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Item im Inventar setzen und weitere kleinere Fragen

Falke2

Guest
Hallo zusammen,

ich habe mir ein paar Set-Items entworfen, nun möchte ich diese auch testen. Dazu will ich diese Items schon beim Erstellen eines neuen Chars bereits im Inventar haben (so wie die beiden Schriftrollen im Originalspiel).


Welche Datei muss ich dazu bearbeiten und was muss man dort eintragen?



Frage 2: Es ist doch möglich, dass man ein bestimmtes Monster (z.B. Andariel) dazu zwingen kann etwas ganz bestimmtes zu droppen. Wie bekomme ich es hin, dass z.B. Andariel das Amulett XYZ droppt?

Frage 3: In welcher Datei finde ich die Level-Namen (z.B. Blutmoor); in der Patchstring.tbl habe ich sie nicht finden können...

...weitere kleinere Fragen folgen ;)
 
Falke schrieb:
Frage 2: Es ist doch möglich, dass man ein bestimmtes Monster (z.B. Andariel) dazu zwingen kann etwas ganz bestimmtes zu droppen. Wie bekomme ich es hin, dass z.B. Andariel das Amulett XYZ droppt?
Als erstes erstellst du in der treasureclassex.txt eine neue Zeile (ganz unten).
Spalte A: Name des Eintrages
Spalte B: Anzahl der Dinge, die gedropt werden sollen, nur nen - davor setzen, also 5 = -5 ;)
Spalte C: Uniques
Spalte D: Set
Spalte E: Rare
Spalte F: Magische
(bei C-F 1024 eintragen, bei denen, die gedropt werden sollen)
Spalte G: 0 eintragen
Spalte H/J/L/N/P/R/T/V/X/Z: Den Namen des Items (also z.B. uniqueitems.txt Spalte A, den genauen Namen abschreiben und verwenden)
Spalte I/K/M/O/Q/S/U/W/Y: Wenn in der vorangegangenen Zeile ein Item steht 1 tippen, ansonsten leer lassen
Spalte AG: immer 0 eintragen
Abspeichern
Superuniques.txt
Das gewünschte Monster suchen (also Izual) und in Spalte K den Namen eintragen, der in der Spalte A der Treasureclassex.txt eingetragen wurde (s.o.)
Abspeichern
Monstat.txt
Beim Monster nachschauen, welches verwendet wird, ob das Level des Monsters mindestens genauso hoch ist, wie das Level des höchsten Gegenstandes, welcher gedroppt werden soll. Wenn nicht --> anpassen

Fertig :D

Den Rest überlass ich Red Havoc, da er zur gleichen Zeit, wie ich mit dem Thread began ;)
 
Danke für die Schnelle Antwort Tiger,
ich teste das gleich mal aus ;)


Gruß Falke
 
Zu 1.: Leider ist es nicht möglich, dass man bereits beim Starten über bestimmte Set(-Teile) verfügt. Wenn du einen Blick in die Charstats.txt wirfst, findest du dort die Spalten item1-10, item1-10loc und item1-10count. In der jeweils ersten würde der Itemcode der Startgegenstände stehen (z.B. bei der Amazone "jav" ="Javelin/Wurfspieß", "buc" = "Buckler/Kleiner Schild" etc.), dieser kommt aus den Dateien weapons.txt, armor.txt oder misc.txt, in der zweiten, wo im Inventar-Menü sich der Gegenstand befindet (z.B. "larm" = linker Arm ) und in der dritten die Anzahl (z.B. 4 bei den Heiltränken).
Das Problem ist nun, dass Set-Gegenstände keinen eigenen Item-Code besitzen und somit auch nicht in der Charstats.txt als Startausrüstung eingegeben werden können.

Es gibt zwei Wege, trotzdem recht schnell an die Sets zu kommen. Entweder du nutzt die Variante, die TigerSeele grad beschrieben hat und lässt das Set von einem bestimmten Boss-Monster droppen (z.B. Totenfeuer/Corpsefire in der Höhle des Bösen).
Oder aber, du erschaffst ein Cube-Rezept, das aus einem normalen Gegenstand das zugehörige Set erstellt.
Dazu erweiterst die Cubemain.txt um drei Zeilen (eine für Set-Waffen, Set-Rüstungen und Set-Schilde), dann trägst du dort folgendes ein:

enabled - 1
version - 0
numinputs - 2
input1 - weap / shld / armo
input2 - hpot,qty1
output - "usetype,set"
und in die letzte Spalte jeweils ne 0

Alle anderen Spalten können leer bleiben. Mit diesen Rezepten kannst du aus einer normalen Waffe, Rüstung bzw. Schild zusammen mit einem Heiltrank im Cube ein entsprechendes Set-Teil machen. Am besten deaktivierst du alle anderen Sets außer deinem selbstgemachten, damit auch wirklich nur dieses dabei rauskommt.

Zu 3.: Schau mal in der string.tbl nach, diese findest du in der d2data.mpq.

Hoffe es hat gehilft :D
 
für die Cubemethode müsstest du in der Charstats.txt dann in den Spalten ab AH etc noch box eintragen um beim Start gleich den Würfel zu haben.
Also itemX (X für eine Zahl zwischen 1 und 10, je nachdem welche die erste freie in der Charstats ist) bekommt den Eintrag "box" itemXloc bleibt leer und itemXcount bekommt eine 1, da du eh nur 1 Würfel tragen kannst.
 
Upps, stimmt, vorhin im ICQ hab ich´s selber noch erwähnt und jetzt hab ich´s vergessen zu posten :D

Naja, is halt einfach noch zu früh :zzz:
 
Also folgendes;

ich habe mal zum Testen einen Uniquering angelegt; anschließend bin ich vorgegangen wie es Tiger beschrieben hat, um den Ring von einem bestimmten Bossmonster fallen zu lassen. Ich habe mir Corpsefire ausgesucht (damit es zum Testen schnell geht). Dieser befindet sich allerdings nicht in der Monsterstat.txt - kann man diesen neu anlegen, oder sollte ich mir dann ein anderes Bossmonster aussuchen (wegen dem MonsterLevel), oder ist das dann egal, welches Level er hat?

Sorry für die vielen Fragen; ich modde zum ersten Mal ;)
Aber danke für jede Antwort :)
 
Naja, war vielleicht schlecht formuliert, aber ich meinte mit "welches verwendet wird" die Art des Monsters, also ob nun Zombie oder Slinger oder sonst was ;)
 
Das mit der String.tbl war eine gute Idee :D
Da kann man auch direkt die Texte der NPCs ändern; was sogar bis auf das Umständliche Handhaben mit den Umlauten, recht gut funktioniert. Natürlich passen bei neuen Texten, die Wave-Dateien nicht mehr dazu.

Kann mir bitte einer sagen, wie ich die Wave-Datas, also nur jede, die die NPCs sprechen, aus dem Spiel eleminieren kann, so dass bei den Gesprächen mit den NPCs nur der Text angezeigt wird?


Danke vorab...
Falke
 
Eigentlich reicht es aus, wenn man im Optionsmenü im Spiel einstellt, dass die NPCs nur Text und kein Ton sprechen sollen. Sie sagen dann zwar noch "Guten Tag" oder "Ich freu mich dir zu helfen bla-bla", aber der restliche Text wird nur geschrieben.

Ansonsten könnte man halt alle Soundfiles in der d2speech.mpq, die irgendwelchen gesprochenen Text enthalten durch leere Soundfiles ersetzen, aber das ist ein ziemlich großer Aufwand, der eigentlich ja nicht nötig ist...

Zumindest beim D2de-Mod werden wir es wohl so handhaben, dass in der Readme halt steht, dass man nur auf Text im Optionsmenü einstellen soll. Das reicht auch :).
 
Red Havoc schrieb:
Eigentlich reicht es aus, wenn man im Optionsmenü im Spiel einstellt, dass die NPCs nur Text und kein Ton sprechen sollen. Sie sagen dann zwar noch "Guten Tag" oder "Ich freu mich dir zu helfen bla-bla", aber der restliche Text wird nur geschrieben.

Ansonsten könnte man halt alle Soundfiles in der d2speech.mpq, die irgendwelchen gesprochenen Text enthalten durch leere Soundfiles ersetzen, aber das ist ein ziemlich großer Aufwand, der eigentlich ja nicht nötig ist...

Zumindest beim D2de-Mod werden wir es wohl so handhaben, dass in der Readme halt steht, dass man nur auf Text im Optionsmenü einstellen soll. Das reicht auch :).

Hm...
Ich schau mir die Speech-Datei mal an; sooooooooo viele Dateien möchte ich ja nicht ersetzen ;) Zum Testen möchte ich Akara bei ihrem ersten Gespräch mit dem Char nicht irgendso ein Hallo sagen lassen, sondern soetwas wie: Tach Alder :D

Oder ich lasse mal so ein paar Leute ein paar Sätze aufnehmen und füge die dann ein ;) *fg*

Danke für die schnelle Hilfe Havoc !

Falke
 
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