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Konkrete 1.13-Änderungen

Die arbeiten an D3.
Das ist ein ganz anderes Team.
 
..immerhin tun sie was fürn derart altes spiel, wo man kostenlos online zocken kann..
 
Mir ist da gerade was komisches passiert, ich weiß nicht ob das was mit dem Patch zu tun hat: Ich wollte mal wieder zum Spaß Ahnen machen und bin gerippt. Danach rejoin und neu hingelaufen, wieder nach oben und die Ahnen waren noch aktiv, also nicht versteinert. Wurde da was durch den Patch geändert oder ist das schon immer so, wenn man das Quest schon hat? Ist mir vorher nie aufgefallen. War natürlich außer mir keiner im Game, der noch auf dem Gipfel gewesen sein könnte.
 
Solange das Portal im Weg der Urahnen steht, war das schon immer so

Lg
 
Weiß zwar grad nicht, welches Portal TMD meint, aber das mit den Ahnen war vorher schon so.

Ist für schwächere Chars ganz praktisch. Man kann 2 von den 3en nach hinten locken,
Game leaven, neu joinen, und sich dann den einzelnen im vorderen Teil der Karte vorknöpfen.


Gruß Fruity
 
Komisch, bei mir war es eigendlich immer so, dass ich wieder neu anfangen musste, wenn ich gestorben bin :confused: Naja, ich werd in nächster Zeit mal bischen drauf Acht geben
 
Patchlog-Übersetzung (inoffiziell, gibt keine deutsche Version von Blizzard)
 
Ich grabe den Thread ja nur ungern aus, aber das hier verwirrt mich:

Edit: Bei niedrigen Spielerzahlen ist die Chance, keine Rune zu bekommen, etwas niedriger als 1/64, in volleren Spielen ist die Chance höher.

Beudetet das, dass je mehr Spieler im Game sind, desto höher ist die Chance, keine Rune zu bekommen?

Schließlich heißt es doch immer, dass eine höhere Spieleranzahl die No-Drop-Chance positiv beeinflusst?
 
Nein, das bedeutet, dass du in einem Einzelspiel ne Chance hast von ewas kleiner als 1/64.
In einem vollen Spiel wird die Chance auf eine RUne höher.

Ich hoffe das ist verständlich :)

mfg endy
 
Ich verstehe es genau so wie Christof. Ist leider mißverständlich formuliert, müsste "eine Rune zu bekommen" heissen, denke ich.
 
*nachrechne*

Countess Hell nutzt genau einmal die TC "Countess Item (H)" und danach einmal "Countess Rune (H)".

Erstere wählt 5mal zwischen nodrop (19/68) und einem Item (49/68) aus. Wobei das Item mit 21/4420 =~ 0,5% selbst eine Rune ist.
Die Runen-TC wählt 3mal zwischen nodrop (5/20) und einer Rune (15/20) aus.

Damit erhalte ich folgende Nodropwerte:
Spielerbonus|Nodrop Item|Nodrop Rune
1|0,2794|0,25
2|0,0755|0,0625
3|0,02|0
4|0|0
Spielerbonus 4 entspricht dabei z.B. 7-8 Spielern im Spiel und keinem in der Party. Höhere Spielerzahlen ändern nichts mehr am Drop. Solospiel hat Spielerbonus 1.

Die Chance auf keine Rune ist einfach: Wenn die Runen-TC ausgewählt wird, muss dreimal "Nodrop" gewählt werden. Dazu noch die kleine Korrektur für Runen aus der Item-TC dazu und man erhält folgendes:
Spielerbonus|Chance, keine Rune zu bekommen|alle x Runs
1|0,01536|65
2|0,000244|4100
3|0|-
4|0|-

Interessanter ist aber eigentlich die mittlere Anzahl Runen pro Kill.

Spielerbonus|Näherung|mit Item-TC
1|1,845|1,858
2|1,361|1,381
3|1,100|1,123
4|1|1,024
Ja, die Zahl der Runen nimmt mit steigender Spielerzahl ab. Das liegt daran, dass dort viel mehr Items fallen und die Gräfin nicht mehr als 6 Items gleichzeitig droppen kann.
 
Alles klar; ich dachte mir schon etwas dergleichen.
 
So ein Mist! Jetzt ist der Söldner meiner Sorc dutzende male an extra starken Bogenschützinnen im Turm verreckt, weil ich die Runs auf /players 7 gemacht habe und jetzt krieg ich mit, daß /players 1 sogar besser gewesen wäre.
 
Naja, nicht unbedingt. Der Vorteil bei /players 7 ist, dass deutlich mehr Keys droppen. ;)
 
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