tictric
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Kurzguide: Die K/Tsin
Bevor ich mich endgültig aus der D2-Welt zurückziehe, wollte ich noch einen Guide hier hinterlassen. Ist immerhin mein Lieblings-Charbuild gewesen.
Ich habe versucht, auch SF und HC miteinzubeziehen, und bei dem Equip auch Vorschläge zu geben, die auch für SP-Spieler bzw Nontrader erreichbar sind. Deswegen ist der Teil mit den aufgelisteten Items vielleicht ein klein wenig länger geworden, als es die meisten vielleicht gewohnt sind.
Vorweg möchte ich außerdem noch darauf hinweisen, daß ich den Build nicht erfunden habe, und auch bei weitem nicht der erste India-User bin, der diese Hybridvariante für sich entdeckt hat.
Was ist eine K/Tsin?
Eine K/Tsin ist eine Kicksin/Trapsin-Hybride.
Sie legt Fallen und geht dann in den Nahkampf über, um - während 5 Fallen schießen - mit DTalon phys. Schaden, sowie CB, OW, und idealerweise auch Gift-, Magie-, und/oder Elementarschaden auszuteilen.
Warum noch einen Guide im Dojo?
Weil es sich hierbei um einen der stärksten Assassinenbuilds (insbes. für Solo-PvM) handelt.
Während es im Amazon-Basin schon während der 1.10-Beta einen K/Tsin-Guide gab und die Kicksin/Trapsin in den US-Laddern schon längst ein Mainstream-Charbuild ist, gibt es hier - abgesehen von ein paar Assa- und/oder PvP-Spezies - manchmal immernoch einige Vorbehalte gegen Hybride.
Die DTalon/LS-Hybride ist mE die Variante, die es noch am ehesten schaffen kann, beide Angriffe so weit auszubauen, daß man sie je nach gerade getragenem Equip einerseits mal auschließlich als DTalon, als auch mal auschließlich als LS-Trapsin spielen könnte, ohne daß Mitspieler bemerken, daß das eigentlich eine Hybride ist. Mit etwas teurerem End-Gear ist es auch möglich, eine 5er-Kickserie und einen voll ausgebauten LS unter einen Hut zu bekommen.
Ist dieser Charbuild für Anfänger geeignet?
Schwer zu spielen ist sie nicht unbedingt. Aber es ist empfehlenswert, sich schonmal sowohl mit einer Trapsin, als auch einer DTalon-Kicksin aueinandergesetzt zu haben. Denn um das Maximum an DPS aus dem Char herauszuholen, verschmelzt man idealerweise auch den Spielstil zwischen Trapsin und Kicksin.
Wo sind die Vor- und Nachteile gegenüber einer herkömmlichen Trapsin bzw Kicksin?
Der Nachteil gegenüber der Trapsin ist, daß sie nicht ganz so itemunabhängig ist bzw mehr Str und Dex braucht und demzufolge mit weniger Leben klarkommen muss.
Der Nachteil gegenüber der herkömmlichen DTalon ist, daß sie weniger Punkte für Schattenskills zur Verfügung hat.
Ein weiterer Nachteil gegenüber beiden Varianten ist ferner, daß man bei der Equipzusammenstellung immer zwischen Fallen- und Meleeschaden abwägen muss.
Die Vorteile gegenüber der Trapsin sind die Möglichkeit zu leechen, sowie aufgrund der Waffenwahl mehr Möglichkeiten zur Immunenbekämpfung, und daß sie dank CB entschieden besser gegen Bosse ist und auch keine Probleme hat, die Uberquests allesamt solo zu bewältigen.
Der Hauptvorteil gegenüber der klassischen DTalon besteht darin, daß die Hybride einen sehr starken Zweitangriff hat, den sie simultan zu den Kicks einsetzen kann. Richtig gespielt teilt sie einen weitaus größeren Flächenschaden aus als die herkömmliche DTalon.
Wo kann man die K/Tsin einsetzen?
Überall. Mit genügend Elementarschaden (z.B. von Blauzorn) gibt es im Prinzip keine Immunen. Man kann mit ihr eigtl alle Gebiete incl Ubers machen, und zwar auch ohne eine einzige HR verbaut zu haben.
Wenn man mit ihr alles machen kann, wo sind dann den die Schwächen diese Charbuilds?
Für alles, was schnell gehen muss und aufgrund dessen üblicherweise Tele erfordert (Bossruns auf Andy, Meppel, Gräfin etc; Speed-CS etc) braucht man Enigma und etwas FC-Equip. Das ist auf einer Kicksin/Trapsin auf den ersten Blick schwieriger unterzubringen als auf einem reinen Cast-Char, wo FC sowieso zum Standart gehört, aber dennoch machbar, wenn auch etwas teuer.
Es heißt immer wieder mal, die Assassine hätte nicht gerade die besten Zaubergeschwindigkeitswerte. Verglichen mit Sorc, Barb stimmt das auch durchaus, doch soo schlecht sind ihre FC-Werte eigentlich auch wieder nicht. Denn eigentlich liegt sie im - wenn auch unteren - Mittelfeld, knapp hinterm Pala, aber noch vor dem unverwandelten Druiden.
Aber abgesehen von Teleport ist die Assassine dank BoS und Drachenflug so ziemlich der am schnellsten sich durch das Spiel fortbewegenden Chars im Game, nur ein Barbar mit Sprung und Mehr Tempo kann das unter Umständen toppen.
Die größte Schwäche dieses Builds (und eigentlich aller Assassinen) besteht wohl darin, in /p8 in Sachen Flächenkillspeed den - auch nach dem Nerf-Patch immer noch unverhältnismäßig starken - Hammerdins, sowie High-End Lightsorc' und -Javas nicht das Wasser reichen zu können.
Ist die K/T auch für PvP geeignet?
Ja, im PvP-Bereich sind Hybride schon lange gang und gäbe. Einen Kurzguide zu einer PvP-Kick/Trapsin findet ihr hier. Falls ihr irgendwelche Fragen zu PvP habt, stellt ihr diese bitte im PvP-Forum.
1. Die Stats
Stärke/Strenght (STR)
Hier wird soviel investiert, wie wir zum Tragen des Equips brauchen.
Optional kann Stärke auch überstattet werden, um den Kickschaden zu erhöhen.
Geschicklichkeit/Dexterity (DEX)
Tragen wir ein Blockschild (empfohlen), wird hier wird soviel investiert, daß wir mit auf 75% CTB kommen.
Tragen wir ein Noblock-Schild (z.B. Spirit), wird hier soviel investiert, daß wir auf 50% - 60% CTB kommen.
Tragen wir zwei Klauen (C/C), wird hier soviel investiert, wie für die Items benötigt wird.
Optional kann Geschicklichkeit noch weiter gesteigert werden, um primär unsere AR, sowie sekundär unseren Kickschaden zu erhöhen.
Leben/Life
Hier wird soviel investiert wie wir brauchen um zu überleben.
Wieviel das genau ist, hängt vom jeweiligen Spieler und von den jeweiligen Einsatzgebieten des Chars ab.
Bei fortgeschrittenen Spielern können 900 Leben schon ausreichend sein, in HC hab ich jedoch gerne etwas mehr, nämlich 1200+.
Wer unsicher ist, investiert hier lieber ein paar Punkte zuviel als zuwenig und geht auf 1200+ (HC 1300+).
Diese Angaben sind auf normales PvM bezogen.
Für Ubertrist kann es gerne noch etwas mehr sein (SC 1300+, HC 1400+), sofern wir nicht von einem Barbaren mit 'Kampfbefehle' unterstützt werden.
Kann optional dann noch weiter gesteigert werden, um unsere Survivability zu erhöhen.
Mana/Mana
Hier wird nichts investiert.
Wir sollten allerdings versuchen, etwas Mana von Items/Charms zu beziehen, damit wir unsere Fallen gut legen können.
Angestrebt werden sollte für ein einigermaßen flüssiges Spiel ein Wert von mindestens 400 Mana, sofern wir hier nicht von einem Akt2-Merc mit dem RW 'Einsicht' unterstützt werden.
Reststats
Können in STR (Schaden!), DEX (AR sowie ein wenig Schaden), oder Leben (mehr Leben ist immer gut) wandern.
2. Die Skillung:
Jetzt wirds interessant, da es im Prinzip keine absolut allgemeingängige/-gültige K/T-Skillung gibt, sondern lediglich Richtlinien.
Auch hängen Skillung und Equip davon ab, wie man die K/Tsin ausrichten will. Die Skala geht von der kickenden Trapsin (Schwerpunkt Traps, Kicks gegen immune Bosse) über die Hybride (Verschmelzung von Trapsin und Kicksin) bis zur fallenlegenden Kicksin (Kicksin mit Fallen-Support gegen Immune).
1.1. Kampfbaum
DTalon 1-20; Breakpoints für 3,4,5, 6 Kicks: 12, 18, 24, 30 Empfehlung: slvl 24-29 mit Items/Kampfaufruf
DF 0 oder 1 (itemabhängig)
Pres: DClaw, DTail je 1, sofern wir keine Klaue mit Staffmod DF benutzen
1.2. Fallenbaum
FB 1 oder 3 (ein Extraschuss für DS)
DS 20
LS 20
Shock-Web, CB-Sentry alle verfügbaren Restpunkte; Empfehlung: 20+ Punkte
BF 0 oder 1 (optional)
BS 0 oder 1 (Rift-Build)
Pres FB s.o.; für BF: Feuerwelle, Klingenwächter je 1; für BS: Feuerwelle, Klingenwächter, BF je 1
1.3. Schattenbaum
CoS 1
MB 1
BoS 1-x
Fade 1-x
Venom 0 oder 1-x
SM 0 oder 1-x bzw slvl 17
Pres: PH, CM je 1; für SM: CM, SW je 1
Wie man sieht, gibt es bei der Skillung einer K/Tsin immernoch recht viel Varianz.
Daher möchte ich über die einzelnen Fähigkeiten noch ein paar Worte verlieren:
Drachenkralle/Dragon Talon (DTalon):
Einer unserer beiden Hauptangriffsskills. SF empfehle ich den Skill auf jeden Fall erstmal zu maxen für %AR und %ED.
Später, wenn wir ein paar +Skills auf dem Equip haben, können wir hier aber durchaus Punkte einsparen, die dann idealerweise in LS-Synergien wandern. IdR wird eine 5er Kickserie empfohlen (slvl 24-29), da bei einer 6er-Kickserie (ab slvl30) durch den skillinternen Knockback oft ein paar Tritte ins Leere gehen. Es ist auch denkbar, mit einer 4er-Serie (slvl 18-23) zu spielen, um die Anzahl der Lufttritte noch weiter einzuschränken bzw. um mehr Punkte für den Fallenbaum zu haben. Wer dagegen die Assa hauptsächlich als Trapsin spielen will und DTalon definitiv nur als Nebenangriff gegen Bosse betrachtet, kann auch mit einer 3er-Serie (slvl 12 - 17) glücklich werden, das sollte dann aber das absolute Minimum sein, sonst hauts mit der AR möglicherweise nicht mehr hin.
Wer auf slvl29 geht, sollte vielleicht bedenken, daß Kampfaufruf auch nochmal einen Skillpunkt gibt.
Drachenflug/Dragon Flight (DF):
Portet uns mitsamt Minions auf den anvisierten Gegner.
Kann (bzw sollte!) taktisch benutzt werden, um den Merc zu positionieren (insbes. die Wüstensöhne laufen gerne mal irgendwo anders in der Gegend rum), oder aber auch als Fortbewegungsmethode, wenn wir möglichst schnell durch ein Gebiet kommen wollen.
Wer jedoch eine Enigma besitzt, und die Assassine damit spielt, kann sich die Punkte für DFlight sparen. Des weiteren gibt es die Möglichkeit, eine Chaosklaue (idealerweise Runenklaue) mit DF als Automod zu benutzen. Allerdings ist man dann auf das getragene Equip angewiesen, aber andererseits gibts seit 1.13 ja Tokens.
Feuer-Stoß/Fire Blast (FB):
Der erste Extra-Schuss ist der billigste, denn er kostet 1 Pkt weniger als die folgenden. Man muss DS nicht so schnell wieder nachsetzen, was das Spielen evtl. ein klein wenig angenehmer macht. Unter Umständen auch noch eine Möglichkeit, Restpunkte unterzubringen, wenn man alle LS-Synergien ausgebaut und DTalon auf das gewünschte Slvl gebracht hat (dürfte aber erst deutlich über clvl 90 der Fall sein).
Blitzwächter/Lightning Sentry (LS):
...ist einer unserer beiden Angriffsskills und wird gemaxt.
Wenn wir LS, DTalon und DS ausgebaut, sowie DF und die notwendigen Schattensklis angeskillt haben, sollten als nächstes mindestens 20 Punkte in die Synergien (CBS, Shockweb) wandern. Minimalziel für die fertige Hybride sollte ein LS mit ~ 1 - 4,5 k Blitzschaden sein (SF-Spieler müssen natürlich ggf mit deutlich weniger auskommen; aber mit ein bischen Playerskill ist auch das machbar).
Je nach verfügbaren + Skills vom Equip (mit denen man DTalon auf das gewünschte Slvl bringt) ist es auch durchaus möglich, alle Synergien für den Blitzwächter gemaxt zu bekommen. Mit beispielsweise +10 Skills und angestrebtem slvl 24 DTalon könnte dies unter Umständen (nur 1 in die Schattenskills, kein SM, DF wird durch Teleport ersetzt) bei clvl 93 schon der Fall sein. In dem Fall hat man dann einen LS mit 1 - 5362 (ø2681.5) Blitzschaden, der durch weitere + Skills (z.B. Trapskiller, Zweitslot) noch entsprechend weiter gesteigert werden kann.
Todeswächter/Death Sentry (DS):
Wird auf Clvl 30 sofort freigeschaltet und kann durchaus auch noch vor LS ausgebaut werden, je nachdem ob man die Assa zuerst als Trapsin oder Kicksin hochspielen will.
In kleineren Games sorgt ein ausgebauter Todeswächter dafür, daß nach ein, zwei Leichen der ganze Screen liegt. In vollen Games ist der Todeswächter leider nicht mehr so effektiv, aber dennoch eine starke Fertigkeit. Wenn man einen Necro mit CE in der Party hat, sollte man jedoch ihm das Leichensprengen überlassen.
Klingenwut/Blade Fury (BF):
mit dem Wegfall von IM hat BF als Nebenskill deutlich an Wichtigkeit verloren; wer allerdings aufgrund nicht allzuguten Gears und demzufolge kleinen Lebenspools Bedenken hat, trotz CoS und MB zu schnell aus den Latschen zu kippen kann - v.a. in HC und/oder SF - trotzdem drüber nachdenken. Aber eigentlich kommt man auch ohne BF durchs Spiel.
Klingenschild/Blade Shield (BS):
wer die K/Tsin mit Rift spielen will (mehr dazu siehe Kaptel 7: Varianten), sollte auf jeden Fall das Klingenschild anskillen, denn ein Riftbuild bezieht seine Stärke zu einem nicht geringen Anteil aus der Möglichkeit, daß der Frostsphärenprocc 'auf Angriff' von Klingenschild ausgelöst werden kann. Wenn die Dauer zu kurz ist, kann man nach eigenem Ermessen noch ein paar Punkte investieren, im Zweifelsfall jedoch maximal 5.
Aber abgesehen von Rift lohnt der Skillpunkteaufwand nicht, es sei denn aus Stylegründen oder als Alibi, um BF anskillen zu 'dürfen' xD.
Zu bedenken ist dann aber eventuell, daß BS Waffenhaltbarkeit verbraucht, falls man z.B. eine eth. Waffe oder einen Rohling mit teuren Modifikatoren in Erwägung zieht.
Tempoblitz/Burst of Speed (BoS):
In der Regel wird hier nur ein Punkt investiert, der Rest kommt von +Skills vom Gear. Kann aber - sofern wir mit BoS und nicht mit Fade spielen - noch zusätzlich gesteigert werden, wenn wir mit einer langsameren Waffe (z.B. Glimmerscherbe, Rift) auf ein höheres IAS-Cap kommen möchten.
Verblassen/Fade:
Gibt uns Resistenzen und 1%DR/slvl. Wer mit Fade spielt, kann nach eigenem Ermessen ein paar Punkte zusätzlich setzen, falls noch phys. oder elementare Resistenzen gebraucht werden. Da aber Punkte in Synergien gebraucht werden, sollte man versuchen, mit möglichst wenig gesetzten Punkten in den Schattenskills auszukommen.
Giftgeifer/Venom:
Hier streiten sich die Geister auch bei der reinen DTalon, die die Skillpunkte für diesen DPS-Erhöher eigentlich locker übrig hat. Meine Empfehlung für die K/Tsin ist equipabhängig: bei sehr wenigen +Skills würde ich Venom weglassen, da die Punkte im Fallenbaum gebraucht werden und ein sehr niedriges Venom nicht wirklich viel bringt, und auch das ständige Nachcastenmüssen nervig sein kann. Wer jedoch viele +Skills hat (und nicht mit Verrat spielt!), kann einen Skillpunkt investieren, und bekommt dafür etwas Extra-DPS im dreistelligen Bereich. Mit ensprechend Ancast-Equip kann diese DPS sogar die 1k-Grenze knacken. Bemerkbar wird Venom in etwa ab slvl15. Venom eventuell mit ein paar Punkten zu steigern, liegt im eigenen Ermessen des Einzelnen, im Zweifelsfall sollte man aber lieber den LS stärken.
Schattenmeister/Shadow Master (SM):
Dank Merc, CoS, MB, und der Möglichkeit, den Merc mit DF zu positionieren, braucht ein guter Assassinen-Spieler für normales PvM eigentlich keinen Schatten. Deswegen - und weil wir möglichst starke Traps haben wollen, würde ich ihn entweder ganz weglassen, oder eventuell als meat-shield zum Telen (falls Enigma-Build) in Erwägung ziehen.
Wer aber auf eine stabile Begleiterin nicht verzichten will, sollte dafür slvl 17 anstreben, darunter ist der Schatten meist nur Fallobst.
Die nützlichsten Funktionenen des Schattens sind mE, daß er einerseits den Merc etwas entlastet (hierfür kann auch slvl 11 ausreichen, wenn man den Schatten lediglich als eine Art Decoy einsetzen will und ihn vor Ort immer mitten in die Mobgruppen reingecastet), andererseits einen separaten CD auf CoS hat. Letzteres könnte man mit dem SW (Shadow Warrior/Schattenkrieger) sogar dadurch fokussieren, da er nur die Skills benutzt, die man auf den Maustasten hat. Jedoch fehlen bei der Hybriden die Punkte, ihn auszubauen, weswegen der Schattenmeister zu bevorzugen ist, da er in dem Slvl-Bereich wesentlich stabiler ist.
Schattenmantel/Cloak of Shadows (CoS):
Ein Punkt hierin ist ein Muss. Wird der Schattenmantel gezaubert, steht der ganz Bildschirm still (mit Aunahme von Bossen/Champs) und wir können in Ruhe unsere Fallen aufstellen oder uns nur mit einer kleinen Gruppe, ansttatt einer ganzen Horde auf einmal beschäftigen. Nahkampf-Monster, die sich allerdings schon vor dem Zaubern von CoS auf den Spieler zubewegen, bleiben nicht sofort stehen, sondern gehen den Weg, den ihnen das Programm befohlen hat, noch zu Ende. Hier kann man dann entweder MB einsetzen, oder ein paar Schritte ausweichen, oder einfach die zwei, drei Gegner kommen lassen und im Nahkampf erledigen.
Gegen Aktbosse kann ferner die -% Zielverteidigung hilfreich sein. Ich lege z.B. bei Baal bzw Dia erst 5 Blitzwächter, dann CoS -> DF (damit der Merc dann nicht von Diablos Blitzstrahl verbrutzelt wird, gehe ich manchmal noch zusätzlich einmal um den Boss rum und greife ihn von der anderen Seite an); durch die verringerte Verteidigung trifft der Merc dann besser und löst schneller/zuverlässiger Altern bzw CB aus.
Gedankenschlag/Mindblast (MB):
Ein Punkt ist bei jeder Assassine Pflicht. Stunnt die Gegner und hat eine Chance auf Bekehrung. Kann uns (oder einem Mitspieler bzw Merc) das Leben retten, wenn wir (bzw der Mitspieler/Merc) umzingelt sind oder von extra starken Fanabogenschützen beschossen werden. Wird von Trapsinnen auch oft eingesetzt, um sich etwas mehr Zeit für das Fallenlegen zu verschaffen. Des weiteren hilfreich gegen frisch aus dem Offscreen aufgetauchte Fernkämpfer, wenn CoS noch CD hat. Der Stun ist sehr hilfreich gegen Bosse, Champs und Diener der Zerstörung. In Travincal kann man sich damit auch sehr gut die Ratsbosse vom Leib halten, z.B. um zu vermeiden, daß man von einem feuerverzauberten bei dessen Ableben mit in den Tod gerissen wird (das gleiche gilt auch für Untote Puppen mit der Eigenschaft verflucht).
3. Ziele/Kriterien der Equipzusammenstellung:
Tjo, da sind wir an einem Punkt angelangt, der (char- bzw charbuildübergreifend) Grund für bestimmt 50% aller Threads in den Foren ausschlaggebend ist: 'was ziehe ich meinem Char an? ich hab zwar drölf Enigmas aber weiß irgenwie nicht weiter'
Da ich kein Perfektionist bin, und Entscheidungen bezüglich Anziehteilen oft auch ein bischen aus dem Bauch heraus treffe, werde ich mich hüten, verbindliche Gearzusammenstellungsempfehlungen zu geben.
Als erstes sollte man versuchen, eine Art 'Checkliste' zu erstellen:
- Vernichtender Schlag/Crushing Blow (CB)
4. Equip/Inventar:
4.1. Kopf:
Die Besten:
- Guillaumes Gesicht; 35% CB und 30% FHR machen es für andere Kopfteile sehr schwer, an dem Deckel vorbeizukommen
- +2 Assa-Reif mit netten Stats (Resis, Leech, Leben, Mana, Attributen, FRW usw; evtl kann hier auch FCR für Enigma-Builds herkommen)
- Harlekinskrone; v.a. die Defensivstats machen die Badekappe zum harten Konkurrenten für gute Circs
- Andariels Antlitz; das IAS kann evtl helfen, auf MaxSpeed zu kommen, falls wir mit Fade spielen
Gut:
- Nachschwinges Schleier; +2 für den Fallenpart; die Kälteschadenerhöhung ist nur interessant, wenn wir mit Azure oder Rift spielen, dort Optimum
- +3-Fallen-Reif; idealerweise mit nettem Suffix (z.B. 'des Wals', 'des Ewigen Lebens')
- Kiras Wächter; kann für UT sehr nützlich sein; ansonsten auch bei dringenden Resiprobs
- Krone der Äonen; teuer, aber gut
- Vampirblick; Dualleech, DR, und MDR sind immer gut, aber das holt man sich idR von anderen Equipteilen, deswegen eigtl nur bedingt empfehlenswert
- Greifenauge; kommt nur bei speziellen Enigma-Builds infrage, ansonsten vom Preis/Leistungsverhältnis betrachtet etwas sinnfrei, da %LDam nicht auf LS wirkt
Speziell:
- Nachtschwinges Schleier s.o.
- Reif des Ewigen Lebens; evtl für Keyrunner
- +3 Schatten-Helm; kann evtl zum Ancasten benutzt und anschließend in der Truhe/Cube aufbewahrt werden
- Greifenauge, +2 Assa-Reif mit 20fcr; für schnelleres Porten
Lowcost, SF:
- Tal Rashas Horadrim-Wappen
- Felsstopper
- Bauernkrone
- Überlieferung (Ort Sol)
- +1 Assa-Reif mit netten Stats, 3PSaph-Helm
Für MF-Aktionen:
- Harle
- Tarnhelm
- Raubschädel
- 3PT-Helm
4.2. Waffe
Die Besten:
- Blauzorn; massig Kälte- und Magieschaden; durch die Aura werden außerdem sämtliche phys. Resistenzen von Untoten ignoriert
- Sturmgeißel; Statik haut v.a. in vollen Games gut rein
Gut:
- Chaos (Fal Ohm Um); in einer Runenklaue mit +3 LS und Boni auf MB, DF absolut high-end-tauglich
- Mondsichel; die günstigere Variante, an Statik zu kommen
- Glimmerscherbe; massig Eledam, mit Fade leider schwierig auf Maxspeed zu bringen; kann gelegentlich auch mal geworfen werden
- HotO (Ko Vex Pul Thul); hat außer +3 Skills und +10 Dex nix zu bieten, was den Kickschaden erhöht, aber auf der Hybriden durchaus eine Option
- Bartuc's Cut-Throat; keine Resis und ein Skill weniger als HotO, aber dafür auch mit Fade problemlos auf MaxSpeed zu bringen
- Geist (Tal Thul Ort Amn); am besten in Phasenklinge, ansonsten Langschwert/Runenschwert
- Königsmord (Mal Um Gul Fal); nette Option für UT
- Schwärze (Thul Io Nef); massig CB fürn Appl und n Ei
Speziell
- Magische Klaue mit +3Fallen/+3Blitzwächter; für die trapsbetonte Variante das Optimum
- Magische/Seltene Klaue +2Assa/+3Blitzwächter; 'nur' +5LS, dafür aber auch als Ancastklaue verwendbar
- Zauberdorn; mein Tip für Uber-Meph; sofern genug CB auf dem Resteq. ist, kommt man hier denkbar einfach an Resis
- Letzter Wunsch (Jah Mal Jah Sur Jah Ber); UT dürfte damit ein paar Sekunden schneller gehen, außerhalb davon ist es - Sur sei Dank - eher Mist
- Rift-Szepter (Hel Ko Lem Gul); braucht entsprechendes Restequip und FO-Proccs von Blade-Shield, um mit den Topwaffen konkurrieren zu können; (mehr dazu s. Kapitel 6)
- Gesetzbringer (Amn Lem Ko); sabotiert unseren DS -> suboptimal; nur interessant, falls die meisten Leichen durch LS zustandekommen und der Merc kein Altern triggert
Lowcost/SF:
- Stärke (Amn Tir) (in einer Runenklaue mit +3 LS wäre dieses RW eigentlich gar nicht mal so übel)
- Boshaftigkeit; wer mit absolutem Crap rumläuft und Besuch vom Clone bekommt, kann damit z.B. seine Verteidigung verringern und die Monsterreg außer Kraft setzen
- Knirscher
- Tan Do Li Ga; meine SF-Empfehlung für die Ahnen/Hell
- rare Necrostäbe
- jede andere schnelle Waffe mit Eledam
Für MF-Aktionen:
- Möwe;
- Kranichschnabel; kennt den überhaupt jemand? xD
- Ali Baba; die Angriffsgeschwindigkeit ist leider ein kleines Handicap
- wer zuviele Ist über hat, kann sich... ach lassen wir das xD
- Himml. Sichel (nur in Verbindung mit Set)
4.3. Rüstung
Die Besten:
- Stärke (El Sol Dol Lo); physisches Optimum
- Ketten der Ehre (Dol Um Ber Ist); falliges Optimum
- Rätsel (Jah Ith Ber); mobiles Optimum
Gut:
- Nötigung (Shael Um Thul); sehr gute Rüstung für jede DTalon; mindestens fast so gut wie 40
- Verrat (Shael Thul Lem); ist bei diesem Build auf jeden Fall eine gute Option
- Haut d. Vipernmagiers; auf Chars, die von +Skills profitieren, immer gut
- Löwenherz (Hel Lum Fal); billig und gut; Resis und Stats bis zum Abwinken
Brauchbar:
- Rauch (Nef Lum); günstige Variante, Resiprobs zu lösen
- Leviathan,
- Düsternis (Fal Um Pul),
- Besonnenheit (Mal Tir),
- Arcaines Heldenmut,
- Najs leichte Rüstung,
- Duriels Schale,
- Schaftstopper,
- Seide des Siegers,
- Que Hegans
Speziell:
- Fluch d. Gladiators; für Keyrunner
Lowbudget/SF:
- Lionheart s.o.
- Verrat s.o.
- Rauch s.o.
- was man findet
Für MF-Aktionen:
- Skullders Zorn,
- Wohlstand (Lem Ko Tir),
- 4PT-Rüstung
- Himmlischer Überwurf (nur in Verbindung mit Set)
4.4. Schild
Optimum:
- Sturmschield; Optimum; durch %DR können wir im Nahkampf offensiver agieren
Gut:
- Zuflucht (Ko Ko Mal); auch sehr nett
- Mosars gesegneter Kreis; 25@, mit einer Shael kommt man von 4fpa auf 3fpa Blockrate (imo nicht Pflicht, aber angenehm)
- Reim (Shael Eth) eigentlich absolut lowcost, aber für den Preis einfach verdammt gut
Speziell:
- Medusas Blick; eher eine Fun-Variante für SC
- Gerkes Zuflucht; wer auf absolute Schadensreduktion geht; am besten mit Shael sockeln
- Geist (Tal Thul Ort Amn); eher was für den Zweitslot; wer trotzdem damit spielen will, kann ja >50% Block anstreben
- 4-PD-Schild ; um bei Ubermeph vor dem Kampf mittels Zweitslot LT anzucasten
Lowbudget/SF
- Reim (s.o.)
- Whistans Wache
Für MF-Aktionen:
- Reim (Shael Eth)
- Pracht (Eth Lum)
- Milabregas Kugel
- wer zuviele Ists über hat und so
4.5. Handschuhe
Die Besten:
- Bloodcrafts; mit +2Martial, 20ias, Dualleech, 10%CB, netten Reststats das theoretische Optimum
- Stahlhäcksler; 10%CB, 15-20str und 30-60%ed -> eine sehr offensive Variante, gefällt mir irgendwie
- Draculs Griff; außerhalb von UT v.a. interessant bei Merc ohne Altern (LT kann ihm helfen am Leben zu bleiben) und/oder LL-Bedarf
Gut:
- Schmiede d. Unst. Königs; 40 Stats, gerne auch mit Gürtel aus dem Set
- Höllenschlund; Eledam und Feuerabsorb
- Lava-Stoß; falls wir IAS und FR brauchen, nehmen wir das Enchant natürlich auch gerne mit
- Rares/Crafted mit +2 Martial, Dualleech, IAS usw
Speziell:
- Frostbrand; bei Manaprobs
- Trang-Ouls Krallen; für Eni-Builds mit angskillltem Venom und/oder noch benötigten CR eine gute Option
- Magierfaust; für Eni-Builds ohne angeskilltes Venom bzw. ohne benötigte CR aufgrund des Manaregs die bessere Wahl als TO
- Hände auflegen %ed vs Demons wirken nicht auf Kicks, aber evtl kann man sie bei akutem FR-Problem in Betracht ziehen
Lowbudget/SF
- das was man findet und so
Für MF-Aktionen:
- Wächtertreu
- Magic/Rare/Crafted mit MF
4.6. Gürtel
Die Besten:
- Spinnenmonster-Netz; für den Fallenzweig und für Eni-Builds das Optimum; die 5% Slow nimmt man im Nahkampf auch gerne mit
- Donnergotts Gedeihen, kann einem das Leben v.a. im WST enorm erleichtern, aber auch sonst eine gute Wahl
- Ohrenkette, %dr und ll kann diese Assa immer gebrauchen; 15mdr ist auch nett
- Verdungos, 10fhr und %dr sind gut; wer ohne BO spielt, für den sind die Boni zu Vita und Leben/clvl eine feine Sache;
- Trupp d. Unst. Königs, 25str ist, gut, und fr/lr sind die Res, die sich zu stacken lohnen
- Credendum auch nett, aber ich finde IK-Belt einen ganz, ganz kleinen Tick besser
- Rare/Crafted; mit guten Stats können die besser sein als Credendum/IK; bevorzugt Bloodcraft, aber bei entsprechenden Ergebnissen auch durchaus andere Rezepte denkbar
Gut:
- M'avinas; 5ml und 20% FRW
- Nosferatus Rolle; falls ias fehlt
- Trang-Ouls Gurt; eine Möglichkeit an CNBF zu kommen; dazu noch etwas mit BO erhöherbares Leben/Mana;
- Wilhelms Gurt; eine Möglichkeit an Dualleech zu kommen; gibt in Verbindung mit Gulli noch einen kleinen Lebensbonus
- Nachtrauch 10@ und 2pdr sind nett; 20mana und v.a. 50%dtm können helfen, Manaprobs in den Griff zu bekommen
- Klingengurt bei FHR-Probs; die Reststats sind zwar gering, aber alle brauchbar
Speziell:
- Spinnenmonster-Netz für schnelleres Porten
- Castcraft mit guten Stats für schnelleres Porten
- Donnergotts wer in Seelen baden will
Lowbudget/SF
- s.o. bzw was man findet
Für MF-Aktionen:
- Goldträger
4.7. Stiefel
Die Besten:
- Blutreiter; besorgen und uppen! nicht umsonst die offizielle Nr.1 bei den Kicksinnen
- Schattentänzer; eine eher defensive Variante, oder wenn man Schattenskills pushen will; offensives Optimum, wenn man mit Gores > 100%CB hätte
Gut/Brauchbar:
- Rare/Crafted Myrmidons; mit fetten Resis, FRW, und netten Reststats und bei entprechendem Restequip durchaus konkurrenzfähig
- Goblin-Zeh; 2x upped tun die´s zur Not auch (bei slvl12 DTalon und keinem CB auf Restequip gg Aktbosse sogar effektiver als Gores)
- Tränenkeule; 2x upped wären sie auch noch eine Möglichkeit
LowBudget/SF:
- Rare/Crafted Mirrored Boots; als Übergangslösung
- Rare/Crafted Boneweave Boots; mein HC/SF-Tip: nicht viel weniger Trittschaden als Mirrored Boots, aber deutlich weniger Reqs
Für MF-Aktionen:
- upped WTs
- Magic/Rare/Crafted Myrmidons/Mirrored/Boneweave mit MF
4.8. Amulett
Die Besten:
- Rare/Crafted; +2 Assa, Leech, Stats, @, FC usw. -> Optimum
- Maras; ein Rare/Crafted muss schon sehr, sehr gut sein, um Maras zu toppen
Gut:
- +3 Traps-Amu; im Idealfall 'des Wals' oder 'des Ewigen Lebens'
- Metallgitter; nettes Amu, falls Resistenzen und AR benötigt werden
- Atmas Skarabäus; leider liegen die meisten Gegner, bis AD endlich procct
- Serphims Psalm hat außer +2 eigentlich nichts weiter zu bieten
Speziell:
- Magic Amulett d. Ewigen Lebens; für Keyrunner
- +3 Schatten-Amu ; kann evtl zum Ancasten benutzt und anschließend in der Truhe/Cube aufbewahrt werden
LowBudget/SF/Brauchbar
- Mondsichel
- Katzenauge
- Auge von Ettlich
- Sarazenenglück
- prismat. Amulett
- Zorn des Hohen Fürsten, gehört zwar nicht unbedingt in die Kategorie 'SF', aber in die Kategorie 'Brauchbar'
- Himmlische Flügel (nur in Verbindung mit mind. 1 Ring)
für MF-Aktionen:
- Magic/Rare/Crafted Amu mit MF
4.9. Ringe
Die Besten:
- Rabenfrost; einer davon ist meistens wegen cnbf gesetzt, alle anderen Stats sind aber auch sehr gut
- Rare/Crafted (Dual-)Leech; der zweite Ring ist der Slot, wo meistens Manaleech herkommt
- BK/SoJ; je nachdem, ob ll oder %mana wichtiger ist; wer andernweitig cnbf und/oder leech herbekommt, kann einen davon gerne anziehen
Speziell:
- Magic 15@, idealerweise mit gutem Suffix; kann helfen, die benötigten @ für Ubermeph vollzukriegen
- Rare/Crafted mit 10fcr, leech, netten Reststats; für schnelleres Porten
Brauchbar/Lowbudget/SF:
- Aaswind,
- Zwergenstern,
- Siegreicher Ring;
- Manald
- Himml. Heiligenschein (nur in Verbindung mit Amu)
Für MF-Aktionen:
- magische Ringe (bis 40% MF möglich),
- Nagelring
- Himml. Heiligenschein (nur in Verbindung mit Set)
4.10. Zweitslot
- +3 Shadow-Claws (2x); mit idealerweise Boni zu Venom, Fade, SM, ggf gesockelt mit Giftfacetten; können nach dem Ancasten auch wieder in der Truhe/Cube verschwinden
- Bartuc + Spirit; Ancast- und Traps-Slot in einem
- HoTo + Spirit; Ancast-, Traps-, und Teleslot in einem
- Wizzy/Selbstmordzweig + Spirit; i.e.L. Teleslot
- 2x +3 Traps-Claws, idealerweise mit Boni zu LS; Fallenlegeslot
- CtA + Spirit; für Eigen-BO; für normales PvM imo nicht notwendig
- Last Wish + Phönix; Channeltraderslot
- Ondals; Traps-, Ancast-, und Leechslot
- Ali/Möwe + Reim; MF-Slot
- Schwärze + irgendein Schild; CB-Slot (wenn im Erstslot kein bzw nur sehr wenig CB ist)
- Dual-Spirit; da beim Rennen Blockchance reduziert und Verteidugung ignoriert wird, schwören mache auf die FHR von Dual-Spirit, wenn sie bestimmte Gebiete durchrennen
- Zerfleischer; gegen Bosse sehr effektiv, sofern AD nicht überflucht wird und wir auf dem Restequip genug CB haben
- LR-Stäbchen; für den Dauereinsatz etwas zu umständlich, für Bosse aber sehr effektiv, sofern keine anderen Flüche getriggert werden; mit 20%fc auch als Teleslot denkbar
- LT-Stäbchen; evtl für Uberbosse, um nicht allzulange auf das Triggern von Draculs warten zu müssen
- Dämonenglied; kann bei AR-Probs zum Enchen benutzt und anschließend wieder für 11min im Stash/Cube verschwinden
- Najs Rätsler je nach Einsatzgebiet kann ein gelegentlicher Port manchmal viel Zeit sparen
- eine Kicksinwaffe mit anderen Schadensarten als im Erstslot
4.11. Inventar
- Anni + Torch (damit habt ihr jetzt nicht gerechnet, wa?)
- Trapskiller; am besten alles vollpflastern damit
- Martialskiller; imo nur mit viel Leben konkurrenzfähig, oder um das nächste Slvl-Cap bei DTalon zu erreichen (z.B. wenn man für UT umequipped und dann +Skills fehlen)
- Schattenskiller; Perfektionisten können sie zum Ancasten beutzen und danach in die Truhe legen
- Resis; falls das Gear zuwenig davon hat
- FHR; um evtl auf das nächste Cap zu kommen
- FRW; mehr Runspeed = mehr Fun (if there is no Rätsel)
- alles was dann noch frei ist: Leben und/oder Mana
- wer gerne MF macht: Gheeds Glück, evtl der ein oder andere SC mit 6-7mf
4.12. Sockelungen:
- CB (Ber); je mehr CB in der Waffe, desto mehr kann man beim Restequip auf +Skills gehen -> Optimum (wobei ich die erste Ber andernweitig verwenden würde)
- Resistenzen; Um-Runen für Rüstungsteile; Juwele für Waffen
- Leech; PSkull, Amn; im Zweifelsfall ist mehr Leech zu haben immer gut; kann evtl auch ermöglichen einen Skillring zu tragen
- Leben; PR, Jah (sofern nicht Vita-Only-Stattung, ist ein PR fast immer deutlich besser), Juwele, Io (Waffen)
- Mana; PSaph, Juwele
- FHR; Shael, in Ausnahmefällen auch Juwele
- IAS; Shael, Juwele; für manche Perfektionisten kommt nur eine 3/3/3/3/7er Kickserie infrage, auch wenn man den Unterschied zu 3/.../9 kaum oder gar nicht merkt
- evtl Kältefacetten; wenn man mit a) einen Riftbuild spielt, oder b) um den Kälteschaden von Blauzorn (und evtl auch anderen Quellen) zu verstärken
- PDR (Sol); v.a. für Keyrunner interessant
- CNBF (Cham); kann in Ausnahmefällen in den Helm gesockelt werden, um einen Skill- oder FC-Ring (Enigmabuild) anstatt des Raben tragen zu können
5. Der Söldner
Empfehlung:
- Machter; erhöht unsere Killspeed; mit Schnitters ist das Sicherheitsargument von Frost imo hinfällig -> Optimum
- Froster; ist auch eine gute Wahl, v.a. für SF und/oder HC; durch die Verlangsamung können wir außerdem unsere Fallen besser platzieren
Alternativen:
- Barbmerc; mit Lawbringer, um - z.B. SF - an Altern zu kommen.
- Zielsucher; evtl für die trapsbetonte K/T mit niedrig ausgebautem DTalon und AR-Probs
- Trotzer; am meisten profitieren nicht etwa Barbs oder Palas von Trotz, sondern Chars ohne eigene prozentualen Erhöhungen der Verteidigung
Warum kein Akt1-Merc mit Brand oder Akt3-Merc mit Medusas?
Weil die zu schnell aus den Latschen kippen, wenn man mit DF irgendwo drauftelet.
Und wenn ich damit trotzdem rumspielen will, weil ich einfach mal was anderes will, und sei es nur, um ein bissl Spaß zu haben?
Dann wird man möglicherweise öfters mal um einen exzessiven Einsatz von MB nicht drumrumkommen, um den Söldnern den Arsch zu retten.
Ausrüstung des Mercs
Waffe
- Infy; (seit 1.13 gibts die auch legit) für den Fallenpart das Optimum
- Schnitters; für den physischen Part das Optimum
- Crescent Moon; v.a. wegen Statik interessant
- Obi; für UT sehr gut geeignet; außerhalb davon auch noch eine sehr gute Mercwaffe
- Insight; damit lässt sichs sehr bequem spielen; aber unsere Gesamtkillspeed ist mit Schnitters oder Infy deutlich besser
- Kelpie-Falle/Elendsstab; evtl für UT
- Pride; zwingt uns fast regelrecht dazu, mit LT zu spielen, damit der Merc genug leecht; vom Preis/Leistungsverhältnis fragwürdig;
- Alternativen: jede andere Stangen-, oder Speerwaffe mit viel Dam
Kopf
- Gulli, Tal, Andys, Gaze, Bloodcrafthelm, Felsstopper, Kiras...
Rüstung
- Verrat, Duress, Gloom, 40, Gladi, Duriels, Hwanins...
Sockelungen
FHR, Leech, Resis, CNBF, IAS -> guckt halt was der Bub noch braucht und ob es Sinn macht, irgendwo aufs nächste Cap zu gehen.
Die FHR-Caps findet ihr hier (gleichen Werte wie Zausberin, also ziemlich miese, demzufolge macht FHR auf Wüstensöhnen immer Sinn), die IAS-Caps hier (mehr IAS = mehr Angriffe/sec = mehr DPS, Leech, CB, außerdem wird Altern - falls vorhanden - schneller und regelmäßiger ausgelöst)
(mein Merc: Machter mit Schnitters, Talmaske, Verrat, alles mit IAS gesockelt, damit Schnitters möglichst schnell procct; wobei ich die Talmaske evtl noch durch Andys oder Gulli austauschen werde)
***noch in Arbeit***Bevor ich mich endgültig aus der D2-Welt zurückziehe, wollte ich noch einen Guide hier hinterlassen. Ist immerhin mein Lieblings-Charbuild gewesen.

Ich habe versucht, auch SF und HC miteinzubeziehen, und bei dem Equip auch Vorschläge zu geben, die auch für SP-Spieler bzw Nontrader erreichbar sind. Deswegen ist der Teil mit den aufgelisteten Items vielleicht ein klein wenig länger geworden, als es die meisten vielleicht gewohnt sind.
Vorweg möchte ich außerdem noch darauf hinweisen, daß ich den Build nicht erfunden habe, und auch bei weitem nicht der erste India-User bin, der diese Hybridvariante für sich entdeckt hat.
Was ist eine K/Tsin?
Eine K/Tsin ist eine Kicksin/Trapsin-Hybride.
Sie legt Fallen und geht dann in den Nahkampf über, um - während 5 Fallen schießen - mit DTalon phys. Schaden, sowie CB, OW, und idealerweise auch Gift-, Magie-, und/oder Elementarschaden auszuteilen.
Warum noch einen Guide im Dojo?
Weil es sich hierbei um einen der stärksten Assassinenbuilds (insbes. für Solo-PvM) handelt.
Während es im Amazon-Basin schon während der 1.10-Beta einen K/Tsin-Guide gab und die Kicksin/Trapsin in den US-Laddern schon längst ein Mainstream-Charbuild ist, gibt es hier - abgesehen von ein paar Assa- und/oder PvP-Spezies - manchmal immernoch einige Vorbehalte gegen Hybride.
Die DTalon/LS-Hybride ist mE die Variante, die es noch am ehesten schaffen kann, beide Angriffe so weit auszubauen, daß man sie je nach gerade getragenem Equip einerseits mal auschließlich als DTalon, als auch mal auschließlich als LS-Trapsin spielen könnte, ohne daß Mitspieler bemerken, daß das eigentlich eine Hybride ist. Mit etwas teurerem End-Gear ist es auch möglich, eine 5er-Kickserie und einen voll ausgebauten LS unter einen Hut zu bekommen.
Ist dieser Charbuild für Anfänger geeignet?
Schwer zu spielen ist sie nicht unbedingt. Aber es ist empfehlenswert, sich schonmal sowohl mit einer Trapsin, als auch einer DTalon-Kicksin aueinandergesetzt zu haben. Denn um das Maximum an DPS aus dem Char herauszuholen, verschmelzt man idealerweise auch den Spielstil zwischen Trapsin und Kicksin.
Wo sind die Vor- und Nachteile gegenüber einer herkömmlichen Trapsin bzw Kicksin?
Der Nachteil gegenüber der Trapsin ist, daß sie nicht ganz so itemunabhängig ist bzw mehr Str und Dex braucht und demzufolge mit weniger Leben klarkommen muss.
Der Nachteil gegenüber der herkömmlichen DTalon ist, daß sie weniger Punkte für Schattenskills zur Verfügung hat.
Ein weiterer Nachteil gegenüber beiden Varianten ist ferner, daß man bei der Equipzusammenstellung immer zwischen Fallen- und Meleeschaden abwägen muss.
Die Vorteile gegenüber der Trapsin sind die Möglichkeit zu leechen, sowie aufgrund der Waffenwahl mehr Möglichkeiten zur Immunenbekämpfung, und daß sie dank CB entschieden besser gegen Bosse ist und auch keine Probleme hat, die Uberquests allesamt solo zu bewältigen.
Der Hauptvorteil gegenüber der klassischen DTalon besteht darin, daß die Hybride einen sehr starken Zweitangriff hat, den sie simultan zu den Kicks einsetzen kann. Richtig gespielt teilt sie einen weitaus größeren Flächenschaden aus als die herkömmliche DTalon.
Wo kann man die K/Tsin einsetzen?
Überall. Mit genügend Elementarschaden (z.B. von Blauzorn) gibt es im Prinzip keine Immunen. Man kann mit ihr eigtl alle Gebiete incl Ubers machen, und zwar auch ohne eine einzige HR verbaut zu haben.
Wenn man mit ihr alles machen kann, wo sind dann den die Schwächen diese Charbuilds?
Für alles, was schnell gehen muss und aufgrund dessen üblicherweise Tele erfordert (Bossruns auf Andy, Meppel, Gräfin etc; Speed-CS etc) braucht man Enigma und etwas FC-Equip. Das ist auf einer Kicksin/Trapsin auf den ersten Blick schwieriger unterzubringen als auf einem reinen Cast-Char, wo FC sowieso zum Standart gehört, aber dennoch machbar, wenn auch etwas teuer.
Es heißt immer wieder mal, die Assassine hätte nicht gerade die besten Zaubergeschwindigkeitswerte. Verglichen mit Sorc, Barb stimmt das auch durchaus, doch soo schlecht sind ihre FC-Werte eigentlich auch wieder nicht. Denn eigentlich liegt sie im - wenn auch unteren - Mittelfeld, knapp hinterm Pala, aber noch vor dem unverwandelten Druiden.
Aber abgesehen von Teleport ist die Assassine dank BoS und Drachenflug so ziemlich der am schnellsten sich durch das Spiel fortbewegenden Chars im Game, nur ein Barbar mit Sprung und Mehr Tempo kann das unter Umständen toppen.
Die größte Schwäche dieses Builds (und eigentlich aller Assassinen) besteht wohl darin, in /p8 in Sachen Flächenkillspeed den - auch nach dem Nerf-Patch immer noch unverhältnismäßig starken - Hammerdins, sowie High-End Lightsorc' und -Javas nicht das Wasser reichen zu können.
Ist die K/T auch für PvP geeignet?
Ja, im PvP-Bereich sind Hybride schon lange gang und gäbe. Einen Kurzguide zu einer PvP-Kick/Trapsin findet ihr hier. Falls ihr irgendwelche Fragen zu PvP habt, stellt ihr diese bitte im PvP-Forum.
1. Die Stats
Stärke/Strenght (STR)
Hier wird soviel investiert, wie wir zum Tragen des Equips brauchen.
Optional kann Stärke auch überstattet werden, um den Kickschaden zu erhöhen.
Geschicklichkeit/Dexterity (DEX)
Tragen wir ein Blockschild (empfohlen), wird hier wird soviel investiert, daß wir mit auf 75% CTB kommen.
Tragen wir ein Noblock-Schild (z.B. Spirit), wird hier soviel investiert, daß wir auf 50% - 60% CTB kommen.
Tragen wir zwei Klauen (C/C), wird hier soviel investiert, wie für die Items benötigt wird.
Optional kann Geschicklichkeit noch weiter gesteigert werden, um primär unsere AR, sowie sekundär unseren Kickschaden zu erhöhen.
Leben/Life
Hier wird soviel investiert wie wir brauchen um zu überleben.
Wieviel das genau ist, hängt vom jeweiligen Spieler und von den jeweiligen Einsatzgebieten des Chars ab.
Bei fortgeschrittenen Spielern können 900 Leben schon ausreichend sein, in HC hab ich jedoch gerne etwas mehr, nämlich 1200+.
Wer unsicher ist, investiert hier lieber ein paar Punkte zuviel als zuwenig und geht auf 1200+ (HC 1300+).
Diese Angaben sind auf normales PvM bezogen.
Für Ubertrist kann es gerne noch etwas mehr sein (SC 1300+, HC 1400+), sofern wir nicht von einem Barbaren mit 'Kampfbefehle' unterstützt werden.
Kann optional dann noch weiter gesteigert werden, um unsere Survivability zu erhöhen.
Mana/Mana
Hier wird nichts investiert.
Wir sollten allerdings versuchen, etwas Mana von Items/Charms zu beziehen, damit wir unsere Fallen gut legen können.
Angestrebt werden sollte für ein einigermaßen flüssiges Spiel ein Wert von mindestens 400 Mana, sofern wir hier nicht von einem Akt2-Merc mit dem RW 'Einsicht' unterstützt werden.
Reststats
Können in STR (Schaden!), DEX (AR sowie ein wenig Schaden), oder Leben (mehr Leben ist immer gut) wandern.
2. Die Skillung:
Jetzt wirds interessant, da es im Prinzip keine absolut allgemeingängige/-gültige K/T-Skillung gibt, sondern lediglich Richtlinien.
Auch hängen Skillung und Equip davon ab, wie man die K/Tsin ausrichten will. Die Skala geht von der kickenden Trapsin (Schwerpunkt Traps, Kicks gegen immune Bosse) über die Hybride (Verschmelzung von Trapsin und Kicksin) bis zur fallenlegenden Kicksin (Kicksin mit Fallen-Support gegen Immune).
1.1. Kampfbaum
DTalon 1-20; Breakpoints für 3,4,5, 6 Kicks: 12, 18, 24, 30 Empfehlung: slvl 24-29 mit Items/Kampfaufruf
DF 0 oder 1 (itemabhängig)
Pres: DClaw, DTail je 1, sofern wir keine Klaue mit Staffmod DF benutzen
1.2. Fallenbaum
FB 1 oder 3 (ein Extraschuss für DS)
DS 20
LS 20
Shock-Web, CB-Sentry alle verfügbaren Restpunkte; Empfehlung: 20+ Punkte
BF 0 oder 1 (optional)
BS 0 oder 1 (Rift-Build)
Pres FB s.o.; für BF: Feuerwelle, Klingenwächter je 1; für BS: Feuerwelle, Klingenwächter, BF je 1
1.3. Schattenbaum
CoS 1
MB 1
BoS 1-x
Fade 1-x
Venom 0 oder 1-x
SM 0 oder 1-x bzw slvl 17
Pres: PH, CM je 1; für SM: CM, SW je 1
Wie man sieht, gibt es bei der Skillung einer K/Tsin immernoch recht viel Varianz.
Daher möchte ich über die einzelnen Fähigkeiten noch ein paar Worte verlieren:
Drachenkralle/Dragon Talon (DTalon):
Einer unserer beiden Hauptangriffsskills. SF empfehle ich den Skill auf jeden Fall erstmal zu maxen für %AR und %ED.
Später, wenn wir ein paar +Skills auf dem Equip haben, können wir hier aber durchaus Punkte einsparen, die dann idealerweise in LS-Synergien wandern. IdR wird eine 5er Kickserie empfohlen (slvl 24-29), da bei einer 6er-Kickserie (ab slvl30) durch den skillinternen Knockback oft ein paar Tritte ins Leere gehen. Es ist auch denkbar, mit einer 4er-Serie (slvl 18-23) zu spielen, um die Anzahl der Lufttritte noch weiter einzuschränken bzw. um mehr Punkte für den Fallenbaum zu haben. Wer dagegen die Assa hauptsächlich als Trapsin spielen will und DTalon definitiv nur als Nebenangriff gegen Bosse betrachtet, kann auch mit einer 3er-Serie (slvl 12 - 17) glücklich werden, das sollte dann aber das absolute Minimum sein, sonst hauts mit der AR möglicherweise nicht mehr hin.
Wer auf slvl29 geht, sollte vielleicht bedenken, daß Kampfaufruf auch nochmal einen Skillpunkt gibt.
Drachenflug/Dragon Flight (DF):
Portet uns mitsamt Minions auf den anvisierten Gegner.
Kann (bzw sollte!) taktisch benutzt werden, um den Merc zu positionieren (insbes. die Wüstensöhne laufen gerne mal irgendwo anders in der Gegend rum), oder aber auch als Fortbewegungsmethode, wenn wir möglichst schnell durch ein Gebiet kommen wollen.
Wer jedoch eine Enigma besitzt, und die Assassine damit spielt, kann sich die Punkte für DFlight sparen. Des weiteren gibt es die Möglichkeit, eine Chaosklaue (idealerweise Runenklaue) mit DF als Automod zu benutzen. Allerdings ist man dann auf das getragene Equip angewiesen, aber andererseits gibts seit 1.13 ja Tokens.
Feuer-Stoß/Fire Blast (FB):
Der erste Extra-Schuss ist der billigste, denn er kostet 1 Pkt weniger als die folgenden. Man muss DS nicht so schnell wieder nachsetzen, was das Spielen evtl. ein klein wenig angenehmer macht. Unter Umständen auch noch eine Möglichkeit, Restpunkte unterzubringen, wenn man alle LS-Synergien ausgebaut und DTalon auf das gewünschte Slvl gebracht hat (dürfte aber erst deutlich über clvl 90 der Fall sein).
Blitzwächter/Lightning Sentry (LS):
...ist einer unserer beiden Angriffsskills und wird gemaxt.
Wenn wir LS, DTalon und DS ausgebaut, sowie DF und die notwendigen Schattensklis angeskillt haben, sollten als nächstes mindestens 20 Punkte in die Synergien (CBS, Shockweb) wandern. Minimalziel für die fertige Hybride sollte ein LS mit ~ 1 - 4,5 k Blitzschaden sein (SF-Spieler müssen natürlich ggf mit deutlich weniger auskommen; aber mit ein bischen Playerskill ist auch das machbar).
Je nach verfügbaren + Skills vom Equip (mit denen man DTalon auf das gewünschte Slvl bringt) ist es auch durchaus möglich, alle Synergien für den Blitzwächter gemaxt zu bekommen. Mit beispielsweise +10 Skills und angestrebtem slvl 24 DTalon könnte dies unter Umständen (nur 1 in die Schattenskills, kein SM, DF wird durch Teleport ersetzt) bei clvl 93 schon der Fall sein. In dem Fall hat man dann einen LS mit 1 - 5362 (ø2681.5) Blitzschaden, der durch weitere + Skills (z.B. Trapskiller, Zweitslot) noch entsprechend weiter gesteigert werden kann.
Todeswächter/Death Sentry (DS):
Wird auf Clvl 30 sofort freigeschaltet und kann durchaus auch noch vor LS ausgebaut werden, je nachdem ob man die Assa zuerst als Trapsin oder Kicksin hochspielen will.
In kleineren Games sorgt ein ausgebauter Todeswächter dafür, daß nach ein, zwei Leichen der ganze Screen liegt. In vollen Games ist der Todeswächter leider nicht mehr so effektiv, aber dennoch eine starke Fertigkeit. Wenn man einen Necro mit CE in der Party hat, sollte man jedoch ihm das Leichensprengen überlassen.
Klingenwut/Blade Fury (BF):
mit dem Wegfall von IM hat BF als Nebenskill deutlich an Wichtigkeit verloren; wer allerdings aufgrund nicht allzuguten Gears und demzufolge kleinen Lebenspools Bedenken hat, trotz CoS und MB zu schnell aus den Latschen zu kippen kann - v.a. in HC und/oder SF - trotzdem drüber nachdenken. Aber eigentlich kommt man auch ohne BF durchs Spiel.
Klingenschild/Blade Shield (BS):
wer die K/Tsin mit Rift spielen will (mehr dazu siehe Kaptel 7: Varianten), sollte auf jeden Fall das Klingenschild anskillen, denn ein Riftbuild bezieht seine Stärke zu einem nicht geringen Anteil aus der Möglichkeit, daß der Frostsphärenprocc 'auf Angriff' von Klingenschild ausgelöst werden kann. Wenn die Dauer zu kurz ist, kann man nach eigenem Ermessen noch ein paar Punkte investieren, im Zweifelsfall jedoch maximal 5.
Aber abgesehen von Rift lohnt der Skillpunkteaufwand nicht, es sei denn aus Stylegründen oder als Alibi, um BF anskillen zu 'dürfen' xD.
Zu bedenken ist dann aber eventuell, daß BS Waffenhaltbarkeit verbraucht, falls man z.B. eine eth. Waffe oder einen Rohling mit teuren Modifikatoren in Erwägung zieht.
Tempoblitz/Burst of Speed (BoS):
In der Regel wird hier nur ein Punkt investiert, der Rest kommt von +Skills vom Gear. Kann aber - sofern wir mit BoS und nicht mit Fade spielen - noch zusätzlich gesteigert werden, wenn wir mit einer langsameren Waffe (z.B. Glimmerscherbe, Rift) auf ein höheres IAS-Cap kommen möchten.
Verblassen/Fade:
Gibt uns Resistenzen und 1%DR/slvl. Wer mit Fade spielt, kann nach eigenem Ermessen ein paar Punkte zusätzlich setzen, falls noch phys. oder elementare Resistenzen gebraucht werden. Da aber Punkte in Synergien gebraucht werden, sollte man versuchen, mit möglichst wenig gesetzten Punkten in den Schattenskills auszukommen.
Giftgeifer/Venom:
Hier streiten sich die Geister auch bei der reinen DTalon, die die Skillpunkte für diesen DPS-Erhöher eigentlich locker übrig hat. Meine Empfehlung für die K/Tsin ist equipabhängig: bei sehr wenigen +Skills würde ich Venom weglassen, da die Punkte im Fallenbaum gebraucht werden und ein sehr niedriges Venom nicht wirklich viel bringt, und auch das ständige Nachcastenmüssen nervig sein kann. Wer jedoch viele +Skills hat (und nicht mit Verrat spielt!), kann einen Skillpunkt investieren, und bekommt dafür etwas Extra-DPS im dreistelligen Bereich. Mit ensprechend Ancast-Equip kann diese DPS sogar die 1k-Grenze knacken. Bemerkbar wird Venom in etwa ab slvl15. Venom eventuell mit ein paar Punkten zu steigern, liegt im eigenen Ermessen des Einzelnen, im Zweifelsfall sollte man aber lieber den LS stärken.
Schattenmeister/Shadow Master (SM):
Dank Merc, CoS, MB, und der Möglichkeit, den Merc mit DF zu positionieren, braucht ein guter Assassinen-Spieler für normales PvM eigentlich keinen Schatten. Deswegen - und weil wir möglichst starke Traps haben wollen, würde ich ihn entweder ganz weglassen, oder eventuell als meat-shield zum Telen (falls Enigma-Build) in Erwägung ziehen.
Wer aber auf eine stabile Begleiterin nicht verzichten will, sollte dafür slvl 17 anstreben, darunter ist der Schatten meist nur Fallobst.
Die nützlichsten Funktionenen des Schattens sind mE, daß er einerseits den Merc etwas entlastet (hierfür kann auch slvl 11 ausreichen, wenn man den Schatten lediglich als eine Art Decoy einsetzen will und ihn vor Ort immer mitten in die Mobgruppen reingecastet), andererseits einen separaten CD auf CoS hat. Letzteres könnte man mit dem SW (Shadow Warrior/Schattenkrieger) sogar dadurch fokussieren, da er nur die Skills benutzt, die man auf den Maustasten hat. Jedoch fehlen bei der Hybriden die Punkte, ihn auszubauen, weswegen der Schattenmeister zu bevorzugen ist, da er in dem Slvl-Bereich wesentlich stabiler ist.
Schattenmantel/Cloak of Shadows (CoS):
Ein Punkt hierin ist ein Muss. Wird der Schattenmantel gezaubert, steht der ganz Bildschirm still (mit Aunahme von Bossen/Champs) und wir können in Ruhe unsere Fallen aufstellen oder uns nur mit einer kleinen Gruppe, ansttatt einer ganzen Horde auf einmal beschäftigen. Nahkampf-Monster, die sich allerdings schon vor dem Zaubern von CoS auf den Spieler zubewegen, bleiben nicht sofort stehen, sondern gehen den Weg, den ihnen das Programm befohlen hat, noch zu Ende. Hier kann man dann entweder MB einsetzen, oder ein paar Schritte ausweichen, oder einfach die zwei, drei Gegner kommen lassen und im Nahkampf erledigen.
Gegen Aktbosse kann ferner die -% Zielverteidigung hilfreich sein. Ich lege z.B. bei Baal bzw Dia erst 5 Blitzwächter, dann CoS -> DF (damit der Merc dann nicht von Diablos Blitzstrahl verbrutzelt wird, gehe ich manchmal noch zusätzlich einmal um den Boss rum und greife ihn von der anderen Seite an); durch die verringerte Verteidigung trifft der Merc dann besser und löst schneller/zuverlässiger Altern bzw CB aus.
Gedankenschlag/Mindblast (MB):
Ein Punkt ist bei jeder Assassine Pflicht. Stunnt die Gegner und hat eine Chance auf Bekehrung. Kann uns (oder einem Mitspieler bzw Merc) das Leben retten, wenn wir (bzw der Mitspieler/Merc) umzingelt sind oder von extra starken Fanabogenschützen beschossen werden. Wird von Trapsinnen auch oft eingesetzt, um sich etwas mehr Zeit für das Fallenlegen zu verschaffen. Des weiteren hilfreich gegen frisch aus dem Offscreen aufgetauchte Fernkämpfer, wenn CoS noch CD hat. Der Stun ist sehr hilfreich gegen Bosse, Champs und Diener der Zerstörung. In Travincal kann man sich damit auch sehr gut die Ratsbosse vom Leib halten, z.B. um zu vermeiden, daß man von einem feuerverzauberten bei dessen Ableben mit in den Tod gerissen wird (das gleiche gilt auch für Untote Puppen mit der Eigenschaft verflucht).
3. Ziele/Kriterien der Equipzusammenstellung:
Tjo, da sind wir an einem Punkt angelangt, der (char- bzw charbuildübergreifend) Grund für bestimmt 50% aller Threads in den Foren ausschlaggebend ist: 'was ziehe ich meinem Char an? ich hab zwar drölf Enigmas aber weiß irgenwie nicht weiter'
Da ich kein Perfektionist bin, und Entscheidungen bezüglich Anziehteilen oft auch ein bischen aus dem Bauch heraus treffe, werde ich mich hüten, verbindliche Gearzusammenstellungsempfehlungen zu geben.
Als erstes sollte man versuchen, eine Art 'Checkliste' zu erstellen:
- Vernichtender Schlag/Crushing Blow (CB)
mit CB steht und fällt die Effizienz einer DTalon-Kicksin; ~50% sind ein guter Wert, noch mehr schadet natürlich auch nicht, 25% sind mE unterste Verhandlungsbasis
- +Skills bei der Hybriden sollte man versuchen, möglichst viele +Skills unterzubringen, um einerseits den Fallenschaden dierekt zu stärken, und andererseits, um bei DTalon Punkte einzusparen, die wiederum in die Fallen-Synergien wandern können
- Offene Wunden/Open Wouns (OW)unterbindet die Monsterregeneration, nice to have, in UT und für Organbosse jedoch Pflicht
- Schnelllere Erholung nach Treffer/Faster Hit Recovery (FHR)die Assa hat von Haus aus gute Werte, angestrebt werden sollten 48% oder 86% FHR für 5 bzw 4 fpa Erholungsdauer, mindestens jedoch 27% (6 fpa); die FHR-Caps der Assassine sind:
- Schneller Rennen/Gehen/Faster Run/Walk (FRW)more run, more fun; einen Bewegungsgeschwindigkeits Calculator findet ihr hier
- Schnellere Angriffsgeschwindigkeit/Increased Attack Speed (IAS)Mindestziel: 3/.../9 fpa; 3/.../7 fpa ist max und eher was für Perfektionisten; um herauszufinden, ob - und wenn ja, wieviel IAS ihr braucht, bemüht bitte den Waffengeschwindigkeits Calculator; wer nur im Thronsaal spielt, kann evtl auch Altern in die Rechnung miteinbeziehen
- Schnellere Zauberrate/Faster Cast Rate (FCR)solange man nicht telen will, braucht man kein FCR, Punkt. Jedoch ist ein bischen FCR, das man eventuell von Items bekommt, nice to have für das Zaubern von MB, CoS und DF, sowie für das Ancasten von (je nach Skillung) BoS, Fade, Venom und/oder SM
- Resistenzen gegen Elementar- und Giftschadeneigenes Ermessen, im Idealfall alle max; im Zweifelsfall haben LR und FR Priorität
- Lebenmeine unverbindlichen Empfehlungen für die Mindeszahl der Lebenspunkte je nach Einsatzgebiet: SC: >900+; HC: >1,2k+; UT SC: entweder mit BO oder >1,3k+; UT HC: entweder mit BO oder >1,4k +; SF: >800+; Speed-CS SC: 3k+; Speed-CS HC: 3,5k +
- Mana sofern man weder mit Insight, noch mit BO spielt, sollte man etwas Mana von Items/Charms beziehen und auf einen Wert von 400+ kommen, um einigermaßen bequem Fallen legen zu können
- Phys. Schadensreduktion (Schaden reduziert um %/Damage Reduced By %) ohne phys. Schadensreduktion ist eine Assassine recht fragil. Deswegen sollte man einen Wert von 35%+, idealerweise 50% anstreben. In bestimmten Gebieten können sich auch stacked DR% auszahlen und/oder zusätzliches absolutes PDR (Schaden redzuziert um xx). Theoretisch wäre es auch denkbar, voll auf absolute phys. Schadensreduktion zu gehen. Diese wirkt, anders als prozentuale, noch vor Verstärkter Schaden (Amplified Damage/AD); mit ~100 pdr ist man im PvM gegen viele phys. Attacken im PvM weitestgehend immun, jedoch ist dieser Wert fast nur mit einigen unsinnigen Verrenkungen zu erreichen.
- Styleein Grund für manche, bestimmte Items mit Top-Stats (z.B. Harle, Gulli) kategorisch auszuschließen
- Einfrieren nicht möglich/Cannot be frozen (CNBF) verlangsamt zu werden, ist vor allem eins: lästig
- Chance zu Blocken/Chance to Block (CtB)mit einem Blockschild (Storm z.B.) macht alles andere als MaxBlock (75%) keinen Sinn, da die dafür benötigte Dex auch unseren Schaden und unsere AR erhöht. Wer mit einem NoBlock-Schild (z.B. Spirit) oder Klauenblock oder SF spielt , sollte auf 50-60% CtB kommen.
- Schnelleres Blocken/Faster Blockrate (FBR) idealerweise 75% und 32% schnelleres Blocken für 3fpa (wobei 4fpa eigtl auch noch ok sind)
- Angriffswert/Attack Rate (AR)mit slvl24-29 DTalon und Dex für MaxBlock sollte man eigtl keine AR-Probleme haben; cth sollte 80%+ sein; für UT sollten es jedoch mindestens 12k+ sein, besser 18k+
- Einsatzgebiet(e) je nach bevorzugten Einsatzgebieten und Spieleranzahl kann das jeweils optimale Equip immer variieren (z.B. Stormlash <-> Blauzorn)
- Chance auf magische Gegenstände/Magic Find (MF) wenn ab und an mal was Goldenes/Gelbes/Grünes droppen soll, sind idR ~100%mf ein Wert, der sich ohne allzugroße Abstriche erreichen lassen kann
4. Equip/Inventar:
4.1. Kopf:
Die Besten:
- Guillaumes Gesicht; 35% CB und 30% FHR machen es für andere Kopfteile sehr schwer, an dem Deckel vorbeizukommen
- +2 Assa-Reif mit netten Stats (Resis, Leech, Leben, Mana, Attributen, FRW usw; evtl kann hier auch FCR für Enigma-Builds herkommen)
- Harlekinskrone; v.a. die Defensivstats machen die Badekappe zum harten Konkurrenten für gute Circs
- Andariels Antlitz; das IAS kann evtl helfen, auf MaxSpeed zu kommen, falls wir mit Fade spielen
Gut:
- Nachschwinges Schleier; +2 für den Fallenpart; die Kälteschadenerhöhung ist nur interessant, wenn wir mit Azure oder Rift spielen, dort Optimum
- +3-Fallen-Reif; idealerweise mit nettem Suffix (z.B. 'des Wals', 'des Ewigen Lebens')
- Kiras Wächter; kann für UT sehr nützlich sein; ansonsten auch bei dringenden Resiprobs
- Krone der Äonen; teuer, aber gut
- Vampirblick; Dualleech, DR, und MDR sind immer gut, aber das holt man sich idR von anderen Equipteilen, deswegen eigtl nur bedingt empfehlenswert
- Greifenauge; kommt nur bei speziellen Enigma-Builds infrage, ansonsten vom Preis/Leistungsverhältnis betrachtet etwas sinnfrei, da %LDam nicht auf LS wirkt
Speziell:
- Nachtschwinges Schleier s.o.
- Reif des Ewigen Lebens; evtl für Keyrunner
- +3 Schatten-Helm; kann evtl zum Ancasten benutzt und anschließend in der Truhe/Cube aufbewahrt werden
- Greifenauge, +2 Assa-Reif mit 20fcr; für schnelleres Porten
Lowcost, SF:
- Tal Rashas Horadrim-Wappen
- Felsstopper
- Bauernkrone
- Überlieferung (Ort Sol)
- +1 Assa-Reif mit netten Stats, 3PSaph-Helm
Für MF-Aktionen:
- Harle
- Tarnhelm
- Raubschädel
- 3PT-Helm
4.2. Waffe
Die Besten:
- Blauzorn; massig Kälte- und Magieschaden; durch die Aura werden außerdem sämtliche phys. Resistenzen von Untoten ignoriert
- Sturmgeißel; Statik haut v.a. in vollen Games gut rein
Gut:
- Chaos (Fal Ohm Um); in einer Runenklaue mit +3 LS und Boni auf MB, DF absolut high-end-tauglich
- Mondsichel; die günstigere Variante, an Statik zu kommen
- Glimmerscherbe; massig Eledam, mit Fade leider schwierig auf Maxspeed zu bringen; kann gelegentlich auch mal geworfen werden
- HotO (Ko Vex Pul Thul); hat außer +3 Skills und +10 Dex nix zu bieten, was den Kickschaden erhöht, aber auf der Hybriden durchaus eine Option
- Bartuc's Cut-Throat; keine Resis und ein Skill weniger als HotO, aber dafür auch mit Fade problemlos auf MaxSpeed zu bringen
- Geist (Tal Thul Ort Amn); am besten in Phasenklinge, ansonsten Langschwert/Runenschwert
- Königsmord (Mal Um Gul Fal); nette Option für UT
- Schwärze (Thul Io Nef); massig CB fürn Appl und n Ei
Speziell
- Magische Klaue mit +3Fallen/+3Blitzwächter; für die trapsbetonte Variante das Optimum
- Magische/Seltene Klaue +2Assa/+3Blitzwächter; 'nur' +5LS, dafür aber auch als Ancastklaue verwendbar
- Zauberdorn; mein Tip für Uber-Meph; sofern genug CB auf dem Resteq. ist, kommt man hier denkbar einfach an Resis
- Letzter Wunsch (Jah Mal Jah Sur Jah Ber); UT dürfte damit ein paar Sekunden schneller gehen, außerhalb davon ist es - Sur sei Dank - eher Mist
- Rift-Szepter (Hel Ko Lem Gul); braucht entsprechendes Restequip und FO-Proccs von Blade-Shield, um mit den Topwaffen konkurrieren zu können; (mehr dazu s. Kapitel 6)
- Gesetzbringer (Amn Lem Ko); sabotiert unseren DS -> suboptimal; nur interessant, falls die meisten Leichen durch LS zustandekommen und der Merc kein Altern triggert
Lowcost/SF:
- Stärke (Amn Tir) (in einer Runenklaue mit +3 LS wäre dieses RW eigentlich gar nicht mal so übel)
- Boshaftigkeit; wer mit absolutem Crap rumläuft und Besuch vom Clone bekommt, kann damit z.B. seine Verteidigung verringern und die Monsterreg außer Kraft setzen
- Knirscher
- Tan Do Li Ga; meine SF-Empfehlung für die Ahnen/Hell
- rare Necrostäbe
- jede andere schnelle Waffe mit Eledam
Für MF-Aktionen:
- Möwe;
- Kranichschnabel; kennt den überhaupt jemand? xD
- Ali Baba; die Angriffsgeschwindigkeit ist leider ein kleines Handicap
- wer zuviele Ist über hat, kann sich... ach lassen wir das xD
- Himml. Sichel (nur in Verbindung mit Set)
4.3. Rüstung
Die Besten:
- Stärke (El Sol Dol Lo); physisches Optimum
- Ketten der Ehre (Dol Um Ber Ist); falliges Optimum
- Rätsel (Jah Ith Ber); mobiles Optimum
Gut:
- Nötigung (Shael Um Thul); sehr gute Rüstung für jede DTalon; mindestens fast so gut wie 40
- Verrat (Shael Thul Lem); ist bei diesem Build auf jeden Fall eine gute Option
- Haut d. Vipernmagiers; auf Chars, die von +Skills profitieren, immer gut
- Löwenherz (Hel Lum Fal); billig und gut; Resis und Stats bis zum Abwinken
Brauchbar:
- Rauch (Nef Lum); günstige Variante, Resiprobs zu lösen
- Leviathan,
- Düsternis (Fal Um Pul),
- Besonnenheit (Mal Tir),
- Arcaines Heldenmut,
- Najs leichte Rüstung,
- Duriels Schale,
- Schaftstopper,
- Seide des Siegers,
- Que Hegans
Speziell:
- Fluch d. Gladiators; für Keyrunner
Lowbudget/SF:
- Lionheart s.o.
- Verrat s.o.
- Rauch s.o.
- was man findet
Für MF-Aktionen:
- Skullders Zorn,
- Wohlstand (Lem Ko Tir),
- 4PT-Rüstung
- Himmlischer Überwurf (nur in Verbindung mit Set)
4.4. Schild
Optimum:
- Sturmschield; Optimum; durch %DR können wir im Nahkampf offensiver agieren
Gut:
- Zuflucht (Ko Ko Mal); auch sehr nett
- Mosars gesegneter Kreis; 25@, mit einer Shael kommt man von 4fpa auf 3fpa Blockrate (imo nicht Pflicht, aber angenehm)
- Reim (Shael Eth) eigentlich absolut lowcost, aber für den Preis einfach verdammt gut
Speziell:
- Medusas Blick; eher eine Fun-Variante für SC
- Gerkes Zuflucht; wer auf absolute Schadensreduktion geht; am besten mit Shael sockeln
- Geist (Tal Thul Ort Amn); eher was für den Zweitslot; wer trotzdem damit spielen will, kann ja >50% Block anstreben
- 4-PD-Schild ; um bei Ubermeph vor dem Kampf mittels Zweitslot LT anzucasten
Lowbudget/SF
- Reim (s.o.)
- Whistans Wache
Für MF-Aktionen:
- Reim (Shael Eth)
- Pracht (Eth Lum)
- Milabregas Kugel
- wer zuviele Ists über hat und so
4.5. Handschuhe
Die Besten:
- Bloodcrafts; mit +2Martial, 20ias, Dualleech, 10%CB, netten Reststats das theoretische Optimum
- Stahlhäcksler; 10%CB, 15-20str und 30-60%ed -> eine sehr offensive Variante, gefällt mir irgendwie
- Draculs Griff; außerhalb von UT v.a. interessant bei Merc ohne Altern (LT kann ihm helfen am Leben zu bleiben) und/oder LL-Bedarf
Gut:
- Schmiede d. Unst. Königs; 40 Stats, gerne auch mit Gürtel aus dem Set
- Höllenschlund; Eledam und Feuerabsorb
- Lava-Stoß; falls wir IAS und FR brauchen, nehmen wir das Enchant natürlich auch gerne mit
- Rares/Crafted mit +2 Martial, Dualleech, IAS usw
Speziell:
- Frostbrand; bei Manaprobs
- Trang-Ouls Krallen; für Eni-Builds mit angskillltem Venom und/oder noch benötigten CR eine gute Option
- Magierfaust; für Eni-Builds ohne angeskilltes Venom bzw. ohne benötigte CR aufgrund des Manaregs die bessere Wahl als TO
- Hände auflegen %ed vs Demons wirken nicht auf Kicks, aber evtl kann man sie bei akutem FR-Problem in Betracht ziehen
Lowbudget/SF
- das was man findet und so
Für MF-Aktionen:
- Wächtertreu
- Magic/Rare/Crafted mit MF
4.6. Gürtel
Die Besten:
- Spinnenmonster-Netz; für den Fallenzweig und für Eni-Builds das Optimum; die 5% Slow nimmt man im Nahkampf auch gerne mit
- Donnergotts Gedeihen, kann einem das Leben v.a. im WST enorm erleichtern, aber auch sonst eine gute Wahl
- Ohrenkette, %dr und ll kann diese Assa immer gebrauchen; 15mdr ist auch nett
- Verdungos, 10fhr und %dr sind gut; wer ohne BO spielt, für den sind die Boni zu Vita und Leben/clvl eine feine Sache;
- Trupp d. Unst. Königs, 25str ist, gut, und fr/lr sind die Res, die sich zu stacken lohnen
- Credendum auch nett, aber ich finde IK-Belt einen ganz, ganz kleinen Tick besser
- Rare/Crafted; mit guten Stats können die besser sein als Credendum/IK; bevorzugt Bloodcraft, aber bei entsprechenden Ergebnissen auch durchaus andere Rezepte denkbar
Gut:
- M'avinas; 5ml und 20% FRW
- Nosferatus Rolle; falls ias fehlt
- Trang-Ouls Gurt; eine Möglichkeit an CNBF zu kommen; dazu noch etwas mit BO erhöherbares Leben/Mana;
- Wilhelms Gurt; eine Möglichkeit an Dualleech zu kommen; gibt in Verbindung mit Gulli noch einen kleinen Lebensbonus
- Nachtrauch 10@ und 2pdr sind nett; 20mana und v.a. 50%dtm können helfen, Manaprobs in den Griff zu bekommen
- Klingengurt bei FHR-Probs; die Reststats sind zwar gering, aber alle brauchbar
Speziell:
- Spinnenmonster-Netz für schnelleres Porten
- Castcraft mit guten Stats für schnelleres Porten
- Donnergotts wer in Seelen baden will
Lowbudget/SF
- s.o. bzw was man findet
Für MF-Aktionen:
- Goldträger
4.7. Stiefel
Die Besten:
- Blutreiter; besorgen und uppen! nicht umsonst die offizielle Nr.1 bei den Kicksinnen
- Schattentänzer; eine eher defensive Variante, oder wenn man Schattenskills pushen will; offensives Optimum, wenn man mit Gores > 100%CB hätte
Gut/Brauchbar:
- Rare/Crafted Myrmidons; mit fetten Resis, FRW, und netten Reststats und bei entprechendem Restequip durchaus konkurrenzfähig
- Goblin-Zeh; 2x upped tun die´s zur Not auch (bei slvl12 DTalon und keinem CB auf Restequip gg Aktbosse sogar effektiver als Gores)
- Tränenkeule; 2x upped wären sie auch noch eine Möglichkeit
LowBudget/SF:
- Rare/Crafted Mirrored Boots; als Übergangslösung
- Rare/Crafted Boneweave Boots; mein HC/SF-Tip: nicht viel weniger Trittschaden als Mirrored Boots, aber deutlich weniger Reqs
Für MF-Aktionen:
- upped WTs
- Magic/Rare/Crafted Myrmidons/Mirrored/Boneweave mit MF
4.8. Amulett
Die Besten:
- Rare/Crafted; +2 Assa, Leech, Stats, @, FC usw. -> Optimum
- Maras; ein Rare/Crafted muss schon sehr, sehr gut sein, um Maras zu toppen
Gut:
- +3 Traps-Amu; im Idealfall 'des Wals' oder 'des Ewigen Lebens'
- Metallgitter; nettes Amu, falls Resistenzen und AR benötigt werden
- Atmas Skarabäus; leider liegen die meisten Gegner, bis AD endlich procct

- Serphims Psalm hat außer +2 eigentlich nichts weiter zu bieten
Speziell:
- Magic Amulett d. Ewigen Lebens; für Keyrunner
- +3 Schatten-Amu ; kann evtl zum Ancasten benutzt und anschließend in der Truhe/Cube aufbewahrt werden
LowBudget/SF/Brauchbar
- Mondsichel
- Katzenauge
- Auge von Ettlich
- Sarazenenglück
- prismat. Amulett
- Zorn des Hohen Fürsten, gehört zwar nicht unbedingt in die Kategorie 'SF', aber in die Kategorie 'Brauchbar'
- Himmlische Flügel (nur in Verbindung mit mind. 1 Ring)
für MF-Aktionen:
- Magic/Rare/Crafted Amu mit MF
4.9. Ringe
Die Besten:
- Rabenfrost; einer davon ist meistens wegen cnbf gesetzt, alle anderen Stats sind aber auch sehr gut
- Rare/Crafted (Dual-)Leech; der zweite Ring ist der Slot, wo meistens Manaleech herkommt
- BK/SoJ; je nachdem, ob ll oder %mana wichtiger ist; wer andernweitig cnbf und/oder leech herbekommt, kann einen davon gerne anziehen
Speziell:
- Magic 15@, idealerweise mit gutem Suffix; kann helfen, die benötigten @ für Ubermeph vollzukriegen
- Rare/Crafted mit 10fcr, leech, netten Reststats; für schnelleres Porten
Brauchbar/Lowbudget/SF:
- Aaswind,
- Zwergenstern,
- Siegreicher Ring;
- Manald
- Himml. Heiligenschein (nur in Verbindung mit Amu)
Für MF-Aktionen:
- magische Ringe (bis 40% MF möglich),
- Nagelring
- Himml. Heiligenschein (nur in Verbindung mit Set)
4.10. Zweitslot
- +3 Shadow-Claws (2x); mit idealerweise Boni zu Venom, Fade, SM, ggf gesockelt mit Giftfacetten; können nach dem Ancasten auch wieder in der Truhe/Cube verschwinden
- Bartuc + Spirit; Ancast- und Traps-Slot in einem
- HoTo + Spirit; Ancast-, Traps-, und Teleslot in einem
- Wizzy/Selbstmordzweig + Spirit; i.e.L. Teleslot
- 2x +3 Traps-Claws, idealerweise mit Boni zu LS; Fallenlegeslot
- CtA + Spirit; für Eigen-BO; für normales PvM imo nicht notwendig
- Last Wish + Phönix; Channeltraderslot
- Ondals; Traps-, Ancast-, und Leechslot
- Ali/Möwe + Reim; MF-Slot
- Schwärze + irgendein Schild; CB-Slot (wenn im Erstslot kein bzw nur sehr wenig CB ist)
- Dual-Spirit; da beim Rennen Blockchance reduziert und Verteidugung ignoriert wird, schwören mache auf die FHR von Dual-Spirit, wenn sie bestimmte Gebiete durchrennen
- Zerfleischer; gegen Bosse sehr effektiv, sofern AD nicht überflucht wird und wir auf dem Restequip genug CB haben
- LR-Stäbchen; für den Dauereinsatz etwas zu umständlich, für Bosse aber sehr effektiv, sofern keine anderen Flüche getriggert werden; mit 20%fc auch als Teleslot denkbar
- LT-Stäbchen; evtl für Uberbosse, um nicht allzulange auf das Triggern von Draculs warten zu müssen
- Dämonenglied; kann bei AR-Probs zum Enchen benutzt und anschließend wieder für 11min im Stash/Cube verschwinden
- Najs Rätsler je nach Einsatzgebiet kann ein gelegentlicher Port manchmal viel Zeit sparen
- eine Kicksinwaffe mit anderen Schadensarten als im Erstslot
4.11. Inventar
- Anni + Torch (damit habt ihr jetzt nicht gerechnet, wa?)
- Trapskiller; am besten alles vollpflastern damit
- Martialskiller; imo nur mit viel Leben konkurrenzfähig, oder um das nächste Slvl-Cap bei DTalon zu erreichen (z.B. wenn man für UT umequipped und dann +Skills fehlen)
- Schattenskiller; Perfektionisten können sie zum Ancasten beutzen und danach in die Truhe legen
- Resis; falls das Gear zuwenig davon hat
- FHR; um evtl auf das nächste Cap zu kommen
- FRW; mehr Runspeed = mehr Fun (if there is no Rätsel)
- alles was dann noch frei ist: Leben und/oder Mana
- wer gerne MF macht: Gheeds Glück, evtl der ein oder andere SC mit 6-7mf
4.12. Sockelungen:
- CB (Ber); je mehr CB in der Waffe, desto mehr kann man beim Restequip auf +Skills gehen -> Optimum (wobei ich die erste Ber andernweitig verwenden würde)
- Resistenzen; Um-Runen für Rüstungsteile; Juwele für Waffen
- Leech; PSkull, Amn; im Zweifelsfall ist mehr Leech zu haben immer gut; kann evtl auch ermöglichen einen Skillring zu tragen
- Leben; PR, Jah (sofern nicht Vita-Only-Stattung, ist ein PR fast immer deutlich besser), Juwele, Io (Waffen)
- Mana; PSaph, Juwele
- FHR; Shael, in Ausnahmefällen auch Juwele
- IAS; Shael, Juwele; für manche Perfektionisten kommt nur eine 3/3/3/3/7er Kickserie infrage, auch wenn man den Unterschied zu 3/.../9 kaum oder gar nicht merkt
- evtl Kältefacetten; wenn man mit a) einen Riftbuild spielt, oder b) um den Kälteschaden von Blauzorn (und evtl auch anderen Quellen) zu verstärken
- PDR (Sol); v.a. für Keyrunner interessant
- CNBF (Cham); kann in Ausnahmefällen in den Helm gesockelt werden, um einen Skill- oder FC-Ring (Enigmabuild) anstatt des Raben tragen zu können
5. Der Söldner
Empfehlung:
- Machter; erhöht unsere Killspeed; mit Schnitters ist das Sicherheitsargument von Frost imo hinfällig -> Optimum
- Froster; ist auch eine gute Wahl, v.a. für SF und/oder HC; durch die Verlangsamung können wir außerdem unsere Fallen besser platzieren
Alternativen:
- Barbmerc; mit Lawbringer, um - z.B. SF - an Altern zu kommen.
- Zielsucher; evtl für die trapsbetonte K/T mit niedrig ausgebautem DTalon und AR-Probs
- Trotzer; am meisten profitieren nicht etwa Barbs oder Palas von Trotz, sondern Chars ohne eigene prozentualen Erhöhungen der Verteidigung
Warum kein Akt1-Merc mit Brand oder Akt3-Merc mit Medusas?
Weil die zu schnell aus den Latschen kippen, wenn man mit DF irgendwo drauftelet.
Und wenn ich damit trotzdem rumspielen will, weil ich einfach mal was anderes will, und sei es nur, um ein bissl Spaß zu haben?
Dann wird man möglicherweise öfters mal um einen exzessiven Einsatz von MB nicht drumrumkommen, um den Söldnern den Arsch zu retten.
Ausrüstung des Mercs
Waffe
- Infy; (seit 1.13 gibts die auch legit) für den Fallenpart das Optimum
- Schnitters; für den physischen Part das Optimum
- Crescent Moon; v.a. wegen Statik interessant
- Obi; für UT sehr gut geeignet; außerhalb davon auch noch eine sehr gute Mercwaffe
- Insight; damit lässt sichs sehr bequem spielen; aber unsere Gesamtkillspeed ist mit Schnitters oder Infy deutlich besser
- Kelpie-Falle/Elendsstab; evtl für UT
- Pride; zwingt uns fast regelrecht dazu, mit LT zu spielen, damit der Merc genug leecht; vom Preis/Leistungsverhältnis fragwürdig;
- Alternativen: jede andere Stangen-, oder Speerwaffe mit viel Dam
Kopf
- Gulli, Tal, Andys, Gaze, Bloodcrafthelm, Felsstopper, Kiras...
Rüstung
- Verrat, Duress, Gloom, 40, Gladi, Duriels, Hwanins...
Sockelungen
FHR, Leech, Resis, CNBF, IAS -> guckt halt was der Bub noch braucht und ob es Sinn macht, irgendwo aufs nächste Cap zu gehen.
Die FHR-Caps findet ihr hier (gleichen Werte wie Zausberin, also ziemlich miese, demzufolge macht FHR auf Wüstensöhnen immer Sinn), die IAS-Caps hier (mehr IAS = mehr Angriffe/sec = mehr DPS, Leech, CB, außerdem wird Altern - falls vorhanden - schneller und regelmäßiger ausgelöst)
(mein Merc: Machter mit Schnitters, Talmaske, Verrat, alles mit IAS gesockelt, damit Schnitters möglichst schnell procct; wobei ich die Talmaske evtl noch durch Andys oder Gulli austauschen werde)
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