• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

[Kurzguide] Der Dolchnecro

Karensky

Sieger, The Rolling Bones
Registriert
18 Oktober 2002
Beiträge
5.269
Hiho!

Ich wollte hier mal nach und nach eine kurze Dolcherübersicht erstellen. Ich bitte darum, nicht zwischenzuposten.
Wem etwas arg auf den Nägeln brennt, der darf mir natürlich gerne eine PM schicken.

MfG,
Karensky
 
s23.jpg
Der Dolchnecro
s23.jpg

für Diablo 2 LoD Version 1.11b​




Inhalt

1) Einleitung
2) Char-Beschreibung (physischer Dolcher, Giftdolcher)
3) Der physische Dolcher
3.1) Skillung
3.2) Ausrüstung
3.3) Spielweise und Merc
4) Der Giftdolcher
4.1) Gift allgemein
4.2) Skillung
4.3) Ausrüstung
4.4) Spielweise und Merc
5) Ausrüstungsvariante 'Verräter'
6) Links




1. Einleitung

Blizzard hat den Totenbeschwörer als Magier konzipiert, man gab ihm aber einen einzigen direkten Angriffsskill für den Nahkampf mit: Giftdolch.
In der Krypta kamen in letzter Zeit immer mehr Fragen zu eben diesem Skill und dem Necro auf, der damit versucht, seine Gegner zu überwinden.

Da ich schon einige Dolcher gespielt habe, will ich hier versuchen, eine geeignete Zusammenfassung zum Thema zu liefern. Dies soll kein kompletter Guide sein, mehr eine Art Leitfaden. Darum werde ich auch auf ausschmückende Bebilderung, Wiederholung der Startwerte des Necros, 12345 verschiedene Items, Beschreibung jedes Skills und eine Abkürzungserklärung verzichten. Wer etwas nicht versteht, konsultiere unsere FAQ oder ist eingeladen, seine Frage hier im Thread zu stellen.




2. Char-Beschreibung

Es gibt 2 grundlegende Möglichkeiten, einen Dolchnecro zu spielen:
Giftschaden und physischer Schaden. Erstere ist offensichtlich, Giftdolch ist ein Giftskill und synergiert mit Giftexplosion und -nova. Die physische Varainte jedoch nutzt nur den Bonus zum Angriffswert, den uns der Skill Giftdolch liefert und bezieht den Hauptteil des Schadens aus CB. Dementsprechend unterschiedlich ist Skillung und besonders die Ausrüstung.
Der Verräter ist eine Ausrüstungsvariante für den "giftigen" Giftdolcher, die ich aufgrund ihrer Komplexität gesondert erleutern möchte.

Nun aber lasst uns beginnen...




3. Der physische Dolcher

Vorweg: Der physische Dolcher (im Folgenden: PhysDolcher) spielt sich wie eine Nähmaschine und wird wie ein Fanazealer ausgerüstet. Der Schaden kommt ja auch wie beim Fanapala von CB und Angriffsgeschwindigkeit.
Allerdings werden wir wohl nicht ganz mit diesem Meleechar mithalten können, was den Killspeed angeht... ;)



3.1 Skillung:

Statuspunkte:
Str: Was wir für Items brauchen.
Dex: Was wir für Maxblock brauchen.
Vit: Rest.
Ene: Nüscht.


Skillung:
Unser einziger Pflichtskill ist natürlich Giftdolch, gibt er uns doch prozentual Angriffswert. Der Giftschaden ist bei dieser Variante vernachlässigbar.
Eine mögliche Skillung kann so aussehen:
PD 20
AD, Dec, LT, DV, Att, Terror nach Belieben. AD sollte Hauptfluch sein, bei schwierigen Gegnern Dec. Ab und an LT, dann kann man auf LL verzichten. Der Rest dient der Crowdcontrol.
BA 1
BW 1+x
BP 1+x
CE 1+x (falls man überrannt wird)
CG, GM, SR empfehlen sich anzuskillen, die Punkte hat man ja.
Rest kann nach Belieben in CE, BA-Synergien oder sonstwo versenkt werden.
Auch PD-Synergien sind denkbar, um im 2. Slot eine Giftvariante gegen PIs zu haben.



3.2 Ausrüstung:

Unser Schaden kommt, wie schon erwähnt, von CB. Also brauchen wir CB auf der Ausrüstung. Um diesen schnell und oft zu applizieren sollten wir auch schnell zustechen, ergo IAS. Wir müssen nah ran, also sind Resis und ein guter Blockschild wichtig. Als Waffe kommt natürlich nur ein Dolch in Frage ;)

Waffe: Hier gibt es eigentlich fast nur 3 Alternativen: Fleischreisser, ein upped Herzausreisser und ein upped Rückenbrecher.
Der Fleischreisser bietet uns neben ganz gut Wumms (für einen Dolch) noch CB, OW, DS, verminderte Zielverteidigung und Zielverlangsamung. Der ideale Dolch für diesen Char (und wohl auch für den Nec konzipiert).
Der Herzausreisser hat auf seiner Seite: DS, ITD (yeah!) und einen spottbilligen Preis. Sollte sobald geuppt tragbar auch verbessert werden.
Der Rückenbrecher ist, auch geuppt, nur eine Notlösung. Der eine Skill, IAS, 8% LL und ITD machen fehlendes CB/DS und den mickrigen Schaden nicht ganz wett.
Das Runenwort Wut (in einem Fangzahnmesser) hat zwar ähnliche Eigenschaften wie der Fleischreisser, ist aber preislich absolut indiskutabel.

Helm: Ganz kurz: Guillaumes Gesicht. Alles drauf, was wir brauchen (CB, DS und sogar noch FHR) und somit unersetzlich.

Rüstung: Hier gibt es verschiedene Möglichkeiten: Die Runenwörter Löwenherz, Düsternis, Rauch, Nötigung, Stärke (Forti), Ketten der Ehre, Verrat.
Bevorzugen würde ich hier Nötigung oder Verrat. Kommt darauf an, wie es mit Resis und IAS aussieht. Danach kann man auf Dmg (CB/DS) schauen.
An Uniques und Sets gibt es nichts wirklich Geeignetes. Denkt gar nicht erst an Schaftstopper: DamRed wirkt nach der BA und ist somit in 90% der Fälle unnötig!

Schild: Es soll geblockt werden. In Frage kommt eigentlich nur Homunkulus oder ein wirklich, wirklich guter ShaelEth-Necroschrumpel.
(Nein, KEIN Storm! Remember: DamRed wirkt nach BA und ihr wollt nicht wirklich 156 Str für einen Monarch hinblättern.)

Handschuhe: Hier gibt es IAS (und wenn möglich Resis). Schaut, dass ihr mit eurer Waffe mindestens auf die vorletzte, wenn nicht sogar auf die letzte Framestufe kommt. Beim Fangzahnmesser wären das 58% respektive 99% IAS.
Also gibt es hier viele Möglichkeiten: IK-Kombo, Sigon-Kombo, Tod&Teufel-Kombo, LoH etc.
Vergesst mir Draculs, LT könnt ihr selbst fluchen!

Gurt: Wenn eine der Setkombos verwendet wird, der entspechende Gurt. Wenn nicht, dann holen wir uns hier 4 Reihen Tränke, Resis und was uns sonst noch fehlt. Donnergottes kann gut sein, bedenkt aber, dass die ausgelösten FoH nerven können.

Stiefel: Blutreiter oder Goblinzeh. Gibt keine Alternativen.

Schmuck: An die Finger kommt mindestens ein Rabenfrost. Der andere Ring kann ein Himmlischer sein, wenn auch das Amulett getragen wird, was uns richtig gut AR bringt. Ansonsten ein netter Resiring (mit ML, LL können wir fluchen und muss nicht auf der Ausrüstung sein). Um den Hals kommt optimalerweise ein Zorn des hohen Fürsten oder ein Himmlisches Amulett (wenn Ring getragen wird) oder ein nettes Rare oder Bloodcraft mit ordentlich Resis. Skills brauchen wir keine ;)

Sockel: In eventuell vorhandene Sockelfassungen kommen IAS Und/oder Resistenzen.

Charms: Skiller bringen uns nichts, Torch und Anni kann man aber gern mitnehmen. Ansonsten AR-Charms, Maxdam-Charms, Resicharms, Lifecharms.

Zusammenfassend kann man sagen: Schaut euch einen Fanazealer an, tauscht die Waffe gegen einen Dolch, kuckt nach IAS und übertragt das Ganze, fertig.



3.3 Spielweise und Merc:

Die Spielweise ist recht simpel: Ihr verflucht die Monster mit AD oder Dec und tackert sie tot. Fernkämpfer, die stören, werden mit Golem, DV, Att, BP oder BW kaltgestellt, bis sie an der Reihe sind. Bei vielen kleinen Monstern kann man auch mal eine Ce loslassen, das verschafft Luft.
Allgemein bewährt sich dieser Necro mehr gegen einzelne starke Gegner als gegen viele schwache. Gegen viele starke wird es haarig und man muss schon wissen, wie man seine Flüche und Skills einsetzt. Definitiv kein Anfängerchar.

Wer ohne nicht auskommt, dem sei auch ein Söldner ans Herz gelegt:
Zielwasser! Warum nicht der Machter? Naja, es kann gut sein, dass der Machter fixer killt als ihr, wenn ihr ihn gut ausrüstet. Zudem bringt uns AR mehr als eine Erhöhung eines sowieso nicht gerade riesigen Schadens (nicht vergessen: Der Charscreenschaden sagt nichts aus, auf CB kommt es an!).
Für die defensivere Fraktion (evtl HC) kann auch der Kühlschrank herhalten.
 
4. Der Giftdolcher

Anders als der PhysDolcher tötet der Giftdolcher langsamer und hinterhältiger. Er sticht nur einmal zu und wartet dann, bis das Gift seine Wirkung zeigt.
Darum wird er auch anders ausgerüstet und geskillt als sein physisches Pendant.



4.1 Gift allgemein:

Einige kleine Dinge, die man bei Giftschaden im Hinterkopf haben sollte:

- Gift wird in 'Stärke' gemessen, d.h. Schaden pro Zeit. Ein Giftschaden von 2 über 2 Sekunden ist stärker als einer von 6 über 30 Sekunden.
- Wird Gift appliziert, wirkt immer nur eine Vergiftung, der Schadne lässt sich nicht addieren (deswegen die 'Hit&Run'-Taktik).
- Ist ein Ziel bereits vergiftet und kommt eine neue Giftquelle hinzu, dann wirkt immer die stärkere. Ist es die alte, dann verfällt die neue, ist es die neue, dann löst sie die alte ab. Sind beide gleich stark, beginnt die Vergiftung quasi von vorne.
- Vergiftete Ziele regenerieren nicht!
- Bei Giftschaden wirkt die Resistenz zum Zeitpunkt der Applikation!
- Giftschaden verfällt, wenn sich der Applikator zu weit vom Opfer entfernt (Town, mehrere Screens etc.)!
- Giftschaden überträgt OW.
- Bei Giftdolch wirkt Gift von der gesamten Ausrüstung (anders als bei PN und PE) sowie auch +Giftskillschaden (TO-Handschuhe) und natürlich -Giftresi (LR, Favetten etc.).

Wer mehr wissen möchte, dem sei mein Venomancer-Guide empfohlen. Da wird Gift nochmals ausführlicher erklärt.



4.2 Skillung:

Statuspunkte:
Str: Für die Ausrüstung.
Dex: Für Maxblock.
Vit: Rest.
Ene: Wieder Nüscht (Manaverbrauch sollte durch Regeneration gedeckt werden).

Skillung:
Grob gesagt: Wie ein Venomancer.
PD 20
PN 20
PE 20
LR 16 mit Items
DV 1 (Rest sollte von +Skills kommen)
CE 1+x
BA 1
BW 1+x
BP 1+x
CG, GM, SR anskillen, wenn man die Blocker möchte (was ich empfehle!).
Rest kann man wieder nach Belieben verteilen. Es bieten sich die CE oder BA-Syns an.



4.3 Ausrüstung:

Ebenfalls wie ein Venomancer. Einzige Ausnahme: Als Waffe kommt nur ein dolch in Frage ;)

Ich werde auch nur kurz die Musterausrüstung angeben:
- TO Handschuhe, Gürtel, Schild
- Dornen, Knochen, Vipernmagier
- 1 Rabenfrost, 1 SoJ/BK/Resiring
- Skillamulett
- Resitreter
- In die Sockel kommen Resis oder Giftfacetten. IAS ist uninteressant, wir müssen ja immer die Wirkdauer des Giftes abwarten.

Ein Wort zu Charms: Vermeidet Giftcharms! Diese vermindern nur eure Giftstärke. Packt lieber Skiller und Resicharms ein.

Last but not least: Die Waffe. In Frage kommt nur 1 Dolch: Blackbogs Spitze
Dieser Dolch bietet uns die meistens Skills zu PD, dazu einen Giftschaden, der ausreichend stark ist, um die Gesamtgiftstärke nicht zu reduzieren. Die Zielverlangsamung ist ebenfalls sehr nett.
Wer mag, kann diese Cinquedea zum Fangzahnmesser upgraden, aber da war nicht auf physischen Schaden gehen sollte man die gesteigerten Anforderungen nicht unbedingt auf sich nehmen.



4.4 Spielweise und Merc:

Wie erwähnt spielen wir Hit&Run. Wir verfluchen unsere Gegner mit LR und stechen dann zu. Bei starken Gegnern können wir anschließend einen anderen Fluch applizieren (Dec, DV etc.), das artet aber arg in Stress aus. Aber für einzelne starke Bosse durchaus zu empfehlen.
Fernkämpfer werden wieder mit unserem ganzen Fundus an Skills beschäftigt: Golem, KI-Flüche, BW/BP.
Immune muss meistens der Merc machen. Liegen ein paar Leichen da, kann man dann selbst mit CE eingreifen.
Wird man geswarmt (z.B. durch Schinder) kann man auch ruhig PN einsetzen. Man ist ja ein "verkappter Veno".

Zum Söldner: Alles ausser dem Froster. Warum? Ganz einfach, Holy Frost färbt die Gegner blau. Das macht bei allen anderen Chars nichts, auch nicht beim Veno. Der Giftdolcher aber muss wissen, welches Monster (noch) vergiftet ist und welches nicht. Da laut Blizz Frost>Gift fällt der Kühlschranksöldner we.
Ein Eiswolf macht zwar aber auch Kälteschaden, ist aber überblickbarer. Ich habe ihn noch nicht getestet, es sollte aber spielbar sein. Dito Kältejägerin.




5. Der Verräter

Es gibt beim Giftdolcher neben der 'Venomancerausrüstung' noch eine weitere Variante. Diese gründet sich auf das Runenwort Verrat.
Dieses Item ist vital für diese Art Giftdolcher. Warum? Hier die Stats:
25% Chance, Level 15 Venom auf Schlag zu zaubern
5% Chance, Level 15 Fade bei Treffer zu zaubern
+2 zu Fertigkeiten-Level der Assassine
+45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
20% Schnellere Erholung nach Treffer (Shael)
Kälte-Widerstand +30% (Thul)
50% Extra Gold von Monstern (Lem)

Hervorgehoben sind die Eigenschaften, die uns interessieren.
Warum tun sie das? Fade ist offensichtlich: Damit müssen wir uns kaum noch Gedanken über Resis machen. IAS nehmen wir gerne mit, wenn es auch nicht zwingend notwendig ist.

Der Clou liegt aber bei Giftgeifer/Venom. Dieser Skill der Assassine bringt uns auf slvl 15 305-325 Giftschaden und hält 176 Sekunden an. im Vergleich zu Pd nicht gerade berauschend viel Giftschaden. Aber: Die Giftdauer des Venomgiftes ist 10 Frames, also 0,4 Sekunden!
Das alleine ist es aber noch nicht, was diesen Build so interessant macht. Es ist die Art und Weise, wie Venom alleine und in Verbindung mit PD wirkt.

Erst einmal zum Skill Venom:
Venom hat die schlechte Eigenschaft, sämtlichen anderen applizierten Giftschaden nach 0,4 Sekunden abzubrechen. Das macht den meisten anderen Giftschaden vollkommen nutzlos und ist auch der Grund, warum das RW nicht von z.B. Giftjavas benutzt werden kann.

Beim Totenbeschwörer sieht die Sache jetzt ein wenig anders aus. Ob dies ein Bug, Exploit, Feature oder sonstwas ist, kann man nur spekulieren. Fakt ist, Venom verhält sich zusammen mit PD völlig anders.
Ist Venom aktiv und man appliziert Giftschaden mittels PD ergibt sich eine neue maximale Giftwirkungsdauer. Diese liegt bei Dauer(PD)+Dauer(Venom), also Dauer(PD)+0,4 Sekunden.

Venom bricht also nicht PD nach 0,4 Sekunden ab. Ist bis jetzt auch noch nicht spektakulär. Der Knüller kommt aber noch:
Sämtlicher andere Giftschaden von der Ausrüstung (also auch von Charms) wird mit Venom zusammen als eine Quelle ("single-source") behandelt. D.h. Der gesamte Giftschaden von der Ausrüstung wird auf 0,4 Sekunden verstärkt.
Ich sage bewusst verstärkt, da der Schaden nicht einfach gekappt wird, sondern sich die Giftstärke drastisch erhöht! Das in Verbindung mit der fixen Dauer von 0,4 Sekunden machen diese Variante vom Schaden her so mörderisch.

Da das für viele jetzt verwirrend erscheinen muss, ein kleines Beispeil:

Nehmen wir Folgendes an:
PD, PN, PE alle slvl 20. Das ergibt
Giftschaden: 4860 - 5231 (ø5045.5) und
Giftdauer: 9.6 Sekunden für PD.

Jetzt kommt noch slvl 15 Venom dazu:
305-325 Giftschaden über
0,4 Sekunden

Ergibt: 5165-5556 Giftschaden über 10 Sekunden. ((Schaden)PD+(Schaden)Venom über (Dauer)PD+Dauer(Venom)


Kommt jetzt noch weiteres Gift von der Ausrüstung (sagen wir, 100 Giftschaden über 6 Sekunden von einem Zauber), so wird dieser in Venom verrechnet:
Neuer Venomschaden: 405-425 Giftschaden über 0,4 Sekunden!

Der neue Gesamtschaden sieht dann so aus:
5265-5556 Giftschaden über 10 Sekunden. Die Giftstärke hat sich erhöht!

Nun bringt ein einziger Giftcharm nicht so viel. Wenn man aber das Inventar mit Giftcharms vollpackt, sieht das anders aus.
Dazu kommt die Tatsache, dass Venom einmal bei der Aktivierung und ein zweites Mal (dann zusammen mit dem Ausrüstungsgift und PD) bei der Applikation des Schadens von den TO-Handschuhen profitiert.
Kombiniert mit LR und der Möglichkeit, in Schild, Helm (hier kann sich auch ein Facettenhelm lohnen) und Waffe Facetten zu sockeln, da man Resis ja per Fade bekommt, ergibt sich eine mächtige Variation des Giftolchers.


Wer sich dafür interessiert, hier ist die Erklärung zu dem Thema, die mir librarian lieferte:
The poison length override seems to make it so that the all the poison
damage from equipment (including Venom's added damage) gets treated as
a single source. The poison duration from a Venom/Poison Dagger setup
always seems to be Poison Dagger's duration + 10 frames.


Vergiftungswirkungsdauer: PD-Dauer + 0,4s von Venom.
In die 0,4s gehen alle anderen Giftquellen abseits des Skillschadens
von PD ein.

Durch diese 'single-source' Behandlung kommt es dann zu dem
moerderischen Schaden bei PD+Venom, da der Venom-Schaden dadurch in die
gesamte Vergiftungsdauer einfliesst, und eben nicht die PD Dauer
verkuerzt.



Abschließend zum Verräter nochmal die Items (Skillung siehe 'normaler' Giftdolcher):
- Verrat in lowdef-Rüstung (wir wollen ja getroffen werden um Fade auszulösen)
- Handschuhe, Gürtel, Schild (mit Giftfacette) vom TO-Set
- Skillhut (Harle, rare Reif) oder Facettenhut
- Blackbogs
- Skillringe/Resiringe
- Skillamu
- Resitreter
- Inventar voller Giftcharms

Vom Style her entfällt natürlich ein Söldner. Man tötet heimlich und ist durch Fade auch noch halb durchsichtig. Da würde ein Wüstensohn oder ein roher Barbar nur die Optik stören ;)




5. Links und Danksagung

Hier noch einige Links, die ich für lesenswert erachte:
Der Meleemancer von librarian -> für PhysDolcher interessant
Wirkungsweise Regenbogenfacetten von drago -> für Giftdolcher interessant
Strat FAQtoids von librarian -> allgemein interessant ;)
kleine Formelsammlung von Heri -> CB, OW, AR usw.
Guide zum Venomancer von Karensky -> für Giftdolcher interessant



Zum Abschluss möchte ich noch einer kleinen Made mit viel Ahnung vom Spiel meinen Dank sagen: librarian
Leider nicht mehr im Forum anzutreffen, weiss er doch für ein paar Erdnüsse immer Rat, wenn es um vertrackte Probleme geht!


Fin.
 
Zurück
Oben