• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Kleine Formelsammlung

Status
Für weitere Antworten geschlossen.

blackspy

Champion, Ex-Staffmember
Ex-Staffmember
Registriert
17 März 2001
Beiträge
9.114
Punkte Reaktionen
0
Hallo,

wie das Thema schon andeutet soll es in diesem Thread um Formeln rund um den Patch 1.10 gehen.

Wer also welche kennt oder an welchen interessiert ist, soll sie hier bitte posten.


Ich mache hier mal den Anfang mit den beiden Formeln, die ich bisher bestimmt habe:

  • Crushing Blow
    Der durch CB verursachte Abzug ist nun abhängig von der Spieleranzahl. Grundsätzlich wird er nach der folgenden Formel berechnet:
    Code:
    Abzug = 100% / (2 * (Spielerzahl + 1))
    Anschliessend wird er noch, in Abhängigkeit von Angreifer und Verteidiger, modifiziert:
    - Verteidiger
    1. Verteidiger ist ein normales Monster oder ein zufälliger Boss davon (Champion oder Unique), so bleibt der Abzug unverändert
    2. Verteidiger ist ein SuperUnique oder Aktboss, so wird der Abzug halbiert
    3. Verteidiger ist ein Spieler, so wird der Abzug auf 10% gesetzt
    - Angreifer
    1. wird mit einer Fernwaffe angegriffen, so wird der Abzug nochmals halbiert
    Schliesslich wird der Abzug mit dem physischen Widerstand modifiziert, falls dieser >= 0 ist; ist er >= 100%, so gibt es keinen Abzug
  • Offene Wunden
    Auch die Berechnung für offene Wunden hat sich verändert und ist nicht mehr so einfach anzugeben. Und der Abzug erfolgt nun über 8 Sekunden.
    - Als erstes wird abhängig vom Charakterlevel clvl ein Grundschaden gs(clvl) ermittelt:
    Code:
    gs(clvl) = 9 * gs1(clvl) + 40
    mit
    Code:
    gs1(clvl) = 
    -> clvl - 1 , falls 0 < clvl <= 15
    -> (clvl - 15) * 2 + 14 , falls 15 < clvl <= 30
    -> (clvl - 30) * 3 + 44 , falls 30 < clvl <= 45
    -> (clvl - 45) * 4 + 89 , falls 45 < clvl <= 60
    -> (clvl - 60) * 5 + 149 , falls 60 < clvl
    Dieser Grundschaden gs(clvl) ist wird dann ebenfalls modifiziert:
    1. Ist der Angegriffene ein Spieler, so wird der Abzug geviertelt, also gs(clvl) / 4 (m = 1/4)
    2. Ist der Angegriffene ein Spieler und wird mit einer Fernwaffe angegriffen, so wird der Abzug geachtelt (m = 1/8)
    3. Ist der Angegriffene ein Bossmonster oder einer seiner Diener, so wird der Schaden halbiert (m = 1/2)
    4. Gegen alle anderen ist m = 1
    Der schliesslich erlitte Schaden ermittelt sich dann aus
    Code:
    gs(clvl) * m * 25 / 32
    wobei m entsprechend der Liste der Modifikatoren ist.
  • Angriffswert
    Bei der Berechung des Angriffswertes einen Charakters hat sich im Grunde nichts geändert. Sie erfolgt immer noch nach dem Schema
    Code:
    totalAR = absAR + [absAR * %AR]
    wobei absAR nicht nur die absoluten Boni zum Angriffswert des Charakters repräsentiert, sondern wie folgt berechnet wird
    Code:
    absAR = 5 * (dex - 7) + absARBoni + ToHitFactor
    Der ToHitFactor ist charakterspezifisch:
    Code:
    Charakter		ToHitFactor
    Amazone			5
    Zauberin		-15
    Totenbeschwörer		-10
    Paladin			20
    Barbar			20
    Druide			5
    Assassine		15
  • Verteidigunswert noch nicht fertig
  • Chance zu treffen
    Mit den beiden vorherigen Werten und den (Charakter-)Levels des Angreifers und Verteidigers kann man die Chance auf einen Treffer ausrechnen:
    Code:
    CtH = 2 * 100 * (AR / (AR + DR)) * (alvl / (alvl + dlvl))
    Dabei sind
    - AR ... der Angriffswert des Angreifers
    - DR ... der Verteidigungswert des Angeriffenen
    - alvl/ dlvl ... analog

    Die Eigenschaft Verteidigung des Ziels ignorieren (ITD) setzt bei normalen Monstern den Verteidigunswert auf Null und somit den entsprechenden Faktor auf 1, was die Berechnung der Trefferchance nur noch auf das Levelverhältnis des Angreifers und des Ziels reduziert.
    Entsprechend senkt die ETH-Rune den DR Wert um 25%.
  • Treffer blendet Ziel
    An der Berechnung der Chance hat sich auch nichts geändert:
    Code:
    chance = 30% + (4 * blendbonus + alvl - dlvl) * 5%
    im Fernkampf: chance = (30% + (4 * blendbonus + alvl - dlvl) * 5%) / 3
    mit einem einem Schwache Sicht Fluch mit einem zufälligen Skilllevel aus {1, ..., 20}.
    Allerdings kann Treffer blendet Ziel Monsterflucht nicht mehr überfluchen. Was darin resultiert, dass man Monster nun (selbst mit 100% Chance) nicht immer blendet, da Monsterflucht vor Treffer blendet Ziel geprüft wird.
  • Treffer friert Ziel ein
    Die Chance ist jetzt etwas geringer geworden (20% bzw. 20%/3 weniger als noch bei gleichem Bonus in 1.09):
    Code:
    Chance im Nahkampf: 30% + (Bonus * 4 + alvl - dlvl) * 5%
    Im Fernkampf: ((Bonus * 4 + alvl - dlvl) * 5%) / 3
    Die Dauer (in Frames) des Stillstandes ist ein zufälliger (ungerader) Wert zwischen 27 und 2 * chance + 25. In Alptraum wird dieser Wert noch halbiert, und in Hölle geviertelt.

Weitere Formeln oder Anregungen sind willkommen :)

P.S. Übersichtliche Tabellen werden sich auch bald bei www.d2wissen.de finden.
 
black_spy schrieb:
Crushing Blow
CB ist nun abhängig von der Spieleranzahl. Grundsätzlich gilt wird der Abzug nach der Formel
Code:
Abzug = 100% / 2 * (Spielerzahl + 1)


1.) gilt wird = 2 Sätze auf einmal 'gedenkt' :D

2.) Frage: Ehm, wo genau kommt das CB von den Items in die Rechnung? Und irgendwie komm ich sowieso auf mehr als 100%, wie soll das gehen. Z.B 8 ppl game:

Code:
Abzug = 100% / 2 * (8 + 1) = 450%


Ich würd also sagen es ist eher sowas wie:

Code:
Abzug = 100% / (2 * (8 + 1)) = 5.55%



3.) ansonsten, sehr informativ. Deshalb ein Up für black_spy!
 
pmpch schrieb:
1.) gilt wird = 2 Sätze auf einmal 'gedenkt' :D
Jo, man sollte halt nicht mitten in einer Vorlesung so etwas posten ^^
pmpch schrieb:
2.) Frage: Ehm, wo genau kommt das CB von den Items in die Rechnung? Und irgendwie komm ich sowieso auf mehr als 100%, wie soll das gehen. Z.B 8 ppl game:

Code:
Abzug = 100% / 2 * (8 + 1) = 450%


Ich würd also sagen es ist eher sowas wie:

Code:
Abzug = 100% / (2 * (8 + 1)) = 5.55%
Das zweite ist richtig. C&P aus nem Formeleditor ist halt nicht gut :rolleyes:

CB von den Items kommt nur bei der Prüfung, ob CB ausgelöst wird oder nicht, zur Geltung; bei der Berechnung des Abzuges ist es egal.
pmpch schrieb:
3.) ansonsten, sehr informativ. Deshalb ein Up für black_spy!
Up brauchts nicht, da ich ganz fies fixiert hab :D
 
eigentlich bin ich net dämlich in sachen cb...aba was heißt abzug????

der abzug bei einem crushing-blow-treffer von den monster-hp.....oder ein abzug in der chance von cb....

bitte um aufklärung....
 
derbsta schrieb:
eigentlich bin ich net dämlich in sachen cb...aba was heißt abzug????

der abzug bei einem crushing-blow-treffer von den monster-hp.....oder ein abzug in der chance von cb....

bitte um aufklärung....

ersteres.
 
d.h. also je mehr spieler im game sind umso ineffektiver wird cb....wenn ich mit einem treffer 5.55 % der monster-hp beseitige is ja cb eher ein schadens-hemmer denn verstärker...

das kann ja aba nich im sinne des erfinders sein...das würde dann ja bedeuten dass ich mit einem normalen schlag vielleicht 10% der hp vernichte und mit einem, den schaden erhöhenden sonder-schlag einen geringeren schaden anrichte....nich gut das ganze ;(
 
derbsta schrieb:
d.h. also je mehr spieler im game sind umso ineffektiver wird cb....wenn ich mit einem treffer 5.55 % der monster-hp beseitige is ja cb eher ein schadens-hemmer denn verstärker...

das kann ja aba nich im sinne des erfinders sein...das würde dann ja bedeuten dass ich mit einem normalen schlag vielleicht 10% der hp vernichte und mit einem, den schaden erhöhenden sonder-schlag einen geringeren schaden anrichte....nich gut das ganze ;(

Soweit ich weiß, wird immer der höhere Schaden genommen, wenn du also mehr als die 5.5% Schaden normal machst wird auch kein Crushing Blow kommen.

Andere Frage: Wo finde ich die Liste der Modifikatoren?
 
Morelia schrieb:
Soweit ich weiß, wird immer der höhere Schaden genommen, wenn du also mehr als die 5.5% Schaden normal machst wird auch kein Crushing Blow kommen.

Nein. Zuerst wird der normale Schaden angerichtet. Danach kommt CB entweder zum Einsatz oder nicht, je nach Chance. Verbauen kann man sich damit sicher nix, nur isses halt nicht mehr wirklich so effektiv, dass man nen Char drumrum bauen kann :(
 
bernie4711 schrieb:
Nein. Zuerst wird der normale Schaden angerichtet. Danach kommt CB entweder zum Einsatz oder nicht, je nach Chance. Verbauen kann man sich damit sicher nix, nur isses halt nicht mehr wirklich so effektiv, dass man nen Char drumrum bauen kann :(
Nein, wie oben geschrieben wird als erstes CB abgezogen und danach auf das verbleibende Leben der restliche Schaden des Schlages angewendet.


@Morelia: damit ist/ war die Lister oberhalb der Formel gemeint ... ich hab das jetzt um das m ergänzt
 
black_spy schrieb:
Nein, wie oben geschrieben wird als erstes CB abgezogen und danach auf das verbleibende Leben der restliche Schaden des Schlages angewendet.

Ahja, sehr interessant... und stimmt das auch dass auch mit 100% Chance CB nicht zur Geltung kommt wenn der normale Schaden mehr abzieht (so interpretiere ich morelias Aussage)? Das fände ich dann doch sehr seltsam... ich mein 5.5% Schaden sollte man doch so ziemlich mit jedem Char hinkriegen, dann wär CB ja wirklich komplett überflüssig :confused:
 
bernie4711 schrieb:
Ahja, sehr interessant... und stimmt das auch dass auch mit 100% Chance CB nicht zur Geltung kommt wenn der normale Schaden mehr abzieht (so interpretiere ich morelias Aussage)? Das fände ich dann doch sehr seltsam... ich mein 5.5% Schaden sollte man doch so ziemlich mit jedem Char hinkriegen, dann wär CB ja wirklich komplett überflüssig :confused:
Nein, das stimmt nicht. Habs sogar gerade noch geprüft:
1. man mode sich ein paar Fallens, die in einem 8-Spieler-Spiel genau 103 Leben haben.
2. man nehme eine Waffe mit 100 bis 101 Schaden und schlage die Fallens -> sie überleben den ersten Schlag
3. man nehme nun 100% CB hinzu -> alle sterben beim ersten Schlag

Also werden sowohl CB als auch der normale Schaden berechnet, obwohl CB nun 5.5% von 103 = 5 Leben abzieht.
 
Hab mal cb als absolut damage auf ein 1000 hp monster umgerechnet (wenn die hp erhöhung bzgl. der Spieler noch stimmt)

Code:
1 Spieler   1000 MonsterHP   250 Damage
2           2000             333
3           3000             375 
4           3750             375
5           4500             375
6           5250             375
7           5750             359
8           6250             347

Sehr grob vereinfacht kann man also cb als absoluten Schaden (abhängig von den MonsterHPs) interpretieren

CU Snej

Edit: wegen neuer info auf http://www.battle.net/diablo2exp/monsters/basics.shtml

Code:
1 Spieler   1000 MonsterHP   250 Damage
2           2000             333
3           3000             375 
4           4000             400
5           5000             416
6           6000             428
7           7000             437
8           8000             444

da aber die % vom aktuellen lebenspolster abgehen gilt z.B. für moon lord mit 13500 hp:
8ppl 108.000 hp - im miitel also ca. 40.000 (cb wirkt erst stärker) - durch cb werden immerhin 2220 hp abgezogen - und das ist avg

Edit2: nach diesem thread hier jetzt die hoffentlich letzte tabelle
http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?s=&threadid=537808
Code:
1 Spieler   1000 MonsterHP   250 Damage
2           1500             250
3           2000             250 
4           2500             250
5           3000             250
6           3500             250
7           4000             250
8           4500             250
8ppl 60.750 hp - im miitel also ca. 22.500 (cb wirkt erst stärker) - durch cb werden immerhin 1250 hp abgezogen - und das ist avg
 
AR Formel so wie ich sie getestet und für gut befunden hab:

AR=(5*dex-charwert+absARitems)*(1+skills)
das ganze dann abgerundet

charwert: Zauberin 50
Totenbeschwörer 45
Amazone/Druide 30
Assassine 20
Barbar/Paladin 15

beim Paladin ist zu beachten das er von gesegneter Zielsucher pro punkt 5% versteckten Bonus einsackt
(nur passiv - gilt nicht wenn aura an)

CU Snej
 
@librarian: Die Formel stimmt so ... tohitfactor ist nicht der prozentuale AR Bonus, sondern der besagte charspezifische Summand.
Das ganze wird dann mit dem prozentualen Bonus verrechnet.
 
Die ToHitFactor Werte stehen in der charstats.txt
Code:
class		ToHitFactor
Amazon		5
Sorceress	-15
Necromancer	-10
Paladin		20
Barbarian	20
Druid		5
Assassin	15
 
wenn ihr unbedingt mit der 7 rechnen wollt

5*7=35

-35+5=-30 Ama/druid
-35-15=-50 Sorc
-35-10=-45 Nec
-35+20=-15 Barb/pala
-35+15=-20 Assa

was ja mit meinen werten übereinstimmt

CU Snej

edit: für modder ist die formel mit der 7 natürlich interessant da sie ja die .txt Datei ändern wollen/können/müssen
edit2: ansonsten warum mit 7? zusätzliche konstante/klammern/vorzeichen beachten:)
ist aber geschmackssache
 
ich mach mal n neuen post da auch anderes thema

die formel für angezeigten schaden hat sich minimal verändert

bei ed wird jetzt keine 1 mehr addiert

d.h.
waffenmindamage=minbase * (1+ed_waffe)+tomindam_waffe
waffenmaxdamage=maxbase * (1+ed_waffe)+tomaxdam_waffe
das wird angezeigt
intern wird noch tomindam_items und tomaxdam_items addiert

die so erhaltenen werte werden wie vorher mit (1+strfaktor*str/100+dexfaktor*dex/100 + diverse skillboni) multipliziert

im letzten schritt wird der eledam addiert (gift natürlich wieder mit sonderrechnung)

CU Snej
 
Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Zurück
Oben