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LCs Notizthread

LastCorpse

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5 Juni 2010
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Ich lagere mal ein paar alte Notizen in diesen Thread aus. Falls das jemand entdeckt und nützlich findet, könnt ihr es gerne für eure Zwecke verwenden.
 
Upgrade von Uniques und Sets

Uniques deren Inventargrafik sich beim Upgrade ändert:
Blutdieb
Das Eisen Jang-Bong
Der Riese
Geisterscherbe
Rabenklaue
Sägezahn
Tarnhelm
Umes Trauer
Untote Krone
Zuckzappel

Sets deren Inventargrafik sich beim Upgrade ändert:
Haemosus Willenskraft
Hwanins Pracht
Infernos Schädel
Isenharts Lichtbrand
Sanders Vorbild
Tankreds Stachel

Uniques die nach dem Upgrade weniger Def als vorher haben können:
Arreats Antlitz
Krone der Diebe
Vampir-Blick

Sets die nach dem Upgrade weniger Def als vorher haben können:
Wille des Unsterblichen Königs
Hwanins Pracht
Natalyas Totem
 
Zuletzt bearbeitet:
Namen

Nach realen Personen benannte Items:
Bverrit-Turm - Bverrit Keep, Anagramm von Peter Brevik, Mitarbeiter von Blizzard
Civerbs Trachte - Civerb ergibt rückwärts gelesen den Namen (Peter) Brevik, Mitarbeiter von Blizzard
Das Mahim-Eiche-Kurio - Mahim-Oak Curio, Anagramm von Michio Okamura, Mitarbeiter von Blizzard
Ginthers Zerrissenheit - Gray Ginther, ein Fan, der einen Wettbewerb anlässlich des zehnjährigen Bestehens von Blizzard gewonnen hatte
Eschutas Temperatment - Eschuta war der Spitzname von Carlos Guerrero, Mitarbeiter von Blizzard
Nokozan-Relikt - Nokozan Relic, Anagramm von Karin Colenzo, Mitarbeiterin von Blizzard
Rixots Auge - Rixot's Keen, Anagramm von Eric Sexton, Mitarbeiter von Blizzard
Rostgriff - Rusthandle, Anagramm von (Mark) Sutherland, Mitarbeiter von Blizzard
Sanders Dummheit - der interne Name des Sets ist McAuley's Folly nach Derek McAuley, Mitarbeiter von Blizzard
Schaefers Hammer - Max Schaefer, Mitarbeiter von Blizzard
Spieß von Krintis - Skewer (of) Krintiz, Anagramm von Kris Renkewitz, Mitarbeiter von Blizzard

Fehler in Itemnamen:
Goldschlag-Bogen - der müsste eigentlich Gottesschlag-Bogen heißen, was auch den FoH-Trigger erklärt. In den Spieldateien heißt er tatsächlich Godstrike Bow, aber der Anzeigename ist auch schon im englischen Original falsch.
Hozarons Tornado - Übersetzungsfehler in der deutschen Version, richtig wäre Horizonts Tornado, hat nichts mit Horazon aus dem zweiten Akt zu tun
Rabengarn - Bei Garn denkt man an Wolle, gemeint ist aber eigentlich (Seemanns-)Garn. Überlieferung oder Erzählung wäre die bessere Übersetzung für Lore gewesen.
Tränenkeule - Tearhaunch, mit tear sind nicht Tränen sondern das Verb to tear (reißen) gemeint, also dass man sich die Keulen (Beine) aufreißt
Wallender Zorn - Chromatic Ire, es müsste eher chormatischer oder bunter Zorn heißen

Nach NPCs benannte Items:
Atmas Skarabäus
Atmas Wehklagen
Gheeds Glück
Natalyas Hass
Ormus' Gewänder
Tyraels Macht

Nach anderen Spieleinheiten benannte Items:
Andariels Antlitz
Bartucs Cut-Throat/Halsabschneider (Batuc der Blutige, im Orginal heißt er Bartuc)
Duriels Schale (die Widerstände sind exakt die von Duriel auf Normal)
Griswolds Schneide
Griswolds Erbe
Radaments Kugel

Items aus Diablo 1:
Arkaine's Valor
Baranar's Star
Blackoak Shield
Civerb's Cudgel
Dommbringer
Eaglehorn
Griswold's Edge
Harlequin Crest
Hellslayer
Light Saber
Messerschmidt's Reaver
Naj's Light Plate
Naj's Puzzler
Schaefer's Hammer
Sparking Mail
Stormshield
Storm Spire
The Cranium Basher
The Gladiator's Bane
The Grandfather
Undead Crown
Veil of Steel
Windforce
Wizardspike

Andere nach realen Personen benannte Dinge:
Colenzo der Vernichter - Karin Colenzo, Mitarbeiterin von Blizzard
Fürst de Seis - Rick Seis, Mitarbeiter von Blizzard
Schenk der Aufseher - Shenk the Overseer, Phil Shenk, Mitarbeiter von Blizzard
Hallen von Vaught - Fredrick Vaught, Mitarbeiter von Blizzard
Die Söldnernamen Varaya und Khan kommen von den Erstellern der Diablo 1 Middle Earth Mod.
 
Random Facts

- Seraphims Psalm ist das einzige Amulett, das immer die gleiche Inventargrafik hat.

- Das Auge von Ettlich ist das einzige Item im Spiel mit einer variablen unsichtbaren Eigenschaft. Die Kältedauer variiert zwischen 2 und 10 Sekunden und kann nur durch ausprobieren ermittelt werden.

- Nadir kann wegen des negativen Extragold-Bonusses gegen Level-1-Monster Goldhaufen mit 0 Gold erzuegen.

- Regenerationstränke sind technisch gesehen als Unterkategorie von Heil- und Manatränken klassifiziert und können daher an deren Stelle in Würfelrezepten verwendet werden. Rezepte, die Heil- und Manatränke gleichzeitig benötigen, werden dann allerdings u.U. nicht ausgeführt, wahrscheinlich weil das Spiel nicht weiß, welchen Regenerationstrank es als Heiltrank und welchen als Manatrank interpretieren soll.
 
Grafiken

Knochenspeer vs. Knochengeist:
bsr_vs_bs.jpg
Werte für D2R Patch 2.4+, daher Synergien irrelevent. In der Praxis wäre noch zu berücksichtigen, dass man den BSr normalerweise zwei Level höher bekommt als BS. (Ändert aber nichts am Gesamtbild, BSr überholt den BS trotzdem nie.)

Widersetzen:
fend.jpg
(Gerechnet mit dem neuen Rollback unter 2.4+.)
 
Die Middleearth Mod habe ich geliebt aber auf Hell war das mit das schwerste in Diablo, was ich je gesehen hab.
 
/Edit:
Ach so, du meinst die Middle Earth Mod, aus der die Söldnernamen stammen. Die habe ich leider nie gespielt, ich kenne nur D1 Vanilla.
 
Ich meinte schon die Diablo 2 Mod und mit Schwierigkeit Teile-übergreifend die ganze Serie Diablo.
 
Interessante Liste:

Bei nach NPCs benannten Items fallen mir noch Lycander's Ziel und Lycander's Flanke ein. Wobei ich nicht sicher bin, warum sie den Tränkemischer für Amazonenwaffen genommen haben. Da hätte sich Elzix mMn besser angeboten.
 
Wieder was gelernt.^^
same here.

Mit dem Engel ergibt die Zuordnung der Waffen im Hinblick auf die Überlieferung auch mehr Sinn. Vom gleichen Namen aber nur einen Buchstaben auszutauschen um dadurch zwei verschiedene Figuren zu schaffen ist aber auch, nun ja, irgendwie lame?
 
Noch eine Stufe drunter, Lysander ist ja eigentlich ein spartanischer Feldherr, wurde in D2 ein Getränkeverkäufer und dann in D2 LoD mit den klassenspezifischen Uniques, die etwas anders hießen, wurde eine Geschichte drumherum gesponnen.
 
Textausschnitt über Ancastschrumpel bei Summoner-Necromancern, ursprünglich als Teil eines größeren Werks verfasst.


Exkurs: Ancastschrumpel - was ist möglich?

Während Leorics unzweifelhaft die beste Ancastwaffe und zugleich relativ einfach zu beschaffen ist, ist die Lage bei den Schrumpfköpfen komplizierter.

Der erste Gedanke: ein magischer Schrumpfkopf mit +3 Herbeirufungsfertigkeiten und zusätzlich +3 Skelett beleben und +3 Skelettbeherrschung als Staffmod. Diese Kombination ist leider unmöglich. Zwar sind +3 Herbeirufungsfertigkeiten möglich und die beiden Fertigkeiten als Staffmods ebenfalls, aber nicht gleichzeitig auf einem Item. Welche Staffmods möglich sind, hängt vom ILvl (Item-Level) des Gegenstands ab. Dieses ILvl wird in beim Drop festgelegt und entspricht dem Monsterlevel des Monsters, das den Gegenstand gedroppt hat. Als Level-1-Fertigkeiten können Skelett beleben und Skelettbeherrschung nur auf Schrumpfköpfen mit ILvl <= 24 generiert werden. Schrumpfköpfe mit so niedrigem ILvl lassen sich allerdings nur bis Akt 3 Normal finden und diese haben dann kein ausreichend hohes ALvl (Affix-Level), damit gleichzeitig +3 Herbeirufungsfertigkeiten als Affix generiert werden kann.

Kommen wir zur ersten tatsächlich möglichen Option: einem seltenen Schrumpel mit +2 zu Totenbeschwörer- oder Herbeirufungsfertigkeiten und zusätzlich +3/+3. Einen solchen kann man nicht finden, sondern ausschließlich mittels Horadrimwürfelrezept herstellen. Mit sechs perfekten Schädeln lassen sich seltene Gegenstände neu rollen. Dabei ändert sich das ILvl und sinkt über kurz oder lang auf 40% des Levels des Charakters, der das Würfelrezept verwendet. Damit lässt sich das ILvl in den gewünschten Bereich senken. Damit dann noch gleichzeitig +2 Fertigkeiten möglich sind, benötigt man einen Schrumpfkopf mit ausreichend hohem QLvl (Qualitäts-Level), nämlich einen Sukkubus- oder Blutlord-Schädel. Die beste Chance auf die Level-1-Fertigkeiten als Staffmod hat man bei einem ILvl <= 11, und das erreicht man mit einem Charakterlevel von maximal 28. Ein niedrigeres Charakterlevel hilft, das Ziel ILvl von 11 schneller zu erreichen (zwischen drei und fünf Versuche), spielt aber danach keine Rolle mehr.

Die nächstbeste Möglichkeit ist, einen normalen Schrumpfkopf mit +3/+3 zu suchen und das Runenwort Pracht mit +1 zu allen Fertigkeiten hineinzusockeln. Für die optimale Chance auf die Staffmods wird wieder nach einem Rohling mit ILvl <= 11 gesucht. Diesen findet man in Akt 1 Normal bis in die Katakomben Level 2. Ungesockelte Exemplare bekommen bei Larzuk immer zwei Sockel. Wer Nervenkitzel mag, kann sich natürlich auch die Sockelquest sparen und mittels Würfelrezept sockeln. Die Chancen stehen dann bei ~17% für einen und ~83% für zwei Sockel.

Damit wäre auch schon alles abgedeckt, was über einen magischen +3 Schrumpel oder Brut der Dunkelmacht/Knochenflamme mit +3 hinausgeht.


(Im Zweifel: RS > SM, wer einen unperfekten Schrumpel hat, nimmt also lieber +3 RS/+2 SM als 2+ RS/+3 SM)

(Chance auf Staffmods? Rare ist auf jeden Fall deutlich schwerer zu bekommen als der Pracht-Rohling. Chance auf Staffmods ist in beiden Fällen die gleiche, Rare braucht zusätzlich noch +2 Skills [Chance 1:50]. Ist aber eine Milchmädchenrechnung, weil man 1x würfeln nicht mit Drop eines Rohlings gleichsetzen kann.)
 
Rohfassung einer Skizze über Summoner-Druiden in 2.4+. Der Text gammelt schon eine Weile bei mir auf dem PC herum. Ich bin nicht zufrieden genug damit, um ihn im Hain zu veröffentlichen, aber zum wegwerfen ist er auch zu schade.


Skizze: Summoner-Builds in D2 Resurrected

Während Summoner in LoD ein Nischendasein fristeten, haben sie seit Patch 2.4 deutlich an Beleibtheit gewonnen. Durch die Verbesserungen bei den Herbeirufungsfertigkeiten sind Summoner jetzt deutlich stärker, actionreicher zu spielen und auch der Variantenreichtum hat deutlich zugenommen. Diskutiert und gespielt wird aber fast ausschließlich der neue Raben-Summoner - was ich persönlich schade finde, denn es gibt noch mehr als nur diese eine Variante. Ich persönlich habe mittlerweile drei verschiedene Summoner-Druiden nach (zum Teil auch durch) Hölle gebracht und möchte hier einmal die volle Bandbreite möglicher Builds vorstellen.

Dies soll kein ausgewachsener Guide werden, der alle Aspekte detalliert behandelt. Insbesondere auf Items werde nicht nicht näher eingehen. Grundsätzlich kann man sagen, dass alle Builds mit ca. +10 Skills problemlos hellfähig sind. Dual Spirit, +3-Herbeirufungs-Reif und -Amulett und eine Vipern oder ähnliches sind also völlig ausreichend. Wer mehr hat, umso besser.


1. Fertigkeiten

Für ausführliche Informationen siehe die Beschreibungen der Herbeirufungsfertigkeiten von SirTheShadow und snowball_two. Ich fasse nur die wesentlichen Änderungen gegenüber LoD zusammen.


1.1. Geister

Alle Geister haben jetzt einen festen statt variablen Lebensvorrat. Der neue Lebensvorrat entspricht dem Durchschnitt der früheren Spanne. Die Geister haben nicht mehr 0/100/0% physische Resistenz auf Normal/Alptraum/Hölle, sondern 25% auf allen Schwierigkeitsgraden.


Dornengeist

Der Dornengeist warf früher einen prozentualen Anteil des tatsächlich angerichteten physischen Schadens zurück. Dies wurde geändert. Die Aura funktioniert jetzt wie das Attribut "Angreifer erleidet Schaden von X" und wirft einen fixen, absoluten Schadenswert zurück, der mit dem Level der Aura steigt. Das ist nicht per se besser oder schlechter, in der Summe aber positiv. Damit wirkt die Aura auch gegen Monster mit vergleichsweise wenig physischem Schaden, Elementarschaden und unabhängig davon, ob der Angriff die Trefferabfrage bestanden hat.
Durch den progressiven Skillverlauf profitiert der Dornengeist jetzt stärker von +Skills als früher. Insbesondere in der letzten Progressionszone ab Level 29 geht richtig die Post ab.


1.2. Tiere

Die wohl wichtigste Neuerung bei den Tieren ist, dass Geisterwölfe, Wölfe des Entsetzens und Grizzly jetzt gleichzeitig verwendbar sind. Wie auch die Geister, haben die Tiere jetzt keinen variablen, sondern einen fixen Lebenswert. Außerdem wurde das Leben aller Tiere auf die eine oder andere Weise erhöht.


Raben

Der Schaden der Raben wurde deutlich erhöht und alle anderen Tiere erhöhen den Schaden der Raben um 12%. Dabei handelt es sich im Gegensatz zu den bereits bestehenden Boni der Tiere untereinander nicht um passive Boni, sondern um echte Synergien - es zählen also nur fest gesetzte Punkte. Darüber hinaus wurden die AI-Parameter angepasst, sodass die Raben jetzt aggressiver agieren.


Geisterwölfe

Der Angriff der Geisterwölfe teilt jetzt keinen physischen Schaden mehr aus, sondern Kälteschaden. Schadensauren wirken dennoch wie gewohnt auf die Wölfe. Auch der Schaden der Wölfe wurde erhöht.


1.3. Ranken

Die Ranken haben jetzt ebenfalls einen festen statt zuvor variablen Lebenswert.


Giftkriecher

Der Giftschaden wurde erhöht und eine Synergie von 10% Schaden pro Punkt in Giftkriecher hinzugefügt. Der Lebensvorrat wurde erhöht.


Aasranke

Die Heilung der Aasranke verläuft jetzt linear und steigt um 1% pro Skillpunkt.


2. Spielvarianten

Eine Besonderheit des Druiden ist, dass man dieselbe Skillung in völlig unterschiedlichen Spielvarianten spielen kann. Deshalb noch ein kurzer Überblick, bevor wir zu den Builds kommen.

Spellcaster: Die naheliegendste Variante ist, den Druiden mit Spellcaster-Ausrüstung auszustatten. Neben möglichst vielen +Skills sollte auch eine ordentliche Zauberrate angestrebt werden. Der wesentliche Unterschied zu einem Summoner-Necro ist, dass man seine Minions jederzeit frei dorthin zaubern kann, wo man sie gerade braucht. Die Minions proaktiv zu verteilen, anstatt zu warten, dass sie den richtigen Gegner angreifen, ist sehr effektiv und erhöht die Spielgeschwindigkeit spürbar.

Werbär: Die klassische Variante, die gautcho in seinem 1.10 Summoner-Guide beschrieben hat, verwandelt sich in einen Werbären und zaubert Schockwelle, um die Monster zu stunnen. Daneben hat der Werbär noch einen ordentlichen Lebensbonus, was diese Variante sehr sicher macht. Allerdings stammt diese Variante noch aus der Zeit, als man mit einem Bär und einem Söldner herumlief, während man heutzutage mit zehn Blockern unterwegs ist. Insgesamt erscheint mir die Spielweise als Werbär als ziemlich antiquiert und mir ist in D2R noch niemand begegnet, der noch als Werbär spielt. (Was aber auch daran liegen könnte, dass ich SP spiele. :P)

Werwolf: Ich sehe zwei Varianten, wie man einen Summoner mehr oder weniger sinnvoll mit einer Werwolf-Verwandlung kombinieren kann:
- Man nutzt Tollwut um die Regeneration zu unterdrücken (hierfür reicht prinzipiell ein Punkt) oder sogar für eine echte Hybridskillung. Auf die Hybridskillung will ich hier nicht weiter eingehen. Tollwut zur Regenerationsunterdrückung kann im Lowcost-Bereich durchaus sinnvoll sein, im Highend-Bereich weniger, weil die Monster ohnehin so schnell tot sind, dass sich der Mehraufwand nicht wirklich lohnt.
- Man verwendet Wut, um Triggereffekte auszulösen, die die Minions unterstützen. Hier wären besipielsweise Verstärkter Schaden von Atmas Skarabäus oder Altern von Schnitters Tribut oder Gesetzesbringer zu nennen.
In jedem Fall empfiehlt es sich, die Minions mithilfe von +Skill-Equipment im Zweitslot anzucasten.

Hunter: Jäger oder Hunter nennt man einen Druiden, der im Fernkampf mit Bogen, Armbrust oder Wurfwaffen schießt respektive wirft. Hier sind wieder verschiedene Varianten denkbar. Ein Extrem wäre ein Druide, der die Minions nur als Blocker nutzt und kompromisslos auf Fernkampf ausgerüstet ist. Das genaue Gegenteil wäre ein Druide, der voll auf Minions getrimmt ist und bei dem der Hunter-Slot nur dazu dient, die Minions zu unterstützen, z.B. um mit einem seltenen Bogen, einer Wilden Kette oder einen Zerfleischer Verstärkten Schaden auszulösen. Ebenfalls sinnvoll wären Bögen mit Auren, wie Glaube, Nebel und Harmonie. Eine weitere Möglichkeit wäre ein Witwenmacher, mit dessen Gelenktem Pfeil sich Effekte wie Vernichtender Schlag und Offene Wunden gezielt verteilen lassen.

Highend-Kram: Die zwei "Gamechanger-Items" im Highend-Bereich sind in meinen Augen Rätsel und Bestie. Rätsel wegen Teleport und Bestie wegen der Fanatismus-Aura. Mit Teleport entfällt die Notwendigkeit, die Minions auf die Monster zu zaubern, denn man kann ja auch gebündelt daraufteleportieren. Bestie bietet keine Skillboni, was aber zu verschmerzen ist, da man sie - dank Teleport - auch nicht ständig nachzaubern muss. In einem solchen Highend-Setup macht es also Sinn, die Minions mit +Skill-Equipment im Zweitslot anzucasten und dann auf den Bestie-Slot zu wechseln. Auf der Restausrüstung wird man wegen Teleport auch ein Mindestmaß an Zauberrate haben wollen. Gespielt wird wegen Teleport selbstverständlich unverwandelt.


3. Builds

3.1. Klassischer Summoner

Dieser Summoner wird genauso geskillt und ausgerüstet wie ein Summoner in D2L. Der wesentliche Unterschied besteht darin, dass man jetzt die beiden Wolf-Arten und den Grizzly jetzt gleichzeitig nutzen kann.


Skillung

Herz des Wiesels: MAX
Geisterwölfe: MAX
Wölfe des Entsetzens: MAX
Grizzly: MAX
Aasranke: 1

Restpunkte in Aasranke oder Zyklonrüstung und Synergien.


Söldner

Der Build ist extrem flexibel in der Söldnerwahl und profitiert im Grunde von jeder Söldner-Art, sodass man völlig freie Wahl hat. Als Faustegel würde ich sagen, dass Verstärkter Schaden oder Altern im Zweifel wichtiger sind als Schadensauren, aber im Idealfall kann man auch beides haben.

a) Ein Machter mit Schnitters Tribut ist in meinen Augen die beste Lösung. Bei der Restausrüstung würde ich auf IAS und CB achten.

b) Ein Raserei-Barbar mit Gesetzesbringer und Hetze ist eine sehr gute und günstige Alternative. Da der Barb an vorderster Front steht, stört der geringe Radius von Fanatismus nicht. Die Runenwörter sockelt man am besten in Phasenklingen. Auch hier macht es Sinn, die Restausrüstung auf CB auszurichten.

c) Ein Feuer-Eisenwolf verzaubert die Minions und macht guten Feuerschaden aus der zweiten Reihe. 2xx-3xx Feuerschaden von Verzaubern klingen nicht gerade imposant, aber verteilt auf neun Minions ist das nicht zu verachten.

d) Eine Jägerin steuert Elementarschaden und Innere Sicht bei. Da die Geisterwölfe schon guten Kälteschaden und den passiven AR-Bonus für alle Minions liefern, ist die Jägerin nur begrenzt nützlich. Es sei denn, man gibt ihr eine Waffe mit Verstärktem Schaden auf Schlag, wie die Wilde Kette oder einen guten rare Bogen. Glaube und Nebel sind auch denkbar, allerdings ist hier das Preis-Leistungs-Verhältnis ziemlich schlecht.


Spielweise

Hier sind im Grunde alle Varianten möglich. Wer es sich leisten kann, wird ein Highend-Setup mit Rätsel/Bestie anstreben. Ansonsten würde ich die Spielweise als Spellcaster empfehlen.


3.2. Raben-Summoner

Kommen wir zu den völlig neuen Raben-Builds. Der Schaden der Raben wurde massiv erhöht. Auf den ersten Blick machen die Raben jetzt mehr Schaden als alle anderen Minions mit Ausnahme des Grizzlys - und das auch noch zu fünft. Allerdings sollte man nicht vergessen, dass es sich dabei um reinen Nominalschaden handelt, der sich bei den Raben im Gegensatz zu den anderen Tieren kaum noch steigern lässt. Raben profitieren nicht vom Herz des Wiesels, Macht und anderen Schadensauren, können nicht verzaubert werden und überfluchen mit ihrem Blendeffekt sogar Schadensflüche. Das alles relativiert den hohen Nominalschaden der Raben doch ein wenig, wenngleich er immer noch sehr gut ist. Andererseits sind die Monster den Raben völlig wehrlos ausgeliefert. Ein Schlüsselerlebnis für meinen Rabensummoner war der Thron der Zerstörung auf Alptraum: Lister auraverzaubert mit Heiligem Frost, Baal flucht aus dem Hintergrund fleißig Altern. Grizzly und Bären völlig erstarrt, aber die Raben waren davon unbeeindruckt und haben Listers Dinotruppe im Alleingang zerlegt.

Das wesentliche Merkmal der Raben und Vor- und Nachteil zugleich ist, dass sie keine Kollision haben. Vorteil, weil sie sich unabhängig von anderen Minions bewegen können und sich nicht gegenseitig blockieren. Nachteil, weil sie keine Gegner blocken. Man spielt also auf jeden Fall noch mit zusätzlichen Blockern. Ich würde hier in zwei Varianten unterteilen: Die erste setzt voll auf Raben und nutzt die anderen Minions nur als Blocker und die zweite ist ein Mittelweg zwischen Raben und den anderen Minions.


3.2.1. Reiner Raben-Summoner

Dieser Build verlässt ich auf den Schaden der Raben und verwendet die anderen Minions nur als Blocker. Da man alles weglassen kann, was nicht den Schaden der Raben unterstützt, hat dieser Build enormes Defensivpotential und ist damit als Party- oder Hardcore-Build sehr geeignet.


Skillung

Eichbaumweiser: MAX
Raben: MAX
Geisterwölfe: MAX
Wölfe des Entsetzens: MAX
Grizzly: MAX
Aasranke: 1

Da dieser Build erst mit Level 91 ausgeskillt ist, sollte man sich frühzeitig überlegen, ob man lieber den maximalen Rabenschaden haben möchte (Eichbaumweisen zuletzt maxen) oder zugunsten des Eichbaumweisen vorerst auf eine Raben-Synergie (Geisterwölfe oder Wölfe des Entsetzens) verzichtet. Restpunkte wandern in die Aasranke.


Söldner

Bei diesem Build sind die Anforderungen an den Söldner schon etwas spezieller, da man keine Schadensauren benötigt. Als schadensverstärkende Eigenschaften bleiben nur noch Verstärkter Schaden und Altern übrig.

a) Die Jägerin hat mit Innerer Sicht die einzige Söldnerfertigkeit, die die Raben direkt unterstützt, indem sie die Verteidigung der Monster senkt. Da Innere Sicht gleichzeitig mit einem Schaldensfluch wirken kann, halte ich die Jägerin für eine der besten Optionen. Als Waffe bieten sich Wilde Kette oder ein rare Bogen mit Verstärktem Schaden auf Schlag an.

b) Ein beliebiger Wüstensöldner mit Schnitters Tribut hat eine höhere Auslöserate als die Jägerin, allerdings ist Altern schwächer und Innere Sicht fehlt. Trotzdem absolut empfehlenswert. Die Aura ist im Prinzip frei wählbar. Macht und Gesegnete Führung nützen den Raben nichts. Heiliger Frost, Trotz oder Gebet in Verbindung mit Aasranke und möglicherweise gemaxtem Eichbaumweisen sind schon eine fettes Defensivpaket - diesen Druiden haut so schnell nichts um.

c) Ein Raserei-Barbar mit zweimal Gesetzesbringer ist wieder eine günstige Alternative zu Schnitters. Die Auslöserate ist noch höher, allerdings ist der rohe physische Schaden des Söldners selbst doch um einiges geringer. Auch hier ist die Sockelung in Phasenklingen zu empfehlen.

Alternativ kann man natürlich auch voll auf Crowdcontrol gehen und den Blendeffekt der Raben verstärken oder durch Effekte wie Wegstoßung, Verlangsamung und Monsterflucht ergänzen. Sicher keine Mainstream-Option, aber ich will sie zumindest einmal erwähnt haben. Hier würde ich klar die Jägerin bevorzugen.


Spielvarianten

Auch hier sind im Prinzip alle Optionen möglich. Aufgrund der begrenzten Haltbarkeit der Raben und der Notwendigkeit, sie regelmäßig nachzucasten, würde ich von umfangreicheren Umzieh-/Ancastaktionen abraten. Da die Raben nicht von Fanatismus profitieren, würde ich empfehlen, als Spellcaster zu spielen. Optional mit Rätsel, wer es sich leisten kann.


3.2.2. Full-Zoo-Summoner

Dieser Build kombiniert Raben und die anderen Minions und versucht, aus beiden den maximalen Schaden herauszuholen.


Skillung

Herz des Wiesels: MAX
Raben: MAX
Geisterwölfe: MAX
Wölfe des Entsetzens: MAX
Grizzly: MAX
Aasranke: 1

Der Build ist erst mit Level 92 ausgeskillt. Auch hier stellt sich die Frage, welchen Skill man zuletzt maxt. Wenn man die Geisterwölfe nicht zur Immunenbekämpfung benötigt, sind sie in meinen Augen der verzichtbarste Skill. Herz des Wiesels würde ich schon für den Söldner maxen.


Söldner

Siehe klassischer Summoner, allerdings sehe ich hier die Jägerin vor dem Eisenwolf.


Spielvarianten

Auch hier gilt das gleich wie beim klassischen Summoner: Möglich sind grundsätzlich alle Varianten. Wer sich das Highend-Setup mit Rätsel/Bestie leisten kann, nimmt natürlich das. Ansonsten würde ich empfehlen, als Spellcaster zu spielen.


3.3. Dornen-Summoner

Zu guter Letzt noch ein etwas exotischerer Build. Dieser Druide setzt auf indirekten Schaden durch Dorneneffekte. In der Anfangszeit von Diablo 2 waren Chars, die auf Dorneneffekten basieren, noch deutlich häufiger anzutreffen. Heutzutage fristen Dorneneffekte ein Nischendasein, aber wenn man sich dafür entscheidet, ist der Druide tatsächlich eine der besten Klassen, um so etwas zu spielen. Damit Monster sich selbst töten können, muss man ihnen natürlich erst einmal die Zeit geben, zuzuschlagen. Wer den Anspruch hat, irgendwo hin zu teleportieren und eine Sekunde später ist der ganze Bildschirm tot, der wird an so einem Build möglicherweise nicht viel Freude haben. Wichtig ist bei Dornenbuilds, dass man auf alles verzichtet, was Monster daran hindert, sich selbst Schaden zuzufügen: Kälteschaden, Blenden, Verlangsamung, Schockwelle usw.

Der Build funktioniert je nach Monsterpopulation mal mehr, mal weniger gut. Gegen Nahkämpfer macht man hervorragenden Schaden. Gegen Fernkämpfer dauert es etwas länger. Allerdings auch nicht furchtbar viel länger, immerhin hat man Grizzly, und Wölfe des Entsetzens gemaxt.


Skillung

Dornengeist: MAX
Wölfe des Entsetzens: MAX
Grizzly: MAX
Aasranke: 1

Die Geisterwölfe sollten wegen des Kälteschadens nicht aktiv verwendet werden. Auch den passiven Verteidigungsbonus will man vermeiden, deswegen nur ein Durchgangspunkt. Der Build ist schon mit ca. Level 60 ausgeskillt und hat danach noch massig Skillpunkte übrig. Hier würde es sich anbieten, Giftkriecher und Tollwut zu maxen, weil Giftschaden sehr gut mit Dornenschaden synergiert. Spielen kann man dann entweder als Druide mit Giftkriecher (macht weniger Schaden + Aasranke fällt weg) oder als Werwolf mit Tollwut (mehr Schaden + gleichzeitig Aasranke verwendbar, dafür Nachteil der Wandelform).


Söldner

Der Söldner dient als Quelle für eine zusätzliche Dornenaura und dafür gibt es nur zwei Optionen:

a) Ein Dornen-Wüstensöldner hat die Dornenaura von Haus aus. Das Level der Aura lässt sich übertreffen, aber er hat den Vorteil, dass die Aura keinen einzigen Itemslot belegt. So könnte er beispielsweise eine seltene Waffe mit Verstärktem Schaden auf Schlag tragen.

b) Eine Jägerin kann das Runenwort Schneide tragen, das eine Dornenaura liefert. Zusammen mit dem Runenwort Dornen lässt sich so ein höheres Aurenlevel erreichen als es der Wüstensöldner hat. Allerdings zu dem Preis, dass die Items bis auf die Auren ziemlicher Müll sind und dann nur noch der Helmslot übrig bleibt, um fehlende Stats zu holen. Andererseits ist die Jägerin als Aurenspenderin in der zweiten Reihe zuverlässiger als der Wüstensöldner, der an vorderster Front steht. Eine Jägerin nur mit Schneide ohne Dornen ist eine gute Übergangslösung, bis man auf Alptraum den Dornen-Wüstensöldner anheuern kann. In jedem Fall ist eine Feuer-Jägerin zu empfehlen, denn Kälteschaden = böse. ;)

Denkbar wäre noch, Schneide und/oder Dornen selbst zu tragen und dann stellt sich die Frage, was man mit dem Söldner macht. In dem Fall sehe ich nur eine sinnvolle Option, nämlich den Söldner auf Verstärkten Schaden zu auszurichten. Wenn der Druide dann ohnehin schon einen Bogen trägt, kann man ihm auch gleich noch Atmas Skarabäus umhängen und selbst schießen - was wiederum die Auswahl auf eine Jägerin oder Zielsucher beschränkt, denn man will ja auch noch etwas treffen.


Spielvarianten

Die Spielweise als Werbär mit Schockwelle würde ich aus naheliegenden Gründen ausschließen. Ansonsten ist alles möglich. Sowohl Werwolf mit Tollwut als auch Ranger für Verstärkten Schaden können Sinn machen. Der Spellcaster hat den Vorteil, dass er die Minions am leichtesten verteilen kann, denn je eher die Monster auf ein Minion einprügeln, desto eher nehmen sie Schaden. Dabei ist zu bedenken, dass nur das Ancastlevel des Dornengeistes wirklich wichtig ist. Wie hoch das Level der Wölfe und des Grizzlys sind, ist für den Dornenschaden erst einmal völlig egal. Von Rätsel und Bestie profitiert der Dornen-Summoner kaum.


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Links

(alles noch aus D2L)
Skillbeschreibungen Herbeirufung von SirTheShadow und snowball_two
Summoner-Guide von gautcho
Jäger-Guide von xardas149
Spieglein, Spieglen… von othin, mit Infos zu Dornenschaden


Anmerkung

Delirium ist für Raben-Summoner nicht möglich. Für drei Sockel benötigt man ein ILvl über 25. Dann sind Raben aber schon nicht mehr als Staffmod möglich. Wer kein Rabengarn hat, für den ist die nächstbeste realistische Alternative Überlieferung. Die besten Chancen auf einen Rohling mit +3 Raben hat man zwischen Dunkelwald und Katakomben Level 2 auf Normal. Alle Druidenpelze von hier bekommen garantiert zwei Sockel bei Larzuk oder mit einer 83%igen Wahrscheinlichkeit übers Würfelrezept.
 
Kleine Testreihe zur Wirkungsweise von Heiltränken

Zwei Fragen, die mich schon länger beschäftigen:
1. Was genau passiert, wenn man mehrere unterschiedlich starke Tränke hintereinander trinkt?
2. Gibt es einen versteckten Double-Heal-Effekt bei Söldnern?


1.)
Um das zu klären, baue ich mir zwei Tränke: Trank 1 heilt 100 Lebenspunkte in 30 Sekunden und Trank 2 heilt 1000 Lebenspunkte in einer Sekunde. Um den Double-Heal-Effekt auszuschalten, teste ich mit einem 0-Vita-Char. Die Tränke wirken für sich genommen wie erwartet. Trank 1 heilt fast so schnell wie ein Regenerationstrank und Trank 2 heilt extrem langsam. Wenn ich beide Tränke direkt hintereinander trinke, wird die Heilwirkung gleichmäßig über die addierte Dauer der beiden Tränke gestreckt, also 1100 Lebenspunkte über 31 Sekunden. Und wenn ich 1x Trank 1 mit 2x Trank 2 kombiniere, erhalte ich eine gleichmäßigen Heileffekt von 1200 Lebenspunkten über 61 Sekunden.

-> Das Spiel addiert Restwirkung und Restdauer des aktiven Tranks mit der Wirkung und Dauer des neuen Tranks. Den Mechanismus kann man sich weniger als Warteschlange vorstellen, die alle Tränke der Reihe nach wirken lässt, sondern eher als einen Pool, in dem alle Tränke "zusammengekippt werden".


2.)
Die Wahrscheinlichkeit des Double-Heal-Effekts ist von der Höhe der Vitalität abhängig. Söldner besitzen keine Vitalität, aber was ist mit +Vita von Items? Um das zu testen, lege ich mir eine Ausrüstung mit insgesamt 200 Vita bereit (entspricht 50% Chance auf Double Heal). Der Söldner wird mit schwachem, aber langanhaltendem Giftschaden belegt, um die Regeneration auszuschalten und von Monstern heruntergestatikt. Der Söldner wird mit einem Trank mit 500 Basisheilung gefüttert, beim Merc also 1000 Heilung. Ergebnis: Wenn er die Ausrüstung mit +Vita trägt, beträgt die Heilung manchmal 1000 Leben, manchmal 2000.

-> Söldner profitieren vom Double-Heal-Effekt - allerdings nur, wenn sie +Vita auf der Ausrüstung haben. Damit wäre die Behauptung, dass +Vita beim Merc sinnlos ist, widerlegt.^^
 
Vergleichsrechnung: Buri vs. Mist auf dem Ranger

Hier mal eine kleine Vergleichsrechnung zwischen Buri und dem neuen Runenwort Mist für einen physischen Ranger-Paladin.

Warum ausgerechnet diese beiden Waffen? WF, Faith und sonstige physische Schießeisen können nicht mit Buri konkurrieren, weil sie keine 100% Pierce haben. Mit Mühe und Not erreicht man 66% Pierce, wofür man sich zumindest beim Helm schon ziemlich verrenken muss. Die WF ist vom Rohschaden her mit Buri vergleichbar, aber der Geschwindigkeitsvorteil von Bögen gegenüber Armbrüsten ist beim Paladin bei weitem nicht so ausgeprägt wie bei Amazonen und deswegen schlägt Buri die WF mit ihrem höheren Waffenschaden und Pierce. Während Faith und WF auf Amas etwa ebenbürtig sind, kann der Paladin Faith nur in popeligen normalen (Nicht-Ama-)Bögen verwenden und die Aura nicht voll auskosten. Man kann dann natürlich statt Fanatismus Konzentration skillen, aber Konz macht weniger Schaden und dazu kommt, dass Faith wegen des vergleichsweise geringen Waffenschadens ohnehin schlecht von Schadensauren profitiert. Faith ist also schlechter als WF und WF ist wiederum schlechter als Buri. Das Duell Buri vs. Mist entscheidet somit, welche Waffe die beste für einen physischen Ranger ist.

Um der großen Spanne bei den Rolls von Mist Rechnung zu tragen, rechne ich beispielhaft mit drei Varianten:
1. perfekter ED-Roll in 15%-ED-Rohling, Konzentration Lvl 12
2. perfekter ED-Roll in normalem Rohling, Konzentration Lvl 10
3. minimaler ED-Roll, Konzentration Lvl 8

Jeweils als Kreuzritterbogen und Kolossarmbrust.

Die Tabellen sind absteigend nach DPS-Wert sortiert.


1. Standard-Setup

Angenommene Ausrüstung:
- HL
- 2x Raven, je 20 Dex
- Helm ohne Schaden
- Forty
- LoH
- Nossi
- WTs
- 70 MaxDam über Charms aus dem Inventar
- je 20 Str/Dex von Torch und Anni

Die 350% D2D von LoH rechne ich der Einfachheit halber nicht mit ein. Würde man die 350% D2D mit einrechnen und von weniger Stats ausgehen, würde die Buri davon tendentiell ein wenig stärker profitieren als Mist.


Level 80
Waffe​
MinDam offw​
MaxDam offw​
MinDam final​
MaxDam final​
Dex​
Forty​
Fana​
Macht​
Konz​
sonstiges owed​
min final​
max final​
avg​
fpa​
dps​
Mist Colossus perf rohling, perf ed roll, konz 12​
15​
95​
171​
549​
437​
300​
509​
190​
225​
3011,3​
9667,9​
6339,6​
11​
14408,2​
Mist Colossus perf ed roll, konz 10​
15​
95​
167​
536​
437​
300​
509​
190​
195​
2890,8​
9278,2​
6084,5​
11​
13828,3​
Buri 200 ED + 40 + 15MaxDam​
15​
95​
123​
619​
472​
300​
458​
190​
0​
1869,6​
9408,8​
5639,2​
11​
12816,4​
Mist Crusader perf rohling, perf roll, konz 12​
15​
95​
88​
412​
495​
300​
509​
190​
225​
1600,7​
7494,3​
4547,5​
9​
12631,9​
Buri 200 ED + 40​
15​
95​
123​
604​
472​
300​
458​
190​
0​
1869,6​
9180,8​
5525,2​
11​
12557,3​
Mist Colossus low, konz 8​
15​
95​
151​
490​
437​
300​
509​
190​
165​
2568,5​
8334,9​
5451,7​
11​
12390,2​
Mist Crusader perf roll, konz 10​
15​
95​
86​
403​
495​
300​
509​
190​
195​
1538,5​
7209,7​
4374,1​
9​
12150,3​
Mist Crusader low roll, konz 8​
15​
95​
78​
371​
495​
300​
509​
190​
165​
1372,0​
6525,9​
3949,0​
9​
10969,3​

Level 95
Waffe​
MinDam offw​
MaxDam offw​
MinDam final​
MaxDam final​
Dex​
Forty​
Fana​
Macht​
Konz​
sonstiges owed​
min final​
max final​
avg​
fpa​
dps​
Mist Colossus perf rohling, perf ed roll, konz 12​
15​
95​
171​
549​
512​
300​
509​
230​
225​
3208,0​
10299,2​
6753,6​
11​
15349,1​
Mist Colossus perf ed roll, konz 10​
15​
95​
167​
536​
512​
300​
509​
230​
195​
3082,8​
9894,6​
6488,7​
11​
14747,0​
Buri 200 ED + 40 + 15MaxDam​
15​
95​
123​
656​
547​
300​
458​
230​
0​
2011,1​
10725,6​
6368,3​
11​
14473,5​
Buri 200 ED + 40​
15​
95​
123​
641​
547​
300​
458​
230​
0​
2011,1​
10480,4​
6245,7​
11​
14194,8​
Mist Crusader perf rohling, perf roll, konz 12​
15​
95​
88​
412​
570​
300​
509​
230​
225​
1701,9​
7968,1​
4835,0​
9​
13430,6​
Mist Colossus low, konz 8​
15​
95​
151​
490​
512​
300​
509​
230​
165​
2742,2​
8898,4​
5820,3​
11​
13227,9​
Mist Crusader perf roll, konz 10​
15​
95​
86​
403​
570​
300​
509​
230​
195​
1637,4​
7673,1​
4655,3​
9​
12931,3​
Mist Crusader low roll, konz 8​
15​
95​
78​
371​
570​
300​
509​
230​
165​
1461,7​
6952,5​
4207,1​
9​
11686,5​


2. Mit 60 MaxDam Helm

Level 80
Waffe​
MinDam offw​
MaxDam offw​
MinDam final​
MaxDam final​
Dex​
Forty​
Fana​
Macht​
Konz​
sonstiges owed​
min final​
max final​
avg​
fpa​
dps​
Mist Colossus perf rohling, perf ed roll, konz 12​
15​
155​
171​
609​
437​
300​
509​
190​
225​
3011,3​
10724,5​
6867,9​
11​
15608,9​
Mist Colossus perf ed roll, konz 10​
15​
155​
167​
596​
437​
300​
509​
190​
195​
2890,8​
10316,8​
6603,8​
11​
15008,6​
Mist Crusader perf rohling, perf roll, konz 12​
15​
155​
88​
472​
495​
300​
509​
190​
225​
1600,7​
8585,7​
5093,2​
9​
14147,8​
Buri 200 ED + 40 + 15MaxDam​
15​
155​
123​
679​
472​
300​
458​
190​
0​
1869,6​
10320,8​
6095,2​
11​
13852,7​
Mist Crusader perf roll, konz 10​
15​
155​
86​
463​
495​
300​
509​
190​
195​
1538,5​
8283,1​
4910,8​
9​
13641,1​
Buri 200 ED + 40​
15​
155​
123​
664​
472​
300​
458​
190​
0​
1869,6​
10092,8​
5981,2​
11​
13593,6​
Mist Colossus low, konz 8​
15​
155​
151​
550​
437​
300​
509​
190​
165​
2568,5​
9355,5​
5962,0​
11​
13550,0​
Mist Crusader low roll, konz 8​
15​
155​
78​
431​
495​
300​
509​
190​
165​
1372,0​
7581,3​
4476,7​
9​
12435,2​

Level 95
Waffe​
MinDam offw​
MaxDam offw​
MinDam final​
MaxDam final​
Dex​
Forty​
Fana​
Macht​
Konz​
sonstiges owed​
min final​
max final​
avg​
fpa​
dps​
Mist Colossus perf rohling, perf ed roll, konz 12​
15​
155​
171​
609​
512​
300​
509​
230​
225​
3208,0​
11424,8​
7316,4​
11​
16628,2​
Mist Colossus perf ed roll, konz 10​
15​
155​
167​
596​
512​
300​
509​
230​
195​
3082,8​
11002,2​
7042,5​
11​
16005,7​
Buri 200 ED + 40 + 15MaxDam​
15​
155​
123​
716​
547​
300​
458​
230​
0​
2011,1​
11706,6​
6858,8​
11​
15588,2​
Buri 200 ED + 40​
15​
155​
123​
701​
547​
300​
458​
230​
0​
2011,1​
11461,4​
6736,2​
11​
15309,5​
Mist Crusader perf rohling, perf roll, konz 12​
15​
155​
88​
472​
570​
300​
509​
230​
225​
1701,9​
9128,5​
5415,2​
9​
15042,2​
Mist Crusader perf roll, konz 10​
15​
155​
86​
463​
570​
300​
509​
230​
195​
1637,4​
8815,5​
5226,5​
9​
14518,0​
Mist Colossus low, konz 8​
15​
155​
151​
550​
512​
300​
509​
230​
165​
2742,2​
9988,0​
6365,1​
11​
14466,1​
Mist Crusader low roll, konz 8​
15​
155​
78​
431​
570​
300​
509​
230​
165​
1461,7​
8076,9​
4769,3​
9​
13248,1​


3. Mit 120 ED Helm

Level 80
Waffe​
MinDam offw​
MaxDam offw​
MinDam final​
MaxDam final​
Dex​
Forty​
Fana​
Macht​
Konz​
sonstiges owed​
min final​
max final​
avg​
fpa​
dps​
Mist Colossus perf rohling, perf ed roll, konz 12​
15​
95​
171​
549​
437​
300​
509​
190​
225​
120​
3216,5​
9667,9​
6442,2​
11​
14641,4​
Mist Colossus perf ed roll, konz 10​
15​
95​
167​
536​
437​
300​
509​
190​
195​
120​
3091,2​
9278,2​
6184,7​
11​
14056,1​
Buri 200 ED + 40 + 15MaxDam​
15​
95​
123​
619​
472​
300​
458​
190​
0​
120​
2017,2​
9408,8​
5713,0​
11​
12984,1​
Mist Crusader perf rohling, perf roll, konz 12​
15​
95​
88​
412​
495​
300​
509​
190​
225​
120​
1706,3​
7494,3​
4600,3​
9​
12778,6​
Buri 200 ED + 40​
15​
95​
123​
604​
472​
300​
458​
190​
0​
120​
2017,2​
9180,8​
5599,0​
11​
12725,0​
Mist Colossus low, konz 8​
15​
95​
151​
490​
437​
300​
509​
190​
165​
120​
2749,7​
8334,9​
5542,3​
11​
12596,1​
Mist Crusader perf roll, konz 10​
15​
95​
86​
403​
495​
300​
509​
190​
195​
120​
1641,7​
7209,7​
4425,7​
9​
12293,6​
Mist Crusader low roll, konz 8​
15​
95​
78​
371​
495​
300​
509​
190​
165​
120​
1465,6​
6525,9​
3995,8​
9​
11099,3​

Level 95
Waffe​
MinDam offw​
MaxDam offw​
MinDam final​
MaxDam final​
Dex​
Forty​
Fana​
Macht​
Konz​
sonstiges owed​
min final​
max final​
avg​
fpa​
dps​
Mist Colossus perf rohling, perf ed roll, konz 12​
15​
95​
171​
549​
512​
300​
509​
230​
225​
120​
3413,2​
10299,2​
6856,2​
11​
15582,3​
Mist Colossus perf ed roll, konz 10​
15​
95​
167​
536​
512​
300​
509​
230​
195​
120​
3283,2​
9894,6​
6588,9​
11​
14974,7​
Buri 200 ED + 40 + 15MaxDam​
15​
95​
123​
656​
547​
300​
458​
230​
0​
120​
2158,7​
10725,6​
6442,1​
11​
14641,2​
Buri 200 ED + 40​
15​
95​
123​
641​
547​
300​
458​
230​
0​
120​
2158,7​
10480,4​
6319,5​
11​
14362,5​
Mist Crusader perf rohling, perf roll, konz 12​
15​
95​
88​
412​
570​
300​
509​
230​
225​
120​
1807,5​
7968,1​
4887,8​
9​
13577,2​
Mist Colossus low, konz 8​
15​
95​
151​
490​
512​
300​
509​
230​
165​
120​
2923,4​
8898,4​
5910,9​
11​
13433,8​
Mist Crusader perf roll, konz 10​
15​
95​
86​
403​
570​
300​
509​
230​
195​
120​
1740,6​
7673,1​
4706,9​
9​
13074,7​
Mist Crusader low roll, konz 8​
15​
95​
78​
371​
570​
300​
509​
230​
165​
120​
1555,3​
6952,5​
4253,9​
9​
11816,5​


4. Mit Resis

Jetzt könnte man natürlich noch berücksichtigen, dass Mist Resis hat und deswegen an anderer Stelle mehr Schaden rausholen kann als mit Buri. Um das zu kompensieren, reche ich noch einmal mit dem 120 ED Helm und nehme den Buri-Setups 30 MaxDam weg. Das sind drei 10er MaxDam-GCs, die man durch Prisma-GCs ersetzt, also maximal 45%.

Level 80
Waffe​
MinDam offw​
MaxDam offw​
MinDam final​
MaxDam final​
Dex​
Forty​
Fana​
Macht​
Konz​
sonstiges owed​
min final​
max final​
avg​
fpa​
dps​
Mist Colossus perf rohling, perf ed roll, konz 12​
15​
95​
171​
549​
437​
300​
509​
190​
225​
120​
3216,5​
9667,9​
6442,2​
11​
14641,4​
Mist Colossus perf ed roll, konz 10​
15​
95​
167​
536​
437​
300​
509​
190​
195​
120​
3091,2​
9278,2​
6184,7​
11​
14056,1​
Mist Crusader perf rohling, perf roll, konz 12​
15​
95​
88​
412​
495​
300​
509​
190​
225​
120​
1706,3​
7494,3​
4600,3​
9​
12778,6​
Mist Colossus low, konz 8​
15​
95​
151​
490​
437​
300​
509​
190​
165​
120​
2749,7​
8334,9​
5542,3​
11​
12596,1​
Buri 200 ED + 40 + 15MaxDam​
15​
65​
123​
589​
472​
300​
458​
190​
0​
120​
2017,2​
8952,8​
5485,0​
11​
12465,9​
Mist Crusader perf roll, konz 10​
15​
95​
86​
403​
495​
300​
509​
190​
195​
120​
1641,7​
7209,7​
4425,7​
9​
12293,6​
Buri 200 ED + 40​
15​
65​
123​
574​
472​
300​
458​
190​
0​
120​
2017,2​
8724,8​
5371,0​
11​
12206,8​
Mist Crusader low roll, konz 8​
15​
95​
78​
371​
495​
300​
509​
190​
165​
120​
1465,6​
6525,9​
3995,8​
9​
11099,3​

Level 95
Waffe​
MinDam offw​
MaxDam offw​
MinDam final​
MaxDam final​
Dex​
Forty​
Fana​
Macht​
Konz​
sonstiges owed​
min final​
max final​
avg​
fpa​
dps​
Mist Colossus perf rohling, perf ed roll, konz 12​
15​
95​
171​
549​
512​
300​
509​
230​
225​
120​
3413,2​
10299,2​
6856,2​
11​
15582,3​
Mist Colossus perf ed roll, konz 10​
15​
95​
167​
536​
512​
300​
509​
230​
195​
120​
3283,2​
9894,6​
6588,9​
11​
14974,7​
Buri 200 ED + 40 + 15MaxDam​
15​
65​
123​
626​
547​
300​
458​
230​
0​
120​
2158,7​
10235,1​
6196,9​
11​
14083,8​
Buri 200 ED + 40​
15​
65​
123​
611​
547​
300​
458​
230​
0​
120​
2158,7​
9989,9​
6074,3​
11​
13805,1​
Mist Crusader perf rohling, perf roll, konz 12​
15​
95​
88​
412​
570​
300​
509​
230​
225​
120​
1807,5​
7968,1​
4887,8​
9​
13577,2​
Mist Colossus low, konz 8​
15​
95​
151​
490​
512​
300​
509​
230​
165​
120​
2923,4​
8898,4​
5910,9​
11​
13433,8​
Mist Crusader perf roll, konz 10​
15​
95​
86​
403​
570​
300​
509​
230​
195​
120​
1740,6​
7673,1​
4706,9​
9​
13074,7​
Mist Crusader low roll, konz 8​
15​
95​
78​
371​
570​
300​
509​
230​
165​
120​
1555,3​
6952,5​
4253,9​
9​
11816,5​


5. Gores statt WTs

Bei einem Ranger sind auch Gores eine Option, deshalb rechne ich das letzte Setup noch einmal mit Gores statt WTs. Auch hier wieder mit 120 ED Helm.

Level 80
Waffe​
MinDam offw​
MaxDam offw​
MinDam final​
MaxDam final​
Dex​
Forty​
Fana​
Macht​
Konz​
sonstiges owed​
min final​
max final​
avg​
fpa​
dps​
Mist Colossus perf rohling, perf ed roll, konz 12​
0​
70​
156​
524​
437​
300​
509​
190​
225​
120​
2934,4​
9227,6​
6081,0​
11​
13820,5​
Mist Colossus perf ed roll, konz 10​
0​
70​
152​
511​
437​
300​
509​
190​
195​
120​
2813,5​
8845,4​
5829,5​
11​
13248,8​
Mist Colossus low, konz 8​
0​
70​
136​
465​
437​
300​
509​
190​
165​
120​
2476,6​
7909,7​
5193,1​
11​
11802,5​
Buri 200 ED + 40 + 15MaxDam​
0​
40​
108​
564​
472​
300​
458​
190​
0​
120​
1771,2​
8572,8​
5172,0​
11​
11754,5​
Mist Crusader perf rohling, perf roll, konz 12​
0​
70​
73​
387​
495​
300​
509​
190​
225​
120​
1415,5​
7039,5​
4227,5​
9​
11743,1​
Buri 200 ED + 40​
0​
40​
108​
549​
472​
300​
458​
190​
0​
120​
1771,2​
8344,8​
5058,0​
11​
11495,5​
Mist Crusader perf roll, konz 10​
0​
70​
71​
378​
495​
300​
509​
190​
195​
120​
1355,4​
6762,4​
4058,9​
9​
11274,7​
Mist Crusader low roll, konz 8​
0​
70​
63​
346​
495​
300​
509​
190​
165​
120​
1183,8​
6086,1​
3635,0​
9​
10097,1​

Level 95
Waffe​
MinDam offw​
MaxDam offw​
MinDam final​
MaxDam final​
Dex​
Forty​
Fana​
Macht​
Konz​
sonstiges owed​
min final​
max final​
avg​
fpa​
dps​
Mist Colossus perf rohling, perf ed roll, konz 12​
0​
70​
156​
524​
512​
300​
509​
230​
225​
120​
3113,8​
9830,2​
6472,0​
11​
14709,1​
Mist Colossus perf ed roll, konz 10​
0​
70​
152​
511​
512​
300​
509​
230​
195​
120​
2988,3​
9433,1​
6210,7​
11​
14115,2​
Buri 200 ED + 40 + 15MaxDam​
0​
40​
108​
601​
547​
300​
458​
230​
0​
120​
1895,4​
9826,4​
5860,9​
11​
13320,2​
Buri 200 ED + 40​
0​
40​
108​
586​
547​
300​
458​
230​
0​
120​
1895,4​
9581,1​
5738,3​
11​
13041,5​
Mist Colossus low, konz 8​
0​
70​
136​
465​
512​
300​
509​
230​
165​
120​
2633,0​
8444,4​
5538,7​
11​
12587,9​
Mist Crusader perf rohling, perf roll, konz 12​
0​
70​
73​
387​
570​
300​
509​
230​
225​
120​
1499,4​
7484,6​
4492,0​
9​
12477,8​
Mist Crusader perf roll, konz 10​
0​
70​
71​
378​
570​
300​
509​
230​
195​
120​
1437,0​
7197,1​
4317,1​
9​
11991,9​
Mist Crusader low roll, konz 8​
0​
70​
63​
346​
570​
300​
509​
230​
165​
120​
1256,2​
6484,0​
3870,1​
9​
10750,4​

--------------------------------------------------------------------

Nicht in den Rechnungen berücksichtigt wurden:
- Buri hat durch 35 Dex mehr Basis-AR
- Buri hat höheren Kälteschaden als Mist
- Buri profitiert geringfügig stärker als Mist vom D2D der LoHs
- Mist hat 20% AR
In meinen Augen alles keine Eigenschaften, die die Bewertung wirklich beeinflussen würden.

Meine Schlussfolgerungen:
- Wenn Mist, dann in einer Kolossarmbrust. Selbst ein absolut perfekter Mist-Roll in einem Kreuzritterbogen ist maximal gleichauf mit einer Buri, in der Regel aber deutlich schlechter.
- Ein perfektes Mist in einer Kolossarmbrust ist in allen Fällen die beste Waffe.
- Buri holt durch die 2,5 MaxDam/CLvl auf höheren Levels richtig auf und ist nur geringfügig (<10%) schlechter als ein durchschnittlicher Mist-Roll.

Dass die Buri so gut mithalten kann, hat mich ziemlich überrascht. Mein Praxistipp: Wer den Ehrgeiz hat, mehrere Mists zu bauen, bis ein richtig guter Roll herauskommt - go for it. Wer das Risiko nicht eingehen will, kann auch gleich zur Buri greifen. Die ist gar nicht so viel schlechter und schlägt in aller Regel zumindest schlechte Mist-Rolls.


/Edit:
Das Macht-ED in den Level-80-Tabellen war falsch. Ist gefixt. Hoffentlich keine neuen Fehler eingebaut. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie viel ED muss ein rare Bogen haben, um eine WWS zu schlagen?

Annahmen:
  • Ich gehe von einer perfekten WWS mit 170% ED aus.
  • Ein Sockel ist 50% ED wert. (Das ist ausdrücklich keine Empfehlung, eine Ohm-Rune zu sockeln, aber ich will lieber zugunsten der WWS rechnen als umgekehrt.)
  • Der zweite Sockel spielt keine Rolle, denn den hat jeder rare Bogen auch.
  • 40% Prisma werte ich als 30 MaxDam, weil man drei GCs braucht, um die Resis auszugleichen.
  • Todesschlag entspricht ca. 20% mehr Schaden gegenüber einer Amazone, die nur Kritischen Schlag hat.
  • Ich gehe davon aus, dass die 2% Chance auf Level 5 Verstärkter Schaden etwa gleichwertig mit den 5% Chance auf Level 1 Verstärkter Schaden eines Rares sind.

Alles in allem entsprechen die Eigenschaften der WWS damit einem durchschnittlichen Waffenschaden von ~158. Relativ leicht ist der Vergleich mit Bögen, die die gleiche Grundgeschwindigkeit wie die WWS haben. Aber was macht man mit Bögen, die eine andere Grundgeschwindigkeit haben? Hier muss man die Angriffsgeschwindigkeit in Schaden umrechnen. Klingt kompliziert, ist aber gar nicht so schwer. Die WWS benötigt 86% (in der Praxis 90%) IAS für 2 fpa. Für jedes IAS-Juwel, das man mehr oder weniger sockelt, ziehen wir 15 MaxDam ab oder fügen 15 MaxDam hinzu, um den Schaden auszugleichen. (15 MaxDam ist im Normalfall besser als 40% ED).
  • -10 Bögen: 30 MaxDam
  • +5 Bögen : -15 MaxDam
  • +10 Bögen: -30 MaxDam
Nach diesem System komme ich auf folgende Werte:
Grundtyp​
Benötigter ED, um WWS zu schlagen:​
Lvl 8 Imbue möglich?​
6 PSk Cuberezept möglich?​
Großer Matronenbogen​
303​
ja​
nein​
Schattenbogen​
328​
nein​
nein​
Matriarchenbogen​
328​
nein​
nein​
Wächterbogen​
334​
ja​
ja, uneingeschränkt​
Diamantbogen​
334​
nein​
ja, eingeschränkt*​
Kreuzritterbogen​
345​
ja​
nein​
Hydrabogen​
345​
ja​
nein​
Langbogen​
349​
nein​
ja, eingeschränkt*​
Spinnenbogen​
354​
nein​
ja, eingeschränkt*​
Klingenbogen​
362​
nein​
ja, eingeschränkt*​
*Eingeschränkt bedeutet, dass das Rezept technisch möglich ist, man aber nicht beliebig oft cuben kann, weil sonst das ILvl zu weit sinkt.

Ich würde nicht meine Hand ins Feuer legen, dass das jetzt aufs Proztent genau korrekt ist, aber die Größenordnung dürfte stimmen. Die größte Unsicherheit würde ich bei den Widerständen sehen, weil die je nach Restausrüstung auch völlig wertlos sein können. In dem Fall reicht weniger ED, um die WWS zu schlagen.

Armbrüste habe ich weggelassen, weil die auf Amas grundsätzlich Müll sind.
 
Nachgerechnet: Was bringt ein 15%-ED-Rohling?

Als Rohlinge für Rüstungsrunenwörter werden häufig "gute" Gegenstände mit bis zu 15% erhöhter Verteidigung (Enhanced Defense, ED) empfohlen und genutzt. In diesem Zusammenhang existieren zwei Lager: manchen Spielern geht Perfektion über alles und sie wollen das letzte Fünkchen Verteidigung aus ihrem Charakter herausholen, andere Spieler nutzen ganz bewusst keine guten Rohlinge, weil diese extrem hohe Reparaturkosten haben. Dagegen gibt es auch Mittel und Wege, aber darum soll es hier nicht gehen. Eine interessante Frage, die ich noch nirgendwo beantwortet oder auch nur gestellt gesehen habe, die man sich bei der Entscheidung aber auf jeden Fall stellen sollte, ist: Was bringen die 15% ED überhaupt in der Praxis? Also nicht in Verteidigungspunkten, sondern wie viel seltener wird ein Char dadurch tatsächlich getroffen? Ich habe mir mal ein paar typische Setups ausgedacht und nachgerechnet, was 15% ED wirklich ausmachen. So viel kann ich schon verraten: Es sind natürlich nicht 15% Trefferchance, aber das wird ja hoffentlich niemand geglaubt haben.:D


Noch ein bisschen Hintergrundwissen dazu:
  • Verteidigung ist überhaupt nur relevant, solange der Charakter steht oder geht. Bei Angriffen auf rennende Chars wird nicht etwa die Verteidigung auf 0 gesetzt, wie der Charscreen in D2R suggeriert, sondern überhaupt keine Trefferabfrage durchgeführt. Das Ergebnis ist, was die Verteidigung betrifft, freilich das gleiche: der Verteidigungswert ist für laufende Chars irrelevant.
  • Haltbarkeit von Rüstungsgegenständen wird nur durch Nahkampftreffer reduziert. Ein Spellcaster, der aus der zweiten Reihe agiert, verliert im Normalfall überhaupt keine Haltbarkeitspunkte - ganz im Gegensatz zu Nahkämpfern, die zwangsläufig Nahkampftreffer einstecken müssen. Man könnte also mit einigem Recht argumentieren, dass gute Rohlinge deswegen bei Fernkämpfern Sinn machen, bei Nahkämpfern aber nicht.

Annahmen:
  • Ich rechne mit einem Level 90 Char in einer Terrorzone in zwei Varianten: einmal gegen ein normales Monster (Lvl 92) und einmal gegen ein Unique (Lvl 95).
  • Ich rechne mit durchschnittlichen Angriffswerten aus der MonStats.txt, die wahrscheinlich kein Monster exakt so hat, die aber ziemlich representativ für die gesamte Monsterpopulation in D2 sein sollten.
  • Der durchschnittliche A1-AR für in der MonStats.txt liegt bei ~118,6. Multipliziert mit den 3674% aus der MonLvl.txt komme ich auf einen durchschnittlichen AR von 4357 für normale Monster. Bossmonster haben ebenfalls 118,6 Basis-AR, 3788% Bonus aus der MonLvl.txt und zusätzlich +66% als Boss-Bonus, also insgesamt einen durchschnittlichen AR von 7458.
  • Für die Trefferchancen rechne ich mit ungerundeten Werten. Im Spiel wird die konkrete Trefferchance in jeder einzelnen Angreifer-Verteidiger-Konstellation auf einen ganzzahligen Wert gerundet, aber für eine Berechnung, wie ich sie hier anstelle, macht diese Einschränkung keinen Sinn.
  • Als Rohlinge verwende ich jeweils einen perfekten mit 15% ED (und +1 Basedef) und einen perfekten ohne ED.
  • Ich rechne der Einfachheit halber mit perfekten Items, weil der MaxRoll-Charplanner die voreingestellt hat und ich faul bin.

Chars:

Fanazealot
(stellvertretend für Chars mit hohen zusätzlichen ED-Boni, wie z.B. Barbs)
  • Forty AP, Gulli, Herold, LoH, SoE, Gores
  • Lvl 16 HS, Lvl 15 CA
  • Def ohne ED: 14509
  • Def mit ED: 14943
Monster​
Cth mit ED​
Cth ohne ED​
Differenz in Prozentpunkten​
Normales Monster, Lvl 92​
23,35​
22,82​
0,53​
Bossmonster, Lvl 95​
34,87​
34,19​
0,68​


Hammerdin
  • Enigma MP, Harle, Spirit Heilige Targe, Magefists, Arach, Aldurs
  • Lvl 26 HS
  • Def ohne ED: 8152
  • Def mit ED: 8358
Monster​
Cth mit ED​
Cth ohne ED​
Differenz in Prozentpunkten​
Normales Monster, Lvl 92​
35,21​
34,64​
0,57​
Bossmonster, Lvl 95​
49,07​
48,43​
0,64​


Fendazon
(stellvertretend für andere zweihändige Chars ohne nennenswerte ED-Boni, z.B. Werwölfe)
  • Forty AP, Gulli, LoH, SoE, Gores
  • Lvl 15 CA
  • Def ohne ED: 6294
  • Def mit ED: 6526
Monster​
Cth mit ED​
Cth ohne ED​
Differenz in Prozentpunkten​
Normales Monster, Lvl 92​
41,36​
40,47​
0,88​
Bossmonster, Lvl 95​
55,7​
54,77​
0,92​


Tornadostormer
(stellvertretend für Chars ohne nennenswerte ED-Boni, wie diverse Caster)
  • Enigma MP, Jalals, Spirit Monarch, Magefists, Arach, Aldurs
  • Def ohne ED: 1709
  • Def mit ED: 1749
Monster​
Cth mit ED​
Cth ohne ED​
Differenz in Prozentpunkten​
Normales Monster, Lvl 92​
72,62​
72,14​
0,48​
Bossmonster, Lvl 95​
83,56​
83,19​
0,36​


Zusammenfassung:
Wer Rohlinge mit 15% ED nutzt, kann je nach Char und Monster damit rechnen, dass seine Chance getroffen zu werden um durchschnittlich ~0,3-1 Prozentpunkte sinkt. Man könnte jetzt noch Extremfälle konstruieren, die sich besonders stark in die eine oder andere Richtung auswirken, aber in andere Größenordnungen wird man damit nicht vorstoßen.


Anmerkungen:
  • Einen perfekten "nicht guten" Rohling zu beschaffen, kann mitunter schwieriger sein als einen guten, weil bei ersteren die Spanne der möglichen Verteidigungswerte groß ist, wohingegen gute Rohlinge immer mit dem maximalen Verteidigungswert droppen.
  • Auch wenn man persönlich nicht davon überzeugt ist, dass sich gute Rohlinge nicht lohnen, könnte der Wiederverkaufswert im Bnet möglicherweise ein Argument sein, es trotzdem zu tun.
  • Ich habe nur für Rüstungen gerechnet. Da andere Rüstungsgegenstände in der Regel deutlich weniger Verteidigung haben, ist hier von einem geringeren Effekt auszugehen.
 
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