4. Der Giftdolcher
Anders als der PhysDolcher tötet der Giftdolcher langsamer und hinterhältiger. Er sticht nur einmal zu und wartet dann, bis das Gift seine Wirkung zeigt.
Darum wird er auch anders ausgerüstet und geskillt als sein physisches Pendant.
4.1 Gift allgemein:
Einige kleine Dinge, die man bei Giftschaden im Hinterkopf haben sollte:
- Gift wird in 'Stärke' gemessen, d.h. Schaden pro Zeit. Ein Giftschaden von 2 über 2 Sekunden ist stärker als einer von 6 über 30 Sekunden.
- Wird Gift appliziert, wirkt immer nur eine Vergiftung, der Schadne lässt sich nicht addieren (deswegen die 'Hit&Run'-Taktik).
- Ist ein Ziel bereits vergiftet und kommt eine neue Giftquelle hinzu, dann wirkt immer die stärkere. Ist es die alte, dann verfällt die neue, ist es die neue, dann löst sie die alte ab. Sind beide gleich stark, beginnt die Vergiftung quasi von vorne.
- Vergiftete Ziele regenerieren nicht!
- Bei Giftschaden wirkt die Resistenz zum Zeitpunkt der Applikation!
- Giftschaden verfällt, wenn sich der Applikator zu weit vom Opfer entfernt (Town, mehrere Screens etc.)!
- Giftschaden überträgt OW.
- Bei Giftdolch wirkt Gift von der gesamten Ausrüstung (anders als bei PN und PE) sowie auch +Giftskillschaden (TO-Handschuhe) und natürlich -Giftresi (LR, Favetten etc.).
Wer mehr wissen möchte, dem sei mein Venomancer-Guide empfohlen. Da wird Gift nochmals ausführlicher erklärt.
4.2 Skillung:
Statuspunkte:
Str: Für die Ausrüstung.
Dex: Für Maxblock.
Vit: Rest.
Ene: Wieder Nüscht (Manaverbrauch sollte durch Regeneration gedeckt werden).
Skillung:
Grob gesagt: Wie ein Venomancer.
PD 20
PN 20
PE 20
LR 16 mit Items
DV 1 (Rest sollte von +Skills kommen)
CE 1+x
BA 1
BW 1+x
BP 1+x
CG, GM, SR anskillen, wenn man die Blocker möchte (was ich empfehle!).
Rest kann man wieder nach Belieben verteilen. Es bieten sich die CE oder BA-Syns an.
4.3 Ausrüstung:
Ebenfalls wie ein Venomancer. Einzige Ausnahme: Als Waffe kommt nur ein dolch in Frage
Ich werde auch nur kurz die Musterausrüstung angeben:
- TO Handschuhe, Gürtel, Schild
- Dornen, Knochen, Vipernmagier
- 1 Rabenfrost, 1 SoJ/BK/Resiring
- Skillamulett
- Resitreter
- In die Sockel kommen Resis oder Giftfacetten. IAS ist uninteressant, wir müssen ja immer die Wirkdauer des Giftes abwarten.
Ein Wort zu Charms: Vermeidet Giftcharms! Diese vermindern nur eure Giftstärke. Packt lieber Skiller und Resicharms ein.
Last but not least: Die Waffe. In Frage kommt nur 1 Dolch:
Blackbogs Spitze
Dieser Dolch bietet uns die meistens Skills zu PD, dazu einen Giftschaden, der ausreichend stark ist, um die Gesamtgiftstärke nicht zu reduzieren. Die Zielverlangsamung ist ebenfalls sehr nett.
Wer mag, kann diese Cinquedea zum Fangzahnmesser upgraden, aber da war nicht auf physischen Schaden gehen sollte man die gesteigerten Anforderungen nicht unbedingt auf sich nehmen.
4.4 Spielweise und Merc:
Wie erwähnt spielen wir Hit&Run. Wir verfluchen unsere Gegner mit LR und stechen dann zu. Bei starken Gegnern können wir anschließend einen anderen Fluch applizieren (Dec, DV etc.), das artet aber arg in Stress aus. Aber für einzelne starke Bosse durchaus zu empfehlen.
Fernkämpfer werden wieder mit unserem ganzen Fundus an Skills beschäftigt: Golem, KI-Flüche, BW/BP.
Immune muss meistens der Merc machen. Liegen ein paar Leichen da, kann man dann selbst mit CE eingreifen.
Wird man geswarmt (z.B. durch Schinder) kann man auch ruhig PN einsetzen. Man ist ja ein "verkappter Veno".
Zum Söldner: Alles ausser dem Froster. Warum? Ganz einfach, Holy Frost färbt die Gegner blau. Das macht bei allen anderen Chars nichts, auch nicht beim Veno. Der Giftdolcher aber muss wissen, welches Monster (noch) vergiftet ist und welches nicht. Da laut Blizz Frost>Gift fällt der Kühlschranksöldner we.
Ein Eiswolf macht zwar aber auch Kälteschaden, ist aber überblickbarer. Ich habe ihn noch nicht getestet, es sollte aber spielbar sein. Dito Kältejägerin.
5. Der Verräter
Es gibt beim Giftdolcher neben der 'Venomancerausrüstung' noch eine weitere Variante. Diese gründet sich auf das Runenwort
Verrat.
Dieses Item ist vital für diese Art Giftdolcher. Warum? Hier die Stats:
25% Chance, Level 15 Venom auf Schlag zu zaubern
5% Chance, Level 15 Fade bei Treffer zu zaubern
+2 zu Fertigkeiten-Level der Assassine
+45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
20% Schnellere Erholung nach Treffer (Shael)
Kälte-Widerstand +30% (Thul)
50% Extra Gold von Monstern (Lem)
Hervorgehoben sind die Eigenschaften, die uns interessieren.
Warum tun sie das? Fade ist offensichtlich: Damit müssen wir uns kaum noch Gedanken über Resis machen. IAS nehmen wir gerne mit, wenn es auch nicht zwingend notwendig ist.
Der Clou liegt aber bei Giftgeifer/Venom. Dieser Skill der Assassine bringt uns auf slvl 15 305-325 Giftschaden und hält 176 Sekunden an. im Vergleich zu Pd nicht gerade berauschend viel Giftschaden. Aber: Die Giftdauer des Venomgiftes ist 10 Frames, also 0,4 Sekunden!
Das alleine ist es aber noch nicht, was diesen Build so interessant macht. Es ist die Art und Weise, wie Venom alleine und in Verbindung mit PD wirkt.
Erst einmal zum Skill Venom:
Venom hat die schlechte Eigenschaft, sämtlichen anderen applizierten Giftschaden nach 0,4 Sekunden abzubrechen. Das macht den meisten anderen Giftschaden vollkommen nutzlos und ist auch der Grund, warum das RW nicht von z.B. Giftjavas benutzt werden kann.
Beim Totenbeschwörer sieht die Sache jetzt ein wenig anders aus. Ob dies ein Bug, Exploit, Feature oder sonstwas ist, kann man nur spekulieren. Fakt ist, Venom verhält sich zusammen mit PD völlig anders.
Ist Venom aktiv und man appliziert Giftschaden mittels PD ergibt sich eine neue maximale Giftwirkungsdauer. Diese liegt bei Dauer(PD)+Dauer(Venom), also Dauer(PD)+0,4 Sekunden.
Venom bricht also nicht PD nach 0,4 Sekunden ab. Ist bis jetzt auch noch nicht spektakulär. Der Knüller kommt aber noch:
Sämtlicher andere Giftschaden von der Ausrüstung (also auch von Charms) wird mit Venom zusammen als eine Quelle ("single-source") behandelt. D.h. Der gesamte Giftschaden von der Ausrüstung wird auf 0,4 Sekunden verstärkt.
Ich sage bewusst verstärkt, da der Schaden nicht einfach gekappt wird, sondern sich die Giftstärke drastisch erhöht! Das in Verbindung mit der fixen Dauer von 0,4 Sekunden machen diese Variante vom Schaden her so mörderisch.
Da das für viele jetzt verwirrend erscheinen muss, ein kleines Beispeil:
Nehmen wir Folgendes an:
PD, PN, PE alle slvl 20. Das ergibt
Giftschaden: 4860 - 5231 (ø5045.5) und
Giftdauer: 9.6 Sekunden für PD.
Jetzt kommt noch slvl 15 Venom dazu:
305-325 Giftschaden über
0,4 Sekunden
Ergibt: 5165-5556 Giftschaden über 10 Sekunden. ((Schaden)PD+(Schaden)Venom über (Dauer)PD+Dauer(Venom)
Kommt jetzt noch weiteres Gift von der Ausrüstung (sagen wir, 100 Giftschaden über 6 Sekunden von einem Zauber), so wird dieser in Venom verrechnet:
Neuer Venomschaden:
405-425 Giftschaden über 0,4 Sekunden!
Der neue Gesamtschaden sieht dann so aus:
5265-5556 Giftschaden über 10 Sekunden. Die Giftstärke hat sich erhöht!
Nun bringt ein einziger Giftcharm nicht so viel. Wenn man aber das Inventar mit Giftcharms vollpackt, sieht das anders aus.
Dazu kommt die Tatsache, dass Venom einmal bei der Aktivierung und ein zweites Mal (dann zusammen mit dem Ausrüstungsgift und PD) bei der Applikation des Schadens von den TO-Handschuhen profitiert.
Kombiniert mit LR und der Möglichkeit, in Schild, Helm (hier kann sich auch ein Facettenhelm lohnen) und Waffe Facetten zu sockeln, da man Resis ja per Fade bekommt, ergibt sich eine mächtige Variation des Giftolchers.
Wer sich dafür interessiert, hier ist die Erklärung zu dem Thema, die mir librarian lieferte:
The poison length override seems to make it so that the all the poison
damage from equipment (including Venom's added damage) gets treated as
a single source. The poison duration from a Venom/Poison Dagger setup
always seems to be Poison Dagger's duration + 10 frames.
Vergiftungswirkungsdauer: PD-Dauer + 0,4s von Venom.
In die 0,4s gehen alle anderen Giftquellen abseits des Skillschadens
von PD ein.
Durch diese 'single-source' Behandlung kommt es dann zu dem
moerderischen Schaden bei PD+Venom, da der Venom-Schaden dadurch in die
gesamte Vergiftungsdauer einfliesst, und eben nicht die PD Dauer
verkuerzt.
Abschließend zum Verräter nochmal die Items (Skillung siehe 'normaler' Giftdolcher):
- Verrat in lowdef-Rüstung (wir wollen ja getroffen werden um Fade auszulösen)
- Handschuhe, Gürtel, Schild (mit Giftfacette) vom TO-Set
- Skillhut (Harle, rare Reif) oder Facettenhut
- Blackbogs
- Skillringe/Resiringe
- Skillamu
- Resitreter
- Inventar voller Giftcharms
Vom Style her entfällt natürlich ein Söldner. Man tötet heimlich und ist durch Fade auch noch halb durchsichtig. Da würde ein Wüstensohn oder ein roher Barbar nur die Optik stören
5. Links und Danksagung
Hier noch einige Links, die ich für lesenswert erachte:
Der Meleemancer von librarian -> für PhysDolcher interessant
Wirkungsweise Regenbogenfacetten von drago -> für Giftdolcher interessant
Strat FAQtoids von librarian -> allgemein interessant

kleine Formelsammlung von Heri -> CB, OW, AR usw.
Guide zum Venomancer von Karensky -> für Giftdolcher interessant
Zum Abschluss möchte ich noch einer kleinen Made mit viel Ahnung vom Spiel meinen Dank sagen:
librarian
Leider nicht mehr im Forum anzutreffen, weiss er doch für ein paar Erdnüsse immer Rat, wenn es um vertrackte Probleme geht!
Fin.