PKing
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Schwächen und Möglichkeiten
des Standardangriffs in Diablo III
des Standardangriffs in Diablo III
Hallo zusammen!
Wie so viele andere hier auch habe ich in meiner Vorfreude auf D3 fleißig im Fertigkeitenrechner rumprobiert. Dabei fiel mir schnell auf, dass man da zum Teil ziemlich schnell an die Grenzen des Klassendesigns stößt.
Damit meine ich das die Klassen in ihren Fähigkeiten zu stark auf ihre Rolle begrenzt sind und man wenig Möglichkeiten findet um zum Beispiel aus dem Hexendoktor einen Kämpfer oder Fernkämpfer zu machen. Er ist und bleibt ein verkappter Caster und Poison Dart ist da schon alles was einem Einzelkämpfer bleibt.
Beim Wizard hat Blizzard das wunderbar hinbekommen. Ihnen war klar dass die Melee-Zauberin bei der Diablo 2-Community ein beliebter Build war und dank Spectral Blade und Magic Weapon hat man nun die Chance ihn auch in D3 ausgiebig zu spielen.
Die anderen Klassen sind aber leider sehr festgefahren. Der Barbar hat immer an vorderster Front zu stehen und seine wenigen Alternativen sind Ancient Spear (der einen Cooldown hat) und Weapon Throw (der gut Fury kostet).
Beides Skills die im PvE und PvP wirklich Sinn machen aber eben nur in regelmäßigen Abständen zur Verfügung stehen und ein Wurfbarbarenfan wird damit nicht sehr glücklich.
Was fehlt ist eine Fähigkeit die wir dauernd nutzen können, die sich gut mit anderen Fähigkeiten ergänzt und dazu auch unsere Ressource (Wut) wieder auffüllt.
Hat man dem Barbaren nun eine Fernkampfwaffe in die Hand gedrückt, hat er kaum Möglichkeiten die sinnvoll zu nutzen. Alles was bleibt ist der Standardangriff.
Der kann zwar immmer benutzt werden, bietet aber nicht wirklich irgendwelche Vorteile. Der Schaden ist überschaubar, Wut kommt da auch nicht bei rum und man trifft immer nur einen Gegner.
Dazu kommt der schwerwiegendste Nachteil. Der Skillslot den man dafür verschwenden würde. Schließlich ist jeder Skill besser und effektiver als ein einzelner Pfeil der kaum etwas nützt. Den Standardangriff benutzt man demnach nur in den ersten paar Leveln, wenn überhaupt.
In Diablo 2 gab es durchaus Builds die hauptsächlich oder ausschließlich mit dem Standardangriff gekämpft haben.
Die waren zwar Exoten aber in einigen Fällen durchaus in der Lage in der Hölle zu bestehen.
Darunter z.B. Jäger, Ranger, DolchAma, MeleeSorc/Nec.
Die hatten aber auch mit den Nachteilen zu kämpfen.
All das brachte mich auf die Idee dieses Problem mithilfe des neuen Skillsystems zu lösen und die Klassengrenzen aufzuweichen und dadurch viel mehr Freiheiten bei der Individualisierung zu bieten.
Die Idee ist simpel: "Runen für den Standardangriff"
Das bietet meiner Meinung nach die Möglichkeit den Standardangriff soweit aufzuwerten dass er einen Skillslot wert wäre.
Hat man z.B. die Vision eines Hexendoktors der mit Pfeil und Bogen und Zombiejagdhunden durch den Dschungel pirscht, so wäre das jetzt durchaus eine Option.
Bisher kann er zwar den Bogen tragen, aber wirklich effektiv ist es nicht.
Damit man die Idee nicht gleich wieder verwerfen muss, werde ich mal auflisten wie die Tooltips dann so aussehen könnten. Dann wird auch schnell klar was ich eigentlich meine (wird ja auch langsam Zeit...
).
Fangen wir mit dem Barbaren an. Im Nahkampf hat er Möglichkeiten ohne Ende, aber im Fernkampf...
Mit den Runen sieht das dann so aus:
Jeder Angriff erzeugt X Wut.
Salve:
Your attack speed is increased by X%. Fire Y arrows instead of one.
(Level 10)
Overdraw:
Attack for X% weapon damage as physical. Your arrows have a Y% chance to pierce through targets.
(Level 20)
Impaled:
Throw a spear with a chance of X% to pierce through targets. Targets hit will bleed for Y weapon damage as physical for Z seconds.
(Level 30)
Double Throw:
Double throw axes for X% weapon damage as physical. Your chance to critically hit is increased by Y%.
(Level 40)
Skull Crusher:
Throw a hammer for X% weapon damage as physical that knocks back its target.
Critical damage is increased by Y%.
(Level 50)
Viele Waffen, unterschiedliche Effekte, viele Möglichkeiten was draus zu machen.
Kommen wir nun zum Hexendoktor im Fernkampf. Wer das Blasrohr nicht mag wird damit glücklich:
Jeder Angriff erzeugt X Mana.
Curare:
Slows the target by X%. There is a chance of Y% to stun the target for Z seconds.
(Level 10)
Poison Arrow:
Attack for X% weapon damage as poison over Y seconds. Arrows have a Z% chance to pierce through targets.
(Level 20)
Ghost Arrow: Attack for X% weapon damage as arcane over Y seconds. The target will also flee for Z seconds.
(Level 30)
Hallucinogen:
The target becomes confused for X seconds. There is a chance of Y% that the target will fight on your side for Z seconds.
(Level 40)
Black Arrow:
Attack for X% weapon damage as physical. Enemies killed by Black Arrow have a Y% chance to spawn a zombie dog.
(Level 50)
Wie jeder in der Beta sehen konnte, gibts für ihn auch tolle Messer und Dolche.
Damit lässt sich bisher auch nicht allzuviel anfangen.
So könnte das im Nahkampf aussehen:
Jeder Angriff erzeugt X Mana.
Deep Cut:
Targets hit will bleed for X% weapon damage as physical over Y seconds.
(Level 10)
Mosquito:
Gain X% of your attack damage as life
(Level 20)
Poison Dagger:
Attack for X% weapon damage as poison over Y seconds. Your attacks hit up to Z targets.
(Level 30)
Mad Man:
Your attack speed is increased by X%. Your critical damage is increased by Y%.
(Level 40)
Outnumbered:
Your chance for a critical hit is increased by X%. Critical hits have a chance of Y% to summon a dagger-wielding Fetish for Z seconds.
(Level 50)
Dämonenjäger sind voll und ganz auf Fernkampf getrimmt. Zwar haben sie interressante Defensive und Supportskills, aber wer hier mal das Schwert schwingen will, sieht schnell alt aus.
Hier mal mein Konzept:
Jeder Angriff erzeugt X Hass.
Shadow Blade:
Enemies hit have their attack speed reduced by X%. Your attacks hit up to Y targets.
(Level 10)
Bloodlust:
You attack speed is increased by X%. Gain Y% of your attack damage as life.
(Level 20)
Taser:
Inflict X% weapon damage as lightning. Enemies hit have a Y% chance to get stunned for Z seconds.
(Level 30)
Justice:
Swing a flaming sword for for X% additional weapon damage as fire. Critical hit have a Y% chance to generate Z discipline.
(Level 40)
Blade Storm:
Nearby enemies will bleed for X% weapon damage as physical over Y seconds. Your attacks hit up to Z targets.
(Level 50)
Als Zauberer hat man wie gesagt alle Kombinationen von Spectral Blade und Magic Weapon zu Verfügung. Das reicht auch locker aus. Wer aber seiner Bow-Sorc aus D2 nachtrauern würde, kann sich das mal ansehen.
Jeder Angriff erzeugt X Arkankraft.
Force Arrow:
Attack for X% weapon damage as arcane. Your arrows have a Y% chance to pierce through targets.
(Level 10)
Heatseeker:
Fires a burning arrow that seeks for the nearest target and explodes for X% weapon damage as fire.
(Level 20)
Ice Arrow:
Attack for X% weapon damage as cold. Targets hit have a Y% to freeze for Z seconds.
(Level 30)
Light Speed:
Attack for X% weapon damage as lightning. Your attack speed is increased by Y% and your movement speed is increased by Z%.
(Level 40)
Time Trap:
Attack for X% weapon damage as arcane. The targets movement speed is slowed by Y% and its attackspeed is slowed by Z%.
(Level 50)
Bleibt noch der Mönch. Ich muss zugeben, dass ich mit der Klasse nur wenig anfangen kann und daher auch kaum Ideen für den Fernkampf hatte
:
Jeder Angriff erzeugt X Spirit.
Zen Archer:
Attack for X% weapon damage as physical. Your critical damage is increased by Z%.
(Level 10)
Blessed Arrow:
Your attacks inflict X% additional weapon damage as holy and have a Y% chance to pierce through targets.
(Level 20)
...
Namen und Zahlen sind natürlich nur Platzhalter, aber ich würde gerne wissen, was ihr von der Idee im Allgemeinen und den Effekten im Besonderen haltet.
Wie so viele andere hier auch habe ich in meiner Vorfreude auf D3 fleißig im Fertigkeitenrechner rumprobiert. Dabei fiel mir schnell auf, dass man da zum Teil ziemlich schnell an die Grenzen des Klassendesigns stößt.
Damit meine ich das die Klassen in ihren Fähigkeiten zu stark auf ihre Rolle begrenzt sind und man wenig Möglichkeiten findet um zum Beispiel aus dem Hexendoktor einen Kämpfer oder Fernkämpfer zu machen. Er ist und bleibt ein verkappter Caster und Poison Dart ist da schon alles was einem Einzelkämpfer bleibt.
Beim Wizard hat Blizzard das wunderbar hinbekommen. Ihnen war klar dass die Melee-Zauberin bei der Diablo 2-Community ein beliebter Build war und dank Spectral Blade und Magic Weapon hat man nun die Chance ihn auch in D3 ausgiebig zu spielen.
Die anderen Klassen sind aber leider sehr festgefahren. Der Barbar hat immer an vorderster Front zu stehen und seine wenigen Alternativen sind Ancient Spear (der einen Cooldown hat) und Weapon Throw (der gut Fury kostet).
Beides Skills die im PvE und PvP wirklich Sinn machen aber eben nur in regelmäßigen Abständen zur Verfügung stehen und ein Wurfbarbarenfan wird damit nicht sehr glücklich.
Was fehlt ist eine Fähigkeit die wir dauernd nutzen können, die sich gut mit anderen Fähigkeiten ergänzt und dazu auch unsere Ressource (Wut) wieder auffüllt.
Hat man dem Barbaren nun eine Fernkampfwaffe in die Hand gedrückt, hat er kaum Möglichkeiten die sinnvoll zu nutzen. Alles was bleibt ist der Standardangriff.
Der kann zwar immmer benutzt werden, bietet aber nicht wirklich irgendwelche Vorteile. Der Schaden ist überschaubar, Wut kommt da auch nicht bei rum und man trifft immer nur einen Gegner.
Dazu kommt der schwerwiegendste Nachteil. Der Skillslot den man dafür verschwenden würde. Schließlich ist jeder Skill besser und effektiver als ein einzelner Pfeil der kaum etwas nützt. Den Standardangriff benutzt man demnach nur in den ersten paar Leveln, wenn überhaupt.
In Diablo 2 gab es durchaus Builds die hauptsächlich oder ausschließlich mit dem Standardangriff gekämpft haben.
Die waren zwar Exoten aber in einigen Fällen durchaus in der Lage in der Hölle zu bestehen.
Darunter z.B. Jäger, Ranger, DolchAma, MeleeSorc/Nec.
Die hatten aber auch mit den Nachteilen zu kämpfen.
All das brachte mich auf die Idee dieses Problem mithilfe des neuen Skillsystems zu lösen und die Klassengrenzen aufzuweichen und dadurch viel mehr Freiheiten bei der Individualisierung zu bieten.
Die Idee ist simpel: "Runen für den Standardangriff"
Das bietet meiner Meinung nach die Möglichkeit den Standardangriff soweit aufzuwerten dass er einen Skillslot wert wäre.
Hat man z.B. die Vision eines Hexendoktors der mit Pfeil und Bogen und Zombiejagdhunden durch den Dschungel pirscht, so wäre das jetzt durchaus eine Option.
Bisher kann er zwar den Bogen tragen, aber wirklich effektiv ist es nicht.
Damit man die Idee nicht gleich wieder verwerfen muss, werde ich mal auflisten wie die Tooltips dann so aussehen könnten. Dann wird auch schnell klar was ich eigentlich meine (wird ja auch langsam Zeit...

Fangen wir mit dem Barbaren an. Im Nahkampf hat er Möglichkeiten ohne Ende, aber im Fernkampf...
Mit den Runen sieht das dann so aus:
Jeder Angriff erzeugt X Wut.
Salve:
Your attack speed is increased by X%. Fire Y arrows instead of one.
(Level 10)
Overdraw:
Attack for X% weapon damage as physical. Your arrows have a Y% chance to pierce through targets.
(Level 20)
Impaled:
Throw a spear with a chance of X% to pierce through targets. Targets hit will bleed for Y weapon damage as physical for Z seconds.
(Level 30)
Double Throw:
Double throw axes for X% weapon damage as physical. Your chance to critically hit is increased by Y%.
(Level 40)
Skull Crusher:
Throw a hammer for X% weapon damage as physical that knocks back its target.
Critical damage is increased by Y%.
(Level 50)
Viele Waffen, unterschiedliche Effekte, viele Möglichkeiten was draus zu machen.

Kommen wir nun zum Hexendoktor im Fernkampf. Wer das Blasrohr nicht mag wird damit glücklich:
Jeder Angriff erzeugt X Mana.
Curare:
Slows the target by X%. There is a chance of Y% to stun the target for Z seconds.
(Level 10)
Poison Arrow:
Attack for X% weapon damage as poison over Y seconds. Arrows have a Z% chance to pierce through targets.
(Level 20)
Ghost Arrow: Attack for X% weapon damage as arcane over Y seconds. The target will also flee for Z seconds.
(Level 30)
Hallucinogen:
The target becomes confused for X seconds. There is a chance of Y% that the target will fight on your side for Z seconds.
(Level 40)
Black Arrow:
Attack for X% weapon damage as physical. Enemies killed by Black Arrow have a Y% chance to spawn a zombie dog.
(Level 50)
Wie jeder in der Beta sehen konnte, gibts für ihn auch tolle Messer und Dolche.
Damit lässt sich bisher auch nicht allzuviel anfangen.
So könnte das im Nahkampf aussehen:
Jeder Angriff erzeugt X Mana.
Deep Cut:
Targets hit will bleed for X% weapon damage as physical over Y seconds.
(Level 10)
Mosquito:
Gain X% of your attack damage as life
(Level 20)
Poison Dagger:
Attack for X% weapon damage as poison over Y seconds. Your attacks hit up to Z targets.
(Level 30)
Mad Man:
Your attack speed is increased by X%. Your critical damage is increased by Y%.
(Level 40)
Outnumbered:
Your chance for a critical hit is increased by X%. Critical hits have a chance of Y% to summon a dagger-wielding Fetish for Z seconds.
(Level 50)
Dämonenjäger sind voll und ganz auf Fernkampf getrimmt. Zwar haben sie interressante Defensive und Supportskills, aber wer hier mal das Schwert schwingen will, sieht schnell alt aus.
Hier mal mein Konzept:
Jeder Angriff erzeugt X Hass.
Shadow Blade:
Enemies hit have their attack speed reduced by X%. Your attacks hit up to Y targets.
(Level 10)
Bloodlust:
You attack speed is increased by X%. Gain Y% of your attack damage as life.
(Level 20)
Taser:
Inflict X% weapon damage as lightning. Enemies hit have a Y% chance to get stunned for Z seconds.
(Level 30)
Justice:
Swing a flaming sword for for X% additional weapon damage as fire. Critical hit have a Y% chance to generate Z discipline.
(Level 40)
Blade Storm:
Nearby enemies will bleed for X% weapon damage as physical over Y seconds. Your attacks hit up to Z targets.
(Level 50)
Als Zauberer hat man wie gesagt alle Kombinationen von Spectral Blade und Magic Weapon zu Verfügung. Das reicht auch locker aus. Wer aber seiner Bow-Sorc aus D2 nachtrauern würde, kann sich das mal ansehen.
Jeder Angriff erzeugt X Arkankraft.
Force Arrow:
Attack for X% weapon damage as arcane. Your arrows have a Y% chance to pierce through targets.
(Level 10)
Heatseeker:
Fires a burning arrow that seeks for the nearest target and explodes for X% weapon damage as fire.
(Level 20)
Ice Arrow:
Attack for X% weapon damage as cold. Targets hit have a Y% to freeze for Z seconds.
(Level 30)
Light Speed:
Attack for X% weapon damage as lightning. Your attack speed is increased by Y% and your movement speed is increased by Z%.
(Level 40)
Time Trap:
Attack for X% weapon damage as arcane. The targets movement speed is slowed by Y% and its attackspeed is slowed by Z%.
(Level 50)
Bleibt noch der Mönch. Ich muss zugeben, dass ich mit der Klasse nur wenig anfangen kann und daher auch kaum Ideen für den Fernkampf hatte

Jeder Angriff erzeugt X Spirit.
Zen Archer:
Attack for X% weapon damage as physical. Your critical damage is increased by Z%.
(Level 10)
Blessed Arrow:
Your attacks inflict X% additional weapon damage as holy and have a Y% chance to pierce through targets.
(Level 20)
...
Namen und Zahlen sind natürlich nur Platzhalter, aber ich würde gerne wissen, was ihr von der Idee im Allgemeinen und den Effekten im Besonderen haltet.
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