DrGreenthumb
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Update Patch 2.1: Leider ist dieses Build zur Zeit nicht stark genug, um auch bei höheren Leveln der Großen Nephalemportale mithalten zu können
Stand Patch 2.05
I Vorwort
Früher war alles besser. Zu Zeiten von Diablo II ging man in ein Forum, klickte sich durch und stolperte förmlich über den Guide für seine Klasse, mit dem man das Maximum aus seinem Charakter holen konnte. Mit Diablo III ist das anders. Blizzard gibt dem Spieler so viele Kombinationsmöglichkeiten in die Hand, dass jeder Charakter auf die eigene Spielweise eingestellt werden kann. Das kann sehr viel Spaß machen, aber auch frustrieren, wenn einem zu seiner Spielweise die passenden Gegenstände oder zu seinen Gegenständen die passende Spielweise fehlt.
Wichtig ist, dass es demnach nicht den einen Build für einen Charakter geben kann. Es kann immer nur das Grundgerüst aufgezeigt werden, das "Tuning" hingegen muss jeder Spieler selbst machen, je nach seiner eigenen Spielweise.
Da ich seit Release in meiner spärlichen Freizeit fast ausschließlich den Mönch spiele, möchte ich euch an meinen Erfahrungen bezügliches des Mönches teilhaben lassen. Dieser Guide beruht deswegen größten Teils auf persönliche Erfahrungen, weniger auf das sogenannte "Theoriecrafting", auch wenn ich mich manchmal auch über das ein oder andere belese.
Solltet ihr also etwas finden, was unstimmig oder falsch ist, macht mich gerne darauf aufmerksam
II Der Mönch im aktuellen Patch
Der Mönch ist wahrscheinlich die am besten Ausbalancierte Klasse im ganzen Spiel.
Wahrscheinlich werden die meisten Leser jetzt wahrscheinlich zu Recht mit dem Kopf schütteln, denn während man als Mönch schon viel Gehirnschmalz investieren muss, um auf höheren Qualstufen spielen zu können, erlebt man z. B. Hexendoktoren, die durch Qual 6 (kurz T6) einfach nur durchspazieren. Die Frage ist doch: ist der Mönch jetzt zu schwach oder der Hexendoktor zu stark?
Ich persönlich tendiere zu letzterem. T6 sollte wirklich den Spielern vorbehalten bleiben, sie viel Mühe und Zeit in das Spiel investiert haben und ihre Klasse auch spielen können. Denkt daran, nach T6 kommt (zur Zeit) nichts mehr, ein bisschen Schwierigkeit tut dem Spiel also hier ganz gut. Es ist nur schade, dass es bei anderen Klassen nicht so ist und das ist meiner Meinung nach das, was man Blizzard ein klein wenig ankreiden darf.
Die meisten Mönch-Builds, die man zur Zeit auf T6 findet, sind so genannte "zDPS"-Builds, wobei die Abkürzung wahlweise für "zero DPS" - also null Schaden pro Sekunde- oder manchmal auch für "zero damage pull support" steht.
Grundsätzlich zeichnen sich diese Builds durch eine sehr starke Defensive aus, was auf Kosten des Schadens und somit meistens auch auf Kosten des Spielspaßes geht. Der Skill "Explodierende Hände" und "Zyklonschlag" sind meistens Pflicht bei solchen Builds. Der von mir im Folgenden vorgestellte Build hingegen benötigt keinen der genannten Fertigkeiten.
III Das Konzept
Wichtig, um auf höheren Qual-Stufen spielen zu können, ist, den eigenen Schaden zu maximieren und den gegnerischen Schaden zu minimieren. Dafür stehen uns verschiedene Werkzeuge zur Verfügung, einen großen Teil davon bekommen wir über Gegenstände. Denkt daran: ein toter Mönch kann auch keinen Schaden machen!
Dieser Build stützt sich im Großen und Ganzen auf einen einzigen Gegenstand
Durch Verwendung dieses Gegenstandes wird jedes Mal, wenn wir die Fertigkeit "Fegender Tritt" verwenden, ein Feuerball geschleudert. Dieser Feuerball explodiert beim ersten Gegner, verursacht also Flächenschaden, und fliegt dann durch diesen Gegner durch. Auch alle dahinter stehenden Gegner trifft dieser Ball und verursacht Schaden, jedoch ohne Explosion!
Ein weiterer großer Vorteil dieses Feuerballs: er profitiert von Bonus auf Feuerschaden auf unserer Ausrüstung (Quelle: US Forum, ich hab es natürlich auch selbst beobachten können) und außerdem kann er kritisch Treffen. Im Prinzip ist also dieser Feuerball unsere Hauptschadensquelle.
Ein kleiner Nachteil des Feuerballs: er verändert seine Flugbahn nicht, man sollte also gut zielen können
IV Fertigkeiten
Auf folgendem Bild sind die Fertigkeiten, so wie ich sie derzeit auf T6 verwendete, dargestellt. Rot umrandet finden sich die meiner Meinung nach essenziellen Fähigkeiten für diesen Build.
Bemerkung: es werden Feuerfertigkeiten verwendet, da diese von +Feuerschaden auf den Gegenständen profitieren (solche Gegenstände müssen wir uns deswegen auch zulegen). Auch werden Fertigkeiten verwendet, welche eine hohe Abklingzeit besitzen. Wichtig ist deswegen die Verwendung von "Abklingzeitreduktion", was bei der Erklärung der Fertigkeit "Offenbarung" erläutert wird.
Pflichtfertigkeiten
Fegender Tritt
Rune: Geierkrallentritt
Das man den Fegenden Tritt bei diesem Build verwenden muss, sollte klar sein. Man besitzt die Wahl zwischen zwei Feuerrunen: "Geierkrallentritt" und "Drehender Flammentritt". Der Flammentritt erzeugt einen Tornado, der Schaden in der Umgebung erzeugt. Der Schaden dieser Tornados ist leider Richtungsabhängig, sprich er wird nur dort ausgeteilt, wo sich der Tornado auch lang bewegt. Der Geisterkrallentritt hingegen hat zwar nicht so eine große Reichweite, wirkt dafür aber 360° um den Charakter. Da wir eh schon sehr stark richtungsabhängigen Schaden durch den Feuerball verursachen, ist somit der Geisterkrallentritt die bessere Wahl.
Offenbarung
Rune: Inneres Feuer
Die Schadensverstärkung für unseren Build. Nach der Vewerndung von Offenbarung haben wir eine stark erhöhte Geistenkraftregeneration, weswegen wir effektiv mehr "Fegende Tritte" verwenden können, was die Anzahl der erzeugten Feuerbälle steigert. Der dabei zusätzlich von Offenbarung verursachte Feuerschaden, welcher ebenfalls von unseren Gegenständen profitiert, ist enorm. Wir verursachen so ein wirkliches Inferno!
Positiver Nebeneffekt: während Offenbarung aktiv ist, sind wir Immun gegen Kontrolleffekte (z. B. Vereisung) und können uns wie mit der Fertigkeit "Donnerfäuste" direkt zum Gegner teleportieren, was sich positiv auf unseren Bewegungsradius auswirkt.
Nachteil: Die Abklingzeit von 60 Sekunden. Deswegen müssen wir dem Abhilfe schaffen, indem wir die Abklingzeit reduzieren. Einen Wert, den man als Mönch gut erreichen kann, sind ca. 40-50%.
Fanal von Ytar
Da die Abklingzeitsreduktion Multiplikativ wirkt, sind mehrere größere Beträge auf der Ausrüstung sinnvoller als viele kleine. Fanal von Ytar kann uns den größten Beitrag mit 20% liefern und gehört deswegen dazu.
Die Gelegenheit beim Schopfe packen und Eins mit der Welt
Um eine gute Defensive aufbauen zu können, benötigen wir ein gutes Rüstung zu Widerstandsverhältnis. Das Optimale Widerstands zu Rüstungsverhältnis liegt etwa bei 1:10 (siehe Thread bei PlanetDiablo). Um in Dimensionen zu kommen, die für T6 benötigt werden, benötigen wir beide passiven Fertigkeiten.
Optionale Fertigkeiten
Weg der hundert Fäuste
Rune: Gleißende Fäuste
Natürlich brauchen wir bei unserem Build einen guten Geisteskrafterzeuger. Wir wollen auch gerne wieder Feuerschaden erzeugen, also haben wir drei Möglichkeiten:
Weg der Hundert Fäuste - Gleißende Fäuste
Lähmende Woge - Zerfetzen
Tödliche Reichweite - Treffsicher
Die "Gleißenden Fäuste" haben den Vorteil, dass sie sowohl die Angriffs- als auch die Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen. Außerdem erzeugen sie eine gute Menge Geisteskraft. Im Prinzip kann aber jeder mit dem Erzeuger spielen, mit dem er sich am wohlsten fühlt.
Gleichmut
Rune: Aufstieg
Eigentlich eine meiner Lieblingsfertigkeiten, da sie mich regelmäßig vor dem Tod bewahrt. Die Abklingzeit von 20 Sekunden wird durch die Abklingzeitreduktion auf Aufrüstung und durch die passive Fertigkeit auf etwa 11 Sekunden reduziert. Gleichmut selbst hält mit der gewählten Rune 4 Sekunden, weswegen wir uns so grob gesagt die Hälfte der Spielzeit unverwundbar machen können. Für mich ein sehr starkes Tool, aber kein muss.
Reißender Wind
Rune: Feuersturm
Für mich ein sehr angenehmer Skill, da man ihn aktiviert und ab dann muss man sich darum nicht mehr kümmern, profitiert aber trotzdem von dem verursachten Schaden. Zudem haben wir auf Grund der gewählten Spielweise (siehe Kapitel unten) eigentlich keine Geisteskraft über für das zusätzliche nutzen von anderen Fertigkeiten.
Mantra der Überzeugung
Rune: Einschüchterung
Das Mantra ist meines Erachtens der charakteristische Skill eines Mönch. Die ganze Gruppe profitiert davon, deswegen sollte man auch immer eines dabei haben.
Das gewählte Mantra hat den Vorteil, dass der eigene Schaden steigt und gleichzeitig der Schadensoutput der Gegner reduziert wird. Übrigens bis auf ein bei verbuggte Fähigkeiten auch der Schade von Elitegegnern (Quelle: US Forum). Für mich die optimale Kombination aus Offensiv und Defensiv, prinzipiell kann man aber auch gerade mit Blick auf die eigene Ausrüstung jedes andere Mantra nutzen.
Entschlossenheit
Die letzte passive Fertigkeit ist schließlich auch die Fertigkeit, auf die ich mich am wenigsten festgelegt habe. Ich wählte hier "Entschlossenheit", um den gegnerischen Schaden weiter zu reduzieren. Allerdings wirkt die Schadensreduktion meines Wissens nach nicht auf die gegnerischen Elitefertigkeiten, die uns doch so viel Probleme bereiten. Deswegen kann man hier auch gerne von mehr Heilung, Ausweichratenerhöhung oder Schaden alles ausprobieren, was einen weiter hilft.
V Ausrüstung
Die wichtigsten Faustregeln für die Ausrüstung und die darauf vorhandenen Attribute:
1) so viel Vitalität/+Leben wie nötig (für T6 ~500k - 550k)
2) Angriffsgeschwindigkeit ist wichtiger als Kritchance (Kritschance ~30% reicht)
3) Kritchance und Kritschaden im Verhältnis 1:10 (Quelle: PlanetDiablo Forum)
4) Wir versuchen eine Resistenz als Sekundärattribut zu steigern, um einen Gesamtwiderstand mit der passiven Fertigkeit von 1200 oder höher zu bekommen
5) So viel Geschicklichkeit wie möglich
Die Ausrüstungswelt in Diablo III ist vielfältig. Dennoch empfiehlt es sich, für den beschriebenen Build ein paar bestimmte Gegenstände zu verwenden.
Pflichtgegenstände
Helm: Gyana Na Kashu
Wie bereits angesprochen der wichtigste Gegenstand! In den Sockel gehört ein Diamant mit 12,5% Abklingzeitreduktion, um unsere Offenbarung besser nutzen zu können. Ich empfehle zudem einen Helm mit Geschicklichkeit und Vitalität statt Geisteskraftregeneration.
Rüstung: Aschemantel
Diese Rüstung hat zwei enorme Vorteile. Zum einen den Feuerschaden, zum anderen die Ressourcenkostenreduktion. Letzteres hilft uns, öfter "Fegender Tritt" einsetzen zu können.
Ring: Ring des königlichen Prunks
Wie im Folgenden beschrieben wird, sind wir auf einige Setboni angewiesen, weswegen dieser Ring zur Ausrüstung dazu gehört. Ein anderer positiver Effekt ist das Leben pro Treffer auf diesem Ring, was unsere Defensive steigert.
Stark empfohlene Gegenstände
Handschuhe: Magierfaust
Besitzt im besten Fall Feuerschaden, Angriffsgeschwindigkeit, Kritchance, Kritschaden, Geschicklichkeit und eine Resistenz. Was gibt es besseres?
Schultern und Handgelenke: Aughilds Macht (Set)
Das Set "Aughilds Kraft" ist zu Recht bei vielen Spielern beliebt. Der zweite Setbonus reduziert den Eliteschaden um 15% und erhöht den eigenen Schaden gegen Elitegegner um 15%. Auch der Schaden durch Nahkampf- und Distanzangriffen wird reduziert, was uns einen großen Boost in der Defensive gibt. In meiner Ausrüstung finden sich das Schulterteil und die Armschienen, ein Zwang ist das jedoch nicht. Wichtig ist, dass die Armschienen Feuerschaden besitzen und auf den Schultern Abklingzeitreduktion zu finden ist.
Schuhe und Hose: Blackthornes Schlachtrüstung (Set)
Auch hier holen wir uns mit je 10% Eliteschaden(+reduktion) sowohl einen Defensiv- als auch einen Offensivbonus. Auf der Hose kann zudem ebenfalls Leben pro Treffer sein, was uns im Kampf hilft.
Ring: Stein von Jordan
Auf diesem Ring interessieren uns vor allem die Attribute Feuerschaden und der Schaden gegen Elitegegner. Beide Attribute machen diesen Ring sehr wichtig für unsere Ausrüstung
Waffe: Die brennende Axt von Sankis
Auch hier erhöhen wir unseren Feuerschaden. Zusätzlich können wir aber auch "unseren Schmerz unterdrücken", was bedeutet, dass bei Treffern unser Rüstungswert erhöht wird. Einen Bonus, den wir gerne mitnehmen.
Freie Gegenstände
Es bleiben also noch übrig:
eine Waffe, der Gürtel und das Amulett.
Für die Waffe schlage ich den "Verheerer" vor, weil sich hierauf ebenfalls Feuerschaden befindet.
Außerdem lässt sich diese Waffe relativ leicht selbst herstellen, vorrausgesetzt man hat das Rezept Eine Alternative könnte aber auch der "Splitter des Hasses" sein, eine Waffe, die mir selbst leider noch nicht vor die Füße gefallen ist. Deswegen fehlt mir hier leider die praktische Erfahrung.
Als Gürtel eignet sich z. B. der "Höllenkatzenhüftgurt", der sowohl Angriffsgeschwindigkeit als auch Schaden gegen Elitegegner liefert. Aber auch der Klassiker "Geisterstunde" wäre hier sicherlich eine gute Wahl.
Über das Amulett sollte man seinen Schaden erhöhen. Besonders gut geht das über Kritchance und Kritschaden sowie Feuerschaden. Hier gibt es von mir keine Präferenz für einen bestimmten Gegenstand.
VI Paragonpunkte
Bei den Paragonpunkte sollte man zuerst die Abklingzeitreduktion, Rüstungswert und das Leben pro Treffer maximieren.
Anschließend bietet es sich an, die Ressourcenkostenreduktion zu steigern.
Ob Angriffsgeschwindigkeit oder Kritchance zuerst gesteigert wird, sollte man von der eigenen Ausrüstung abhängig machen. Dasselbe gilt bei der Entscheidung zwischen Widerständen und +Leben, sowie bei Vitalität und Geschicklichkeit.
VII Spielweise
Die Kernidee ist, jegliche Geisteskraft in einen "Fegenden Tritt" zu verwandeln und damit einen Feuerball zu erzeugen.
Das geht natürlich umso besser, desto mehr Geisteskraft wir erzeugen. Deswegen ist ein schneller Geisteskrafterzeuger und eine hohe Angriffsgeschwindigkeit von Vorteil. Von letzterem profitiert auch unser relativ hoher Anteil an Leben pro Treffern.
Man sollte sich zudem nur in einen Elitekampf begeben, wenn alle Fertigkeiten mit Abklingzeiten bereit sind.
Als Mönch ist es dringend erforderlich, in Bewegung zu bleiben. Einem großen Teil der Elitefertigkeiten muss ausgewichen werden (Bewegung aus den Bodeneffekten, Ausweichen der Arkanwächter etc.).
VIII Beispielmönch: Trovidus
Zum Schluss darf ich noch meinen aktuellen Mönch vorstellen. Er ist noch lange nicht perfekt, aber für die doch relativ "kurze" Spielzeit bin ich mit dem Ergebnis zufrieden. T6 Rifts habe ich bisher nur alleine getestet, weil ich auf ordentliche Public-Games angewiesen bin und die sind auf T6 zur Zeit kaum zu finden
Natürlich sterbe ich auf T6 auch mal, aber insgesamt komm ich recht zügig durch! Auf T5 hingegen habe ich kaum noch Probleme, dort spiele ich häufig in Gruppen.
Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit
Stand Patch 2.05
I Vorwort
Früher war alles besser. Zu Zeiten von Diablo II ging man in ein Forum, klickte sich durch und stolperte förmlich über den Guide für seine Klasse, mit dem man das Maximum aus seinem Charakter holen konnte. Mit Diablo III ist das anders. Blizzard gibt dem Spieler so viele Kombinationsmöglichkeiten in die Hand, dass jeder Charakter auf die eigene Spielweise eingestellt werden kann. Das kann sehr viel Spaß machen, aber auch frustrieren, wenn einem zu seiner Spielweise die passenden Gegenstände oder zu seinen Gegenständen die passende Spielweise fehlt.
Wichtig ist, dass es demnach nicht den einen Build für einen Charakter geben kann. Es kann immer nur das Grundgerüst aufgezeigt werden, das "Tuning" hingegen muss jeder Spieler selbst machen, je nach seiner eigenen Spielweise.
Da ich seit Release in meiner spärlichen Freizeit fast ausschließlich den Mönch spiele, möchte ich euch an meinen Erfahrungen bezügliches des Mönches teilhaben lassen. Dieser Guide beruht deswegen größten Teils auf persönliche Erfahrungen, weniger auf das sogenannte "Theoriecrafting", auch wenn ich mich manchmal auch über das ein oder andere belese.
Solltet ihr also etwas finden, was unstimmig oder falsch ist, macht mich gerne darauf aufmerksam
II Der Mönch im aktuellen Patch
Der Mönch ist wahrscheinlich die am besten Ausbalancierte Klasse im ganzen Spiel.
Wahrscheinlich werden die meisten Leser jetzt wahrscheinlich zu Recht mit dem Kopf schütteln, denn während man als Mönch schon viel Gehirnschmalz investieren muss, um auf höheren Qualstufen spielen zu können, erlebt man z. B. Hexendoktoren, die durch Qual 6 (kurz T6) einfach nur durchspazieren. Die Frage ist doch: ist der Mönch jetzt zu schwach oder der Hexendoktor zu stark?
Ich persönlich tendiere zu letzterem. T6 sollte wirklich den Spielern vorbehalten bleiben, sie viel Mühe und Zeit in das Spiel investiert haben und ihre Klasse auch spielen können. Denkt daran, nach T6 kommt (zur Zeit) nichts mehr, ein bisschen Schwierigkeit tut dem Spiel also hier ganz gut. Es ist nur schade, dass es bei anderen Klassen nicht so ist und das ist meiner Meinung nach das, was man Blizzard ein klein wenig ankreiden darf.
Die meisten Mönch-Builds, die man zur Zeit auf T6 findet, sind so genannte "zDPS"-Builds, wobei die Abkürzung wahlweise für "zero DPS" - also null Schaden pro Sekunde- oder manchmal auch für "zero damage pull support" steht.
Grundsätzlich zeichnen sich diese Builds durch eine sehr starke Defensive aus, was auf Kosten des Schadens und somit meistens auch auf Kosten des Spielspaßes geht. Der Skill "Explodierende Hände" und "Zyklonschlag" sind meistens Pflicht bei solchen Builds. Der von mir im Folgenden vorgestellte Build hingegen benötigt keinen der genannten Fertigkeiten.
III Das Konzept
Wichtig, um auf höheren Qual-Stufen spielen zu können, ist, den eigenen Schaden zu maximieren und den gegnerischen Schaden zu minimieren. Dafür stehen uns verschiedene Werkzeuge zur Verfügung, einen großen Teil davon bekommen wir über Gegenstände. Denkt daran: ein toter Mönch kann auch keinen Schaden machen!
Dieser Build stützt sich im Großen und Ganzen auf einen einzigen Gegenstand
Durch Verwendung dieses Gegenstandes wird jedes Mal, wenn wir die Fertigkeit "Fegender Tritt" verwenden, ein Feuerball geschleudert. Dieser Feuerball explodiert beim ersten Gegner, verursacht also Flächenschaden, und fliegt dann durch diesen Gegner durch. Auch alle dahinter stehenden Gegner trifft dieser Ball und verursacht Schaden, jedoch ohne Explosion!
Ein weiterer großer Vorteil dieses Feuerballs: er profitiert von Bonus auf Feuerschaden auf unserer Ausrüstung (Quelle: US Forum, ich hab es natürlich auch selbst beobachten können) und außerdem kann er kritisch Treffen. Im Prinzip ist also dieser Feuerball unsere Hauptschadensquelle.
Ein kleiner Nachteil des Feuerballs: er verändert seine Flugbahn nicht, man sollte also gut zielen können
IV Fertigkeiten
Auf folgendem Bild sind die Fertigkeiten, so wie ich sie derzeit auf T6 verwendete, dargestellt. Rot umrandet finden sich die meiner Meinung nach essenziellen Fähigkeiten für diesen Build.
Bemerkung: es werden Feuerfertigkeiten verwendet, da diese von +Feuerschaden auf den Gegenständen profitieren (solche Gegenstände müssen wir uns deswegen auch zulegen). Auch werden Fertigkeiten verwendet, welche eine hohe Abklingzeit besitzen. Wichtig ist deswegen die Verwendung von "Abklingzeitreduktion", was bei der Erklärung der Fertigkeit "Offenbarung" erläutert wird.
Pflichtfertigkeiten
Fegender Tritt
Rune: Geierkrallentritt
Das man den Fegenden Tritt bei diesem Build verwenden muss, sollte klar sein. Man besitzt die Wahl zwischen zwei Feuerrunen: "Geierkrallentritt" und "Drehender Flammentritt". Der Flammentritt erzeugt einen Tornado, der Schaden in der Umgebung erzeugt. Der Schaden dieser Tornados ist leider Richtungsabhängig, sprich er wird nur dort ausgeteilt, wo sich der Tornado auch lang bewegt. Der Geisterkrallentritt hingegen hat zwar nicht so eine große Reichweite, wirkt dafür aber 360° um den Charakter. Da wir eh schon sehr stark richtungsabhängigen Schaden durch den Feuerball verursachen, ist somit der Geisterkrallentritt die bessere Wahl.
Offenbarung
Rune: Inneres Feuer
Die Schadensverstärkung für unseren Build. Nach der Vewerndung von Offenbarung haben wir eine stark erhöhte Geistenkraftregeneration, weswegen wir effektiv mehr "Fegende Tritte" verwenden können, was die Anzahl der erzeugten Feuerbälle steigert. Der dabei zusätzlich von Offenbarung verursachte Feuerschaden, welcher ebenfalls von unseren Gegenständen profitiert, ist enorm. Wir verursachen so ein wirkliches Inferno!
Positiver Nebeneffekt: während Offenbarung aktiv ist, sind wir Immun gegen Kontrolleffekte (z. B. Vereisung) und können uns wie mit der Fertigkeit "Donnerfäuste" direkt zum Gegner teleportieren, was sich positiv auf unseren Bewegungsradius auswirkt.
Nachteil: Die Abklingzeit von 60 Sekunden. Deswegen müssen wir dem Abhilfe schaffen, indem wir die Abklingzeit reduzieren. Einen Wert, den man als Mönch gut erreichen kann, sind ca. 40-50%.
Fanal von Ytar
Da die Abklingzeitsreduktion Multiplikativ wirkt, sind mehrere größere Beträge auf der Ausrüstung sinnvoller als viele kleine. Fanal von Ytar kann uns den größten Beitrag mit 20% liefern und gehört deswegen dazu.
Die Gelegenheit beim Schopfe packen und Eins mit der Welt
Um eine gute Defensive aufbauen zu können, benötigen wir ein gutes Rüstung zu Widerstandsverhältnis. Das Optimale Widerstands zu Rüstungsverhältnis liegt etwa bei 1:10 (siehe Thread bei PlanetDiablo). Um in Dimensionen zu kommen, die für T6 benötigt werden, benötigen wir beide passiven Fertigkeiten.
Optionale Fertigkeiten
Weg der hundert Fäuste
Rune: Gleißende Fäuste
Natürlich brauchen wir bei unserem Build einen guten Geisteskrafterzeuger. Wir wollen auch gerne wieder Feuerschaden erzeugen, also haben wir drei Möglichkeiten:
Weg der Hundert Fäuste - Gleißende Fäuste
Lähmende Woge - Zerfetzen
Tödliche Reichweite - Treffsicher
Die "Gleißenden Fäuste" haben den Vorteil, dass sie sowohl die Angriffs- als auch die Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen. Außerdem erzeugen sie eine gute Menge Geisteskraft. Im Prinzip kann aber jeder mit dem Erzeuger spielen, mit dem er sich am wohlsten fühlt.
Gleichmut
Rune: Aufstieg
Eigentlich eine meiner Lieblingsfertigkeiten, da sie mich regelmäßig vor dem Tod bewahrt. Die Abklingzeit von 20 Sekunden wird durch die Abklingzeitreduktion auf Aufrüstung und durch die passive Fertigkeit auf etwa 11 Sekunden reduziert. Gleichmut selbst hält mit der gewählten Rune 4 Sekunden, weswegen wir uns so grob gesagt die Hälfte der Spielzeit unverwundbar machen können. Für mich ein sehr starkes Tool, aber kein muss.
Reißender Wind
Rune: Feuersturm
Für mich ein sehr angenehmer Skill, da man ihn aktiviert und ab dann muss man sich darum nicht mehr kümmern, profitiert aber trotzdem von dem verursachten Schaden. Zudem haben wir auf Grund der gewählten Spielweise (siehe Kapitel unten) eigentlich keine Geisteskraft über für das zusätzliche nutzen von anderen Fertigkeiten.
Mantra der Überzeugung
Rune: Einschüchterung
Das Mantra ist meines Erachtens der charakteristische Skill eines Mönch. Die ganze Gruppe profitiert davon, deswegen sollte man auch immer eines dabei haben.
Das gewählte Mantra hat den Vorteil, dass der eigene Schaden steigt und gleichzeitig der Schadensoutput der Gegner reduziert wird. Übrigens bis auf ein bei verbuggte Fähigkeiten auch der Schade von Elitegegnern (Quelle: US Forum). Für mich die optimale Kombination aus Offensiv und Defensiv, prinzipiell kann man aber auch gerade mit Blick auf die eigene Ausrüstung jedes andere Mantra nutzen.
Entschlossenheit
Die letzte passive Fertigkeit ist schließlich auch die Fertigkeit, auf die ich mich am wenigsten festgelegt habe. Ich wählte hier "Entschlossenheit", um den gegnerischen Schaden weiter zu reduzieren. Allerdings wirkt die Schadensreduktion meines Wissens nach nicht auf die gegnerischen Elitefertigkeiten, die uns doch so viel Probleme bereiten. Deswegen kann man hier auch gerne von mehr Heilung, Ausweichratenerhöhung oder Schaden alles ausprobieren, was einen weiter hilft.
V Ausrüstung
Die wichtigsten Faustregeln für die Ausrüstung und die darauf vorhandenen Attribute:
1) so viel Vitalität/+Leben wie nötig (für T6 ~500k - 550k)
2) Angriffsgeschwindigkeit ist wichtiger als Kritchance (Kritschance ~30% reicht)
3) Kritchance und Kritschaden im Verhältnis 1:10 (Quelle: PlanetDiablo Forum)
4) Wir versuchen eine Resistenz als Sekundärattribut zu steigern, um einen Gesamtwiderstand mit der passiven Fertigkeit von 1200 oder höher zu bekommen
5) So viel Geschicklichkeit wie möglich
Die Ausrüstungswelt in Diablo III ist vielfältig. Dennoch empfiehlt es sich, für den beschriebenen Build ein paar bestimmte Gegenstände zu verwenden.
Pflichtgegenstände
Helm: Gyana Na Kashu
Wie bereits angesprochen der wichtigste Gegenstand! In den Sockel gehört ein Diamant mit 12,5% Abklingzeitreduktion, um unsere Offenbarung besser nutzen zu können. Ich empfehle zudem einen Helm mit Geschicklichkeit und Vitalität statt Geisteskraftregeneration.
Rüstung: Aschemantel
Diese Rüstung hat zwei enorme Vorteile. Zum einen den Feuerschaden, zum anderen die Ressourcenkostenreduktion. Letzteres hilft uns, öfter "Fegender Tritt" einsetzen zu können.
Ring: Ring des königlichen Prunks
Wie im Folgenden beschrieben wird, sind wir auf einige Setboni angewiesen, weswegen dieser Ring zur Ausrüstung dazu gehört. Ein anderer positiver Effekt ist das Leben pro Treffer auf diesem Ring, was unsere Defensive steigert.
Stark empfohlene Gegenstände
Handschuhe: Magierfaust
Besitzt im besten Fall Feuerschaden, Angriffsgeschwindigkeit, Kritchance, Kritschaden, Geschicklichkeit und eine Resistenz. Was gibt es besseres?
Schultern und Handgelenke: Aughilds Macht (Set)
Das Set "Aughilds Kraft" ist zu Recht bei vielen Spielern beliebt. Der zweite Setbonus reduziert den Eliteschaden um 15% und erhöht den eigenen Schaden gegen Elitegegner um 15%. Auch der Schaden durch Nahkampf- und Distanzangriffen wird reduziert, was uns einen großen Boost in der Defensive gibt. In meiner Ausrüstung finden sich das Schulterteil und die Armschienen, ein Zwang ist das jedoch nicht. Wichtig ist, dass die Armschienen Feuerschaden besitzen und auf den Schultern Abklingzeitreduktion zu finden ist.
Schuhe und Hose: Blackthornes Schlachtrüstung (Set)
Auch hier holen wir uns mit je 10% Eliteschaden(+reduktion) sowohl einen Defensiv- als auch einen Offensivbonus. Auf der Hose kann zudem ebenfalls Leben pro Treffer sein, was uns im Kampf hilft.
Ring: Stein von Jordan
Auf diesem Ring interessieren uns vor allem die Attribute Feuerschaden und der Schaden gegen Elitegegner. Beide Attribute machen diesen Ring sehr wichtig für unsere Ausrüstung
Waffe: Die brennende Axt von Sankis
Auch hier erhöhen wir unseren Feuerschaden. Zusätzlich können wir aber auch "unseren Schmerz unterdrücken", was bedeutet, dass bei Treffern unser Rüstungswert erhöht wird. Einen Bonus, den wir gerne mitnehmen.
Freie Gegenstände
Es bleiben also noch übrig:
eine Waffe, der Gürtel und das Amulett.
Für die Waffe schlage ich den "Verheerer" vor, weil sich hierauf ebenfalls Feuerschaden befindet.
Außerdem lässt sich diese Waffe relativ leicht selbst herstellen, vorrausgesetzt man hat das Rezept Eine Alternative könnte aber auch der "Splitter des Hasses" sein, eine Waffe, die mir selbst leider noch nicht vor die Füße gefallen ist. Deswegen fehlt mir hier leider die praktische Erfahrung.
Als Gürtel eignet sich z. B. der "Höllenkatzenhüftgurt", der sowohl Angriffsgeschwindigkeit als auch Schaden gegen Elitegegner liefert. Aber auch der Klassiker "Geisterstunde" wäre hier sicherlich eine gute Wahl.
Über das Amulett sollte man seinen Schaden erhöhen. Besonders gut geht das über Kritchance und Kritschaden sowie Feuerschaden. Hier gibt es von mir keine Präferenz für einen bestimmten Gegenstand.
VI Paragonpunkte
Bei den Paragonpunkte sollte man zuerst die Abklingzeitreduktion, Rüstungswert und das Leben pro Treffer maximieren.
Anschließend bietet es sich an, die Ressourcenkostenreduktion zu steigern.
Ob Angriffsgeschwindigkeit oder Kritchance zuerst gesteigert wird, sollte man von der eigenen Ausrüstung abhängig machen. Dasselbe gilt bei der Entscheidung zwischen Widerständen und +Leben, sowie bei Vitalität und Geschicklichkeit.
VII Spielweise
Die Kernidee ist, jegliche Geisteskraft in einen "Fegenden Tritt" zu verwandeln und damit einen Feuerball zu erzeugen.
Das geht natürlich umso besser, desto mehr Geisteskraft wir erzeugen. Deswegen ist ein schneller Geisteskrafterzeuger und eine hohe Angriffsgeschwindigkeit von Vorteil. Von letzterem profitiert auch unser relativ hoher Anteil an Leben pro Treffern.
Man sollte sich zudem nur in einen Elitekampf begeben, wenn alle Fertigkeiten mit Abklingzeiten bereit sind.
Als Mönch ist es dringend erforderlich, in Bewegung zu bleiben. Einem großen Teil der Elitefertigkeiten muss ausgewichen werden (Bewegung aus den Bodeneffekten, Ausweichen der Arkanwächter etc.).
VIII Beispielmönch: Trovidus
Zum Schluss darf ich noch meinen aktuellen Mönch vorstellen. Er ist noch lange nicht perfekt, aber für die doch relativ "kurze" Spielzeit bin ich mit dem Ergebnis zufrieden. T6 Rifts habe ich bisher nur alleine getestet, weil ich auf ordentliche Public-Games angewiesen bin und die sind auf T6 zur Zeit kaum zu finden
Natürlich sterbe ich auf T6 auch mal, aber insgesamt komm ich recht zügig durch! Auf T5 hingegen habe ich kaum noch Probleme, dort spiele ich häufig in Gruppen.
Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit
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