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Mönche / Nonnen Lightning Monk Guide

Alles was mit Mönchen und Nonnen zu tun hat

Maragan

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29 Juli 2010
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Inhaltsverzeichnis


Einführung

Im Prinzip ist die Skillung die ich vorstellen will eine ganz normale Lightning-Monk Skillung. Angepasst an den Patch 2.1, mit Vorstellung der idealen Ausrüstung um den meisten Schaden aus den Lightning-Skills zu holen. Dazu muss ich allerdings sagen, dass ich komplett auf das derzeit meist genutzte Sunwuko-Set (Gewandung des Affenkönigs) und den flying dragon (Fliegenden Drache) verzichte. Die Skillung ist aber locker t6 fähig und in grifts geht es Solo noch recht gut bis Stufe 38. Wenn man das Mantra dann auch eher defensive auslegt, steht man mit Dmg starken Gruppenmitglieder auch in höheren noch gut.

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Patch

Patch 2.1.2

Mit Patch 2.1.2 kamen einige Änderungen am Itemsystem, da ich den Guide aktuell halten will, werde ich dahingehend Änderungen an selbigen Vornehmen.
Ich bleiben trotz der Überarbeitung des Sunwuko-Sets (Gewandung des Affenkönigs), diesem weiterhin fern, erstens da das Set immer noch nicht meinen Geschmack trifft, was den Lightning-Monk angeht und zweitens da ich weiß das jemand an einem Lightning-Monk Guide mit dem Set arbeitet.
Was ändert sich also? Die Skillung bleibt beim alten, allerdings in Sachen Ausrüstung müssen wir verstärkt auf die Waffen schauen, dort hat sich einiges getan und das nicht nur durch die Einführung der Uralt Variante der Legendarys.

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Skillung

Im Grunde sieht meine Skillung so aus. Im folgendem erkläre ich die einzelnen Skills.

Aktive Fertigkeiten:


Weg der Hundert Fäuste
Rune: Blitzschnelle Hände
Dieser Skill macht den meisten Blitzschaden aller Gk-Erzeuger. Nebenbei ist es der Skill der Hauptschadensverursacher dieser Skillung.


Explodierende Hand
Auch wenn dieser Skill durch den Patch 2.1 an Stärke verloren hat, ist er immer noch zu gebrauchen und liefert auch guten Schaden.
Rune: Elektrischer Schlag
Da die Ausrüstung komplett auf Blitzschaden ausgelegt ist, werden wir hierdurch einen recht hohen Schaden erreichen, sodass zumindest auf t6 die Änderungen am Skill die durch Patch 2.1 gemacht wurden nicht großartig auffällt. Nebenbei legt man bei Einsatz von Explodierender Hand den Effekt noch auf einen Gegner in der nähe, was letzten Endes Gk spart.
Rune: Das Fleisch ist schwach
Diese Rune ist praktisch in Gruppen, da mit Explodierender Hand belegte Gegner aus allen Quellen 20% mehr Schaden erleiden. Da diese Rune dann aber nicht dem Element entspricht macht sie selbst deutlich weniger Schaden.
Rune: Starker Geist
Leider auch wieder das falsche Element, allerdings wenn man schnell Gk regenerieren will, doch zu empfehlen.

Anmerkung:
Gegen Verderbte Engel sind hier natürlich auch die Runen mit anderen Elementen als Blitz sehr nützlich.


Rasender Angriff
Perfekt um schnell voran und direkt in Monstermengen zu kommen, ebenfalls auch gut nutzbar um zu entkommen.
Rune: Schlaghagel
Netter Schaden, nebenbei werden Effekte der Ausrüstung durch die Treffer oft ausgelöst.
Rune: Quecksilber
Eine weitere Aufladung ist nützlich wenn man schnell voran kommen will, ansonsten nicht wirklich brauchbar.
Rune: Feuriger Glanz
Nach dem Angriff eine höhere Angriffsgeschwindigkeit, bringt natürlich auch einen schönen Schadensboost.


Reißender Wind
Rune: Zyklon
Hier gehen wir natürlich wieder auf die Blitzrune. Der Skill bringt uns einen schönen dauerhaften Schaden nebenbei.


Zyklonschlag
Rune: Implosion
Erklärt sich eigentlich von selbst, je mehr Gegner man trifft, umso besser greift Loh. Nebenbei hält man so Gegner von den Mitspielern entfernt und somit wird der Effekt der Explodierenden Hand noch weiter ausgenutzt.


Mantra der Überzeugung
Rune: Imposanz
Betroffene Gegner erleiden 16% mehr Schaden, warum man diese wählt erklärt sich von selbst.

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Passive Fertigkeiten


Der Pfad des Wächters
Da ich zwei Einhandwaffen empfehle, bringt dieses Passive 35% Ausweichchance. Ausweichchance ist zwar nicht zu 100% zuverlässig, aber ich finde die Chance Schaden komplett zu vermeiden einfach nur Praktisch.


Eifer
Da wir mit Weg der Hundert Fäuste den meisten Schaden machen, würde eine Angriffsgeschwindigkeitserhöhung des Skills deutlich mehr dps bringen.


Nahtoderfahrung
Eine zweite Chance ist immer nützlich.


Harmonie
Über den Nutzen dieses Skills kann man streiten. Wenn man ihn aber richtig ausnutzt, bringt Harmonie einiges. Um das zu zeigen, werde ich das in einem Bsp. Kurz vorrechnen.
Wir haben 11 Ausrüstungsslots (alle außer Waffenslots) und können diese auf 6 Einzelwiderstandstypen (Kältewiderstand, Blitzwiderstand, usw.) verteilen.
Zur Einfachheit der Rechnung und um zu zeigen was möglich ist, geh ich vom max. Wert 160 aus (auf manchen Legendarys ist dieser Wert auch noch höher, seid Patch 2.1.2 können Uralte Legendarys bis zu 210 Einzelwiderstand aufweisen).
Nun gehen wir mal von 6 Gegenstände aus, auf denen die Werte ideal Verteilt sind. Dann kommt man ohne Harmonie schon auf 167 all res (160 über die Verteilung + 7,7 die man durch den Standard Intelligenzwert hat), nun gehen von den 6 mal 160 je 40% auch auf die anderen Widerstandstypen, was eine Steigerung von 64 pro 160 Einzelwiderstand wäre. Heißt man kriegt 5 mal 64 Widerstände auf jeden Typ, was 320 all res nochmal dazu wären. Somit stehen wir dann bei 487 all res. Jetzt haben wir natürlich noch 5 weitere Ausrüstungsslots die man fast genau so gut verteilen kann. Und damit kriegt der Widerstandstyp, der nur einmal auf der Ausrüstung ist, nochmal 320 Widerstände dazu, alle anderen nochmal 416. So kommt man gegen Ende auf 807 all res und das ohne auf der Ausrüstung eine Primärfertigkeit für all res geopfert zu haben. Nun können natürlich noch die 250 all res aus dem Paragonsystem dazu gerechnet werden und landen dann bei 1057 all res.

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Alternative Fertigkeiten

Aktive Fertigkeiten


Fegender Tritt
Rune: Stich des Skorpions
Als Alternative zur Explodierenden Hand bringt Fegender Tritt einen guten Schaden mit und hilft dank der Betäubung bei vielen Gegnern. Sehr Praktisch, vor allem im Kampf gegen Hammerfürsten.


Woge des Lichts
Rune: Säule der Uralten
Ebenfalls als Ersatz zu Explodierender Hand, bringt Woge des Licht einen sehr hohen Schaden mit, allerdings muss jeder selbst entscheiden ob der Schaden den Gk-Verbrauch wert ist.


Mantra der Entrückung
Rune: Himmlischer Schutz
Nützlich in hohen grifts und schützt dabei auch die komplette Gruppe.
Rune: Wendigkeit
Wie schon beim Pfad des Wächters, ist Ausweichchance zwar nicht zu 100% zuverlässig aber doch sehr nützlich.


Mantra der Heilung
Rune: Segen der Erleuchtung
Wer zu wenig Heilung hat, kann durchaus dieses Mantra als nützlich empfinden.
Rune: Zeiten der Not
Reduzierter Schaden ist wie immer sinnvoll, auch wenn es erst nach den Verlust von 50% Leben greift.


Passive Fertigkeiten


Entschlossenheit
Verringert den Schaden von Gegnern die getroffen werden, ist recht praktisch in grifts.


Transzendenz
Wenn man viel Gk verbraucht, hilft dieser Skill extrem beim Heilen.


Die Gelegenheit beim Schopfe packen
Die erhöhte Angriffsgeschwindigkeit ist sehr nett, bringt allerdings eher was gegen Trash als gegen Bosse.


Sechster Sinn
reduzierter Schaden ist immer nützlich.


Unbeugsamkeit
Leider auch nur was gegen Gruppen, gegen einzelne Bosse wieder komplett nutzlos.


Komboschlag
Auch wenn man nur einen Gk-Erzeuger hat, sind 10% mehr Schaden nicht zu verachten.


Einheit
Wenn man auf eines der alternativen Mantras umsteigt, bringt diese Passive dir und der Gruppe einen guten Schadensbonus.

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Ausrüstung

Im Grunde ein einfaches Thema, wenn man weiß auf was man Achten muss. Ich zähle zu Beginn immer die Eigenschaften auf, die auf der Ausrüstung im allgemeinen Vorhanden sein sollten. Die zweite Sekundäreigenschaften ist kein Muss, ich sage hier nur was ideal wäre. Danach erwähne ich Legendarys die am besten zu unserer Skillung passen, wenn etwas von erwähnten Werten abweicht, erläutere ich das bei der Beschreibung der Legendarys. Als Info nebenbei, mit den zuerst erwähnten Legendarys lauf ich selbst herum, die anderen Legendarys sind welche die ich bei Aufbau des Mönches selbst getestet, bzw. Lücken gefüllt haben, als ich noch bestimmte Gegenstände gesucht habe. Einzige Ausnahme hier wäre die Geisterstunde, da habe ich zwar vom Schaden her auch eine gute (daher kann ich auch sagen das sie vom Schaden her besser ist als Donnergotts), allerdings fehlt mit der Einzelwiderstand auf der Geisterstunde, wodurch sie letzten Endes wohl besser bei meinem Dämonenjäger aufgehoben war.

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Helm

Primäreigenschaften
  • Dex
  • Vit
  • cc
  • Sockel
Sekundäreigenschaften
  • Einzelwiderstand
  • Kontrollverlustreduktion


Das Auge des Sturms
Aufgrund der hohen Blitzschadenserhöhung ideal für unsere Skillung.
Ideal mit Dex, Vit, cc und erhöhter Blitzschaden als Primäreigenschaften und Einzelwiderstand und Kontrollverlustreduktion als Sekundäreigenschaften.


Maske des sengenden Himmels
Wer mehr ehp haben will als mit dem Auge des Sturms, sollte sich hierfür entscheiden. Vor allem da man drei Teile des Sets tragen sollte.


Andariels Antlitz
Eine gute Alternative zum Auge des Sturms. Er bietet uns eine Blitzschadenserhöhung und bis zu 200 Giftwiderstand, wodurch er auch wieder für Harmonie gut geeignet ist. Nebenbei bringt der Effekt auch einiges an Schaden mit. Allerdings mit dem Nachteil, dass wir Feuerschaden nun deutlich Stärker merken. Natürlich wieder mit Dex, erhöhtem Blitzschaden und cc. Ob man nun die ias behält oder sie gegen Vit austauscht, ist Geschmackssache.

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Brustschutz

Primäreigenschaften
  • Dex
  • Vit
  • erhöhter Schaden von reißender Wind
  • 3 Sockel
Sekundäreigenschaften
  • Einzelwiderstand
  • reduzierter Schaden von Distanz-/Nahkampfangriffen oder erhöhter Sammelradius


Herz der brechenden Welle
Wie schon bei den Helmen erwähnt sollte man drei Teile dieses Sets tragen.


Aughilds Herrschaft
Von diesem Set empfehle ich fast immer zwei Teilen zu tragen, von daher nehme ich diesen Brustschutz in die Liste auf.

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Gürtel

Primäreigenschaften
  • Dex
  • Vit
  • %-Leben
  • erhöhter Schaden von Weg der Hundert Fäuste
Sekundäreigenschaften
  • Einzelwiderstand
  • Chancen Gegner einzufrieren


Kraft des Donnergotts
Ideal für unsere Skillung, bringt eine hohe Blitzschadenserhöhung und der Effekt bringt dazu noch einen netten Schaden. Nebenbei ist es einer der wenigen Gegenstände, die über 160 Einzelwiderstand haben können und somit perfekt zu dem Passive Harmonie passt. Ideal mit Dex, Vit, erhöhter Blitzschaden und erhöhter Schaden von Weg der Hundert Fäuste.


Geisterstunde
Der Gürtel bringt uns wohl den meisten Schaden, selbst die 15% Blitzschadenserhöhung von Kraft des Donnergotts können hier nicht mithalten, leider muss man entweder auf Vit oder erhöhter Schaden von Weg der Hundert Fäuste verzichten. Ansonsten sollte noch Dex und ein Einzelwiderstand zusätzlich, neben cc und ias, darauf sein.

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Beinschutz

Primäreigenschaften
  • Dex
  • Vit
  • erhöhter Schaden von Weg der Hundert Fäuste
  • 2 Sockel
Sekundäreigenschaften
  • Einzelwiderstand
  • erhöhter Sammelradius


Tiefenwühler
Trotz fester all res, was folge hat, dass kein Einzelwiderstand ausgewürfelt werden kann, sind diese Hosen aufgrund ihres Effektes wohl die besten die man tragen kann. Dex, Vit, all res und 2 Sockel empfehle ich, allerdings kann man vit oder all res auch gegen erhöhter Schaden von Weg der Hundert Fäuste tauschen.


Schuppen der tanzenden Schlange
Praktisch um den Set-Effekt zu erhalten und im Gegensatz zum Tiefenwühler kann ein Einzelwiderstand drauf sein.


Asharas Schreiter
Wenn man auf Tiefenwühler und das Auge des Sturms verzichtet um mehr ehp zu haben, sollte man zwei Teile von Asharas Gewand tragen.

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Stiefel

Primäreigenschaften
  • Dex
  • Vit
  • erhöhter Schaden von Explodierende Hand/Woge des Lichts/Fegender Tritt oder Rüstung
  • Bewegungsgeschwindigkeit
Sekundäreigenschaften
  • Einzelwiderstand
  • erhöhter Sammelradius


Achtdämonstiefel
Andere Stiefel kann ich leider nur schwer empfehlen.


Asharas Sucher
Und wieder die ehp stärkere Lösung unseres Ausrüstungsaufbau.

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Schulterschutz

Primäreigenschaften
  • Dex
  • Vit
  • erhöhter Schaden von Reißender Wind
  • %-Leben
Sekundäreigenschaften
  • Einzelwiderstand
  • erhöhter Sammelradius


Aughilds Kraft
Hier würde ich auf jeden Fall auf Aughilds Kraft gehen.


Mantelung der an den Füßen hängenden Sünder
Diese will ich nur zwecks Vollständigkeit erwähnen. Um den Set-Effekt zu bekommen, gerade noch nützlich, aber leider aufgrund von festen all res schlecht mit Harmonie zu kombinieren. Wenn man sie wählt, dann mit Dex, Vit, all res und erhöhter Schaden von Reißender Wind. Allerdings könnte man auch auf all res zu Gunsten von %-Leben verzichten.

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Handschuhe

Primäreigenschaften
  • Dex
  • Vit
  • cc
  • cd
Sekundäreigenschaften
  • Einzelwiderstand
  • Betäubungschance oder erhöhter Sammelradius


Fäuste des Donners
Natürlich wieder um den Set-Bonus zu vervollständigen, nebenbei ist es auch nicht allzu schwer eine gute Version davon zu bekommen, wegen festen cc roll.


Asharas Wehr
Wie bei den Hosen von Asharas Gewand schon erwähnt, sollte man auf dieses Set gehen wenn man mehr ehp will und dafür etwas dmg opfern will.

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Armschienen

Primäreigenschaften
  • Dex
  • Vit
  • erhöhter Schaden von Blitzfertigkeiten
  • cc
Sekundäreigenschaften
  • Einzelwiderstand
  • reduzierter Schaden von Distanz-/Nahkampfangriffen


Aughilds Suche
Als Armschienen bietet sich diese Set förmlich an, da es kaum andere Sets gibt die hier mithalten können.


Raufboldarmschienen
Diese will ich wegen ihres Effektes noch kurz erwähnen. Man könnte sich fragen, mit welchem Angriff wir einen Gegner zurückstoßen, allerdings zählt das anziehen mit Zyklonschlag ebenfalls als Rückstoß und somit erhalten Gegner die man zu sich zieht, für 5sek deutlich mehr Schaden. Allerdings wirkt unser Zyklonschlag nur selten auf Rare Mobs und schon gar nicht auf Bosse, wodurch Aughilds Suche und den durch den Set-Bonus erhöhten Eliteschaden wieder besser ist. Und so ganz nebenbei, Champs sind von Eliten meistens die Ungefährlichsten, bzw. die die am schnellsten fallen und für Trash brauch man nun nicht wirklich erhöhten Schaden.

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Ringe

Primäreigenschaften
  • Dex
  • Sockel
  • cd
  • cc
Sekundäreigenschaften
  • Einzelwiderstand
  • Kontrollverlustreduktion


Stein von Jordan
Ziemlich klar das man diesen Ring wählt, am besten mit Dex, erhöhtem Blitzschaden, einem Sockel und einem Einzelwiderstand. Kontrollverlustreduktion wäre dann auch noch ideal.


Ring des königlichen Prunks
Hier wird es schon etwas schwerer den richtigen zu bekommen, zwar findet man auf t6 schnell eine Version davon, allerdings müsste man hier einen mit dem cc oder Sockel als Primärer Zufalls roll und einem Einzelwiderstand finden. Loh opfert man dann bei der Mystikerin gegen cc oder Sockel, je nachdem was fehlt.

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Amulett

Hier bietet sich fast jedes legendäre Amulett an.

Primäreigenschaften
  • erhöhter Blitzschaden
  • Dex
  • cd
  • cc
Sekundäreigenschaften
  • einen Einzelwiderstand
  • Kontrollverlustreduktion (wenn keine besondere Fähigkeit beim Amulett gegeben ist)

Allerdings könnte man auch erhöhter Blitzschaden oder Dex (läuft auf den gleichen Schadensverlust raus) gegen einen Sockel tauschen. Nebenbei wäre bei Amuletten die keine spezielle Fähigkeit als 2. Sekundäre Eigenschaft haben Kontrollverlustreduktion nett.
Hier bieten sich vor allen alle Amulette an, die eine Schadensart komplett absorbieren oder das Höllenfeueramulett.

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Waffen

Primäreigenschaften
  • x-y (Elementar-)Schaden
  • Dex
  • %-Schaden
  • Sockel
  • LoH, vit oder ias wenn man Ramaladnis Gabe nutzt

Hier streiten sich die Geister, da ich den Trash egal mit welcher Kombi der vier folgenden Waffen schnell erledige und es bei Elite sehr schwer zu testen ist. Deswegen habe ich alle vier Waffen (natürlich alle mit sehr ähnlichen Schadenswerten) an Ghom und allen rift-Bossen getestet und folgende Kombination als stärkste empfunden.
Mit Patch 2.1.2 hat sich einiges getan, was die Waffenauswahl leicht verändert. So ist der Effekt vom Splitter des Hasses abgeändert und Uralte Legendäre Gegenstände eingeführt worden. Beides wirkt sich auf die Waffenauswahl aus.


Splitter des Hasses
Aufgrund des Effektes die stärkste Waffe im Ranking. Dadurch das der Effekt nicht mehr von dem Effektkoeffizienten der Fähigkeit abhängt wird, dieser noch häufiger ausgelöst. Gerade die Fähigkeit reißender Wind profitiert von dieser Änderung extrem.


Won Khim Lau
Bietet eine sehr hohe Blitzschadenserhöhung und was noch wichtiger ist, sie hat von Natur aus fünf Primäreigenschaften. Wodurch man auf nichts wichtiges verzichten muss, selbst wenn man keine Ramaladnis Gabe hat.
Mit Patch 2.1.2 wurde diese Waffe zur Nummer 2 in unserer Auswahl, da der Effekt des Splitter des Hasses nun deutlich öfter ausgelöst wird, bringt der erhöhte Elementarschaden nun deutlich mehr als die Fähigkeit von Donnerzorn, Gesegnete Klinge des Windsuchers, allerdings nur wenn man wirklich einen Splitter des Hasses trägt.


Donnerzorn, Gesegnete Klinge des Windsuchers
Ist immer noch eine sehr gute Waffe mit einem starken Effekt.


Odyns Sohn
Aufgrund des erhöhten Blitzschadens eine sehr starke Waffe, allerdings genau das bringt sie auch zum Fall, den man müsste ohne Ramaladnis Gabe auf %-Schaden verzichten. Nebenbei finde ich sie persönlich zu langsam.

Uralte Legendäre Waffen
Seid dem neusten Patch muss man diese auf jeden Fall gesondert erwähnen, solange man keine gute Uralte Version des Splitter des Hasses besitzt, allerdings eine normale Version, sollte man auf jeden Fall eine Uralte Waffe in der ersten Hand (linker Waffenslot) tragen und den Splitter des Hasses in der zweiten Hand (rechter Waffenslot). Selbst die beste Version einer normalen Won Khim Lau, kann mit einer Uralten Waffen mit über 2900 Schaden nicht mithalten, aufgrund der Tatsache das der Effekt des Splitter des Hasses mit dem Schaden der ersten Hand berechnet wird. Dadurch spielt eine Uralte Waffe in einer ganz anderen Liga.
Nebenbei ist es recht einfach an eine Uralte Waffe für den Anfang (bis man eine der oben aufgeführten als Uralt gefunden hat) zu gelangen und zwar indem man sie Craftet.
Hier bieten sich 2 Rezepte an, zu einem Griswolds Perfektion, zum anderen Dämonenkralle, wobei Griswolds Perfektion wohl deutlich einfacher zu craften ist, da bestimmte Primäre Eigenschafen, die auf der Dämonenkralle gewürfelt werden können, bei Griswolds Perfektion nicht vorkommen.


Ramaladnis Gabe
Es ist zwar keine Waffe ich finde es gehört aber trotzdem hier dazu da es unsere Waffen verbessert. Im Prinzip empfehle ich beim versehen der Waffe mit einem Sockel, noch LoH mit auf die Waffen zu nehmen, ias und Vit sind auch alternativ möglich.


Rachsüchtiger Wind
Da ich leider nicht aktiv Saison spiele konnte ich diese leider noch nicht testen. Sobald sie in non Saison erhältlich ist, werde ich das nachholen. Durch den Effekt könnte sie Donnerzorn ablösen, dies müsste ich allerdings erst testen, trotzdem will ich sie erwähnen.

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Edelsteine, Legendäre Edelsteine und Tränke

In Waffen, Brustschutz und Hosen gehören natürlich Smaragde, für den Helm, falls möglich, würde ich einen Amethyst empfehlen. Und in die Ringe und ins Amulett natürlich die neuen legendären Edelsteine.


Stärke der Schlichtheit
Da wir den meisten Schaden durch unsere Gk-Erzeuger (Primärfähigkeit) machen, bietet sich dieser Stein natürlich an, nebenbei kommt auf Stufe 25 noch eine netter Heilungseffekt dazu.


Verderben der Gefangenen
Dieser lohnt erst ab Stufe 25 und den damit verbundenen Effekt der Verlangsamungsaura. Da wir eh zum Schaden austeilen direkt am Gegner stehen oder wir diese mit Zyklonschlag zu uns ziehen uns sie dadurch von der Aura betroffen sind, machen wir auch dauerhaft erhöhten Schaden.


Lichtkranz
Der Effekt des Steins wird aufgrund des Blitzschadens auch von der prozentualen Blitzschadenserhöhung unserer Ausrüstung verstärkt. Leider ist der Effekt ab Stufe 25 nicht gerade das Gelbe vom Ei, aber trotzdem ein netter, auch wenn nicht unbedingt brauchbarer, Bonus.


Gogok der Schnelligkeit
Hier bringen uns eigentlich nur die 15% ias was, weshalb ich ihn auch nur nebenbei erwähne.


Schmerzverstärker
In großen Gruppen von Gegnern durch den Effekt auf Stufe 25 zweifellos genial, allerdings bei einzelnen Gegnern kaum zu gebrauchen. Massenschaden machen wir mit Explodierender Hand im Prinzip genug.


Juwel des wirksamen Giftes
Mit dem erhöhtem Schaden auf Stufe 25 im Gruppenspiel auf jeden Fall zu gebrauchen. Im Solospiel schneiden andere allerdings besser ab.

Legendäre Heiltränke

Hier gibt es eigentlich nur 2 zu empfehlen.
Welchen man nutzt, sollte man letzten Endes selbst entscheiden.

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Spielweise

Im Grunde ganz Simpel.
Man stürmt mit Rasender Angriff auf ein Monster in der Menge zu, kurz davor, währenddessen oder kurz danach schaltet man Reißender Wind an. Mit Zyklonschlag die umstehenden Gegner zu sich ziehen und eben mit Weg der Hundert Fäuste angreifen. Mit Zyklonschlag nebenbei noch darauf achten, dass man Gegner die abhauen/auf Distanz gehen wollen immer wieder zu sich zieht. Bei Rare Mobs sollte man sich auf den Boss konzentrieren die man diese meist nur schwer zu sich ziehen kann, aber ihre Diener zu ihnen.
Währenddessen Explodierende Hand, Woge des Lichts oder Fegender Tritt immer mal wieder einsetzten.
Bei Explodierender Hand sollte man darauf achten, dass man wenn Gegner kurz vorm Sterben und mit dem Skill belegt sind, mit Zyklonschlag mehr Gegner zu dem Sterbenden zieht, um die volle Kraft der Fähigkeit auszuschöpfen.
Fegender Tritt ist vor allem bei Elite gut, da sollte man allerdings darauf achten, dass man ihn immer Einsetzt wenn die Gegner sich gerade von dem letzten Einsatz erholen. Ideal im Kampf gegen Hammerfürsten, da man mit diesem Angriff ihre Attacke unterbrechen kann, egal ob Trash, Elite oder Boss.
Bei Woge des Lichts sollte man die Gegner immer in Reichweite der Säule halten, um den maximalen Schaden anzurichten.
Rasender Angriff kann man aber nicht nur verwenden um zu den Gegnern zu kommen, sonder auch um ihnen schnell zu entfliehen. Sobald das Leben etwas gering ist oder man in Gefahr läuft in einer starken Elite-Fähigkeit (Vereist und co.) zu sterben, kann man sich mit Rasender Angriff schnell aus der Affäre ziehen, indem man einen sicheren Ort als Ziel wählt.
Gegen sehr hartnäckige Bosse und Elite sollte man auch alle 3sek sein Mantra einsetzten. Der Aktiv-Bonus hilft dabei sie schneller zu Fall zu bringen oder das man selbst nicht so schnell fällt.

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Abkürzungen:

all res = Widerstand gegen alle Schadensarten
cc = kritische Trefferchance
cd = kritischer Trefferschaden
Champs = Champion Mobs (Form von Elite) zu erkennen an der blauen Schrift
Dex = Geschicklichkeit
dmg = Schaden
dps = Schaden pro Sekunde
ehp = effektives Leben (Zähigkeit)
gk = Geisteskraft
grift = große Nephalemportal
ias = prozentuale Angriffsgeschwindigkeit
Rare Mobs = seltene Gegner (Form von Elite) zu erkennen an der gelber Schrift
LoH = Leben pro Treffer
rift = Nephalemportal
Trash = weiße Gegner
t6 = Schwierigkeitsgrad Qual 6
Vit = Vitalität
%-Leben = prozentuale Lebenserhöhung
%-Schaden = prozentuale Schadenserhöhung

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Interessanter Guide. Werde ich mal ausprobieren!

Eine Frage: Wie schaut es mit der Angriffsgeschwindigkeit aus?
Deinen Itemvorschlägen nach keine Angriffsschwindigkeit, nur wäre dann nicht eine 2-Hand Waffe vlt besser?
 
Angriffsgeschwindigkeit ist in diesem Fall nur nicht so wichtig auf der Ausrüstung (Ring des könglichen Prunkts ist der einzige der hat, aber nur weil es nicht anderst geht), weil wir 2 Einhandwaffen tragen und somit auf eine gute Angriffsgeschwindigkeit kommen, mit einer 2-Handwaffe habe ich das Problem das durch die weniger angriffe die Wirksamkeit von LoH extrem gesenkt ist und man somit mit dem Heal nicht nach kommt. Mit dem fd könnte man das Problem zwar auch umgehen, allerdings hab ich lieber konstant ne einigermassen hohe angriffsgeschwindigkeit, als hin und wieder eine extrem hohe. Nebenbei tragen die Effekt von Soh (critet mit 12-13mio bei meinem Monk) und tf (critet mit 6-8mio) doch wesentlich zum dmg dazu.
 
Kleine Fehlerbehebung: 77 Int bringen 7.7 Allres, nicht 77.

€: Und mehr ias ist eigtl kein dummer Ansatz, da es meines Erachtens zumindest den internen Cooldown des Efekts vom Thunderfury senkt
 
Zuletzt bearbeitet:
Ok, kleiner fehler ist geänadert^^

Mehr angriffsspeed ist kein dummer Ansatz, das stimmt schon, allerdings kann man nicht mehr viel holen. ok mann kann ias anstatt vit auf den handschuhen nehmen. soj und amu sind schon ziemlich belegt und ias ist da nicht wirklich ne gute alternative. andere möglichkeit wäre noch auf den waffen, entweder durch ramaladnis Gabe oder man verzichtet auf %-Schaden (der deutlich mehr dps gibt und somit auch den schaden des effektes auf der tf stärker macht), ansonsten eben noch über die geisterstunde, bis man da eine passende hat dauerts ewig. Als letztes wären dann noch die leg-edelstein und da muss ich ehrlich sagen da gibts deutlich bessere für diese Skillung.
 
:hy: Maragan,

ist ein schöner Guide geworden, vor allem auch sehr ausführlich und dazu einsteigerfreundlich geschrieben :top:

Aus meiner Sicht könnte noch die ein oder andere Alternative bei Skills und Ausrüstung (und Synergien zwischen ihnen) erwähnt werden:

Armschienen: CS wird als Skill empfohlen, Strongarms und die Synergie mit dem Skill werden aber nicht erwähnt. Lacunis ist imho auch ne Erwähnung wert.

Helm: Andariels ist auch ne Alternative, wenn man das Auge des Sturms nicht hat.

Schuhe: Die gröbsten Stiefel bieten mit dem Fire Ally satte 20% mehr Dmg. Durch das Passiv Einheit kommen auch im Solospiel nochmal 20% dazu. Das finde ich schon schwer zu toppen.

Ringe: Für hohe GRift Stufen könnte noch Unity für den Monk und den Follower erwähnt werden. Wyrdschutz könnte auch angesprochen werden.

Sets: Blackthrones und Innas Set sollten noch Erwähnung finden. Ersteres bietet sehr solide Setboni und ne Alternative für den Amu Slot. Innas bietet zum einen die Möglichkeit Taeguk sinnvoll zu benutzen und zum anderen im Solospiel den vollen Bonus des Passivs Einheit.

Waffen: Hier könnten die Effekte der Waffen noch etwas ausführlicher besprochen werden, z.B. dass TF und SoH beide nen internen Cooldown von 1/APS besitzen, TF's Kettenblitz den ersten Gegner zweimal trifft sowie das Odyn's Kettenblitz 400% Waffenschaden anrichtet und Einzelgegner 3 mal trifft.

Gems: Der Bug von Verderben der Gefangenen (Bonusschaden wirkt nicht auf Proccs) sollte imho noch kurz angesprochen werden.


Tiefenwühler
Trotz fester all res und das man dadurch keinen Einzelwiderstand haben kann, sind es wegen dem Effekt die besten Hosen, die man tragen können.
Den Satz würd ich überarbeiten.

Gruß,
Outlawjt
 
Zuletzt bearbeitet:
Armschienen: könnte ich beides noch erwähnen (ich arbeite atm noch dran, daher mach ich jetzt erst einmal noch das fertig was noch fertig werden muss), allerdings muss ich da anmerken das es, ohne aughilds armschienen, unmöglich wird den aughilds bonus, Stürme set bonus, tiefenwühler und Auge des Sturms miteinander zu kombinieren.

Helm: Andys wollte ich sogar noch erwähnen, hab ich dann beim zusammenschreiben allerdings vergessen

Schuhe: Die hab ich absichtlich weg gelassen weil ich keinen Platz mehr für den Ally hatte, das einzige auf was man verzichten könnte wäre eben ep, fegender tritt oder glocker, allerdings bringen die Skills deutlich mehr Schaden im Kmapf, als das es der 20% Bonus von Ally ausgleichen kann.

Ringe: Wie schon erwähnt läuft grift 32 gerade noch so wenn man die richtigen Gegner erwischt (Keine Hammerfürsten oder verderte Engel) hier leigt unser Problem nicht umbedingt an der ehp sondern am dmg. Daher hab ich unity weg gelassen, da wirklich hohe grifts eher am dmg als an der def scheider und in gruppen bringt er eben auch nichts.

Sets: Blackthrones könnte man als Alternative zu Aughilds noch irgendwie einbringen, da geb ich dir recht. Bei Innas muss man leider auf zu viel verzichten. Kurz gesagt Tiefenwühler und Waffen geben wir auf keinen Fall her, heißt es bleiben noch Rüstung, Gürtel, Helm vom Set. Beim Helm verlierst du bis zu 30% Blitzfähigkeitsschaden und beim Gürtel nochmal bis zu 15%. Ist finde den Verlust letzten Endes viel zu groß als des es Wirklich eine Alternative darstellt.

Waffen: Geb ich dir recht da könnte ich mich noch etwas genauer mit befassen. Wann und wie ich dazu komm ist allerdings noch fraglich.

Gems: Ok, da muss ich mich ehrlich gesagt nochmal etwas genauer informieren.
 
:hy:
Wirklich schöner Guide der mir sicher noch helfen wird.

Meine Mönchin ist ähnlich ausgerüstet und geskillt, werde daher auch meinen Senf dazugeben. ;)

Großteils kann ich alles was da steht so unterschreiben, allerdings dass die Witching Hour mehr bringen soll als thundergods vigor, nicht. hab eine geisterstunde mit 500dex, 420vit, 7ias, und 45cd gegen die ausgerüstete Kraft des Donnergottes getauscht, und da waren welten unterschied. vielleicht liegt es an der zusätzlichen fähigkeit vom donnergott.

Als Amulett kann ich evtl. Haunt of Vaxo empfehlen, da ich mit fegender tritt sowieso sicher stunnen kann sind die 2 klone sowieso immer da wenn ich sie brauche (und selber stunnen tun sie auch noch, was wiederum (hoffentlich) meinen schaden erhöht).
 
Zuletzt bearbeitet:
Mhh, die geisterstunde hab ich nicht wirklich großartig geteste da mir wie gesagt ein für mich wichtiger Wert gefehlt hat. Allerdings sprang der Schaden der unter Details bei Blitzschadensbonus steht bei mir von 2,13mio auf 2,22mio als ich meinen Donnergotts gegen meine wh austauschte. Natürlich könnte der Effekt auch wieder einiges rausreißen, allerdings müsste ich das testen.

Beim Amu hallte ich mich erst einmal zurück, da will ich vorher noch ein paar andere Dinge schreiben, behalte es aber im Hinterkopf.
 
Gefällt mir gut bis dahin.
Sofern du noch weiter basteln willst, könntest du noch ein Kapitel zur Spielweise einführen und/oder noch was zur Paragonpunkteverteilung.

Die Runenwahl von Zyklonschlag versteh ich nur halb - große Reichweite ist klar, aber wäre nicht trotzdem die Blitzrune effektiver? Da sind die GK Kosten deutlich gedrückt und der Schaden skaliert mit dem restlichen Build. Die meisten Monster kommen ja eh von alleine zum Monk, von daher sollte man die Reichweite nicht ganz so vermissen.
 
Durch den Reißenden Wind machst du allerdings an allen Monstern direkten Schaden und damit an allen umstehenden Monstern direkt mehr DPS. Der Mönch ist gern in Monstermassen unterwegs und mit dem Zyklonschlag kriegen wir sie alle dahin, wo wir sie haben wollen: in der Reichweite der Explodierenden Hand.
Was mir in dem Guide noch fehlt sind die Alternativen im Primary Bereich, davon haben wir einige: Donnerfäuste mit Donnerknall, Tödliche Reichweite / Streuschläge oder Weg der Hundert Fäuste / Blitzschnelle Schläge ODER (Vielen Dank an Nostrum im Bewerte den Mönch Thread) Donnerfäuste / Fäuste des Zorns (ist zwar heilig, hat aber erhöhte Proccs und verliert keinen Schaden).
 
Spielweise wollte ich noch schreiben, werd aber erst am we Zeit dazu finden. Beim Paragon lvl kann ich auch noch ein paar Tipps geben, aber letzten Endes muss jeder selbst wissen was er nutzt.

Die Blitzrune beim Zyklonschlag hab ich getestet und mich dagegen entschieden. Der Grundschaden des Skills ist schon recht niedrig sodass die erhöhung des Blitzschadens kaum auffält. Allerdings fällt die verlorene Reichweite schon auf. Vor allem bei Gegnern die gerne fliehen, wie Geister und co.


@Swanky, klar gibts alternativen allerdings bin ich vom Schaden mit keiner besser gefahren als mit weg der Hundert Fäuste. Und auf die Blitzrune würde ich auf keinen Fall verzichten. Da wir mit Tiefenwühler und Stärke der Schlichtheit alle Primärfertigkeiten schon vom Schaden her extrem erhöhen (140% + locker möglich) und dieser Schaden durch erhöhten Blitzschaden nochmals multiplikative erhöht wird (bei 100% wäre es eben nocheinmal eine verdopplung des Schadens)
 
Zuletzt bearbeitet:
Habe jetzt mal alle Bilder nach ingame portiert. Also nicht wundern, wenn ich als letzter Editierer drin steh ;)

Edit:
Glückwunsch zum Sieg im Guidecontest!
 
hi,
kurze nachfrage, sind die +xx% blitzschaden von odyns und wonkim wirklich so vernachlässigbar, dass diese beiden es in der kombi nicht auf platz 1+2 geschafft haben?

danke, lg
place
 
Die Effekte von tf unf soh machen einfach zu viel Schaden. Über die andere Ausrüstung kommt man Teilweise schon auf ca. 100+ %Blitzschaden. Zwar bringen die Waffe immer noch einiges aber dies fällt durch die andere Ausrüstung damit nicht mehr so Stark ins Gewischt. Nebenbei kassieren die Effekte von tf und soh auch den Blitzschadenboni von der anderen Ausrüstung wodurch sie dann eben nochmal Stärker werden. Die 3 Combo-Blitz die von meiner Soh ausgehen criten z.b. mit je 10-15mio dmg.
Der Blitz von der tf steht da fast im nichts nach und trifft auch mehrere Gegner.
Odyns könnte mit seinem Effekt und den %-Blitzschaden mit der tf noch mithalten, allerdings ist die langsamere Angriffsgeschwindigkeit hier das Problem. Wir haben auf der Ausrüstung kaum Slots die unsere Angriffsgeschwindigkeit erhöht, von daher empfehle ich Waffen mit einer höheren Grundgeschwindigkeit. Nebenbei brauch man für Odyns Ramaladnis Gabe, um überhaupt an den Grundschaden der anderen Waffen heran zu kommen, während die anderen mit Ramaladnis Gabe noch Loh, Vit haben oder mit ias mehr Schaden machen können.
Die Wkl bietet uns zwar einen hohen Blitzschaden, allerdings konnte sie in meinen Tests nicht wirklich überzeugen. Sie ist gut wenn man keine tf oder soh hat und durch ihre 5 Primär-Eigenschaften ohne Ramaladnis Gabe auch deutlich besser als Odyns, aber im Endbereich konnte sie wie gesagt leider nicht mithalten.

Ich will aber nicht sagen, dass dies immer so sein muss, wenn man über die Ausrüstung nur an den 50% Blitzschaden nagt, kann eine der beiden durchaus ne bessere Alternative zur tf sein. Mit mehr %-Blitzschaden auf der Ausrüstung fallen sie aber zurück.

Gruß
Maragan
 
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