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Kolumne: Einsteigerfreundlich oder zu simpel?

HorstSchlemmer

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Schon seit einigen Jahren bemüht sich Blizzard, ihre Spiele möglichst immer einsteigerfreundlicher, verständlicher und weniger komplex zu gestalten. Dies ist ihnen in Diablo 3 auch durchaus gut gelungen, wenn man mal von einigen Ungereimtheiten (wie dem Verstecken wichtiger Einstellungen wie Wahlmodus, erweiterten Tooltips und Monsterstärke in den Tiefen des Optionsmenüs) absieht. Auch wenn diese Vereinfachung vor allem Neueinsteigern den Start erleichtert, hat sie jedoch nicht nur Vorteile.
Nun stellt sich die Frage, ob die Vereinfachung der Spielmechaniken eine gute Sache ist. Sollte man ein Spiel so auslegen, dass nach Möglichkeit auch der dümmste Spieler keine Fehler machen kann? Eigentlich wäre …

Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Kolumne: Einsteigerfreundlich oder zu simpel?
 
Schöne Kolumne. Und auch hier wiederhole ich mich gern:

Spielinterne Sachen wie Angriffsgeschwindigkeit, Trefferchance und Trefferanimationen etc. sind zwar am Anfang immer kompliziert und man blickt nicht durch. Aber einfach im Vornhinein zu sagen, dass es für die Spieler zu kompliziert ist, ist m.M.n. der falsche Weg. Fast schon ein Schlag ins Gesicht.

Es gibt so viele Möglichkeiten, wie man Anleitungen, FAQ's und Darstellungen ins Spiel verfrachtet. Da muss man aber eben mal der Phantasie freien Lauf lassen und bissel kreativ werden. Was bei D3 eher Mangelware ist. Das ganze spielintern in Folianten verpackt, die es zu entdecken gibt, nen NPC, der einem alles erklärt, oder einfach ein Knopf im Interface/Kontrollmenü :ugly:

Daher finde ich es echt arm, dass Blizzard da einfach den leichten Weg geht. Spieltiefe auf Kosten der Simplizität. Alleine schon bei der Begründung, warum der 2. Waffenslot wegfiel hätte ich ihnen ins Gesicht springen können :D

Mfg :hy:
 
Naja.... Bis auf gecraftete und rare Items (das galt besonders für Schmuck etc) gabs zumindest in LoD auch keine wirkliche Abwechslung. Auf Sorcs oder Palas war Shaco quasi pflicht. Nur die Wenigsten konnten sich ein Krönchen oder eine Sacred Targe (oder gar JMOD), die die standard Items topten, leisten.

Dennoch finde ich in D3 besonders den DPS-Zwang sehr störend. Man brauch bei einer Waffe nur auf die DPS gucken in den meisten Fällen (ausgenommen LoH, Sockel, Lvl-req)
um zu sagen ob die was taugt. Auf der anderen Seite waren für die meiste Chars in D2 +Skills das Nonplusultra. Wobei man sagen muss, dass das Wegfallen von FHR oder Maxblock echt ärgerlich ist. Besonders Maxblock z.B. hat den Dex-Wert auf Chars nützlich gemacht wo man den Stat eigtl nicht brauchte. Das fällt in D3 quasi komplett weg. Am meisten nützten unterschiedliche Stats wohl noch einem WD bzw seine Pets wenn ich richtig informiert bin.

Ich find es echt schade, dass es keinem Theorycrafting mehr bedarf (bzw fast nicht). Für mich war das immer ein wichtiger Aspekt, der mir auch Spaß gemacht hat zumal ein Hack'N'Slay ja ansich schon simpel genug ist vom Spielablauf her.

Wenn man die gesamte Spielebranche in Betracht zieht, fragt man sich manchmal echt ob die Ihre Kunden für blöd halten und das ärgert mich gewaltig. Es gibt genug Beispiele wo alles soweit vereinfacht wurde, dass man praktisch sein Gehirn beim Spielen aussachlten konnte/kann: Mass Effect oder Dragon Age und diverse andere Rollenspiele. Oder die Neuauflage von Jagged Alliance. Ich mag fast schon sagen, dass ich mich persönlich beleidigt fühle wenn ich sows vorgesetzt bekomme. W/E ich achte seit diesen Beispielen jedenfalls mehr auf den Inhalt, als auf den Namen einer Serie.
 
Zuletzt bearbeitet:
Auf Sorcs oder Palas war Shaco quasi pflicht. Nur die Wenigsten konnten sich ein Krönchen oder eine Sacred Targe (oder gar JMOD), die die standard Items topten, leisten.

Erzähl das mal den Sorcs mit Griffons, Nightwings oder eben einem Circ für FCR ;)

In D2 wars nunmal so, dass man auf keinem Item alle Stats haben konnte, die man gerne gehabt hätte, weil nicht alle auf ein Item passten.

In D3 gibt es viel weniger Stats die man überhaupt haben möchte...
 
Erzähl das mal den Sorcs mit Griffons, Nightwings oder eben einem Circ für FCR ;)

In D2 wars nunmal so, dass man auf keinem Item alle Stats haben konnte, die man gerne gehabt hätte, weil nicht alle auf ein Item passten.

In D3 gibt es viel weniger Stats die man überhaupt haben möchte...

Soll das mit Griffons und NW für Vielfalt sprechen oder nicht oder wie war das gemeint?(kann man aus deinem Post nicht genau ablesen ;))

Aber mit den Stats geb ich dir 99% recht. Wie wir alle wissen zählen ja fast nur Main+Vit+Allres. Allerdings gibts auch viele andere nützliche Stats. Die 3 Attribute bieten ja nur ein solides Gerüst. Weniger/Mehr Dmg von/gegen Elite oder Melee Attacks oder Pickup Radius etc mag man auch gern haben und die passen auch nicht alle auf 1 Item.
 
Vergleichen kann man die Spiele nur schwer, abgesehen vom Namen haben sie nicht viel gemeinsam.

Diablo 2 war zweifellos vielfältiger, zumindest im Endstadium. In Classic war es meiner Meinung nach auch deutlich eingeschränkter was die Items angeht, beziehungsweise ähnlicher zum jetzigen Diablo 3.

Was mich am meisten stört ist dass auch Wizard und WD letztendlich vom Waffen-dps abhängen. Da hätte man doch auch ein anderes System finden können. Wobei das dem Skillsystem geschuldet ist. Wenn man den Schaden durch Punkte setzen nicht erhöhen kann werden die Möglichkeiten rar.

Die wirkliche Zumutung ist aber nach wie vor der Chat, einfach nur katastrophal.
 
Die Kolumne hat ein wenig das Problem, das sehr stark von der D2-Brille ausgegangen wird.

Beim Item-System ist D3 imho grundsätzlich durchaus hochkomplex, wenn man nicht gerade von unbegrenzten Mitteln ausgeht.

Durch die ganzen Multiplikatoren ist es viel aufwendiger, wirklich sagen zu können, ob Item A besser ist als Item B, vor allem wenn man in Zukunft Item C vielleicht noch durch Item D ersetzen will.

Lieber Critschaden, Schaden, Mainstat, IAS oder Critchance erhöhen? Ein Item hat mehr Vit aber weniger Armor/Resis/Stärke/Int. Da muss man häufig schon recht stark nachrechnen, was nun besser ist.

Zwar gibts den schönen Itemvergleich, DPS- und Reduceanzeigen, aber dort wird eben nicht alles angezeigt (Vit vs. Reduce, Bonusskillsschaden, Critschaden/Chance) und muss erst vorher am besten berechnet werden.

Vor allem im späteren Verlauf wird es zunehmend schwieriger einfach "mehr von allem" zu nehmen, da die Mittel sehr begrenzt sind. Da fängt man dann an zu überlegen, ob die Zusatzstärke bei einem neuen Item einen Vitalitätsverlust kompensieren kann, wenn gleichzeitig der Schaden steigt.
 
Erstmal danke für die wiederum sehr lesenswerte Kolumne! :)


Zwei kleine Anmerkungen:

* Etwas mehr als die 10 sinnvollen Eigenschaften auf Items gibt es auch in DIII, etwa die teils schon genannten
- Movementspeed
- Pickup-Radius
- +XP
- +Life durch Healthglobes/Potions (seit 1.05)
- Extra-dmg gegen Elite
- weniger Schaden durch Melee/Ranged
- weitere chrakterspezifische Werte (z.b. beim Demonhunter sind +Hassreg/+Max-Disziplin doch recht verschieden)

* Wer nicht unendlich Ressourcen zum Verbraten im AH hat, der kann, wie LordPoekelfleisch schon angemerkt hat, zwar versuchen einfach immer alles auf ein Item zu stecken, wird damit aber bei weitem nicht optimal fahren. Überlegungen wie "Wenn ich auf X eine Eigenschaft wie +Allres weglasse und dafür viel von anderen Eigenschaften sehr billig bekomme, kann ich dann ein weniger offensiven Y mit dem eingesparten +Allres nehmen und habe dann insg mehr?" sind schon ziemlich komplex.
 
Das Ding mit Komplexität und Schwierigkeit ist doch, dass sie zusammenhängen. Je einfacher ein Spiel, desto weniger muss ich mich mit komplizierten Mechaniken auseinandersetzen.

Mischen wir mal D2 und D3, dann sind die komplexen Mechaniken von D2 auf der Stufe Normal von D3 nicht notwendig, weil die Schwierigkeit zu leicht ist. Während es hingegen auf Inferno für die Besten der Besten der Besten Raum für Können und Spielverständnis bietet, alles zu nutzen was ihnen das Spiel gibt. Wenn sich schon etwas an Nerds richtet, dann bitte auch so das sie nerden können, sich einlesen, ausprobieren und die komplexen Regeln in konzentrieter, schnell abrufbarer Form aufarbeiten.

Das würde auch dem Blizzard'schen Leitspruch "easy to learn, hard to master" gerecht werden. Aber ein Spiel, egal welcher Schwierigkeitsgrad, auf einfache Mechaniken aufzubauen, ist dafür der falsche Weg.
 
sehr schöner bericht. ich bin aber der meinung, dass man jetzt in bezug auf eigenschaften und komplexität die beiden spiele noch nicht so richtig vergleichen sollte. erst wenn endlich mal der pvp modus integriert worden ist, wird man sehen ob die main stats das wesentliches sind oder ob z.b.

+ Life durch Healthglobes
+ movement speed

doch wichtiger sind.
 
schöne kolumne

Ich würds sogar noch weiter führen und behaupten, dass viele Quest in D3 zu einfach sind und keinen Tiefgang haben. :rolleyes:

Aber was ich am allermeisten ekelhaft finde ist das eintönige einfach monotone Leveldesign ab Mitte Akt 2, mal sowas von STRG+C STRG+V !!!!
Ich WETTE das man mit D3 im Jahr 2011 mit Akt 1 fertig war und vll Anfang Akt2 und sich dann gedacht hat... AHHH wir müssen das Game ja auch mal zum Release bringen und uns fehlen noch viele Dugeons und Leveldesigns... Jemand ne Idee ?! Zum Glück hatten sie einen fähigen sowie kreativen Mann in Ihren Reihen, der darauf Laut gab und schrie: : LETS DOUBLE IT ! :lol:

.. es wurde umgesetzt und dank Jay haben wir tolle Quests, tolle Questsbelohnungen, innuvative Lvldesigns. Um ein Beispiel zu geben. In Akt 2 kann man die eine Schleimgruft nicht von der anderen unterscheiden, außer oben rechts im Bild "der Name".

nur mal so am rande...gruß
 
Zuletzt bearbeitet:
Mal meine Gedanken dazu:

Diablo2 war im Gegensatz zu seinem Nachfolger nicht "out of the Box". Man musste tatsächlich erst ein Diablo-Diplom ablegen, um das Spiel effektiv zu spielen. Klar: dieses Tüffeln und nach und nach Herausfinden und Entdecken macht Spaß, aber wenn es im Spiel selbst nicht ersichtlich war? Es ist eher ein Negativpunkt des Spiels, wenn ich erst das Game minimiren muss, um dann in einem Forum nachzulesen, ob mir die 7%faster Hit Recovery überhaupt etwas bringen.
Oder wie in Drei-Teufels-Namen sollte man als Spieler ohne externe Quellen darauf kommen können, dass der erhöhte Schaden gegen Untote von Zuflucht gar nicht auf den Schaden des Spielers wirkt, obwohl der Tooltip dies behauptet?

In Diablo3 dagegen bringt mir eine Verzauberung auf einem Item etwas. Ich kann in meinen Charakterwerten erkennen, wie ein bestimmtet Item diese verändert und aufgrund dessen die Entscheidung treffen: anlegen, oder wegschmeißen.
Beispiel:
In Diablo2 habe ich einen neuen Gürtel gefunden, mit ein Bisschen weniger Leben und ein Bisschen weniger Rüstung, dafür mit mehr FHR. Also habe ich das Game minimiert und mir im Forum die FHR-Tabelle herausgesucht. Wenn ich dann gesehen habe, dass ich dadurch bei der Hit Recovery einen Frame schneller werde, habe ich den Gürtel angezogen, ansonsten weggeschmisen. In Diablo3 kann ich eine solche Entscheidung nun out of the Box treffen, aber denken muss ich immer noch selber. Ich selbst muss ensteiden, ob mir FHR (gibt es in D3 zwar nicht, aber ließe sich mit IAS genauso machen) lieber ist, oder ob ich doch lieber Leben und Rüstung möchte.​
Darüber hinaus kann ich aber immernoch in einem Forum darüber Diskutieren ob für meinen Char FHR oder Vita besser wäre.


Dinge die man auf Items braucht:
Was bringt es dem Spieldesign, wenn ein Held bestimmte Eigenschaften auf seinem Helden braucht und diese aber nur von ein paar Uniques überhaupt beziehen kann? Ein Großteil der Items, die fürs Anlegen in Betracht kommen sind nun einmal Rares. In D2 und in D3. In D2 dagegen, können sie noch so schöne Eigenschaften habe, weil kein AllSkill, %CB, CNBF und nur wenig FCR und IAS dabei sein kann, sind sie gleich mal nur noch dritte Wahl.

zweites Beispiel:
Ich habe heute in Diablo3 einen Gürtel gefunden. Er hatte alle Werte im grünen Bereich, trptzdem habe ich ihn weggeschmissen. Dann Mein Held trug etwas mit Magicfind und der andere Gürtel hätte nichmal zum Verkaufen getaugt.​
Das sind Entscheidungen, die nimmt einem das Spiel nicht ab; die muss man als Spieler treffen. Sogesehen ist das Spiel nicht zu simpel. Alles Wichtige ist für den Spieler da zu finden, wo er es braucht: im Spiel. Was entfernt wurde, war nicht zu kompliziert für einen Spieler, sondern ersten nicht ersichtlich und zweitens auch noch vollkommen unnötig. Was geblieben ist: ist das Wesentliche: Monster mertzeln.
 
Guten Abend!


Mal meine Gedanken dazu:

...

Sehe ich eigentlich genau so! Das ganze Planen mit den diversen Caps war zwar lustig in D2, aber ohne die Rechner wäre ich da vollends aufgeschmissen gewesen! Ich weiß ehrlich gesagt nicht ob ein Verzicht darauf eine Vereinfachung, oder wohl eher ein Fortschritt ist...

Genug Raum für Theory-Crafting lässt sich sicherlich auch anders erzeugen und wenn man es wirklich ganz nostalgisch will, dann müsste der Entwickler am besten schon direkt mit eigenen Rechnern und Tabellen zu Release auftrumpfen.

In Diablo3 dagegen bringt mir eine Verzauberung auf einem Item etwas. Ich kann in meinen Charakterwerten erkennen, wie ein bestimmtet Item diese verändert und aufgrund dessen die Entscheidung treffen: anlegen, oder wegschmeißen.

Das Problem ist ja dass in D3 die Frage ob anlegen, oder wegschmeißen deutlich einfacher zu sein scheint, als dies in D2 der Fall war. Einverstanden da gab es auch viel Best-Slot Zeugs aber gefühlt war da für mich doch deutlich mehr abwägen. Vor allem bei Geschichten wie Rohlingen fand ich D2 sehr interessant...

Dinge die man auf Items braucht:
Was bringt es dem Spieldesign, wenn ein Held bestimmte Eigenschaften auf seinem Helden braucht und diese aber nur von ein paar Uniques überhaupt beziehen kann? Ein Großteil der Items, die fürs Anlegen in Betracht kommen sind nun einmal Rares. In D2 und in D3. In D2 dagegen, können sie noch so schöne Eigenschaften habe, weil kein AllSkill, %CB, CNBF und nur wenig FCR und IAS dabei sein kann, sind sie gleich mal nur noch dritte Wahl.

D2 hatte sicherlich auch Lücken im Item-System, aber zumindest war es dort durch Wissen und Kreativität möglich Gear verhältnismäßig stark zu kompensieren. Auch die Unterschiede im Gear-Set-Up im Vergleich der verschiedenen Builds fielen gravierender aus.

Beispiel: Ich skille meinen D3 Char spontan vollkommen willkürlich um. Von einer gravierenden Auswirkung in schlechter Abstimmung mit dem EQ kann man da nicht wirklich reden? Oder hat sich dort mal was getan? Ich gebe es zu, ich habe längere Zeit nicht mehr gespielt...


Das sind Entscheidungen, die nimmt einem das Spiel nicht ab; die muss man als Spieler treffen. Sogesehen ist das Spiel nicht zu simpel. Alles Wichtige ist für den Spieler da zu finden, wo er es braucht: im Spiel. Was entfernt wurde, war nicht zu kompliziert für einen Spieler, sondern ersten nicht ersichtlich und zweitens auch noch vollkommen unnötig. Was geblieben ist: ist das Wesentliche: Monster mertzeln.

Das finde ich wiederum übertrieben...

Wo sind die kreativen low-budget Builds in D3? Wo kann ich konkret mit Wissen im Verhältnis zu Zeit trumpfen? Ich fühlte mich als Casual Spieler ehrlich gesagt ziemlich verloren. Weder fand ich die Option gegeben drastische Änderungen in meiner Spielweise vorzunehmen, noch war da der Anreiz sich ein spezielles EQ für eine solche Spielweise zusammenzustellen. Vielleicht mal ein klein wenig Sicherheit vs Dmg-Output, aber ansonsten? Simples Mainstat gemaxe in Verbindung mit ein par Kleinigkeiten, die hier schon genannt wurden...

Naja der ein oder andere Pro wird mich sicher bald belehren :D

Der Fehler lag für mich wie schon oft gesagt mit den Items begraben. Da hätte affix-technisch einfach mehr in Verbindung mit diversen Skill-Kombinationen gewerkelt werden müssen...
 
Wenn ich auf meine Browser favoriten gucke, seh ich da Afix Tabellen, Damage Kalkulatoren und ähnliches.

Mein wohl meist besuchtes Unterforum ist hier das Strategie-Forum.

Im offiziellen Forum hab ich als letztes einen heiß geführen Thread zum Thema Loh vs. LL gelesen.

Ich finde, es gibt noch genug zu tüfteln. Ohne "Theory Crafting" stände ich wohl anders da.
 
@ fenisblack & kaiji... Was ist eigentlich mit z.B. Tyrales Armor in D3... Da sind 15 % Dmg an Dämonen drauf... das wird mir auch nicht angezeigt und ich muss selber abwägen, ob und wie ich das einstufe/einschätze... oder seh ich das falsch ? oder z.B. 10 % mehr dmg für multishot aufm köcher... wird auch nicht angezeigt... WIRKT es denn überhaupt ? oder ist es immer noch buggy wie zB. damals die IAS hosen ?
 
oder z.B. 10 % mehr dmg für multishot aufm köcher... wird auch nicht angezeigt... WIRKT es denn überhaupt ? oder ist es immer noch buggy wie zB. damals die IAS hosen ?
Hab vor nen paar Wochen ein wenig mit critchance von Rapidfire rumgetestet. Für 100%-Aussagen fehlte mir das Equip (am besten 99% oder 100% Critchance), aber die Tests haben darauf hingedeutet, dass die Critchance zum einen normal erhöht wird und dass zum anderen Critchance auf Skills nicht vom 75%-Cap beeinflusst wird (man also theoretisch bei bestimmten Skills auf 100% kommen kann).

Bei der Schadenserhöhung sieht es so aus, dass der Schaden des Skills größtenteils multiplikativ erhöht wird (bei 20% auf einen Skill, multipliziert man einfach seinen DPS mit 1,2, wenn man wissen will, wieviel mehr man damit macht).

Für den DH gilt dabei folgende Einschränkung: Der Steady Aim-Bonus und der Archery-Bonus (nur bei Verwendung von Bögen; in diesem Fall wird übrigens Archery und Steady Aim addiert nicht multipliziert) werden nicht mit dem Skillbonus multipliziert (wobei dies den Kohl nicht sonderlich fett macht). Ich gehe davon aus, dass ähnliche Skills bei anderen Chars auch so wirken (das müsste dann aber wohl auch am besten getestet werden).
 
Das finde ich wiederum übertrieben...

@ fenisblack & kaiji... Was ist eigentlich mit z.B. Tyrales Armor in D3... Da sind 15 % Dmg an Dämonen drauf... das wird mir auch nicht angezeigt und ich muss selber abwägen, ob und wie ich das einstufe/einschätze... oder seh ich das falsch ? oder z.B. 10 % mehr dmg für multishot aufm köcher... wird auch nicht angezeigt... WIRKT es denn überhaupt ? oder ist es immer noch buggy wie zB. damals die IAS hosen ?
Da habt ihr Recht; es gibt schon noch genügend Dinge, die für den Spieler nicht direkt ersichtlich sind und etwas tüfteln erfordern. Lifeleech und Life on Hit seien da noch genannt.


Wo sind die kreativen low-budget Builds in D3? Wo kann ich konkret mit Wissen im Verhältnis zu Zeit trumpfen? Ich fühlte mich als Casual Spieler ehrlich gesagt ziemlich verloren. Weder fand ich die Option gegeben drastische Änderungen in meiner Spielweise vorzunehmen, noch war da der Anreiz sich ein spezielles EQ für eine solche Spielweise zusammenzustellen. Vielleicht mal ein klein wenig Sicherheit vs Dmg-Output, aber ansonsten? Simples Mainstat gemaxe in Verbindung mit ein par Kleinigkeiten, die hier schon genannt wurden...

Naja der ein oder andere Pro wird mich sicher bald belehren :D

Der Fehler lag für mich wie schon oft gesagt mit den Items begraben. Da hätte affix-technisch einfach mehr in Verbindung mit diversen Skill-Kombinationen gewerkelt werden müssen...
Diablo3 ist von Anfang an einfach nicht den Weg gegangen, wo man als Spieler Vermögen durch Wissen vollständig substituieren konnte. Das bringt auch nicht viel. Jemand, der so schweinereich ist, dass er sich jedes Item leisten kann, profiert dann erst recht davon, wenn er sich Wissen anliest. Dann ist er immer noch in einem klaren Vorteil, den ein Casualplayer nicht mehr aufholen kann.

Klar: Das Items-System von Diablo3 ist sehr simpel: man möchte von Allem und davon viel. Aber man hat doch überall schöne Möglichkeiten auch mit wenig Budget viel zu erreich, wenn man sich auf bestimmte Dinge konzentriert:
erstes Beispiel:
Die Zorn des Berserkers-Rune 'Zerstörungsdrang'
(Pro 25 Wur, die Ihr erzeugt, während 'Zorn des Berserkers' aktiv ist, verlängert sich die Dauer des Effekts um 1 Sekunde.)
Und mit der Kampfrausch-Rune 'Kampfgetümmel' kann man mit kritischen Treffern zusätzliche Wut erzeugen. Wenn man einen solchen Build spielt, wird man also auf mächtige Waffen mit Wut pro Treffer, oder der Einfachheit halber auf CritChance setzen. CritDamage kann man ignorieren, um Gold zu sparen. Die mächtige Waffe muss nichts können, außer Schaden anrichten und der Build funktioniert trotzdem.


zweites Beispiel:
Ich spiele meinen Hexendoktor aktuell mit Gargantua und Zombiehunden zum Blocken, ohne dabei Zombiehunde geskillt zu haben. Sie kommen über den Trait 'Kreislauf des Lebens' und dieser profitiert genau wie 'des Einen Leid' von erhöhtem Pickupradius.
Also werde ich mir Items holen, die mindestens haben, was mein Held schon hat und zusätzlich den Radius erhöhen. Das macht die Items nicht im Geringsten teurer, aber ich bekommen trotzdem was der Build braucht.
IAS, CritDamage und Life on Hit sind bei beiden Beispiel nice to have aber nicht unbedingt notwendig.
Mein Barbar ist mit 0LOH durch Inferno gekommen.​
Mehr ist jedoch immer schön - keine Frage!

Die Überlegung Sicherheit vs Damage-Output ist allerdings eine ganz Entscheidende dabei. Nur entscheidet sich diese Frage weniger an den Items, als viel mehr an den Skills. Viel eher nimmt man die Items, die man ohnehin anziehen würde und dreht dann da noch etwas zugunsten des Builds.
Allderings kann man auch nicht jede Schwierigkeit durch andere Skills bewältigen. Mit teuren Items kommt man immer weiter, solange sie nur mächtig genug sind, aber das wissen wir ja und ist auch nicht das Ziel. Wenn es trotzdem partout nicht weitergeht, sollte man aber auch als Spieler mal zurückstehen und eben einen Akt mehr mal abfarmen.

Das schöne an Diablo3 ist: Man braucht nicht nur Items, oder nur Wissen, oder nur Können, allerdings von jedem etwas und da kann man dann auch in einem schmalen Bereich substituieren. Dafür bietet einem das Spiel aber die Möglichkeiten eine Herausforderung zu finden, bei der man mit genau dem aktuellen Niveau an Ausrüstung, Skills und Können ein spannendes Spiel hat.
 
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