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Kurzguide: Die K/Tsin

tictric

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Kurzguide: Die K/Tsin

***noch in Arbeit***


Bevor ich mich endgültig aus der D2-Welt zurückziehe, wollte ich noch einen Guide hier hinterlassen. Ist immerhin mein Lieblings-Charbuild gewesen. :)
Ich habe versucht, auch SF und HC miteinzubeziehen, und bei dem Equip auch Vorschläge zu geben, die auch für SP-Spieler bzw Nontrader erreichbar sind. Deswegen ist der Teil mit den aufgelisteten Items vielleicht ein klein wenig länger geworden, als es die meisten vielleicht gewohnt sind.
Vorweg möchte ich außerdem noch darauf hinweisen, daß ich den Build nicht erfunden habe, und auch bei weitem nicht der erste India-User bin, der diese Hybridvariante für sich entdeckt hat.


Was ist eine K/Tsin?
Eine K/Tsin ist eine Kicksin/Trapsin-Hybride.
Sie legt Fallen und geht dann in den Nahkampf über, um - während 5 Fallen schießen - mit DTalon phys. Schaden, sowie CB, OW, und idealerweise auch Gift-, Magie-, und/oder Elementarschaden auszuteilen.

Warum noch einen Guide im Dojo?
Weil es sich hierbei um einen der stärksten Assassinenbuilds (insbes. für Solo-PvM) handelt.
Während es im Amazon-Basin schon während der 1.10-Beta einen K/Tsin-Guide gab und die Kicksin/Trapsin in den US-Laddern schon längst ein Mainstream-Charbuild ist, gibt es hier - abgesehen von ein paar Assa- und/oder PvP-Spezies - manchmal immernoch einige Vorbehalte gegen Hybride.
Die DTalon/LS-Hybride ist mE die Variante, die es noch am ehesten schaffen kann, beide Angriffe so weit auszubauen, daß man sie je nach gerade getragenem Equip einerseits mal auschließlich als DTalon, als auch mal auschließlich als LS-Trapsin spielen könnte, ohne daß Mitspieler bemerken, daß das eigentlich eine Hybride ist. Mit etwas teurerem End-Gear ist es auch möglich, eine 5er-Kickserie und einen voll ausgebauten LS unter einen Hut zu bekommen.

Ist dieser Charbuild für Anfänger geeignet?
Schwer zu spielen ist sie nicht unbedingt. Aber es ist empfehlenswert, sich schonmal sowohl mit einer Trapsin, als auch einer DTalon-Kicksin aueinandergesetzt zu haben. Denn um das Maximum an DPS aus dem Char herauszuholen, verschmelzt man idealerweise auch den Spielstil zwischen Trapsin und Kicksin.

Wo sind die Vor- und Nachteile gegenüber einer herkömmlichen Trapsin bzw Kicksin?
Der Nachteil gegenüber der Trapsin ist, daß sie nicht ganz so itemunabhängig ist bzw mehr Str und Dex braucht und demzufolge mit weniger Leben klarkommen muss.
Der Nachteil gegenüber der herkömmlichen DTalon ist, daß sie weniger Punkte für Schattenskills zur Verfügung hat.
Ein weiterer Nachteil gegenüber beiden Varianten ist ferner, daß man bei der Equipzusammenstellung immer zwischen Fallen- und Meleeschaden abwägen muss.
Die Vorteile gegenüber der Trapsin sind die Möglichkeit zu leechen, sowie aufgrund der Waffenwahl mehr Möglichkeiten zur Immunenbekämpfung, und daß sie dank CB entschieden besser gegen Bosse ist und auch keine Probleme hat, die Uberquests allesamt solo zu bewältigen.
Der Hauptvorteil gegenüber der klassischen DTalon besteht darin, daß die Hybride einen sehr starken Zweitangriff hat, den sie simultan zu den Kicks einsetzen kann. Richtig gespielt teilt sie einen weitaus größeren Flächenschaden aus als die herkömmliche DTalon.

Wo kann man die K/Tsin einsetzen?
Überall. Mit genügend Elementarschaden (z.B. von Blauzorn) gibt es im Prinzip keine Immunen. Man kann mit ihr eigtl alle Gebiete incl Ubers machen, und zwar auch ohne eine einzige HR verbaut zu haben.

Wenn man mit ihr alles machen kann, wo sind dann den die Schwächen diese Charbuilds?
Für alles, was schnell gehen muss und aufgrund dessen üblicherweise Tele erfordert (Bossruns auf Andy, Meppel, Gräfin etc; Speed-CS etc) braucht man Enigma und etwas FC-Equip. Das ist auf einer Kicksin/Trapsin auf den ersten Blick schwieriger unterzubringen als auf einem reinen Cast-Char, wo FC sowieso zum Standart gehört, aber dennoch machbar, wenn auch etwas teuer.
Es heißt immer wieder mal, die Assassine hätte nicht gerade die besten Zaubergeschwindigkeitswerte. Verglichen mit Sorc, Barb stimmt das auch durchaus, doch soo schlecht sind ihre FC-Werte eigentlich auch wieder nicht. Denn eigentlich liegt sie im - wenn auch unteren - Mittelfeld, knapp hinterm Pala, aber noch vor dem unverwandelten Druiden.
Aber abgesehen von Teleport ist die Assassine dank BoS und Drachenflug so ziemlich der am schnellsten sich durch das Spiel fortbewegenden Chars im Game, nur ein Barbar mit Sprung und Mehr Tempo kann das unter Umständen toppen.
Die größte Schwäche dieses Builds (und eigentlich aller Assassinen) besteht wohl darin, in /p8 in Sachen Flächenkillspeed den - auch nach dem Nerf-Patch immer noch unverhältnismäßig starken - Hammerdins, sowie High-End Lightsorc' und -Javas nicht das Wasser reichen zu können.

Ist die K/T auch für PvP geeignet?
Ja, im PvP-Bereich sind Hybride schon lange gang und gäbe. Einen Kurzguide zu einer PvP-Kick/Trapsin findet ihr hier. Falls ihr irgendwelche Fragen zu PvP habt, stellt ihr diese bitte im PvP-Forum.






1. Die Stats

Stärke/Strenght (STR)
Hier wird soviel investiert, wie wir zum Tragen des Equips brauchen.
Optional kann Stärke auch überstattet werden, um den Kickschaden zu erhöhen.

Geschicklichkeit/Dexterity (DEX)
Tragen wir ein Blockschild (empfohlen), wird hier wird soviel investiert, daß wir mit auf 75% CTB kommen.
Tragen wir ein Noblock-Schild (z.B. Spirit), wird hier soviel investiert, daß wir auf 50% - 60% CTB kommen.
Tragen wir zwei Klauen (C/C), wird hier soviel investiert, wie für die Items benötigt wird.
Optional kann Geschicklichkeit noch weiter gesteigert werden, um primär unsere AR, sowie sekundär unseren Kickschaden zu erhöhen.

Leben/Life
Hier wird soviel investiert wie wir brauchen um zu überleben.
Wieviel das genau ist, hängt vom jeweiligen Spieler und von den jeweiligen Einsatzgebieten des Chars ab.
Bei fortgeschrittenen Spielern können 900 Leben schon ausreichend sein, in HC hab ich jedoch gerne etwas mehr, nämlich 1200+.
Wer unsicher ist, investiert hier lieber ein paar Punkte zuviel als zuwenig und geht auf 1200+ (HC 1300+).
Diese Angaben sind auf normales PvM bezogen.
Für Ubertrist kann es gerne noch etwas mehr sein (SC 1300+, HC 1400+), sofern wir nicht von einem Barbaren mit 'Kampfbefehle' unterstützt werden.
Kann optional dann noch weiter gesteigert werden, um unsere Survivability zu erhöhen.

Mana/Mana
Hier wird nichts investiert.
Wir sollten allerdings versuchen, etwas Mana von Items/Charms zu beziehen, damit wir unsere Fallen gut legen können.
Angestrebt werden sollte für ein einigermaßen flüssiges Spiel ein Wert von mindestens 400 Mana, sofern wir hier nicht von einem Akt2-Merc mit dem RW 'Einsicht' unterstützt werden.

Reststats
Können in STR (Schaden!), DEX (AR sowie ein wenig Schaden), oder Leben (mehr Leben ist immer gut) wandern.




2. Die Skillung:

Jetzt wirds interessant, da es im Prinzip keine absolut allgemeingängige/-gültige K/T-Skillung gibt, sondern lediglich Richtlinien.
Auch hängen Skillung und Equip davon ab, wie man die K/Tsin ausrichten will. Die Skala geht von der kickenden Trapsin (Schwerpunkt Traps, Kicks gegen immune Bosse) über die Hybride (Verschmelzung von Trapsin und Kicksin) bis zur fallenlegenden Kicksin (Kicksin mit Fallen-Support gegen Immune).

1.1. Kampfbaum
DTalon 1-20; Breakpoints für 3,4,5, 6 Kicks: 12, 18, 24, 30 Empfehlung: slvl 24-29 mit Items/Kampfaufruf
DF 0 oder 1 (itemabhängig)
Pres: DClaw, DTail je 1, sofern wir keine Klaue mit Staffmod DF benutzen

1.2. Fallenbaum
FB 1 oder 3 (ein Extraschuss für DS)
DS 20
LS 20
Shock-Web, CB-Sentry alle verfügbaren Restpunkte; Empfehlung: 20+ Punkte
BF 0 oder 1 (optional)
BS 0 oder 1 (Rift-Build)
Pres FB s.o.; für BF: Feuerwelle, Klingenwächter je 1; für BS: Feuerwelle, Klingenwächter, BF je 1

1.3. Schattenbaum
CoS 1
MB 1
BoS 1-x
Fade 1-x
Venom 0 oder 1-x
SM 0 oder 1-x bzw slvl 17
Pres: PH, CM je 1; für SM: CM, SW je 1

Wie man sieht, gibt es bei der Skillung einer K/Tsin immernoch recht viel Varianz.
Daher möchte ich über die einzelnen Fähigkeiten noch ein paar Worte verlieren:


Drachenkralle/Dragon Talon (DTalon):
Einer unserer beiden Hauptangriffsskills. SF empfehle ich den Skill auf jeden Fall erstmal zu maxen für %AR und %ED.
Später, wenn wir ein paar +Skills auf dem Equip haben, können wir hier aber durchaus Punkte einsparen, die dann idealerweise in LS-Synergien wandern. IdR wird eine 5er Kickserie empfohlen (slvl 24-29), da bei einer 6er-Kickserie (ab slvl30) durch den skillinternen Knockback oft ein paar Tritte ins Leere gehen. Es ist auch denkbar, mit einer 4er-Serie (slvl 18-23) zu spielen, um die Anzahl der Lufttritte noch weiter einzuschränken bzw. um mehr Punkte für den Fallenbaum zu haben. Wer dagegen die Assa hauptsächlich als Trapsin spielen will und DTalon definitiv nur als Nebenangriff gegen Bosse betrachtet, kann auch mit einer 3er-Serie (slvl 12 - 17) glücklich werden, das sollte dann aber das absolute Minimum sein, sonst hauts mit der AR möglicherweise nicht mehr hin.
Wer auf slvl29 geht, sollte vielleicht bedenken, daß Kampfaufruf auch nochmal einen Skillpunkt gibt.

Drachenflug/Dragon Flight (DF):
Portet uns mitsamt Minions auf den anvisierten Gegner.
Kann (bzw sollte!) taktisch benutzt werden, um den Merc zu positionieren (insbes. die Wüstensöhne laufen gerne mal irgendwo anders in der Gegend rum), oder aber auch als Fortbewegungsmethode, wenn wir möglichst schnell durch ein Gebiet kommen wollen.
Wer jedoch eine Enigma besitzt, und die Assassine damit spielt, kann sich die Punkte für DFlight sparen. Des weiteren gibt es die Möglichkeit, eine Chaosklaue (idealerweise Runenklaue) mit DF als Automod zu benutzen. Allerdings ist man dann auf das getragene Equip angewiesen, aber andererseits gibts seit 1.13 ja Tokens.

Feuer-Stoß/Fire Blast (FB):
Der erste Extra-Schuss ist der billigste, denn er kostet 1 Pkt weniger als die folgenden. Man muss DS nicht so schnell wieder nachsetzen, was das Spielen evtl. ein klein wenig angenehmer macht. Unter Umständen auch noch eine Möglichkeit, Restpunkte unterzubringen, wenn man alle LS-Synergien ausgebaut und DTalon auf das gewünschte Slvl gebracht hat (dürfte aber erst deutlich über clvl 90 der Fall sein).

Blitzwächter/Lightning Sentry (LS):
...ist einer unserer beiden Angriffsskills und wird gemaxt.
Wenn wir LS, DTalon und DS ausgebaut, sowie DF und die notwendigen Schattensklis angeskillt haben, sollten als nächstes mindestens 20 Punkte in die Synergien (CBS, Shockweb) wandern. Minimalziel für die fertige Hybride sollte ein LS mit ~ 1 - 4,5 k Blitzschaden sein (SF-Spieler müssen natürlich ggf mit deutlich weniger auskommen; aber mit ein bischen Playerskill ist auch das machbar).
Je nach verfügbaren + Skills vom Equip (mit denen man DTalon auf das gewünschte Slvl bringt) ist es auch durchaus möglich, alle Synergien für den Blitzwächter gemaxt zu bekommen. Mit beispielsweise +10 Skills und angestrebtem slvl 24 DTalon könnte dies unter Umständen (nur 1 in die Schattenskills, kein SM, DF wird durch Teleport ersetzt) bei clvl 93 schon der Fall sein. In dem Fall hat man dann einen LS mit 1 - 5362 (ø2681.5) Blitzschaden, der durch weitere + Skills (z.B. Trapskiller, Zweitslot) noch entsprechend weiter gesteigert werden kann.

Todeswächter/Death Sentry (DS):
Wird auf Clvl 30 sofort freigeschaltet und kann durchaus auch noch vor LS ausgebaut werden, je nachdem ob man die Assa zuerst als Trapsin oder Kicksin hochspielen will.
In kleineren Games sorgt ein ausgebauter Todeswächter dafür, daß nach ein, zwei Leichen der ganze Screen liegt. In vollen Games ist der Todeswächter leider nicht mehr so effektiv, aber dennoch eine starke Fertigkeit. Wenn man einen Necro mit CE in der Party hat, sollte man jedoch ihm das Leichensprengen überlassen.

Klingenwut/Blade Fury (BF):
mit dem Wegfall von IM hat BF als Nebenskill deutlich an Wichtigkeit verloren; wer allerdings aufgrund nicht allzuguten Gears und demzufolge kleinen Lebenspools Bedenken hat, trotz CoS und MB zu schnell aus den Latschen zu kippen kann - v.a. in HC und/oder SF - trotzdem drüber nachdenken. Aber eigentlich kommt man auch ohne BF durchs Spiel.

Klingenschild/Blade Shield (BS):
wer die K/Tsin mit Rift spielen will (mehr dazu siehe Kaptel 7: Varianten), sollte auf jeden Fall das Klingenschild anskillen, denn ein Riftbuild bezieht seine Stärke zu einem nicht geringen Anteil aus der Möglichkeit, daß der Frostsphärenprocc 'auf Angriff' von Klingenschild ausgelöst werden kann. Wenn die Dauer zu kurz ist, kann man nach eigenem Ermessen noch ein paar Punkte investieren, im Zweifelsfall jedoch maximal 5.
Aber abgesehen von Rift lohnt der Skillpunkteaufwand nicht, es sei denn aus Stylegründen oder als Alibi, um BF anskillen zu 'dürfen' xD.
Zu bedenken ist dann aber eventuell, daß BS Waffenhaltbarkeit verbraucht, falls man z.B. eine eth. Waffe oder einen Rohling mit teuren Modifikatoren in Erwägung zieht.

Tempoblitz/Burst of Speed (BoS):
In der Regel wird hier nur ein Punkt investiert, der Rest kommt von +Skills vom Gear. Kann aber - sofern wir mit BoS und nicht mit Fade spielen - noch zusätzlich gesteigert werden, wenn wir mit einer langsameren Waffe (z.B. Glimmerscherbe, Rift) auf ein höheres IAS-Cap kommen möchten.

Verblassen/Fade:
Gibt uns Resistenzen und 1%DR/slvl. Wer mit Fade spielt, kann nach eigenem Ermessen ein paar Punkte zusätzlich setzen, falls noch phys. oder elementare Resistenzen gebraucht werden. Da aber Punkte in Synergien gebraucht werden, sollte man versuchen, mit möglichst wenig gesetzten Punkten in den Schattenskills auszukommen.

Giftgeifer/Venom:
Hier streiten sich die Geister auch bei der reinen DTalon, die die Skillpunkte für diesen DPS-Erhöher eigentlich locker übrig hat. Meine Empfehlung für die K/Tsin ist equipabhängig: bei sehr wenigen +Skills würde ich Venom weglassen, da die Punkte im Fallenbaum gebraucht werden und ein sehr niedriges Venom nicht wirklich viel bringt, und auch das ständige Nachcastenmüssen nervig sein kann. Wer jedoch viele +Skills hat (und nicht mit Verrat spielt!), kann einen Skillpunkt investieren, und bekommt dafür etwas Extra-DPS im dreistelligen Bereich. Mit ensprechend Ancast-Equip kann diese DPS sogar die 1k-Grenze knacken. Bemerkbar wird Venom in etwa ab slvl15. Venom eventuell mit ein paar Punkten zu steigern, liegt im eigenen Ermessen des Einzelnen, im Zweifelsfall sollte man aber lieber den LS stärken.

Schattenmeister/Shadow Master (SM):
Dank Merc, CoS, MB, und der Möglichkeit, den Merc mit DF zu positionieren, braucht ein guter Assassinen-Spieler für normales PvM eigentlich keinen Schatten. Deswegen - und weil wir möglichst starke Traps haben wollen, würde ich ihn entweder ganz weglassen, oder eventuell als meat-shield zum Telen (falls Enigma-Build) in Erwägung ziehen.
Wer aber auf eine stabile Begleiterin nicht verzichten will, sollte dafür slvl 17 anstreben, darunter ist der Schatten meist nur Fallobst.
Die nützlichsten Funktionenen des Schattens sind mE, daß er einerseits den Merc etwas entlastet (hierfür kann auch slvl 11 ausreichen, wenn man den Schatten lediglich als eine Art Decoy einsetzen will und ihn vor Ort immer mitten in die Mobgruppen reingecastet), andererseits einen separaten CD auf CoS hat. Letzteres könnte man mit dem SW (Shadow Warrior/Schattenkrieger) sogar dadurch fokussieren, da er nur die Skills benutzt, die man auf den Maustasten hat. Jedoch fehlen bei der Hybriden die Punkte, ihn auszubauen, weswegen der Schattenmeister zu bevorzugen ist, da er in dem Slvl-Bereich wesentlich stabiler ist.

Schattenmantel/Cloak of Shadows (CoS):
Ein Punkt hierin ist ein Muss. Wird der Schattenmantel gezaubert, steht der ganz Bildschirm still (mit Aunahme von Bossen/Champs) und wir können in Ruhe unsere Fallen aufstellen oder uns nur mit einer kleinen Gruppe, ansttatt einer ganzen Horde auf einmal beschäftigen. Nahkampf-Monster, die sich allerdings schon vor dem Zaubern von CoS auf den Spieler zubewegen, bleiben nicht sofort stehen, sondern gehen den Weg, den ihnen das Programm befohlen hat, noch zu Ende. Hier kann man dann entweder MB einsetzen, oder ein paar Schritte ausweichen, oder einfach die zwei, drei Gegner kommen lassen und im Nahkampf erledigen.
Gegen Aktbosse kann ferner die -% Zielverteidigung hilfreich sein. Ich lege z.B. bei Baal bzw Dia erst 5 Blitzwächter, dann CoS -> DF (damit der Merc dann nicht von Diablos Blitzstrahl verbrutzelt wird, gehe ich manchmal noch zusätzlich einmal um den Boss rum und greife ihn von der anderen Seite an); durch die verringerte Verteidigung trifft der Merc dann besser und löst schneller/zuverlässiger Altern bzw CB aus.

Gedankenschlag/Mindblast (MB):
Ein Punkt ist bei jeder Assassine Pflicht. Stunnt die Gegner und hat eine Chance auf Bekehrung. Kann uns (oder einem Mitspieler bzw Merc) das Leben retten, wenn wir (bzw der Mitspieler/Merc) umzingelt sind oder von extra starken Fanabogenschützen beschossen werden. Wird von Trapsinnen auch oft eingesetzt, um sich etwas mehr Zeit für das Fallenlegen zu verschaffen. Des weiteren hilfreich gegen frisch aus dem Offscreen aufgetauchte Fernkämpfer, wenn CoS noch CD hat. Der Stun ist sehr hilfreich gegen Bosse, Champs und Diener der Zerstörung. In Travincal kann man sich damit auch sehr gut die Ratsbosse vom Leib halten, z.B. um zu vermeiden, daß man von einem feuerverzauberten bei dessen Ableben mit in den Tod gerissen wird (das gleiche gilt auch für Untote Puppen mit der Eigenschaft verflucht).







3. Ziele/Kriterien der Equipzusammenstellung:

Tjo, da sind wir an einem Punkt angelangt, der (char- bzw charbuildübergreifend) Grund für bestimmt 50% aller Threads in den Foren ausschlaggebend ist: 'was ziehe ich meinem Char an? ich hab zwar drölf Enigmas aber weiß irgenwie nicht weiter'
Da ich kein Perfektionist bin, und Entscheidungen bezüglich Anziehteilen oft auch ein bischen aus dem Bauch heraus treffe, werde ich mich hüten, verbindliche Gearzusammenstellungsempfehlungen zu geben.

Als erstes sollte man versuchen, eine Art 'Checkliste' zu erstellen:

- Vernichtender Schlag/Crushing Blow (CB)
mit CB steht und fällt die Effizienz einer DTalon-Kicksin; ~50% sind ein guter Wert, noch mehr schadet natürlich auch nicht, 25% sind mE unterste Verhandlungsbasis​
- +Skills
bei der Hybriden sollte man versuchen, möglichst viele +Skills unterzubringen, um einerseits den Fallenschaden dierekt zu stärken, und andererseits, um bei DTalon Punkte einzusparen, die wiederum in die Fallen-Synergien wandern können​
- Offene Wunden/Open Wouns (OW)
unterbindet die Monsterregeneration, nice to have, in UT und für Organbosse jedoch Pflicht​
- Schnelllere Erholung nach Treffer/Faster Hit Recovery (FHR)
die Assa hat von Haus aus gute Werte, angestrebt werden sollten 48% oder 86% FHR für 5 bzw 4 fpa Erholungsdauer, mindestens jedoch 27% (6 fpa); die FHR-Caps der Assassine sind:​
- Schneller Rennen/Gehen/Faster Run/Walk (FRW)
more run, more fun; einen Bewegungsgeschwindigkeits Calculator findet ihr hier​
- Schnellere Angriffsgeschwindigkeit/Increased Attack Speed (IAS)
Mindestziel: 3/.../9 fpa; 3/.../7 fpa ist max und eher was für Perfektionisten; um herauszufinden, ob - und wenn ja, wieviel IAS ihr braucht, bemüht bitte den Waffengeschwindigkeits Calculator; wer nur im Thronsaal spielt, kann evtl auch Altern in die Rechnung miteinbeziehen​
- Schnellere Zauberrate/Faster Cast Rate (FCR)
solange man nicht telen will, braucht man kein FCR, Punkt. Jedoch ist ein bischen FCR, das man eventuell von Items bekommt, nice to have für das Zaubern von MB, CoS und DF, sowie für das Ancasten von (je nach Skillung) BoS, Fade, Venom und/oder SM​
- Resistenzen gegen Elementar- und Giftschaden
eigenes Ermessen, im Idealfall alle max; im Zweifelsfall haben LR und FR Priorität​
- Leben
meine unverbindlichen Empfehlungen für die Mindeszahl der Lebenspunkte je nach Einsatzgebiet: SC: >900+; HC: >1,2k+; UT SC: entweder mit BO oder >1,3k+; UT HC: entweder mit BO oder >1,4k +; SF: >800+; Speed-CS SC: 3k+; Speed-CS HC: 3,5k +​
- Mana
sofern man weder mit Insight, noch mit BO spielt, sollte man etwas Mana von Items/Charms beziehen und auf einen Wert von 400+ kommen, um einigermaßen bequem Fallen legen zu können​
- Phys. Schadensreduktion (Schaden reduziert um %/Damage Reduced By %)
ohne phys. Schadensreduktion ist eine Assassine recht fragil. Deswegen sollte man einen Wert von 35%+, idealerweise 50% anstreben. In bestimmten Gebieten können sich auch stacked DR% auszahlen und/oder zusätzliches absolutes PDR (Schaden redzuziert um xx). Theoretisch wäre es auch denkbar, voll auf absolute phys. Schadensreduktion zu gehen. Diese wirkt, anders als prozentuale, noch vor Verstärkter Schaden (Amplified Damage/AD); mit ~100 pdr ist man im PvM gegen viele phys. Attacken im PvM weitestgehend immun, jedoch ist dieser Wert fast nur mit einigen unsinnigen Verrenkungen zu erreichen.​
- Style
ein Grund für manche, bestimmte Items mit Top-Stats (z.B. Harle, Gulli) kategorisch auszuschließen​
- Einfrieren nicht möglich/Cannot be frozen (CNBF)
verlangsamt zu werden, ist vor allem eins: lästig​
- Chance zu Blocken/Chance to Block (CtB)
mit einem Blockschild (Storm z.B.) macht alles andere als MaxBlock (75%) keinen Sinn, da die dafür benötigte Dex auch unseren Schaden und unsere AR erhöht. Wer mit einem NoBlock-Schild (z.B. Spirit) oder Klauenblock oder SF spielt , sollte auf 50-60% CtB kommen.​
- Schnelleres Blocken/Faster Blockrate (FBR)
idealerweise 75% und 32% schnelleres Blocken für 3fpa (wobei 4fpa eigtl auch noch ok sind)​
- Angriffswert/Attack Rate (AR)
mit slvl24-29 DTalon und Dex für MaxBlock sollte man eigtl keine AR-Probleme haben; cth sollte 80%+ sein; für UT sollten es jedoch mindestens 12k+ sein, besser 18k+​
- Einsatzgebiet(e)
je nach bevorzugten Einsatzgebieten und Spieleranzahl kann das jeweils optimale Equip immer variieren (z.B. Stormlash <-> Blauzorn)​
- Chance auf magische Gegenstände/Magic Find (MF)
wenn ab und an mal was Goldenes/Gelbes/Grünes droppen soll, sind idR ~100%mf ein Wert, der sich ohne allzugroße Abstriche erreichen lassen kann​



4. Equip/Inventar:

4.1. Kopf:

Die Besten:
- Guillaumes Gesicht; 35% CB und 30% FHR machen es für andere Kopfteile sehr schwer, an dem Deckel vorbeizukommen
- +2 Assa-Reif mit netten Stats (Resis, Leech, Leben, Mana, Attributen, FRW usw; evtl kann hier auch FCR für Enigma-Builds herkommen)
- Harlekinskrone; v.a. die Defensivstats machen die Badekappe zum harten Konkurrenten für gute Circs
- Andariels Antlitz; das IAS kann evtl helfen, auf MaxSpeed zu kommen, falls wir mit Fade spielen

Gut:
- Nachschwinges Schleier; +2 für den Fallenpart; die Kälteschadenerhöhung ist nur interessant, wenn wir mit Azure oder Rift spielen, dort Optimum
- +3-Fallen-Reif; idealerweise mit nettem Suffix (z.B. 'des Wals', 'des Ewigen Lebens')
- Kiras Wächter; kann für UT sehr nützlich sein; ansonsten auch bei dringenden Resiprobs
- Krone der Äonen; teuer, aber gut
- Vampirblick; Dualleech, DR, und MDR sind immer gut, aber das holt man sich idR von anderen Equipteilen, deswegen eigtl nur bedingt empfehlenswert
- Greifenauge; kommt nur bei speziellen Enigma-Builds infrage, ansonsten vom Preis/Leistungsverhältnis betrachtet etwas sinnfrei, da %LDam nicht auf LS wirkt

Speziell:
- Nachtschwinges Schleier s.o.
- Reif des Ewigen Lebens; evtl für Keyrunner
- +3 Schatten-Helm; kann evtl zum Ancasten benutzt und anschließend in der Truhe/Cube aufbewahrt werden
- Greifenauge, +2 Assa-Reif mit 20fcr; für schnelleres Porten

Lowcost, SF:
- Tal Rashas Horadrim-Wappen
- Felsstopper
- Bauernkrone
- Überlieferung (Ort Sol)
- +1 Assa-Reif mit netten Stats, 3PSaph-Helm

Für MF-Aktionen:
- Harle
- Tarnhelm
- Raubschädel
- 3PT-Helm


4.2. Waffe

Die Besten:
- Blauzorn; massig Kälte- und Magieschaden; durch die Aura werden außerdem sämtliche phys. Resistenzen von Untoten ignoriert
- Sturmgeißel; Statik haut v.a. in vollen Games gut rein

Gut:
- Chaos (Fal Ohm Um); in einer Runenklaue mit +3 LS und Boni auf MB, DF absolut high-end-tauglich
- Mondsichel; die günstigere Variante, an Statik zu kommen
- Glimmerscherbe; massig Eledam, mit Fade leider schwierig auf Maxspeed zu bringen; kann gelegentlich auch mal geworfen werden
- HotO (Ko Vex Pul Thul); hat außer +3 Skills und +10 Dex nix zu bieten, was den Kickschaden erhöht, aber auf der Hybriden durchaus eine Option
- Bartuc's Cut-Throat; keine Resis und ein Skill weniger als HotO, aber dafür auch mit Fade problemlos auf MaxSpeed zu bringen
- Geist (Tal Thul Ort Amn); am besten in Phasenklinge, ansonsten Langschwert/Runenschwert
- Königsmord (Mal Um Gul Fal); nette Option für UT
- Schwärze (Thul Io Nef); massig CB fürn Appl und n Ei

Speziell
- Magische Klaue mit +3Fallen/+3Blitzwächter; für die trapsbetonte Variante das Optimum
- Magische/Seltene Klaue +2Assa/+3Blitzwächter; 'nur' +5LS, dafür aber auch als Ancastklaue verwendbar
- Zauberdorn; mein Tip für Uber-Meph; sofern genug CB auf dem Resteq. ist, kommt man hier denkbar einfach an Resis
- Letzter Wunsch (Jah Mal Jah Sur Jah Ber); UT dürfte damit ein paar Sekunden schneller gehen, außerhalb davon ist es - Sur sei Dank - eher Mist
- Rift-Szepter (Hel Ko Lem Gul); braucht entsprechendes Restequip und FO-Proccs von Blade-Shield, um mit den Topwaffen konkurrieren zu können; (mehr dazu s. Kapitel 6)
- Gesetzbringer (Amn Lem Ko); sabotiert unseren DS -> suboptimal; nur interessant, falls die meisten Leichen durch LS zustandekommen und der Merc kein Altern triggert

Lowcost/SF:
- Stärke (Amn Tir) (in einer Runenklaue mit +3 LS wäre dieses RW eigentlich gar nicht mal so übel)
- Boshaftigkeit; wer mit absolutem Crap rumläuft und Besuch vom Clone bekommt, kann damit z.B. seine Verteidigung verringern und die Monsterreg außer Kraft setzen
- Knirscher
- Tan Do Li Ga; meine SF-Empfehlung für die Ahnen/Hell
- rare Necrostäbe
- jede andere schnelle Waffe mit Eledam

Für MF-Aktionen:
- Möwe;
- Kranichschnabel; kennt den überhaupt jemand? xD
- Ali Baba; die Angriffsgeschwindigkeit ist leider ein kleines Handicap
- wer zuviele Ist über hat, kann sich... ach lassen wir das xD
- Himml. Sichel (nur in Verbindung mit Set)


4.3. Rüstung

Die Besten:
- Stärke (El Sol Dol Lo); physisches Optimum
- Ketten der Ehre (Dol Um Ber Ist); falliges Optimum
- Rätsel (Jah Ith Ber); mobiles Optimum

Gut:
- Nötigung (Shael Um Thul); sehr gute Rüstung für jede DTalon; mindestens fast so gut wie 40
- Verrat (Shael Thul Lem); ist bei diesem Build auf jeden Fall eine gute Option
- Haut d. Vipernmagiers; auf Chars, die von +Skills profitieren, immer gut
- Löwenherz (Hel Lum Fal); billig und gut; Resis und Stats bis zum Abwinken

Brauchbar:
- Rauch (Nef Lum); günstige Variante, Resiprobs zu lösen
- Leviathan,
- Düsternis (Fal Um Pul),
- Besonnenheit (Mal Tir),
- Arcaines Heldenmut,
- Najs leichte Rüstung,
- Duriels Schale,
- Schaftstopper,
- Seide des Siegers,
- Que Hegans

Speziell:
- Fluch d. Gladiators; für Keyrunner

Lowbudget/SF:
- Lionheart s.o.
- Verrat s.o.
- Rauch s.o.
- was man findet

Für MF-Aktionen:
- Skullders Zorn,
- Wohlstand (Lem Ko Tir),
- 4PT-Rüstung
- Himmlischer Überwurf (nur in Verbindung mit Set)


4.4. Schild

Optimum:
- Sturmschield; Optimum; durch %DR können wir im Nahkampf offensiver agieren

Gut:
- Zuflucht (Ko Ko Mal); auch sehr nett
- Mosars gesegneter Kreis; 25@, mit einer Shael kommt man von 4fpa auf 3fpa Blockrate (imo nicht Pflicht, aber angenehm)
- Reim (Shael Eth) eigentlich absolut lowcost, aber für den Preis einfach verdammt gut

Speziell:
- Medusas Blick; eher eine Fun-Variante für SC
- Gerkes Zuflucht; wer auf absolute Schadensreduktion geht; am besten mit Shael sockeln
- Geist (Tal Thul Ort Amn); eher was für den Zweitslot; wer trotzdem damit spielen will, kann ja >50% Block anstreben
- 4-PD-Schild ; um bei Ubermeph vor dem Kampf mittels Zweitslot LT anzucasten

Lowbudget/SF
- Reim (s.o.)
- Whistans Wache

Für MF-Aktionen:
- Reim (Shael Eth)
- Pracht (Eth Lum)
- Milabregas Kugel
- wer zuviele Ists über hat und so

4.5. Handschuhe

Die Besten:
- Bloodcrafts; mit +2Martial, 20ias, Dualleech, 10%CB, netten Reststats das theoretische Optimum
- Stahlhäcksler; 10%CB, 15-20str und 30-60%ed -> eine sehr offensive Variante, gefällt mir irgendwie
- Draculs Griff; außerhalb von UT v.a. interessant bei Merc ohne Altern (LT kann ihm helfen am Leben zu bleiben) und/oder LL-Bedarf

Gut:
- Schmiede d. Unst. Königs; 40 Stats, gerne auch mit Gürtel aus dem Set
- Höllenschlund; Eledam und Feuerabsorb
- Lava-Stoß; falls wir IAS und FR brauchen, nehmen wir das Enchant natürlich auch gerne mit
- Rares/Crafted mit +2 Martial, Dualleech, IAS usw

Speziell:
- Frostbrand; bei Manaprobs
- Trang-Ouls Krallen; für Eni-Builds mit angskillltem Venom und/oder noch benötigten CR eine gute Option
- Magierfaust; für Eni-Builds ohne angeskilltes Venom bzw. ohne benötigte CR aufgrund des Manaregs die bessere Wahl als TO
- Hände auflegen %ed vs Demons wirken nicht auf Kicks, aber evtl kann man sie bei akutem FR-Problem in Betracht ziehen

Lowbudget/SF
- das was man findet und so

Für MF-Aktionen:
- Wächtertreu
- Magic/Rare/Crafted mit MF


4.6. Gürtel

Die Besten:
- Spinnenmonster-Netz; für den Fallenzweig und für Eni-Builds das Optimum; die 5% Slow nimmt man im Nahkampf auch gerne mit
- Donnergotts Gedeihen, kann einem das Leben v.a. im WST enorm erleichtern, aber auch sonst eine gute Wahl
- Ohrenkette, %dr und ll kann diese Assa immer gebrauchen; 15mdr ist auch nett
- Verdungos, 10fhr und %dr sind gut; wer ohne BO spielt, für den sind die Boni zu Vita und Leben/clvl eine feine Sache;
- Trupp d. Unst. Königs, 25str ist, gut, und fr/lr sind die Res, die sich zu stacken lohnen
- Credendum auch nett, aber ich finde IK-Belt einen ganz, ganz kleinen Tick besser
- Rare/Crafted; mit guten Stats können die besser sein als Credendum/IK; bevorzugt Bloodcraft, aber bei entsprechenden Ergebnissen auch durchaus andere Rezepte denkbar

Gut:
- M'avinas; 5ml und 20% FRW
- Nosferatus Rolle; falls ias fehlt
- Trang-Ouls Gurt; eine Möglichkeit an CNBF zu kommen; dazu noch etwas mit BO erhöherbares Leben/Mana;
- Wilhelms Gurt; eine Möglichkeit an Dualleech zu kommen; gibt in Verbindung mit Gulli noch einen kleinen Lebensbonus
- Nachtrauch 10@ und 2pdr sind nett; 20mana und v.a. 50%dtm können helfen, Manaprobs in den Griff zu bekommen
- Klingengurt bei FHR-Probs; die Reststats sind zwar gering, aber alle brauchbar

Speziell:
- Spinnenmonster-Netz für schnelleres Porten
- Castcraft mit guten Stats für schnelleres Porten
- Donnergotts wer in Seelen baden will

Lowbudget/SF
- s.o. bzw was man findet

Für MF-Aktionen:
- Goldträger


4.7. Stiefel

Die Besten:
- Blutreiter; besorgen und uppen! nicht umsonst die offizielle Nr.1 bei den Kicksinnen
- Schattentänzer; eine eher defensive Variante, oder wenn man Schattenskills pushen will; offensives Optimum, wenn man mit Gores > 100%CB hätte

Gut/Brauchbar:
- Rare/Crafted Myrmidons; mit fetten Resis, FRW, und netten Reststats und bei entprechendem Restequip durchaus konkurrenzfähig
- Goblin-Zeh; 2x upped tun die´s zur Not auch (bei slvl12 DTalon und keinem CB auf Restequip gg Aktbosse sogar effektiver als Gores)
- Tränenkeule; 2x upped wären sie auch noch eine Möglichkeit

LowBudget/SF:
- Rare/Crafted Mirrored Boots; als Übergangslösung
- Rare/Crafted Boneweave Boots; mein HC/SF-Tip: nicht viel weniger Trittschaden als Mirrored Boots, aber deutlich weniger Reqs

Für MF-Aktionen:
- upped WTs
- Magic/Rare/Crafted Myrmidons/Mirrored/Boneweave mit MF



4.8. Amulett

Die Besten:
- Rare/Crafted; +2 Assa, Leech, Stats, @, FC usw. -> Optimum
- Maras; ein Rare/Crafted muss schon sehr, sehr gut sein, um Maras zu toppen

Gut:
- +3 Traps-Amu; im Idealfall 'des Wals' oder 'des Ewigen Lebens'
- Metallgitter; nettes Amu, falls Resistenzen und AR benötigt werden
- Atmas Skarabäus; leider liegen die meisten Gegner, bis AD endlich procct :(
- Serphims Psalm hat außer +2 eigentlich nichts weiter zu bieten

Speziell:
- Magic Amulett d. Ewigen Lebens; für Keyrunner
- +3 Schatten-Amu ; kann evtl zum Ancasten benutzt und anschließend in der Truhe/Cube aufbewahrt werden

LowBudget/SF/Brauchbar
- Mondsichel
- Katzenauge
- Auge von Ettlich
- Sarazenenglück
- prismat. Amulett
- Zorn des Hohen Fürsten, gehört zwar nicht unbedingt in die Kategorie 'SF', aber in die Kategorie 'Brauchbar'
- Himmlische Flügel (nur in Verbindung mit mind. 1 Ring)

für MF-Aktionen:
- Magic/Rare/Crafted Amu mit MF


4.9. Ringe

Die Besten:
- Rabenfrost; einer davon ist meistens wegen cnbf gesetzt, alle anderen Stats sind aber auch sehr gut
- Rare/Crafted (Dual-)Leech; der zweite Ring ist der Slot, wo meistens Manaleech herkommt
- BK/SoJ; je nachdem, ob ll oder %mana wichtiger ist; wer andernweitig cnbf und/oder leech herbekommt, kann einen davon gerne anziehen

Speziell:
- Magic 15@, idealerweise mit gutem Suffix; kann helfen, die benötigten @ für Ubermeph vollzukriegen
- Rare/Crafted mit 10fcr, leech, netten Reststats; für schnelleres Porten

Brauchbar/Lowbudget/SF:
- Aaswind,
- Zwergenstern,
- Siegreicher Ring;
- Manald
- Himml. Heiligenschein (nur in Verbindung mit Amu)

Für MF-Aktionen:
- magische Ringe (bis 40% MF möglich),
- Nagelring
- Himml. Heiligenschein (nur in Verbindung mit Set)


4.10. Zweitslot
- +3 Shadow-Claws (2x); mit idealerweise Boni zu Venom, Fade, SM, ggf gesockelt mit Giftfacetten; können nach dem Ancasten auch wieder in der Truhe/Cube verschwinden
- Bartuc + Spirit; Ancast- und Traps-Slot in einem
- HoTo + Spirit; Ancast-, Traps-, und Teleslot in einem
- Wizzy/Selbstmordzweig + Spirit; i.e.L. Teleslot
- 2x +3 Traps-Claws, idealerweise mit Boni zu LS; Fallenlegeslot
- CtA + Spirit; für Eigen-BO; für normales PvM imo nicht notwendig
- Last Wish + Phönix; Channeltraderslot
- Ondals; Traps-, Ancast-, und Leechslot
- Ali/Möwe + Reim; MF-Slot
- Schwärze + irgendein Schild; CB-Slot (wenn im Erstslot kein bzw nur sehr wenig CB ist)
- Dual-Spirit; da beim Rennen Blockchance reduziert und Verteidugung ignoriert wird, schwören mache auf die FHR von Dual-Spirit, wenn sie bestimmte Gebiete durchrennen
- Zerfleischer; gegen Bosse sehr effektiv, sofern AD nicht überflucht wird und wir auf dem Restequip genug CB haben
- LR-Stäbchen; für den Dauereinsatz etwas zu umständlich, für Bosse aber sehr effektiv, sofern keine anderen Flüche getriggert werden; mit 20%fc auch als Teleslot denkbar
- LT-Stäbchen; evtl für Uberbosse, um nicht allzulange auf das Triggern von Draculs warten zu müssen
- Dämonenglied; kann bei AR-Probs zum Enchen benutzt und anschließend wieder für 11min im Stash/Cube verschwinden
- Najs Rätsler je nach Einsatzgebiet kann ein gelegentlicher Port manchmal viel Zeit sparen
- eine Kicksinwaffe mit anderen Schadensarten als im Erstslot


4.11. Inventar

- Anni + Torch (damit habt ihr jetzt nicht gerechnet, wa?)
- Trapskiller; am besten alles vollpflastern damit
- Martialskiller; imo nur mit viel Leben konkurrenzfähig, oder um das nächste Slvl-Cap bei DTalon zu erreichen (z.B. wenn man für UT umequipped und dann +Skills fehlen)
- Schattenskiller; Perfektionisten können sie zum Ancasten beutzen und danach in die Truhe legen
- Resis; falls das Gear zuwenig davon hat
- FHR; um evtl auf das nächste Cap zu kommen
- FRW; mehr Runspeed = mehr Fun (if there is no Rätsel)
- alles was dann noch frei ist: Leben und/oder Mana
- wer gerne MF macht: Gheeds Glück, evtl der ein oder andere SC mit 6-7mf

4.12. Sockelungen:
- CB (Ber); je mehr CB in der Waffe, desto mehr kann man beim Restequip auf +Skills gehen -> Optimum (wobei ich die erste Ber andernweitig verwenden würde)
- Resistenzen; Um-Runen für Rüstungsteile; Juwele für Waffen
- Leech; PSkull, Amn; im Zweifelsfall ist mehr Leech zu haben immer gut; kann evtl auch ermöglichen einen Skillring zu tragen
- Leben; PR, Jah (sofern nicht Vita-Only-Stattung, ist ein PR fast immer deutlich besser), Juwele, Io (Waffen)
- Mana; PSaph, Juwele
- FHR; Shael, in Ausnahmefällen auch Juwele
- IAS; Shael, Juwele; für manche Perfektionisten kommt nur eine 3/3/3/3/7er Kickserie infrage, auch wenn man den Unterschied zu 3/.../9 kaum oder gar nicht merkt
- evtl Kältefacetten; wenn man mit a) einen Riftbuild spielt, oder b) um den Kälteschaden von Blauzorn (und evtl auch anderen Quellen) zu verstärken
- PDR (Sol); v.a. für Keyrunner interessant
- CNBF (Cham); kann in Ausnahmefällen in den Helm gesockelt werden, um einen Skill- oder FC-Ring (Enigmabuild) anstatt des Raben tragen zu können



5. Der Söldner

Empfehlung:
- Machter; erhöht unsere Killspeed; mit Schnitters ist das Sicherheitsargument von Frost imo hinfällig -> Optimum
- Froster; ist auch eine gute Wahl, v.a. für SF und/oder HC; durch die Verlangsamung können wir außerdem unsere Fallen besser platzieren

Alternativen:
- Barbmerc; mit Lawbringer, um - z.B. SF - an Altern zu kommen.
- Zielsucher; evtl für die trapsbetonte K/T mit niedrig ausgebautem DTalon und AR-Probs
- Trotzer; am meisten profitieren nicht etwa Barbs oder Palas von Trotz, sondern Chars ohne eigene prozentualen Erhöhungen der Verteidigung

Warum kein Akt1-Merc mit Brand oder Akt3-Merc mit Medusas?
Weil die zu schnell aus den Latschen kippen, wenn man mit DF irgendwo drauftelet.

Und wenn ich damit trotzdem rumspielen will, weil ich einfach mal was anderes will, und sei es nur, um ein bissl Spaß zu haben?
Dann wird man möglicherweise öfters mal um einen exzessiven Einsatz von MB nicht drumrumkommen, um den Söldnern den Arsch zu retten.



Ausrüstung des Mercs

Waffe
- Infy; (seit 1.13 gibts die auch legit) für den Fallenpart das Optimum
- Schnitters; für den physischen Part das Optimum
- Crescent Moon; v.a. wegen Statik interessant
- Obi; für UT sehr gut geeignet; außerhalb davon auch noch eine sehr gute Mercwaffe
- Insight; damit lässt sichs sehr bequem spielen; aber unsere Gesamtkillspeed ist mit Schnitters oder Infy deutlich besser
- Kelpie-Falle/Elendsstab; evtl für UT
- Pride; zwingt uns fast regelrecht dazu, mit LT zu spielen, damit der Merc genug leecht; vom Preis/Leistungsverhältnis fragwürdig;
- Alternativen: jede andere Stangen-, oder Speerwaffe mit viel Dam

Kopf
- Gulli, Tal, Andys, Gaze, Bloodcrafthelm, Felsstopper, Kiras...

Rüstung
- Verrat, Duress, Gloom, 40, Gladi, Duriels, Hwanins...

Sockelungen
FHR, Leech, Resis, CNBF, IAS -> guckt halt was der Bub noch braucht und ob es Sinn macht, irgendwo aufs nächste Cap zu gehen.
Die FHR-Caps findet ihr hier (gleichen Werte wie Zausberin, also ziemlich miese, demzufolge macht FHR auf Wüstensöhnen immer Sinn), die IAS-Caps hier (mehr IAS = mehr Angriffe/sec = mehr DPS, Leech, CB, außerdem wird Altern - falls vorhanden - schneller und regelmäßiger ausgelöst)

(mein Merc: Machter mit Schnitters, Talmaske, Verrat, alles mit IAS gesockelt, damit Schnitters möglichst schnell procct; wobei ich die Talmaske evtl noch durch Andys oder Gulli austauschen werde)
 
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4. Spezielle Einsatzgebiete


4.1. Keyrunner:
Wer 500 Nihlaruns bei egal welcher Monsterzusammensetzung 100% ripfrei macht, braucht die folgenden Ratschläge nicht.

4.1.1. Grabvipern:
Die gefürchteten Geschosse machen größtenteils phys. Schaden. Antidotes bringen sogut wie gar nichts, obwohl sie evtl gegen die Giftspinnen nützlich sein können.
Der phys. Anteil beträgt 42-56 und wird immer neu appliziert, wenn sich irgendeine Einheit innerhalb der Wolke bewegt. Und das dann bis zu 25mal/sec, und zwar auf alle Einheiten in der Wolke. Stehenbleiben funktioniert also nur solange, wie man nicht angecharged wird oder ein Minion (Merc/Schatten) mal wieder den Trottel spielt.
Die Vipern sind übrigens immer LI.

Variante 1: geschickter Einsatz von CoS, MB, DF und ansonsten höllisch auf die Geschosse aufpassen
Variante 2: mit CoS und MB auf Distanz halten und mit Fernangriff agieren (BF, Wurf-, Schusswaffen) und immer noch Vorsicht walten lassen
Variante 3: den Geschossen mit Teleport ausweichen (falls man Enigma trägt und/oder Ladungen auf dem Circlet oder Amulett hat)
Variante 4: Equip auf 42+ (idealerweise 56+) PDR ausrichten, z.B. Gladi, Amulett d. Ewigen Lebens, Reif d. Ewigen Lebens, Safetycraftring(e) (bis zu 7PDR möglich), Sol-Sockelungen

für die Varianten 1-3 übernehme ich keine Verantwortung, wenns 169mal gutgeht, und beim 170.mal passiert was durch eine kleine Unaufmerksamkeit

Variante 4: 2-3 Teile des regulären Equips gegen PDR-Teile austauschen, ist in /p1-2 absolut verkraftbar.

Falls man in 8er Baals Nihla töten und rechtzeitig zur dritten Welle im Thronsaal sein will, wird man wohl um Enigma nicht drumrumkommen.
In dem Fall empfehle ich entweder minestens 65%FCR (siehe Kapitel 5) und Variante 3, oder man ist glücklicher Besitzer eines 'Listigen Reifs d. Ewigen Lebens' (idealerweise mit 2sox für 2 Sol) und eines 'Listigen' bzw. 'Verhexten' Amuletts d. Ewigen Lebens' und portet dann am besten direkt auf Nihla drauf und verpasst ihm einen wohlplatzierten Tritt in in den Schritt.

4.1.2. Nihlathak:
Was meistens funktioniert: aus der Distanz 4LS/1DS legen, und warten bis die Fallen aufhören zu schießen.
Wenn er sich allerdings mal wieder aus der Schußrange geportet hat, muss man reingehen und ihn suchen und kriegt dabei wahrscheinlich die ein oder andere Leichenexplosion um die Ohren. Mit >1,2k Leben, max%FR, 50%DR und evtl auch noch ~55 PDR sollte man aber mindestens zwei CE´s in /p1 überleben können. Falls er verflucht ist, muss man natürlich aufpassen. Nützlich sein können dann gestackte %DR und PDR. Absolute Schadensreduktion wirkt noch vor der Berechnung mit AD, weswegen aus 55 PDR mal eben 110 PDR werden. Daß man in vollen Spielen am besten nur mit BO runtergeht, dürfte klar sein.

4.1.3. Skelettbug:
Ab und an spawnen in den Hallen von Vaught diese anderen Eldrich-Typen: Schlitzer/Slayer.
Nihla wirkt auf diese manchmal den Overseer-Whip-Skill, den er normalerweise auf seine regulären Diener (Eisbrut/Ice Spawn) wirkt.
Diese Fähigkeit hat eine 65% Chance auf Blutrausch (Erhöhung von Def, Dam, Angriffsgeschw, sowie Bewegungstempo) und eine 35% Chance, das Minion in ein Suicide-Minion zu transformieren. Da die Schlitzer allerdings keine Suicide-Minion-Animation haben, transformieren sie sich (bug oder feature?) in ein Skelett, das beim Ableben sehr hohen Schaden (bestehend aus 50% Kälte- und 50% phys. Schaden) mit 10 Yards Radius(!) verursachen kann.

Man erkennt diese Skelette an ihrer hellen Färbung und dem Namen bzw. Tag ('Zurückgekehrter', blitzimmun). Wer genaueres zu dem Bug wissen will: Dieser Thread im AB, Post#2

Die hohen Schadenswerte kommen dadurch zustande, daß ein Skelett (Zurückgekehrter), das von Nihlathak abermals 'gepeitscht' wird, im Falle des Suicide-Minion-Proccs (35% Chance), natürlich auch keine Suicide-Minion-Animation hat, und stattdessen erneut 'wiederbelebt' wird, wodurch sich der Kälte-und phys. Schaden (ursprünglich eigentlich nur jeweils 70-94, also insgesamt 140-188) bei seinem Ableben vervierfacht (2x2; also jeweils 280-376 Kälte- u. phys. Schaden, insges. dann 560-752), beim nächsten Wiederbeleben verneuntfacht (3x3; jeweils 630-846, insges. 1260-1692), beim übernachsten versechzehntfacht (4x4; jew. 1120-1504, insges. 2240-3008) usw (5x5, 6x6, 7x7...). :eek:
Zu allem Übel hat das Ganze noch eine 5% Chance auf Kritischen Schaden. xD

Die mehrfache 'Wiederbelebung' erfolgt aber eigentlich nur, wenn sie lange genug Leben, ich hatte mit meinem IK-Barb nie Probleme (eher mit Nihal mit der Eigenschaft verflucht), und mit meiner Assa hatte ich die erst gar nicht zu Gesicht bekommen, da mit DTalon und den Fallen (LS + DS) der ganze Raum meist innerhalb von Sekunden dem Erdboden gleichgemacht wurde (in /p1-2).

Theoretisch kann man den nicht-kritischen Schaden mit >93 PDR und >11 Kälteabsorb (z.B. Snowclash) - 75%CR vorausgesetzt - aushebeln, erachte ich aber nicht als notwendig.
Der verbuggte Schaden, den die mehrmals 'wiederbelebten' Skelette bei ihrem Ableben verursachen, ist übrigens blockbar, an Minions wirkungslos, und nicht von der Anzahl der Spieler beeinflussbar.


4.2. Organbeschaffung und Ubertristram
LS kann uns sehr helfen gegen die Mobs auf dem Weg zu Lilith/Izual bzw gegen verbliebene Minions bei Meph/Baal.
Gegen die Bosse selbst bringen die Fallen nicht mehr soo viel, können uns aber bei dem letzten Zehntel Lebensbalken unterstützen.

Ansonsten sollte für die Ubers auf der Checkliste stehen:
- mindestens 50% CB
- LT; um die Zeit, bis LT von Draculs triggert zu überbrücken, ist es ratsam, es vor dem Kampf mittels Ladungen im Zweitslot (+ High-Resi-Schild; z.B. 4PD-Monarch) zu casten
- OW; Chance sollte mindestens 10% sein, besser sind aber 25%+, damit die Wunden auch wirklich immer auf dem Ziel bleiben
- AR; sollte für die Ubers 12k+ sein; falls es weniger ist: Ladungen vom Dämonenglied nutzen; wenn es dann immer noch nicht reicht, kann evtl eine Eth-Sockelung Sinn machen
Zu empfehlen ist außerdem eine 5er-Kickserie, wobei mans eigentlich auch noch ganz gut mit einer 4er-Serie schafft.

Gegen Meph empfehle ich entweder Wizzy 'Shael' (CB dann von Gulli + Gores und/oder Duress) oder Kiras (CB dann von Waffe + Gores und/oder Duress).
Sollten die Resis dann immer noch nicht reichen, gibt es folgende Möglichkeiten, die Resistenzen zu steigern:
- Charms
- Amulett (Metalgrid, Maras, Magic/Rare)
- Ring(e)
- Rüstung; CoH, Nötigung, Vipern 'Um', Rauch, Gloom, Lionheart

Wer zum Thema DTalon und UT mehr - und vor allem detailliertere Informationen wissen will, sollte einen Blick in diesen Guide werfen: Guide: Die DTalon Kicksin in Übertristram
Die DTalon/LS-Hybride wird dort übrigens im letzten Kapitel auch kurz angesprochen.


4.3. 8er Baals:
Sofern man es geschafft hat, die Synergien zu LS weitestgehend auszubauen oder gar zu maxen, kann man das bestmögliche Trapper-Equip anziehen und als 'amtliche' LS-Trapsin mitgehen. Für LIs (Seelen etc) empfehle ich dann trotzdem einen Kickslot, mit dem man die Viecher kleinkriegt (Blauzorn/Storm macht sich da z.B. sehr gut, denn durch die Zufluchtaura werden phys. Resistenzen von Untoten ignoriert).
Wer in 8er-Baals dauertreten will, sollte evt. bedenken, daß der ausgelöste Feuersturm von der Fackel in vollen Games gelegentlich zu Crashes führen kann.
Wenn wir - während der Porter den Weg sucht - schnell irgendwelche Bosse umhauen wollen, kommt, sofern die Gegner nicht LI sind, Sturmgeißel richtig schön zur Geltung, da Statik - im Gegensatz zu CB - in volleren Spielen keinem Malus unterlegen ist.


4.4. Sonstige Gebiete:
Falls jemand mal wieder nicht weiß, was er machen soll, hab ich hier mal eine kleine Liste (ohne Anspruch auf Vollständigkeit) erstellt.
Wie im Eingang schon gesagt, diese Assassine kommt wirklich überall zurecht, je nach Gebiet kann manchmal Blauzorn, manchmal Lash besser sein.
Bei den eingefettetten Namen handelt es sich um Alvl85-(=TC87)Gebiete.

- Mausoleum + Krypta: Blutrabe kann man natürlich auch gerne mitnehmen
- Die Grube: ab und an gibts gefährliche Bosssgruppenpacks in Lvl2
- Knochenasche: WP inneres Kloster
- Alte Tunnels: kann man ggf davon abhängig machen, ob der Eingang zufällig in der Nähe des WP liegt
- Zuflucht + Feuerauge: solange man dort noch Exp kriegt, ist die Zuflucht eines der besten Gebiete zum Leveln für die K/T
- Gräber in Akt2: hier glänzt Blauzorn
- Spinnenmonstergruft: direkt am WP, verhältnismäßig viele Bosse und eine Glitzertruhe
- Sumpfloch: für die kleine Herausforderung zwischendurch
- Schinderdschungel; solange man dort noch Exp kriegt, eines der besten Gebiete zum Leveln
- Unterkurast: die berühmten Supertruhen
- alle Tempel in Kurast, insbes. Vergessener Tempel, Zerfallenes Heiligtum, Verlassener Reliquienschrein
- Flammenfluss + CS: TC87 + Aktendboss
- alle Höllen in Akt5: insbes. Infernogrube
- WP Gletcherweg bis Knochenbrecher und/oder Flockenhöhle
- WP Weg der Urahnen -> Eiskeller: kann je nach Monsterzusammensetzung durchaus fordernd sein
- Weltsteinturm: mitunter fordernde Gegner, super Exp, TC87 und ein Aktendboss: was will man mehr!
- Pindle/Eldritch/Shenk: die drei vom Imbiss, ich geh von Pindle immer gerne weiter zu Nihla: ab und zu gibts aufm Weg gute Rohlinge/Charms/Runen/Items etc
- Muh-Muh-Farm: keine LIs, hier glänzt Lash; dieses Gebiet ist ein Sonderfall: Alvl81 und TC87, d.h. alle Rohlinge können droppen, nicht jedoch alle Uniques
- jeder andere Uniqueboss bzw jeder andere WP in Hölle, bevorzugt dort, wo's noch Exp gibt



5. Enigma-Builds und FCR-Caps:
Die FC-Caps sind (die kleine Zahl stellt immer die Animationszeit des Startframes dar):
- 0 FCR: 169 fpa
- 8 FCR: 159 fpa
- 15 FCR: 158 fpa
- 16 FCR: 148 fpa
- 27 FCR: 138 fpa
- 39 FCR: 137 fpa
- 42 FCR: 127 fpa
- 65 FCR: 117 fpa
- 86 FCR: 116 fpa
- 102 FCR: 106 fpa
- 174 FCR: 96 fpa

Wer Eni trägt, aber den Teleport wirklich nur für den gelegentlichen Port durch Wände oder über andere Hindernisse einsetzt, braucht sich um FC-Caps nicht allzusehr den Kopf darüber zu zerbrechen.
Wobei ein höheres FCR-Cap für das Gesamtspiel der Assassine immer nice to have ist.
Wer Teleport regelmäßig taktisch fürs Stellungsspiel einsetzt, dürfte mit 39 FCR bzw 42 FCR ganz gut fahren.
65 FCR sollte als Minimalziel angestrebt werden, wenn man mit der Assa oft Bossruns oder andere Aktionen, die was mit Durchporten zu tun haben, machen will.
Ab 102 FCR kann man über Speed-CS nachdenken.
174 FCR sind auf Enigma-Builds nur noch mit Spirit möglich.

117 FPA kann man noch ganz gut erreichen, auch ohne z.B. auf Draculs oder MaxBlock beim Telen verzichten zu müssen
- Wizzy + Spirit; bingo
- Spirit + Spirit; im schlechtesten Fall noch 15 FCR vom Restequip* benötigt; im Idealfall Bingo
- HotO + Spirit; noch 0-10 FCR vom Restequip* benötigt
- CtA + Spirit; noch 30-40 FCR vom Restequip* benötigt
- Wizzy + Storm; noch 15 FCR vom Restequip* benötigt
- Spirit + Storm; noch 30-40 FCR vom Restequip* benötigt
- HotO + Storm noch 35 FCR vom Restequip* benötigt
- kein FCR im Zweitslot: noch 65 FCR vom Restequip* benötigt

106 FPA erreicht man z.B. mit:
- Wizzy + Spirit, noch 20-30 FCR vom Restequip* benötigt
- Spirit + Spirit; noch 52-32 FCR vom Restequip* benötigt
- HoTo + Spirit, noch 40-50 FCR vom Restequip* benötigt
- CtA + Spirit, noch 67-77 FCR vom Restequip* benötigt
- Wizzy + Storm, noch 52-62 FCR vom Restequip* benötigt
- Spirit + Storm; noch 67-77 FCR vom Restequip* benötigt
- HoTo + Storm, noch 72 FCR vom Restequip* benötigt
- kein Extra-Teleslot: Mages/TO, Arach, Griffons, Ringe 20 FCR, Amu 17+ FCR

96 FPA erreicht man mit (ab hier setze ich perf. Spirit voraus):
- Wizzy + Spirit, Mages/TO, Arach, 20-FCR-Circ, noch 29 FCR von 2-3 Schmuckteilen
- Wizzy + Spirit, Mages/TO, Arach, Griffons, noch 24 FCR von 2 Schmuckteilen
- Spirit + Spirit, Mages/TO, Arach, Griffons, Ringe 20 FCR, Amu 19+ FCR

*Restequip mit FC:
- Hände: 20 FCR (Mages, TO)
- Kopf: 20, 25 FCR (Rare Circ, Griffons)
- Gürtel: 5-10, 20 FCR (Crafted, Arach)
- Amulett: 10, 5-20 FCR (Rare, Crafted)
- Ring 1: 10 FCR
- Ring 2: 10 FCR (dieser Slot kostet den Raven)

Tips:
- Beim Schmuck ist die Kombination FC + Leech für diesen Build sehr interessant
- Wer mit Spirit im Teleslot spielt, kann evtl versuchen, sich ein Safetycraft-Amu mit 10 FCR zu craften (sofern hier nicht >10 FCR benötigt werden)
- Falls man 20 FCR von den Ringen braucht, ist Cham im Circ/Griffons leider die einzig sinnvolle Option, CNBF unterzubringen
- Griffons macht nur dann Sinn, wenn man anders absolut nicht ans gewünschte FCR-Cap kommt
- Falls Venom angeskillt ist, würde ich in jedem Fall immer TO den Mages vorziehen
- evtl noch eine interessante Option für den Teleslot wäre ein Nec-Stab mit 20 FCR + LR-Ladungen, ggf noch Mana, Leben, Resistenzen...
- statt Storm geht natürlich auch irgendein anderes MaxBlock-Schild
- statt Wizzy kann man natürlich auch Selbstmordzweig nehmen (weniger Mana fürs Telen, dafür +1 evtl für Traps)
- wer speziell fürs Telen einen Defensiv-Merc in Betracht zieht, fährt mit einem Trotzer besser als mit einem Froster, wo die Aura oft erst nach ein paar Sec greift
- speziell für Speed-CS sollte man stacked FR miteinplanen, MDR und Feuerabsorb sind optional



6. Selffound-Tips:
Selffound zu spielen ist eine der wenigen echten Herausforderungen, die das Spiel zu bieten hat (vor allem in HC).

a) Der einfache Weg:
erst mal als LS/FB-Trapsin hochspielen, und wenn bissl Equip da ist, umskillen.

b) Der 'harte' Weg:
gleich auf K/T machen, Respecc wird dann nur noch fürs Feinjustieren in Anspruch genommen.

Probleme: mit den benötigten Attributen für MaxBlock (wahrscheinlich mit Reim) und Myrmidons bleibt nicht mehr wirklich viel für Vita übrig.

Angenommen, unsere Assassine betritt Hölle mit Clvl 75, hat sie ungestattet und nackt (oh là là!) 238 Leben (incl. 2mal "Der Goldene Vogel").
Zu vergeben hat sie auf dem Lvl 380 Statpunkte (incl. 2mal "Lam Esens Foliant").

Bei folgenden Beispielen gehe ich immer von Assassine Lvl75 (je 2mal Akt3 Q1, Q4) mit "Reim"-'Hoher Schild' aus.
Variante 1: Dex für Maxblock + Str für Myrmidons (Sicherheits-Rezept): 179 + 208 = 387 Statpunkte nötig
Variante 2: Dex für Maxblock + Str für Mirrored Boots (Blut-Rezept): 179 + 163 = 342 Statpunkte nötig
Variante 3: Dex für Maxblock + Str für Boneweaveboots (Schlagkraft-Rezept): 179 + 118 = 297 Statpunkte nötig
Variante 4: Dex für ~60% Block + Str für Myrmidons: 147 + 208 = 355 Statpunkte nötig
Variante 5: Dex für ~60%Block + Str für Mirrored Boots: 147 + 163 = 310 Statpunkte nötig
Variante 6: Dex für ~60%% Block + Str für Boneweaveboots: 147 + 118 = 265 Statpunkte nötig

Wobei durch Items und Charms natürlich noch ein paar Stats und/oder Leben hinzukommen.
Eine Lionheart ist in dem Fall der reinste Segen. IK-Gloves + Belt dito.
Welche Variante ihr nehmt (wenn überhaupt, wer traut sich?), bleibt euch überlassen.
Für /p1 (bzw solo im B.Net) reicht der Trittschaden mit Boneweaveboots jedenfalls zum Hölle-Durchspielen allemal, schließlich kommen ja noch die Fallen dazu.
Bei den Fallen ist es wiederum so, daß man auch mit 2k+ Schaden (die im Laufe des Levelns durch Ausbau der Synergien idealerweise noch mehr werden) durch Hölle kommen kann, schließlich kommen ja noch die Tritte dazu.^^
Für /p8 bzw volle Games ist der Damage natürlich zu low, aber in einer SF-Party im B.Net/Lan wiederum steuert ja wohl hoffentlch jeder seinen Teil dazu bei, daß die Gegner umfallen.

So ist das Leben des Selffound-Spielers, man muss mit gammeligem Damage, wenig Leben, und evtl auch anderen Unzulänglichkeiten klarkommen.
Aber wie hat ein User mal geschrieben:
Mit 'nem Arsch voll HR's kann jeder Depp D2 spielen, aber nur die Cracks schaffen es SELFFOUND (c) by Der Pilger

Sonstige Tips:
- die Stiefel-Rohlinge (Myrmidons/Mirrored/Boneweave) für Craft/Imbue kann man ganz gut in der Grube farmen. Bis dorthin schafft mans auch mit Kriegsstiefeln.
- Extragold ist sehr nützlich, um sich ein paar Teile zu ergambeln
- durch Craftrezpte können schon recht früh verhältnismäßig gute Items (insbes. Handschuhe, Gürtel) verfügbar werden
- im Zweifelsfall lieber noch ein bischen länger leveln, bevor man den nächsten Akt/Schwierigkeitsgrad betritt
- falls es am Equip hängt, soviel MF wie möglich anziehen und in Norm/Alp nochmal ein paar Runs machen
- falls Questbosse in Travi oder die Ahnen verflucht und FE sind, vor deren Ableben ein paar Yards auf Distanz gehen und sie mittels MB vom Leib halten
- falls ebenjene Bosse auch noch LI sind, muss entweder der Merc die letzten Milimeter machen, und/oder mittels OW ausbluten lassen und mit MB auf Distanz halten
- gegen solche Bosse kann auch Slow (z.B. Tan Do Li Ga) sehr nützlich sein
- in gefährlichen Gebieten (mit Seelen, Puppen) lieber ein bischen langsamer voranschreiten
- mit den Fallen kann man gut um Ecken scouten
- man sollte CoS, MB, Rejuves prinzipiell immer sofort verfügbar haben (gute Hotkeys: q,w,e,a,s,d)
- falls man ein viel besseres Schild als Reim findet (z.B. Storm), kann man im Zweifelsfall auch mal ohne CNBF klarkommen und sich notfalls mit Auftauelixieren behelfen
- FR und LR sollten Priorität haben, gg. CR und PR kann man sich ggf. mit den jeweiligen Elixieren prebuffen
- ne Assa wird erst mit den Standart-Uniques, ~MaxRes, und ~50%DR tanky; SF ist sie eher fragil:
- deswegen nie hirnlos mitten reinrennen/porten! immer von außen angreifen, zum Tanken ist der Merc da, und/oder die Monster tanken sich gegenseitig (MB-Einsatz!)
- bei Nahkampf/Fernkampf-Gegnergruppen wird CoS besonders wichtig, dann können wir uns erstmal in Ruhe den Nahkämpfern widmen
- wenn unsere Nahkampfgegner LI sind, können die Fallen ggf zu mittels CoS ruhiggestellten FI-Fernkämpfern gestellt werden
- virtueller Reichtum und SF-Spielen schließen sich nicht unbedingt zwangsläufig aus
- ich bin zwar kein 'Crack', habe die Hybride aber in HC SF durch Hölle gespielt; hier der 'Beweis' xD; mittlerweile ist Felida aber ganz gut ausgestattet



7. Varianten:

Seit 1.13 gibt es Respec. Seid kreativ, experimentiert rum! Wer in der Lage ist, auch mal was nach eigenem Ermessen zu tun, dem sind eigentlich keine Grenzen gesetzt (außer denen, die die Spielmechaniken vorgeben).

Zu erwähnen sind vielleicht:

- Variante mit Feuerfallen
- LS(/FB)-Trapsin mit slvl 12 oder 18 DTalon
- Dualclaw K/Tsin
- Riftbuild mit K/T-Skillung; wer dafür Anregungen sucht, sollte einen Blick in diesen Guide werfen: Die Rift-Kicksin
- Variante mit max Venom
- Variante mit max SM



7. Empfohlene Links
Das Dojo-Almanach von SantasClaws
Assassinen-FAQ von SantasClaws
Diskussion Blauzorn vs Sturmgeißel von SantasClaws
Erstmalige Vorstellung einer DTalon-Kicksin von Supergoof
Assassinen-Guides bei PlanetDiablo.eu beim Schmökern gibts hier nochmal weitere interessante Varianten und Blickwinkel zu entdecken
Skillbeschreibungen der Assassine von TitanSeal
Waffenspeedcalc von TitanSeal
Expansion Set Sektion hier findet ihr die Listen aller Uniques, Sets, Basisitems, Runen, RWs etc
Modenschau Entscheidungshilfe für die Wahl des richtigen Rohlings
D2-FAQtoids u.a. mit allen wichtigen FHR-, FCR-Caps; von Librarian
D2Wissen von Atair
 
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platzhalter für alle fälle
 
die varianten werden von Lunatic neo schon in dieser form angeschnitten ...

ich finde du solltest vor allem in der Itemsektion noch deutlich mehr übersicht schaffen und bei den waffen die absoluten low costs rausschmeißen.

für nen fallen built sollten mindestens 3 von 4 fallen gemaxt werden sonst dümpelt man mit 2,x k schaden durch hölle das macht keinen spaß.

enigma fehlt mir bei den rüstungen oder ich habe es überlesen

blitzfacetten haben in ner lash nichts zu suchen => gammeliger dmg und -5% bringens nicht
dann schon was wie shael darein oder so ...
 
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die varianten werden von Lunatic neo schon in dieser form angeschnitten ...
kann da nur einen nicht mehr funktionierenden Link zu ner Hybrid von Merenberg finden. Weiß jetzt nicht was du mit "in dieser form" meinst.

ich finde du solltest vor allem in der Itemsektion noch deutlich mehr übersicht schaffen und bei den waffen die absoluten low costs rausschmeißen.
Jo hab halt versucht, auch SF, SP und Nontrader miteinzubeziehen

für nen fallen built sollten mindestens 3 von 4 fallen gemaxt werden sonst dümpelt man mit 2,x k schaden durch hölle das macht keinen spaß.
Ich werd mal drüber schlafen. Aber meine Empfehlungen deuten eigentlich alle daraufhin, möglichst wenig in Schattenskills zu setzen, damit mehr Punkte für Synergien frei sind.

enigma fehlt mir bei den rüstungen oder ich habe es überlesen
hast du übersehen

blitzfacetten haben in ner lash nichts zu suchen => gammeliger dmg und -5% bringens nicht
dann schon was wie shael darein oder so ...
da könntest du Recht haben, war so ne fixe Idee von mir
 
vom skillen her bringt es im enteffekt mehr wenn man als trap sin skillt und das eq danach auf kicks auslegt => mehr cb phys dmg und fallenschaden über synergien

ich finde es etwas seltsam das das du so explizit auf auf die rift sin eingehst nachdem von Lanzi ein kompletter guide zu de mthema verfasst wurde.
 
Mit dem Skillen hast du einen Punkt angesprochen, wo sich die Geister scheiden bzw. Varianz gegeben ist.
Die Frage ist, wie man Traps <-> DTalon ausbalanciert, ob man den Char als

- kickende Trapsin: LS voll ausgebaut, DTalon möglichst nur 1 Punkt, erfordert verhältnismäßig teueres Equip,

- trappende Kicksin: mit Schattenskill Venom oder SM; weniger Punkte für Fallen, die dann eher als Support bzw Mittel gegen Immune eingesetzt werden, oder

- ~50/50: alles auf DTalon und LS, in den Schattenbaum nur ~6 Punkte -> meine bevorzugte Variante

spielen will. Vielleicht sollte ich diese drei Möglichkeiten deutlicher hervorheben.


Die von dir bevorzugte Variante hab ich durchaus versucht einzubauen:
Bei der Variante primär Trapsin, die DTalon nur sporadisch einsetzt, ist es denkbar, noch weiter Punkte einzusparen. Die relevanten Breakpoints sind dann slvl 12-17 (3 Kicks) bzw slvl 18-23 (4 Kicks).
- LS(/FB)-Trapsin mit slvl 12 oder 18 DTalon


Und warum soll ich Rift nicht ansprechen, wenn man aus der K/Tsin auch einen Riftbuild machen kann?
Den Guide von Lanzi habe ich schließlich auch verlinkt:
- Riftbuild mit K/T-Skillung; wer dafür Anregungen sucht, sollte einen Blick in diesen Guide werfen: Die Rift-Kicksin


Wo ich dir allerdings völlig recht gebe, ist, daß v.a. die Itemsektion mehr Übersicht gebrauchen könnte...
Aber von dem SF/SP/Nontrader/HC-Aspekt will ich mich irgendwie nicht trennen, weil sich End-Game-Equip zu besorgen und dann "loslegen" keine Kunst ist (bzw wenn es wirklich 100% legit geschieht, natürlich irgendwie schon, auf eine andere Art und Weise zumindest).



Ist halt noch nicht ganz ausgereift, das Ganze.
 
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bei nem kurzguide immer auch beispielsetups machen, weil den ganzen standardkram hat man nach n Tag mephisto/pindle, also sollte selbst für sf-leute machbar sein :)

und als frage noch, kann man speedbuggen mit den kicks?
 
Beispielsetups hatte ich in einer inzwischen wieder verworfenen Version des Guides mal drin. Sollte ich vielleicht wieder welche einfügen.

DTalon mit C/C ist afaik (und - was als Argument wahrscheinlich viel wichtiger ist - laut Speedcalc) speedbugbar.
 
also mir gefällts gut :) würd mir höchstens über den Thread-Namen nochmal gedanken machen, auch wenn ich viele assas gespielt habe konnte ich mir unter dem namen erstmal gar nichts vorstellen.

nochmal kurz was zur rift-variante: das funktioniert sogar sehr gut mit so einer skillung. die letzte rift-kickse die ich gespielt habe war um eni (65% FC) aufgebaut und ich hab sie hauptsächlich für bossruns eingesetzt, skillung war dtalon 29, klingenschild paar punkte, rest LS/DS+syns.

hatte eh überlegt das noch in den varianten-bereich aufzunehmen, mit deinem guide könnt ichs dann etwas kürzer machen und für besonderheiten hierher verlinken.
 
Danke, das motiviert natürlich weiterzuschreiben. :)
 
würde spirit als schild komplett raushauen, 156 str für nen noblockschild is einfach indiskutabel, dann lieber die nächstbeste +2/+3 klaue und so wenigstens waffenblocker benutzen :)

außerdem hat spirit kein schnelleres blocken, was bei einer melee dann doch eher fail wäre :angel:
 
Daß die Option C/C evtl mehr Sinn machen kann hab ich schon geschrieben.

Abgesehen davon hats halt FCR, die für nen Eni-Build evtl interessant sein könnten;
156str braucht ne DTalon idR so oder so, wobei meist 30str von Storm mit eingerechnet werden, aber 30 überstattete str (die bei Spirit teilweise mit 22 Vita wiedergutgemacht werden) sind bei ner Kicksin mit Gear kein Beinbruch, finde ich;
mit >50% Schildblock und 5fpa Blockrate (same wie Waffenblocker) kann ne Hybrid auch gut leben, sofern sie net Kamikazestyle spielt, sondern den Merc tanken lässt und mehr von außen tritt. Bei der Meleesorc z.B. muss man sich für 5fpa Blockrate und 7fpa Erholungsrate regelrecht den Arsch aufreißen.
Und wenn sie dann mal nen größeren Teffer abkriegt, hat Spirit halt massig FHR.

Für die ganz offensiven Aktionen oder so würde ich natürlich immer MaxBlock mit Storm bevorzugen.

Aber fürn Zweitslot ist Spirit eigentlich immer ne Option, v.a. wenn der Slot mehrere Funktionen vereinen soll (z.B. Traps legen, Schattenskills ancasten, ggf auch CtA-BO, Teleport)

Manche schwören übrigens auf Dual-Spirit im Zweitslot, um Gebiete zu durchrennen, ich glaub ich ergänze das noch.

Ich glaub ich sollte eher Gaze raußschmeißen, aber da hab ich eigtl auch schon dazugeschrieben, daß es nicht unbedingt das Gelbe vom Ei ist.
 
naja nur das waffenblocker ALLES blocken kann, deshalb imo Storm vs C/C,

aber gut, das mit dem Gebiete durchrennen und Telen is schon ein Argument, geb ich zu ;D

vll noch random fools-waffen hinzufügen für die SF-Fraktion :)
finde das löst eig. alle ar-probleme

Oder als alternative: 4 eth+2 andere sachen/6 eth in ne Phasenklinge reinhauen, dann trifft man wirklich ALLES, bis auf Steinhaut und Überbaal^^
 
- Blauzorn; in /p1 imho das absolute Optimum
- Stormlash; Statik wird v.a. ab /p4 interessant, deswegen in /p8 das absolute Optimum, solange wir nicht in Gebieten mit vielen LIs unterwegs sind

Da ist SP gemeint?
Mit 8 Spielern im Game fällt Statik nämlich sogut wie gar nicht mehr ins Gewicht.

AR von der Waffe wirkt ziemlich sicher nicht auf Kicks (Wie ED - nur das es da sicher ist)
 
Das frag mal meine SP-Soso :p

die mag ihr Statik eigentlich sehr :P

SELBST wenn es nur wie CE wirken würde, dann macht Statik immer noch den selben dmg wie im 8player, wobei ich jedoch behaupten würde es wirkt wie sonst immer

aber nach dem pic hier zufolge wirkt zumindest im sp statik immer so wie immer^^
(war einmal statik)

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=938&pictureid=8848

das mit dem AR wusst ich net, wieder was dazugelermt^^

:hy:
 
Ich meine natürlich mit 7 weiteren Spielern die ebenfalls auf die Monster einschlagen ;) Sollte aber auch eigentlich aus meinem Post ersichtlich sein.
Es geht nämlich nicht um die Berechnung des Statik Schadens, sondern darum das man mit der DTalon mit 7 anderen meist gar nicht zum Statik triggern kommt.

SP schön und gut, aber die meisten die das lesen spielen im BNet. Deswegen frag ich nach.

Dass Statik im SP auf /players8 reinhaut ist klar.
 
Ich hatte dabei eigentlich v.a. einerseits an SP-Spieler gedacht, die gerne /p8 spielen, andererseits an B.Net-Spieler, die in vollen Games ab und zu mal was alleine machen.

Innerhalb der Gruppe hast natürlich recht; die Gegener fallen zu schnell als daß Statik zur Geltung kommt; und im Zweifelsfall ist dann auch meist ne Sorc dabei, die besser statiken kann. Andererseits hab ich da auch die Erfahrung gemacht, daß es dann im Prinzip oft fast egal ist, ob man überhaupt mit draufhaut oder nicht. :(
 
vom skillen her bringt es im enteffekt mehr wenn man als trap sin skillt und das eq danach auf kicks auslegt => mehr cb phys dmg und fallenschaden über synergien

Word! :D:top:

Ich würd den Gulli als Herzstück nehmen, Eni ist halt eben wirklich eine superbe Rüstung. Frw, Str, Skills... Teleport ist nice to have, aber man kann sogar mit 27 und 42 FC porten. Zum "durchporten" ist die Assa viel zu schade, man will die Gegner ja killen, nicht stehen lassen. Dafür gibts es geeignetere Chars.

screenshot001tj.jpg


Mit ner Torch, Anni, Arach, +2 Amu und Blauzorn und +5 Traps aufgenommen. Fade ist da noch ned mal dabei :D. CB ist dank Ber in den Waffen + Gulli bei 55% mit Azure und 83% mit Lash. Dazu noch Dancers und fertig.
 
Zuletzt bearbeitet:
wie kommt man mit ber in der waffe auf das passende fps cap?

es emphielt sich trap in jedem fall zu maxen, da du damit beim eq deutlich mehr freiheiten hast und gerade dort die hauptschadensquellen für eine kickse sitzen (ele dmg cb gute schuhe)

imo reicht das 27 fhr cap für ne assassine bei ner halbwegs vernünftigen spielweise (kein tank von 5 fana moonies) braucht man nicht mehr und kann durch gores sogar 65 fc unterbringen :).

würde so ne kickse dann folgend aufbauen:

skillung:
dt x punkte für 5 kicks halt
1 in shadow skills
rest traps

eq:

gulli (shael wenn 48 fhr cap oder halt 40 ed oder so)
azure (shael => max speed)
eni
2 sin 15 + fc amu
1 fc ring mit duallech
raven
storm
gores
arach
trangs

inventar: torch anni sks für mehr trap schaden life ar scs ele dmg scs life res scs für max res.
 
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