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Mönche / Nonnen Kurzguide - Tempest Rush Builds

Alles was mit Mönchen und Nonnen zu tun hat

InMemoriam

Well-known member
Tempest Rush Builds

Der Tempest Rush (kurz: TR) Mönch entstand zu einem Zeitpunkt als der effizienteste Weg zu Items und Erfahrung das möglichst schnelle Farmen niedriger Monsterstärkestufen (kurz: MP für Monsterpower) darstellte.

Kernstück aller TR-Builds ist der namensgebende Skill Tempest Rush/Gewitterfront mit der Rune "Rückenwind", welche den TR-Mönch zum schnellsten Build im Spiel macht. Um sich dauerhaft damit fortzubewegen benötigt man jedoch eine hohe Geisteskraftregeneration. Die passiven Skills Pfad des Wächters und Gesang der Resonanz bieten sich daher an.

1. Niedrige MPs
2. Mittlere und hohe MPs
3. Die Ausrüstung
3.1 Waffe
3.2 Innas Set
3.3 GK-Regeneration​
4. Passivwahl
5. Wo fange ich an?
6. Vergleich zum Cookie Cutter
7. Ausblick
8. Weiterführende Links


1. Niedrige MPs

http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/monk_tempestrush.pnghttp://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/monk_sweepingwind.pnghttp://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/monk_sevensidedstrike.pnghttp://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/monk_mantraofhealing.png

Der klassische TR-Mönch tötet weiße Monster durch bloßes Durchrennen mit aktiviertem Reißender Wind (SW) und setzt bei Elitegegnern auf Skills mit hohem Schadensausstoß. Beliebt ist beispielsweise Schlag der Sieben Fäuste oder auch Woge des Lichts. Um Elitegegner möglichst schnell zu erledigen bietet es sich an Lichtblitz mit der "Glaube an das Licht" Rune vor Einsatz genannter Skills zu zünden.

Als SW Rune wird idealerweise "Feuersturm" benutzt, da ihr durch den höheren Radius mehr Monster trefft. "Innerer Sturm" ist hier nur von Nutzen wenn man auf die zusätzlichen 3GK/Sekunde angewiesen ist. Das gleiche gilt für die Mantrawahl. Entweder ihr benötigt die GK-Regeneration und wählt das Mantra der Heilung mit "Zirkularatmung" oder ihr benötigt sie nicht und nehmt das Mantra der Überzeugung mit "Imposanz" für zusätzlichen Schaden.

Es ist jedoch festzuhalten, dass auf niedrigen MPs mehr Schaden ab einem bestimmten Zeitpunkt bloß schnellere Elitekills bedeutet. Sobald ihr mit nur einem Angriff weiße Monster töten könnt ist Feuersturm + Zirkularatmung optimal.


Beispielskillung klassischer MP 0 - MP 1 TR Mönch

i.imgur.com5bA0ejn.png






2. Mittlere und hohe MPs

http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/monk_tempestrush.pnghttp://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/monk_sweepingwind.pnghttp://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/monk_waveoflight.pnghttp://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/monk_mantraofconviction.png

Durch Steigen des Niveaus der Ausrüstung wurde es zunehmend einfacher und somit auch effizienter höhere MPs zu farmen. Doch es stellte sich heraus, dass der SW Schaden nicht mehr ausreichte um weiße Monster auf diesen MPs zu töten. TR wurde also zum Reiseskill und als SW-Rune wählte man "Innerer Sturm", da "Imposanz" nun sein Potenzial ausspielen konnte und man nicht mehr auf die GK-Regeneration von "Zirkularatmung" zählen konnte.

Die eingangs erwähnte Woge des Lichts, auch lakonisch Glocke genannt mit der Rune "Welle der Macht" (bestes GK/Schaden Verhältnis) wurde wegen des hohen Flächenschadens zum Mittel der Wahl. Aufgrund der nun deutlich gestiegenen GK-Kosten wechselte auch der GK-Erzeuger. Während der low MP TR relativ frei in dessen Wahl war, da er kaum GK benötigte, ist es beim TR auf hohen MPs genau umgekehrt. Es gilt damit soviel GK wie möglich zu generieren, da GK = Glocken = Schaden bedeutet.

Dafür bieten sich zwei Skills an. Entweder Donnerfäuste mit der Rune "Erwachen" als Allroundlösung oder wenn man ausschließlich gegen Gegnermassen kämpft erzeugt Lähmende Woge mit der Rune "Tosende Woge" sogar noch mehr Geisteskraft. Interessant wird auch Erhabene Seele als Passiv, welches jedoch schwierig einzubauen ist (siehe Kapitel: Passivwahl).


Beispielskillung eines für höhere MPs üblichen TR Mönches

i.imgur.comdH9VxHq.png






3. Die Ausrüstung

3.1 Waffe

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Bei der Ausrüstung gibt es mehrere Sachen auf die es zu achten gilt. Dafür muss man wissen, dass die GK-Kosten von TR abhängig von der Angriffsgeschwindigkeit sind - also je höher diese ist, desto schneller leert sich eure Geisteskraft. Die Kosten von zehn Geisteskraft per Sekunde beziehen sich auf einen Angriff per Sekunde (APS). Wollt ihr also wissen wieviel GK-Regeneration ihr benötigt um euch mit TR fortzubewegen ohne GK zu verlieren müsst ihr bloß eure APS mit zehn multiplizieren.

Wir wollen daher eine langsame Waffe und wenig Angriffsgeschwindigkeit auf der Ausrüstung. Zweihandwaffen sind hier die beste Wahl, anders ist es kaum möglich dauerhaft TR zu benutzen. Passenderweise bedeutet die langsame Angriffsgeschwindigkeit hohen Schaden per Angriff, was der Glocke zugute kommt. In 99% der Fälle ist ein Skorn mit Lebensabsaugung die beste Waffe. Ein seltener Urteilshammer hat 0.9 APS und könnte theoretisch Skorn schlagen aber für solch eine Waffe braucht ihr entweder einige Milliarden Gold auf dem Konto oder verdammt viel Glück. Gesockelt wird ein Smaragd.

3.2 Innas Set

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i.imgur.comaFUnZp3.png


Charakteristisch für den TR Mönch ist auch das Innas Set. Interessant ist hier der Setbonus, den man bei Anlegen von vier Teilen erhält. Da das Daibo abseits von Catwalks unbrauchbar ist werden das Rüstung, Kraftstein, Hose und Gürtel sein.
Damit werden die Kosten von SW um 70GK auf 5GK verringert! Ihr könnt also problemlos "Innerer Sturm" aufrechterhalten und erhaltet somit dauerhaft 3GK/Sekunde. Praktisch aber in meinen Augen kein Muss, da man durch die höhere Monsterdichte oft Monster mit TR streift, was ebenfalls SW erneut aktiviert.

Sehr stark sind auch die 8% Heiligschaden vom Gürtel, die den Schaden von Skorn um die vollen 8% erhöhen (Erklärung). 0.33 GK-Reg vom 3er Innas Bonus sind nicht zu verachten aber siehe 3.3 meistens auch nicht entscheidend. Last but not least benötigt ihr die 12% Bewegungsgeschwindigkeit der Hosen, in Kombination mit Schuhen kommt ihr auf 24% (maximal möglich über die Ausrüstung sind 25%).

3.3 GK-Regeneration

i.imgur.comfJTiCaw.png


Um dauerhaft zu channeln benötigt ihr in der Regel zwei Items mit GK-Regeneration. Das sind optimalerweise der Stein von Jordan und ein Kraftstein, meistens Innas Glanz. Auf dem SoJ kann maximal 2.33, auf dem Kraftstein maximal 2.5 rollen - mehr als jeweils 2 sind jedoch selten nötig.





4. Passivwahl

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Eine zweite Besonderheit beim TR ist die eingeschränkte Passivwahl.

Im low budget Bereich werdet ihr den passiven Skill Eins mit der Welt (OWE) benutzen und auf eine einzelne Resistenz gehen müssen, da Items mit + alle Widerstandsarten deutlich teurer sind. Das bedeutet im Umkehrschluss ihr opfert entweder Rüstung und somit Defensive durch das Weglassen von Die Gelegenheit beim Schopfe packen (STI) oder müsst wesentlich mehr auf wenig Angriffsgeschwindigkeit und viel GK-Regeneration auf der Ausrüstung achten, sodass ein freies Passiv reicht um euren GK-Haushalt zu regeln.

Wer auf OWE verzichtet und nur Ausrüstung mit +alle Widerstandsarten benutzt ist da weitaus flexibler aber muss auch wesentlich mehr bezahlen. Es ist ebenso möglich komplett auf STI und OWE zu verzichten, was logischerweise Unmengen an erhöhter Rüstung auf euren Items und einiges an + alle Widerstandsarten vorraussetzt aber Platz für Experimente bei den passiven Skills schafft.

Die Wahl der passiven Skills ist also abhängig von der angestrebten MP und damit notwendigen Defensive, von eurer APS und GK-Regeneration und den dadurch notwendigen Passiva und vor allem von eurem Budget, denn über die Ausrüstung lässt sich mit genügend Gold einiges an fehlender Defensive kompensieren.





5. Wo fange ich an?

Das ist wohl die Frage, die sich die meisten stellen, die es bis hierher geschafft haben. Bei den unzähligen Möglichkeiten an GK-Regeneration zu kommen - wo fängt man an ohne Fehlkäufe zu tätigen?

- Alle Widerstandsarten oder OWE mit nur einer Widerstandsart? (Budget mit Preisen im AH abgleichen)
-> entsprechende Items einkaufen. Nur Kraftstein und SoJ noch nicht.

- Reicht meine Rüstung (min. 3,5k) um auf STI zu verzichten?
-> Passive Skills entsprechend der Antworten bei OWE und STI auswählen

- Aktive Skills auswählen und anhand der Tabelle die momentane GK-Regeneration ohne prozentuale Boni ausrechnen.

Skill | GK/Sekunde
Innerer Sturm | 3
Zirkularatmung | 3
Erhabene Seele | 1
Gesang der Resonanz | 2
Pfad des Wächters | 35%
Inspirieren (Templer)| 12%

- APS*10 = notwendige GK-Reg

- Benutzt ihr Pfad des Wächters ?
-> Nein -> shoppen gehen, die Differenz zu eurer momentanen GK-Reg ist der Wert, den ihr auf Kraftstein + SoJ benötigt
-> Ja -> notwendige GK-Reg durch 1,35 teilen, dann erst die Differenz nehmen und einkaufen.

- Die Fähigkeit Inspirieren des Templers lässt sich ebenso miteinberechnen (durch 1,12), es fehlt dann jedoch im Gruppenspiel an GK-Regeneration.

Als Formel dargestellt sieht das folgendermaßen aus:
GK/s(SoJ+Innas) = (Notwendige_GK/s-0,5)/(1+Bonus(PdW+Templer)) - GK/s(Skills+sonst. Equip) Danke an Outlawjt




6. Vergleich zum Cookie Cutter

Da die Entscheidung für einen Mönch meistens die Entscheidung nach sich zieht ob Cookie Cutter oder TR folgt ein Vergleich mit dem zweiten großen Mönch Build.

Vorteile TR

+ solo stark bis MP10
+ mit die schnellsten Elitekills
+ daher auch einer der effizientesten Builds zum Dämonische Essenzen farmen
+ in punkto Bewegungsgeschwindigkeit schnellster Build
+ gut zum Trash farmen

Nachteile TR

- leecht unregelmäßiger
- nicht so stabil wie ein Cookie Cutter, aufgrund von notwendiger Ausrüstung und Passiva
- durch den Rückstoß der Glocke weniger gruppenfreundlich, muss auf andere Specs wechseln
- insgesamt schlechterer Allrounder

Zusammenfassend ist der TR ein hervorragender Solo Build, der in Sachen Farmeffizienz glänzt allerdings nicht ganz so allroundtauglich wie der Cookie Cutter ist und es in Gruppen schwieriger hat seine Stärken auszuspielen.



7. Ausblick

Angeregt durch den momentanen RoS Beta Test werde ich zuletzt die bisher bekannten Änderungen zum TR, die es so oder so ähnlich oder auch gar nicht ins Spiel schaffen könnten, (Disclaimer muss sein^^) diskutieren.

Interessant sind zuerst die Skilländerungen - Tempest Rush verliert sowohl die 25% mehr Bewegungsgeschwindigkeit, die man bisher unabhängig von den Runen erhielt, als auch Rückstoßung und Verlangsamung aber teilt nun mehr Schaden aus. Man gibt sich Mühe TR weg von der reinen Supportfunktion zu bringen. Damit wird einerseits Rückenwind zur einzigen Möglichkeit Mobilität durch den Skill zu erhalten, andererseits macht TR durch die Änderungen erstmals genug Schaden um als vollwertiger Angriffsskill in Betracht gezogen zu werden - Nördliche Brise mit immerhin 343% Waffenschaden ist nun eine Option. Dazu passt der Buff von Klingensturm (von 78% auf 126% Waffenschaden bei drei Stacks) welcher als einzige SW Rune eine größere Änderung erfährt und nun auch auf höheren Schwierigkeitsstufen passablen Flächenschaden austeilt.

In jedem Fall wird der TR Monk zumindest in Richtung der Bewegungsgeschwindigkeit der anderen Klassen gepatcht, denn das 25% Ausrüstungscap lässt sich ob durch Paragonpunkte oder eben Items problemlos erreichen - mehr aber nicht sehr viel mehr bietet bloß Rückenwind. Erfreulich ist hingegen, dass alle Woge des Lichts Runen, abgesehen von der ersten, keine Rückstoßung mehr besitzen. Der TR-Glöckner wird also endlich zu einem legitimen Gruppenbuild, die Tage des einsamen Solochannelns sind gezählt.

Gleichzeitig bedeutet diese Änderung, dass es nicht mehr nötig ist Monster mit ein oder zwei Glocken zu erledigen, also bevor sie aus dem Einschlagradius geschleudert werden. Niedrige APS/hoher Schaden per Hit wär nicht mehr Pflicht, sondern Wahl. Nun könnte man argumentieren, dass Dauerchanneln von TR niedrige APS braucht. Hier kommt ein sehr interessantes neues Legendary ins Spiel - Der Kriegsstab von General Quang, welcher die Ressourcenkosten von TR entfernt. Ob diese Waffe selbst als 70er Version stark genug im Vergleich zu anderen Waffen ist wird sich zeigen müssen. Man erkennt daran jedoch, dass Blizzard TR Builds weiterhin ermöglichen und ermutigen will.

Bei einem Blick auf Dashing Strike/Rasender Angriff stellt sich allerdings die Frage ob überhaupt jemand einen Build um das neue langsame TR aufbauen würde, denn der große Konkurrent hat einige Argumente dazugewonnen. Der Skill verbraucht nun Charges, die sich langsam aufladen, damit Ressourcenunabhängigkeit garantieren und viel wichtiger - es wird kein festes Ziel mehr benötigt, der Mönch dasht dorthin wo sich der Mauszeiger befindet.

Ob Rasender Angriff oder TR - Nutzer beider Skills erwartet eine weitere gute Nachricht; das neue Passiv Momentum bufft jeden Mönch, der sich im Kampf bewegt. Nachdem eine Distanz von 30 Yards zurückgelegt wurde, was nach weitaus mehr klingt als es in Sanktuario tatsächlich ist, erhöht sich sämtlicher Schaden des Heldes für vier Sekunden um 15%.

Schlußendlich bleibt all dies jedoch Theorycrafting. Was sich daraus in den Händen der Community ergibt muss sich erst zeigen, denn diese denkt nicht unbedingt in vorgegebenen Bahnen. Was auf dem Papier oder in der Beta noch schwach klang, kann durch ein weiteres Puzzlestück zum nächsten Tornadosprinter werden. Insbesondere neue Legendaries (Link, Link), neue Affixe wie die Verringerung von Cooldowns, prozentuale Verringerung von Ressourcenkosten oder auch alte neue Affixe wie Crushing Blow machen es schwierig bis unmöglich Synergien zu überblicken, Effizienz zu bestimmen.

Wer übrigens einen Tempest Rush Mönch 2.0 in Bewegung (:D) sehen und sich eine eigene Meinung bilden will kann das auf folgenden Sreams tun: http://www.twitch.tv/nova_bard http://www.twitch.tv/invisuk


8. Weiterführende Links

Wenn ihr des Englischen mächtig seid und tiefer in die Materie eintauchen wollt lohnt sich ein Blick in die wahrscheinlich umfassendste Sammlung von so ziemlich allem was den TR Mönch betrifft - "The Tempest Rush Compendium".

Doch auch hier im Forum findet sich Lesenswertes wie der Guide - Spiritregenerations-Mönche (Stand 1.0.7) von Hoschi194, der unterfüttert mit Zahlen und zahlreichen Hinweisen hinsichtlich Spielweise all denjenigen Anregungen gibt, die gerne abseits des Mainstreams schwimmen und auch exotischeren Skillungen nicht abgeneigt sind.

Wesentlich spezieller und für erfahrene Spieler interessant ist eine von Druin vorgestellte Trashfarmskillung, die einige interessante Konzepte zusammenführt und zeigt, dass wer Effizienz will nicht auf den omnipräsenten Barb zurückgreifen muss. Video + Guide

Solltet ihr nach Lesen des Guides Hilfe beim Ausrüsten eures Mönches benötigen erhaltet ihr außerdem im "Bewerte den Mönch über dir" Thread mehr oder weniger kompetente Hilfe^^



 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Na endlich mal wieder etwas, was man als Guide bezeichnen kann.
Schön geworden, obgleich mir ein paar Numerierungen und vlt. einige zusätzliche Farbnuancen zusagen würden... so rein der Übersichtlichkeit halber.

Ansonsten Top, dass du dir die Mühe gemacht hast! Hübsche Geschichte.
 
pah Farben... Was braucht man mehr als Blau? :p
Auch wenn bunte Guides eher zu D3 passen würden, fördert das nicht unbedingt die Lesbarkeit.
Die Schlichtheit passt außerdem schön zu den Monks^^

Insgesamt wunderbar geschrieben! Und bis jetzt auch noch schön kurz ;)
 
Wie schon im 2H Thread gesagt: Saubere Arbeit! :top:

Ich schreib dir hier meine zwei Punkte auch noch mal als Reminder rein, für wenn du mal weiter dran feilst:

Bei Gelegenheit kannst du ja noch den Templer mit Inspirieren nacheditieren (aus den 35% von Guardians Path werden dann halt 47%).
Macht auch das grobe Rechnen im Kopf leichter: Man muss grob die GK, die man über sonstige Skills und Items hat mal 1,5 nehmen (bzw. die APS durch 1,5 teilen), dann hat man nur minimal mehr, als den tatsächlichen Output.

Zweiter Punkt war, dass da bei der Variante für höhere MPs TR ja "nur" noch Reiseskill ist, man auch gut klarkommt, wenn man zwar nicht Dauerchanneln kann, aber nur wenig Spirit beim Channeln verliert. Im Umkehrschluss bedeutet das mehr Raum für IAS auf dem Gear.


Gib mir bitte Bescheid, wenn der Guide aus deiner Sicht vorerst fertig ist (der zweite Post lässt ja noch Raum für mehr ;)). Ich werde dann die Screenshots auf den Ingame-Server portieren und den Guide an unsere Newser verpetzen :hy:
 
den Templar lass ich draußen, verwirrt nur und ist iwie auch suboptimal nur mitm Merc dauerchanneln zu können. Wegen ias werd ich mal sehn, dass ichs noch unter High MP in nem Nebensatz unterbringe.

ansonsten setz ich mich mal an ne Gliederung und wenn mir nen blasseres Blau für die Unterpunkte ins Auge sticht wird das auch gerne migenommen^^ €: ach ne - Nummerierung muss reichen. das hat man so schnell überflogen, brauchts imo nicht

spricht aber auch absolut nichts dagegen den in ne News zu packen. Steht nur noch Kosmetik an.

€: doch drin. outlawjt hat mich überzeugt - der Fluch der Vollständigkeit und so eine Formel macht sich immer gut^^

und der zweite Post ist eher in Hinblick auf weitere Patches und evtl sogar steigende Komplexität des Spieles (man wird ja wohl hoffen dürfen)

Farbgebung btw angelehnt an den Kurzguide Cookie Cutter, soll ja dessen Konterpart darstellen
 
Zuletzt bearbeitet:
Da nach dem Update noch kein neues Feedback kam, schreib ich das mal hier rein:

:top:
Schaut jetzt nochmal schicker aus und du hast ja auch noch inhaltlich das eine oder andere hinzugefügt.
 
Siehe 7. Steht ausführlich wie sich der TR entwickeln könnte.

Spielbar ist er auf jeden Fall noch, bewegt sich bloß langsamer fort. Hinsichtlich der Stärke kann ich keine Aussage treffen. Auf dem PTR verteilt jeder Skill Onehits wenn man durchschnittliche Ausrüstung hat und RoS Beta Access, sprich das spätere "Endgame", in dem der TR sich beweisen muss, hab ich leider nicht.
 
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