mit maximaler Manaabsaugung, tragbar ab Level 96: 89+
Blutgürtel: 83+ (gekaufter Kettengürtel) bzw 88+ (Mithril-Rolle aus dem Glücksspiel)
sämtliche Amulette: 93+
Schlagkrafthandschuhe: 77 bis 78 (gekaufte schwere Armschienen) bzw 82 (Vampirschienen aus dem Glücksspiel)
Bluthandschuhe: 76 bis 78 (gekaufte Haileder-Handschuhe) bzw 82 (Vampirknochen-Handschuhe aus dem Glücksspiel)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
:eek:, ein Wahnsinnsteil, Titan - vielen Dank für diesen Guide, der auch mir Craftnoob mal die Angst genommen hat, es vor lauter Komplexität einmal auszuprobieren!

Sehr verständlich geschrieben, schön aufgemacht, toll.

:top: - was soll man sonst noch dazu sagen?

Yawgmoth
 
Wow! Hab den Thread zwar nur schnell überflogen, bin aber sehr beeindruckt! Klasse Arbeit! Wirklich toll anzusehen und sehr übersichtlich gestaltet! Hut ab und Daumen hoch! :top:

Gruß Bloody
 
Wirklich super gemacht! Ist nur schade, dass Blizzard bei dem Ganzen den Faktor "Glück" in die Formeln mit einbezogen hat! Zumindest kann man hier noch etwas über die Spielmechanik lernen und gewisse Rahmenbedingungen für erfolgreiches Craften entnehmen.

Danke dir:kiss:

MfG Spicki

Guckt mal was ich grad entdeckt habe:

Ich hab gepostet am 09.09.2006 um 22:33 Uhr. Wenn man jetzt die 2006 in zwei Paare teilt (also 20 und 06) und dann alle Zahlen des Datums und der Uhrzeit addiert, kommen wir auf 99. Diese Zahl jetzt in seine Ziffern getrennt ergibt 9 und 9 - also wieder das heutige Datum (wenn man die nun fehlende Jahreszahl vernachlässigt). Irgendwie faszinierend
:irre:
 
Fein fein, Titan :top:
Werd mir mal die Äxte näher ansehen.
So ne 2 Sockel 510ed Blut-Axt hat was :clown:
 
Sehr übersichtlich gestaltet, das Layout macht es wirklich sehr gut lesbar und sehr übersichtlich :top:

Der Anfang kommt ja ausm RdK schon ein wenig bekannt vor, aber das gesamte Werk ist natürlich umso besser :top:
 
hübsch hübsch...

vll noch die spalten, mit den ringen auf eine linie bringen, also ohne *center, sieht glaub ich besser aus :)

gruß Ger06
 
mal so was am rande:
unter monsterlevel erwähnst du den noratio
dass der bei minions und bei aktbossen da ist
...
bei minions schon, aber bei aktbossen garantiert nicht ;)
bei noratio is da z.B. weder bei meppel noch bei didi ne 1 drin ;)
und bei allen anderen bestimmt auch nicht

das die aktbosse nicht beeinflusst werden ist hardcoded :)
 
sehr nett :eek: Sowas such ich schon länger danke :kiss:, find ich gut das sich die leute noch soviel mühe machen anderen zu helfen, was in der heutigen gesellschaft schon selten geworden ist :(
 
vll noch die spalten, mit den ringen auf eine linie bringen, also ohne *center, sieht glaub ich besser aus :)
dann sind sie auf der linken seite gerade, aber die unterteilungen haben verschiedene abstände und die spalten enden nicht gerade. das schaut noch schrecklicher aus. :)

mal so was am rande:
unter monsterlevel erwähnst du den noratio
dass der bei minions und bei aktbossen da ist
...
bei minions schon, aber bei aktbossen garantiert nicht ;)
bei noratio is da z.B. weder bei meppel noch bei didi ne 1 drin ;)
und bei allen anderen bestimmt auch nicht

das die aktbosse nicht beeinflusst werden ist hardcoded :)
ich weiß, der absatz ist ungenau formuliert. diese anschreibung war meiner meinung nach der bestmögliche kompromiss zwischen wissensvermittlung und simplizität. ich war mir schon unsicher ob ich die verweise auf die txt-dateien drinnen lassen sollte, weil anfänger damit möglicherweise nichts anfangen können. da wollte ich nicht auch noch mit hardcoded anfangen.

allerdings war diese anschreibung eine übergangslösung, ich wollte später nochmal drüber nachdenken, was ich allerdings vergessen habe. vielleicht fällt mir noch was besseres ein.

mfg
 
ReaperMan schrieb:
Spalte 'boss' (CJ) in monstats.txt.
Steht auch beim Summoner und beim Smith usw drin, und werden die nicht beeinflusst? ;)


und ja, das mit der Formulierung leuchtet mir ein^^
naja auch egal in dem Fall^^
 
Saubere Abeit, TitanSeal. Ich habe ihn bereits gestern überflogen und heute mal eingehender studiert und ich muss sagen, dass das Teil eigentlich keine Frage mehr offen lässt.

Respekt ;):top:
 
boss
destrution schrieb:
Steht auch beim Summoner und beim Smith usw drin, und werden die nicht beeinflusst? ;)
genau. Superuniques auch nicht, nebenbei bemerkt. Kriegen alle ihr mLvl von monstats, nicht von der area. Kann man auch so in Nick043 seinem Vorgängerwerk dieses Threads nachlesen. Und das sind 'boss' geflaggte, nicht 'NoRatio' geflaggte ^_*
 
So, die Woche is rum *Thread lös*
*schubs* Archiv und Aufnahme in den Wegweiser.
 
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