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Kurzguide: Tank-Monk und wie man das spielt

Tom852

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19 Januar 2002
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Hallo

1. Einleitung
Der Guide erläutert einen günstigen Mönch, der Akt 3 tanken kann. Er soll nicht zu teuer sein, sprich etwa 1, max 2 Millionen, aber nicht mehr.

Die Motivation zu diesem Guide entstand, als ich gestern in einer längeren Public-Session fast die Katastrophenhilfe anrufen musste, als der 5. "Tank" mit 200 Resi oder 20k Life angetanzt kam.

Dieser Mönch ist nicht solo spielbar, sondern benötigt einen Damage Dealer (DD), sprich eine DH oder einen Wizard. Natürlich stellt sich sogleich die Frage, ob sich ein Char lohnt, der nicht solo spielbar ist. Nun, auf jeden Fall. Es macht doch keinen Sinn, wenn ihr mit Müh und Not versucht, noch 10-20k Damage zu machen, dafür aber so stark bei den Resis einstecken müsst, dass ihr ständig sterbt. Wer tot ist, macht auch keinen Schaden. Euer DD-Mitspieler spielt als Glaskanone und stirbt ebenso, wenn der Tank weg ist. Sprich macht doch einfach einen Tank, der tanken kann, anstatt so ein Zwischending, das nichts richtig kann.

2. Was brauchen wir?
-> LOH (Life on Hit) ~1500
-> Schnelle Attacken ~1.5
-> Resi ~ 1200
-> Leben ~ 50k
-> Rüstung ~ 4000

3. Gear
Max Stats auf Gegenständen

Schulter, Brust, Hose, Schuhe, Armschienen und co
Einzelresi (40+) und Allresi (50+), sodass wir zusammen mindestens 90, besser 100 Resi bekommen.

Vita nehmen wir immer sehr gerne, je nach Angebot und Preis einmal nur 50, einmal 100, und am besten 150. 50 kriegt man aber immer günstig drauf. Dex benötigen wir nicht zwingend, nehmen wir aber immer gerne fürs Ausweichen.

Items mit mehr Rüstung sind immer zu favorisieren. Stärke erhöht ebenfalls die Rüstung, sprich wenn auf einem Item mit 100 Resi und 50 Vit noch 50 Stärke drauf sind, ist das gar nicht so verkehrt. Ebenso ehöht Intelligenz die Resistenz.

Ring
Ringe können anstatt 80 Allresi und 60 Einzelresi nur 70 bzw 50 enthalten. Dafür haben wir hier die Möglichkeit, LOH abzustauben. Da Allresi und LOH auch von Barbaren sehr gesucht ist, sind diese sehr teuer.
Deshalb mein Tipp: Auf Ring 40+ Einzelresi und 100+ LOH (man kann auch blau tragen)! Zusätzlich findet man oft noch Vitalität auf LOH/Einzelresi-Ringen zu akzeptablen Konditionen (Tipp: Sockel = Vita, es merkt nur keiner).
IAS ist zu teuer in dieser Kombination, wäre natürlich aber schön.

Amu
Amu's können höhere LOH-Werte enthalten, was wir gerne mitnehmen. Sprich 300+ LOH. Dazu die Einzelresi, die den Preis des LOH Amu's nicht merklich erhöht. Wie beim Ring können wir versuchen, noch eine saftige Ladung Vitalität mitzunehmen - je nach Budgetierung. Da Amus sehr viel Vita enthalten können, findet man ab und zu ein Schnäppchen mit 100+ Vita neben der Resi und dem LOH.

Handschuhe
Da Handschuhe kein LOH, wohl aber IAS enthalten können, sind Handschuhe die richtige Anlaufstation für IAS. Sprich auf Handschuheh nehmen wir IAS, Einzel und Allresi, sowie Vita mit. Dies ist nicht so teuer.

Schild
Mindestens 19% Block, den Rest gar nicht anschauen. Auch auf Blockwert achten. Ansonsten wie oben mit Resi und Vita und so.

Waffe
Schaden ist egal, dafür nehmen wir 900 LOH+ mit und einen Attackspeed von 1.5. Ebenfalls können Waffen noch saftig Vita enthalten.

Tipp: Life % erhöht den Preis nie, da keiner danach sucht. Achtet also ab und an noch drauf. FRW ist nicht verkehrt, da sonst der DD, der wohl FRW hat, immer davon läuft.

Schmuck und Waffe werden etwa 100-400k kosten. Das restliche Gear ist aber für unter 30k pro Stück zu bekommen. Die Gesamtkosten bewegen sich etwa bei 1 - 1.5 Mio.

4. Skills und Beispielgear
Englisch: Contagia - Community - Diablo III

Deutsch: Contagia - Community - Diablo III

Betreffend Skills: Da ich kaum Dex habe, habe ich auch auf Gelegenheit beim Schopfe packen verzichtet. Ein mit der Welt ist sowieso klar, und Transzendenz ist auch immer nett.

Zyklon + Woge harmoniert optimal im Hinblick auf Entschlossenheit und LOH. Zusätzlichi haben wir einen Verlagnsamungs und Attackenverlangsamungseffekt mit der Woge, was optimal ist für unsere eigene Verteidigung, aber auch um die Monster - wenn auch nur minimal - länger vom DD wegzuhalten.

Gleichmut als Skill zur eigenen Defensive in kritischen Situationen.

Odem des Himmels kann man auch ersetzen, es ist aber ganz nett, wenn man in kritischen Situationen keine anderen Möglichkeiten mehr hat.

Lichtblitz zur Ruhigstellung der Monster für den DD, was wiederum sehr gut mit Zyklonschlag harmoniert.

Das Mantra mit 20% Resi soll man nur nehmen, wenn man es braucht. Wenn man auch ohne zurechtkommt (A1-2), sind im Hinblick auf den Damage Dealer das 24-48% Schadensmantra zu verwenden.

5. Spielweise
Der Damagedealer hält nicht viel aus. Es ist für ihn suboptimal, wenn die Monster überall verteilt stehen, da er dann nur schlecht alle im Blick haben kann. Ebenso sind verteilte Monstergruppen sehr kontraproduktiv, wenn der DD dicken SChaden machen will. Archon trifft nur in einer Linie, Cluster Bombs eine kleine Fläche, Blizzard eine kleine Fläche usw.

Liebe Mönche, im Coop mit DD's wird sicherlich kein Knockback verwendet! Im Gegenteil, die Monster werden kompakt gehalten!

Ihr läuft in die Monster hinein, möglichst zentral. Dann zieht ihr sie zusammen mit dem Zyklonschlag. Fast immer laufen einige Monster wieder weg. Wir können diese sogleich nochmals ranziehen. Oder aber, wir blenden die Monster, damit sie still halten. Währenddessen wird der DD mit seinen Möglichkeiten die Monster sehr schnell töten können - und zwar alle, da wir sie kompakt und übersichtlich auf den Präsentierteller gelegt haben für den den DD.

Elites sterben in der Regel nicht so schnell, und leider ist die Spielmechanik so, dass von einer 4er Gruppe ein Monster praktisch immer zum DD nach hinten läuft. Der DD kommt aber in der Regel mit einem einzelnen Monster gut zurecht. Je nach den Möglichkeiten des DD's können wir in der Tat 3 Monster aufhalten, während er das 4. ausschaltet.
Oder aber, wir müssen hinterher rennen und so gut als möglich versuchen, das Monster wieder zu uns zu ziehen und zu blenden, sodass der DD kurz Zeit hat, zu feuern.

Unser Job ist es, den DD zu schützen. Sehen wir also jegliche Art von Feuerbällen, abgeschossenen Insektenteilen und so, laufen wir absichtlich in diese hinein, um dem DD freie Bahn zu gewähren.

Versucht stets in sovielen Monstern wie möglich zu stehen, denn Crippling Wave (Lähmende Woge) trifft extrem viele Monster, aber nur wenn sie auch um uns stehen. 6k Life pro Treffer sind keine Seltenheit und stellt damit unsere Haupt-Lebensversicherung dar. Daneben haben wir Gleichmut und Co wenn es brenzlig wird.

Geschmolzen und Feuerketten erreichen uns nicht, wenn wir in einer Ecke stehen. Arkan geht nicht aufwärts durch Treppen, beachtet aber, dass DD's grösste Mühe haben, auf Treppen zu treffen, da z.B. Cluster Bombs aufwärts geschossen eine verringerte Reichweite hat, abwärts geschossen meist übers Ziel hinausschiesst. Oder mit Archon wird von oben her nur noch in den Boden geschossen und dergleichen.

Gruss Tom
 
Zuletzt bearbeitet:
Gute Zusammenfassung. :top:
Wir haben glaub ich schon ein paar Tank-Guides (im Archiv), aber dieser hier ist der bisher kompromissloseste, wenn du auf unter 4k DPS gehst und ohne Dex und Seize the Initiative spielst. :)
 
Das ist ein sehr schöner Kurzguide von Dir !
Speziell, aber logisch und nicht auf teuerem Equipp basiernd. Was will man mehr ...

Kurz und knackig alles auf den Punkt gebracht , perfekt ...
 
Hi,
Der Guide erläutert einen günstigen Mönch, der Akt 3 tanken kann. Er soll nicht zu teuer sein, sprich etwa 1, max 2 Millionen, aber nicht mehr.

Ring
Ringe können anstatt 80 Allresi und 60 Einzelresi nur 70 bzw 50 enthalten. Dafür haben wir hier die Möglichkeit, LOH und IAS abzustauben. Allresi mit LOH wollen auch alle Babas und ist teuer. IAS ist sowieso teuer. Deshalb mein Tipp: Auf Ring 40+ Einzelresi und 100+ LOH (man kann auch blau tragen), wenn es der Preis erlaubt noch optional IAS/Vita dazu.

Amu
Amu's können höhere LOH-Werte enthalten, was wir gerne mitnehmen. Sprich 300+ LOH. Dazu die Einzelresi, die den Preis des LOH Amu's nicht merklich erhöht. Nun wie beim Ring noch nach Budgetierung Vita, viel Vita. Amus können bis 300+ enthalten, sprich einen Happen können wir davon mitnehmen. Und wie gesagt, wer sichs leisten kann noch IAS, ist dann aber sauteuer. Besser einfach nur 300+ LOH, Einzelresi und ein bisschen Vita.

allein für diese beiden sachen mit den von dir genannten stats.......wirst du nicht bei einem mit deinem kompletten budget von nichtmal 2 mio hinkommen.
du wirst keinen allresi 1200 char basteln können mit 2 mio

oder hab ich das falsch verstanden?
 
Vielleicht sollte ich IAS gar nicht erst erwähnen, da es zu Verwirrung führen könnte. Das ist natürlich im Sinne von "wenn ein Trottel LOH+IAS billig reinstellt, kann man es nehmen, sonst ist es aber zu teuer".

Wie gesagt rechne ich Waffe und Schmuck je 100-400k ein. Wenn wir Sachen für im Schnitt 200 kaufen, kostet das etwa 800, und die restlichen Sachen sind ja mehr oder weniger gratis.

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Grundsätzlich finde ich es nachvollziehbar, allerdings irrst Du Dich gewaltig, was die Kosten angeht. Ein Equip mit den von Dir als Grunvoraussetzung erwähnten Stats wird man nur durch Glück für die angedachten Preise bekommen. Für realistisch halte ich bei diesen Stats eher >10 Millionen Gold.
 
Also meiner Erfahrung nach ist es nicht unbedingt toll wenn der Tank gar keinen Damage macht. Hab sehr lange zusammen mit einem DH Inferno gespielt und insbesondere Reflect und Unbesiegbare Diener waren die Hölle als ich noch keine DPS hatte und damit alleine nicht in der Lage war irgendwas zu killen.
Du hast natürlich Recht das für einen Tank andere Sachen noch wichtiger sind, aber DPS würde ich nicht vollständig vernachlässigen sonst muss man relativ häufig Champions auslassen.
 
ich spiele meinen tankmonk fast genauso.

statt lähmende woge (gegner vor mir machen weniger schaden) nehme ich lieber tödliche reichweite (erhöht meine rüssi um 50%!) weil es gegen alles wirkt und nich nur gegen die jungs vor mir.

damit ist man derart unsterblich, dass ich sogar auf die heilung verzichte und statt odem noch die donnerfäuste mit telerune dabei habe. dies ist sogar mein brotundbutter schlag, das telen hilft einem doch immer wieder massiv weiter. alle 4 sek wird eine tödliche reichweite eingestreut.

aus dem gleichen grund habe ich statt der entschlossenheit als passiv lieber das fanal von ytar dabei, die mehr, die man blenden und godmode-gleichmut nutzen kann dadurch fallen richtig auf finde ich.

ob mantra der heilung mit +resis oder entrinnen mit +rüssi hier mehr hilft, sollte man von der verteilung seiner werte abhängig machen denke ich. bei mir hat es sich irgendwie zu entrinnen mit rüssi hin entwickelt.

man krumpt halt rum bei glaube 6k schaden, was auch nich mehr hilft als 0, aber es macht SPASS! und in den open games lieben einen die anderen :-)

kann jedem nur empfehlen, das mal zu versuchen, unsterblichkeit rockt :-)
 
Wäre eine Alternative eventuell Conviction (Overawe) ?

Ich meine die 24/48% mehr Schaden auf Gegner die eh um uns rumstehen sollte dem Fernkämpfer doch ziemlich helfen die Meute nieder zu machen. Oder ist man auf die Defensiv-Mantras so stark angewiesen mit dem Build?
 
Ich teste derzeit gerade verschiedene Combos für mehr Armor/Block/DmgReduce und mir gefällt folgende Combo ganz gut: Crippling Wave (-20% Dmg Rune), Mantra of Conviction (-10% Dmg Rune) mit Resolve (nochmal -25). Ich bin heute durch den zweiten Akt gelatscht und dabei nur 2 mal verreckt. Kann ich sehr zum testen empfehlen :D
 
4000 Armor (~ 55% Reduktion) bei 1200 Resists (~ 82% Reduktion) halte ich für ein grobes Missverhältnis. Mit Schild sollten schon etwa 5500 Armor drin sein, zur Not auf Kosten von bisschen niedrigeren Resists. Beim Gearshoppen kann man zB oft viel Strength fast gratis mitnehmen.

P.S.: Ich hab dabei bedacht, dass Seize the Initiative aus gutem Grund nicht verwendet wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
Netter Guide. Das größte Problem hast du aber außer Acht gelassen: Die Mitspieler. Ich habe meinen Mönch nach einem recht ähnlichen Konzept aufgebaut und meine Kosten lagen dabei in etwa bei deiner Preisvorstellung. Der Mönch steht und steht und steht... steht in Molten, steht in Plagued, steht in Belials Feuerregen und kassiert Applaus...

Man steht mit dem Monk also und kommt nicht weiter. Grund ist, wie schon angemerkt, dass man keine vernünftigen Mitspieler findet, jedenfalls nicht in Public Games. Da krebsen dann Dämonenjäger mit 700 dps Bögen, Barbaren mit 2 Waffen "+230 Vita" und andere Mönche mit Mantra der Nutzlosigkeit rum. Man selbst macht keinen Schaden, sofern man sich nicht eine deutlich bessere Waffe gönnt, die gleich mal zig Millionen kostet. Von daher mag der Build vielleicht was für eine feste Party sein, für Pub ist er aber total nutzlos.
 
ich sehs leider wie Gimbi.
ab akt 2 ist es relativ schwer in gute Gruppen zu kommen.
je mehr Spieler drin sind, desto schwerer wird es, denn die Wahrwscheinlichkeit auf gut-equippte Mitspieler sinkt drastisch.
umso größer die Chance auf leecher, die seit normal akt 1 davon profitieren, dass sie durch gutequippte Spieler gar nicht auffallen und entsprechend gar nicht merken, wie nutzlos sie sind und die anderen die ganze Arbeit machen.

in eingespielten Gruppen, die sich kennen und entsprechend der Stärken und Schwächen der anderen entsprechend skillen, ist es sehr empfehlenswert.
auf diese Weise wurde zb. auch der Weg zum world-first-diablo-kill möglich.
oder glaubt ihr, dass Kripparian mit 7k dps(barb) wirklich was in Akt4 reissen konnte? ;) (außer Diablo ohne enrage zu killen)


Skynd
 
Kann meinen beiden Vorrednern nur zustimmen. Was nützt der beste Tankmönch, wenn die anderen Partymitglieder wie Fliegen sterben. Ich versuche jetzt seit einiger Zeit Diablo auf Inferno im Coop Modus zu bezwingen - keine Chance. Spätestestens in der zweiten Phase bei Diablo rafft es die Partymitglieder dahin, während man selbst noch lustig auf Diablo und Co einschlägt. Ewig geht das natürlich auch nicht und schwupps ist die ganze Mühe umsonst. Es ist leider so das in öffentlichen Spielen die Leute (Dämonenjager/Zauberer) zwar mit ihren DPS prahlen können, a la "Ey ich hab 100k DPS unbuffed". Aber genau diese Leute verstehen von Gruppenspiel sogut wie nix.
Für eine feste gut abgestimmte Gruppe ist dieser Guide sicher wertvoll, ansonsten aber leider nur ein theoretischer Abriss. Denn ein halbwegs gut ausgestatteter Mönch braucht zumindest in Akt 1 und 2 keine Gruppe um zügig und sicher voranzukommen, zumal das auch der Klasse eher gerecht wird als ein Schattendasein als "Tank".
 
Im normalfall reicht es auch, bei entsprechender Gruppe von DW auf Schild zu wechseln um vernünftig zu Tanken... ist zumindest meine Erfahrung.
 
aehm, dass man ab einer bestimmten qualität des equips schon ein imba tank wird "nur" weil man ein schild in die hand nimmt war hier nie thema.

die vorschläge zeigen lediglich auf, wie man OHNE wirklich was auszugeben praktisch unsterblich wird und wie man in einer gruppe spielen sollte um die dds wirklich aus dem gröbsten rauszuhalten. mit den hier gemachten tipps ist man ein tank für wirklich wirklich wenig geld. je besser die items werden, umso mehr kann man stück für stück immer ein wenig von den vorschlägen weg, hin zu mehr schaden oder sonstewas. aber die meisten interessieren sich gar nich für die bis-items sondern für lowbudgetundtrotzdemgut :-)

und ich mache eigentlich recht regelmäßig recht gute erfahrungen als tank in öffentlichen games. zumindest VIEL bessere als mit meinem dh, wenn mal wieder kein ausreichend guter tank am start is...
 
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