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LOD Shouter Guide SC 1.10 Version 1.0

Rca

Guest
LOD Shouter Guide SC 1.10 Version 1.0

Inhaltsverzeichnis

1.0 Einleitung
1.1 Abkürzungen
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2.0 Änderung im Patch 1.10
2.1 Synergien
2.2 Neue Items
2.3 Ladder Modus
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3.0 Statuspunkte
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4.0 Fertigkeitspunkte
4.1 Kampfbeherrschung
4.2 Kampffertigkeiten
4.3 Kriegsschreie
4.4 Zusammenfassung
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5.0 Items
5.1 Waffen
5.2 Helm und Rüstung
5.3 Schuhe, Gürtel und Handschuhe
5.4 Schmuck
5.5 Zauber
5.6 Upgrade, was lohnt und wie man upgraded.
5.8 Low Cost und Low Lvl Sachen
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6.0 Partyplay und Levelgebiete
----------------------------------------------
7.0 Tips und Links
7.1 Tips & Tricks
7.2 Links
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8.0 Söldner
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9.0 Spielweise und Abschluss
9.1 Spielweise
9.2 Mein Barbar
9.4 Abschluss

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1.0 Einleitung

Der Shouter Barbar ist ein Barbar der nicht so wie seine Kollegen mit Waffen sondern mit einer magischen Attacke (Kriegsschrei) angreift.

Dank der neuen Synergien hat der Shouter in 1.10 im Vergleich zu 1.09 einen Schadensbonus von bis zu 360% erhöhter Schaden

Dank seiner mächtigen Kriegsschreie die Leben, Mana und die Verteidigung erhöhen, hatten alle Chars(Charaktere) in einer Party was von ihm.
Außerdem ist er für das schwäche Geschlecht, das gern in der zweiten Reihe stehen, wie zb. Zauberin, Amazon und Hammerdin immer ein gern gesehener Blocker.
Mit einem gut ausgebauten Kriegsschrei lähmt der Barbar alle nicht Akt Bosse im Schnitt 8 Sekunden lang.
In einer gut funktionierenten Party reicht meist ein Schrei um alle Gegner so lange zulähmen bis die anderen Partymitglieder sie getötet haben.

Selbst bei schlechten Equip hat der Shouter ein paar erstaunliche Eigenschaften
-> da man fast alle Statuspunkte in Vitalität packt bekommt der Barbar mehr Leben als alle anderen Charklassen
-> und dazu dank hohen BO (Kampfbefehle) Level mehr Mana als Hammerdin, Zauberin oder Nekromant, falls die nicht gerade alle ihre Punkte in Energie stecken und von BO profitieren.
-> außerdem kann man ihn mit dem Aufwand von maximal einer Pul Rune hellfähig ausstatten, was vielleicht noch der Summoner Necro schafft.

Für wen ist der Shouter eigentlich geeignet?

Weniger für Egoisten, auch nicht für Leute, die nicht Überleben, wenn ihr Char, mal nicht die Hauptrolle in Partys spiel.
Sondern eher die Feine Gesellschafft des Bnet’s.
Und mit Feine mein ich nix anderes als Leute, die gern ihre Chars ver“fein“ern, sie verbessern und sich nicht mit immer den gleichen Uniques abgeben.
Bis man das Inventaren nur mit perfekten Mana Charms voll oder den perfekten WC Helm hat vergeht schon ne Zeit. Und das macht den Reiz aus.
Vertradet lieber eure Uniuqes, macht Glücksspiel, craftet auch mal Schuhe und tradet euch nicht für Gems einfach Uniques die man eh nicht braucht. Hebt jeden Ring und jedes Amu auf, selbst wenn es nicht Golden ist.
Was man im Pvp versucht, dass die Chars möglichst perfekt, aber dann eh immer mit den selben Items runrennen … das schafft der Shouter.

1.1 Abkürzungen
  • Str - Stärke
  • Dex - Geschicklichkeit
  • Vit - Vitalität
  • Eng – Energie
  • DS – Death Strike – Todesschlag
  • CS – Critical Strike – Kritischer Schlag
  • CB – Crushing Blow – Vernichtender schlag
  • MF – Magic Find – Chance auf magische Items
  • CbF – Cannot be Frozen – Einfrieren nicht möglich
  • LL – Life Leech – Leben absaugen
  • ML – Mana Leech – Mana absaugen

Abkürzungen der Fertigkeiten
  • IS - Iron Skin, Eisenhaut
  • NR - Natural Resistance, Natürlicher Widerstand
  • DS - Doppel Swing, Doppelschwung
  • LA - Leap Attack, Sprungangriff
  • WW - Whirlwind, Wirbelwind
  • BC - Battle Cry, Schlachtruf
  • BO - Battle Order, Kampfbefehle
  • WC - Warcry, Kriegsschrei
  • BC - Battle Command, Kampfaufruf

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2.0 Änderung im Patch 1.10

Der Ende September erschienene Patch (Version 1.10) hat viel in der Welt von Diablo 2 geändert.
  • Veränderung der Charaktere bezüglich Fertigkeiten durch Synergien
  • Neue Items
  • Stärkere Monster
  • Verstärktes Partyplay
  • Erhöhung der Droprate von Items
  • Upgraden von Items (siehe dazu 5.6)

2.1 Synergien

Synergien wurden mit dem neuen Patch eingefügt.

Durch Synergien unterstützen sich gewisse Skills untereinander.
Wenn man z.B. einen Punkt in die Fertigkeit Schlachtruf macht gibt dies einen Schadensbonus von 6% zu Kriegschrei.
Da man genug Punkte hat, schafft man es sogar alle 3 Synergien (Hohn, Heulen, Schlachtruf) zumaxen, sowie natürlich der Hauptangriff Kriegschrei und der Lebens und Manabuster Kampfbefehle.

Die gesamten Auslistungen der Synergien werden unter die Skills geschrieben.
(Mehr dazu im Punkt 4.1 bis 4.4)

2.2 Neue Items

Durch den Patch kamen auch eine Menge an neuer Items hinzu.
Vorallem ist für den Shouter das Waffenrunenwort Herz der Eiche wärmstens zu empfählen. Dieses Runenwort ist zwar leider sehr gefragt und deshalb nicht so billig, dafür aber auch das mit abstand teuerste Item des Shouters.

Neue Items werden mit [1.10] gekennzeichnet. Ladder Only Items haben eine rote Kennzeichnung (siehe dazu Punkt 2.3)
Ladder Only Items können auch im Singel Player gefunden werden.

2.3 Ladder Modus

Der Ladder Modus ist die neue Spielwiese im battle.net (Blizzards eigens bereit gestellter Online Server).
Ladder Charaktere können nicht mit Charakteren zusammenspielen, die nicht in der Ladder spielen.

Der Ladder Modus unterscheidet sich in ein paar Punkten zum Non Ladder Modus.
  • Spezielle Items (mit Rot gekennzeichnet)
  • Stärkere Monster
  • Möglichkeit sich in die Ladder einzutragen, um ewig als Held dazustehen.

Wie lang eine Ladder Session dauert steht noch nicht fest.
 
3.0 Statuspunkte

Es gibt 4 Attribute
  • Stärke (Str) - zum Tragen von Items, außerdem erhöht Str den Schaden, wenn man mit Waffen angreift
  • Geschicklichtkeit (Dex) - zum Tragen von Items, außerdem erhöht Dex die Verteidigung, den Angriffswert und die Blockchance
  • Vitalität (Vit) - erhöht Leben und Ausdauer
  • Energie (Eng) - erhöht Mana

Stärke wird nur solang gesteigert, bis man das Item tragen kann, was am meisten Stärke fordert
-> max 70 Stärke für einen Prunkharnisch

Geschicklichkeit wird auch nur bis zum Tragen der Ausrüstung gesteigert.
-> max 60 Geschick für Zauberdorn mit Hel Rune (wenn man Zauberdorn nutzt)
-> sonst kann man es ruhig auf dem Ausgangswert lassen

In Vitalität kommen alle Punkte die nicht zum Tragen der Ausrüstung benötigt werden.

In Energie kommt nicht ein einziger Punkt rein.
Man braucht zwar viel Mana, aber ein Punkt in Energie bringt selbst mit BO nur 1 (+%Mana) Mana. Was selbst bei 300% Mana gerade mal 4 Mana ausmacht.

Pro Punkt in Vitalität bekommt der Barbar 4 Leben und 1 Ausdauer und pro Punkt in Energie 1 Punkt in Mana.

Der Barbar startet mit folgenden Attributen:
  • Stärke : 30
  • Geschicklichkeit : 20
  • Vitalität : 25
  • Energie : 10
  • Leben : 95
  • Ausdauer : 92
  • Mana : 10
Für jedes Levelup bekommt der Barbar:
  • Leben +2
  • Ausdauer +1
  • Mana +1

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4.0 Fertigkeitspunkte

Jeder Char hat 3 "Fertigkeitsbäume", der Barbar hat Kampfbeherrschung, Kampffertigkeiten und Kriegsschreie

Synergien werden grün gekennzeichnet.

4.1 Kampfbeherrschung

s13.jpg
Waffen-Beherrschung

Erhöht Schaden und Angriffswert beim Kampf mit einer Waffe. Gibt ausserdem eine Chance auf Kritischen Schlag.

Falls man für die Bekämpfung von physisch Immunen einen Sorcstab (Passion oder Rippenbrecher) nutzten möchte, sollte hier einen Punkt rein gehen.
Ansonsten kann man die Beherrschrung ruhig auf dem Ausgangswert lassen
Meist Knüppelbeherrschung.
Sorc Stäbe wie zb ein verbesserter Rippenbrecher oder ein Ältererstab mit dem Runenwort Passion(Leiderschaft), verbrauchen kaum Stärke und Geschick, machen aber ausreichend Schaden.

AR braucht man nicht, da man mit Schlachtruf die Verteidigung des Gegners um 100% mindert.

Max 1 Punkt

Fertigkeitsentwicklung

Level [001] [002] [003] [004] [005] [006] [007] [008] [009] [010] [011] [012] [013] [014] [015] [016] [017] [018] [019] [020]
Dmg_[028] [033] [038] [043] [048] [053] [058] [063] [068] [073] [078] [083] [088] [093] [098] [103] [108] [113] [118] [123]
AR__ [028] [036] [044] [052] [060] [068] [076] [084] [092] [100] [108] [116] [124] [132] [140] [148] [156] [164] [172] [180]
CS__ [003] [006] [009] [011] [012] [013] [014] [015] [016] [017] [017] [018] [018] [019] [019] [020] [020] [020] [020] [021]

Ab Lvl 22 erhöht sich der Schaden um 5%, der Angriffswert um 8% und der Kritische Schlag um 0,25%.

Dmg = Schaden in Prozent
Ar = Angriffswert in Prozent
CS = Kritischer Schlag in Prozent


s17.jpg
Erhöhte Ausdauer / Increased Stamina

Erhöht die Ausdauer.

Voraussetzungen:
  • Charakterlevel: 12
  • Skills: keine
1 Punkt, außer man bekommt durch den Helm Mehr Tempo.
Aber sonst braucht man es nicht.
0-1 Punkt

s18.jpg
Eisenhaut / Ironskin

Erhöht die Verteidigung.

Voraussetzungen:
  • Charakterlevel: 18
  • Skills: Keine

Dank Kriegsschrei braucht man eigentlich kaum Verteidigung, drum ist IS nicht sehr von Nutzen.
Nur gut um an Natürlicher Widerstand zukommen.
Wenn man Natürlicher Widertand vom Helm bekommt, braucht man hier keinen Punkt reingeben.
1 Punkt um an Natürlicher Widerstand zukommen.

s19.jpg
Mehr Tempo / Increased Speed

Erhöht das Tempo beim Gehen und Rennen.

Voraussetzungen:
  • Charakterlevel: 24
  • Erhöhte Ausdauer lvl 12
Man sollte mind, einen Punkt in Mehr Tempo haben, da es das Leben doch erleichtert. Wer Mehr Tempo vom Helm bekommt, braucht weder bei erhöhter Ausdauer noch hier Punkte vergeben
0-1 Punkt.

s20.jpg
Natürlicher Widerstand / Natural Resistance

Erhöht die Resistenzen gegen Feuer, Eis, Blitz und Gift.

Voraussetzungen:
  • Charakterlevel: 30
  • Eisenhaut lvl 18
Da die meisten gebräuchlichen Waffen sehr viele Widerstände haben, braucht man hier fast schon keinen Punkt mehr reingeben.
Wenn man zb 2x Zauberdorn hat, hat man samt dem Anya Quest 180 Resi (80 in Hölle) was reichen sollte.
1 Punkt ist aber dank des Widerstandsschwund Fluch der Magier aus Akt 4 und 5 nicht verkehrt.
Wenn man Natürlicher Widerstand vom Helm bekommt, braucht man weder hier noch bei Eisenhaut einen Punkt
0-1 Punkt

Fertigkeitsentwicklung

Level [001] [002] [003] [004] [005] [006] [007] [008] [009] [010] [011] [012] [013] [014] [015] [016] [017] [018] [019] [020]
NR___[012] [021] [028] [035] [040] [044] [047] [049] [052] [054] [056] [058] [060] [061] [062] [064] [064] [065] [066] [067]

NR = Natürlicher Widerstand, sprich Widerstand gegen Feuer, Blitz, Kälte und Gift.


4.2 Kampffertigkeiten

Der Shouter verzichter bis auf einer bis zwei Ausnahmen voll und ganz auf die Kampffertigkeiten.
Diese Wären Sprung und Amok.
Auf alle anderen Fertigkeiten kann verzichtet werden, und deshalb werd ich hier nicht weiter eingehen.

s22.jpg
Sprung / Leap

Ein Sprung. Schubst alle Gegner zurück, die bei der Landung zu nahe stehen. Nützlich um Hindernisse zu überwinden. Der Radius steigt mit dem Skill-lvl. Braucht zwar weniger Mana als Sprung-Angriff, hat aber auf geringen skill-lvln weniger Reichweite.

Voraussetzungen:
  • Charakterlevel: 6

Wer gern schneller über Hörden wie zb im Schinderdschungel von Akt 3 kommen will, kann hier einen Punkt setzen.
Auch gut, um schneller an Fernkämpfer wie zb. die geliebten Seelen ranzukommen.
Somit hat man auch eine Fertigkeit für die Linke Maustaste, welche sonst nur mit dem normalen Angriff belegt wäre.
Der Radius wie weit man springt, hängt vom Skilllevel ab.
Da man aber viele Skills von Items bekommen sollte reicht hier 1 Punkt

0 - 1 Punkt.

s30.jpg
Amok / Berserk

Eine starke Attacke, während der der Barbar verwundbarer ist. Verursacht magischen Schaden und ist daher gegen physisch Immune Monster das beste Mittel.

Voraussetzungen:
  • Charakterlevel: 30
  • Hieb lvl 1
  • Lähmen lvl 12
  • Konzentrieren lvl 18

Amok ist eine der wenigen Möglichkeiten, wie man einen physisch Immunen Gegner besiegen kann.
Eine andere wäre, wenn man dem Söldner Schnitters Tribut gibt und er durch Altern die Immunität aufhebt und man somit die Gegner mit Kriegsschrei attackieren kann.

Es gibt 2 Möglichkeiten wie man Amok erreichen und einsetzten kann.
1- man setzt den Punkt in Amok samt den Pre Skills und benutzt im 2. Slot einen verbesserten Rippenbrecher
2- man nutzt im 2. slot das Runenwort Leidenschaft in einem 4 Sockel Sorc Elite Stab.

Wenn man in Partys spielt, kann man auf beides verzichten, da es genug Leute gibt, die dann die physisch Immunen Gegner töten können.

Durch einen Amok (samt Skills) sowie gemaxster Synergie und 1 Punkt in Schrei erhält Amok einen Schadensbonus von rund 350% ED.

Ob man Amok als Shouter nutzt muss man letzten Endes mit seinem Gewissen abklären, ob es dann noch ein richtiger Shouter ist, oder ob Amok nicht einfach zum Shouter wie die Feuerbeherrschung zu Firesorc gehöhrt.

Wenn man kein Amok nimmt, muss man dem Merc Schnitters Tribut geben.
Dafür muss man aber auf Statik von Mondsichel verzichten.
Dazu weiter unten mehr.

Boni zu Amok
Heulen - 10% Schaden pro Level
Schrei - 10% Schaden pro Level


4.3 Kriegsschreie

s1.jpg
Heulen / Howl

Lässt Monster flüchten. Je mehr Punkte man in diesen Skill investiert, desto größer der Wirkungsradius des Schreies und desto länger flüchten die Monster. Wirkt nicht auf Bossmonster.

Voraussetzungen:
  • Charakterlevel: 1
  • Skills: Keine
Die erste Synergien zu Kriegsschrei.
Wenn man zur phy. Immunenbekämpfung Amok nimmt, sollte man Heulen so schnell wie möglich maxen.
Was aber nicht heißt, dass man es vor Kriegsschrei und den Kampfbefehlen max.
Ansonsten kann man es sich bis zum Schluss aufheben, da Schlachtruf und Hohn effektiver zugebrauchen sind.
Zur optimalen Verteilung siehe unten.

20 Punkte

s2.jpg
Elexier Suchen / Find Potion

Erstellt Tränke aus Leichen. Die Chance einen Trank zu finden hängt vom Skilllevel ab. Wenn ein Trank gefunden wird, so sind die Chancen: 60% für Heiltrank, 30% für Manatrank, 10% für Regenerationstrank. Die Qualität des Trankes hängt davon ab, in welchem Akt der Spieler sich befindet.

Voraussetzungen:
  • Charakterlevel: 1
  • Skills: Keine
Falls man doch nicht immer einen Mana oder Heiltrank zur Hand hat, ist Elexier Suchen keine Verschwendung.
Mehr als 1 Punkt bringt es aber nicht.
Man kann aber auch gut drauf verzichten, da man seit 1.10 auch Manatränke in der Stadt kaufen kann.

Dadurch, dass Elexier Suchen die Leiche zerstört, kann man den Schrei auch noch taktisch einsetzen.
Vor allem bei dem Necromancer Nihlathak in Akt 5 könnte dies eine Hilfe sein, weil man damit seine stärkste Waffe die Kadaver-Explosion entschärfen kann.
Für HC ist 1 Punkt Pflicht, alle SC Spielen haben die Wahl.

0-1 Punkte.
 
s3.jpg
Hohn / Taunt

Lässt ein Monster in blinder Wut angreifen. Das Monster hat bei diesem Angriff einen geringeren Angriffswert und verursacht weniger Schaden. Wirkt nicht gegen Bossmonster.

Voraussetzungen:
  • Charakterlevel: 6
  • Heulen lvl 1

Zweite Synergie für Kriegschrei.
Der erste extrem wertvolle Skill des Shouters und netterweise eine Synergien für Kriegsschrei.
Mit Hohn wird das leben zwar nicht gerade ruhiger aber doch Manaschonender.
Mit Hohn kann mein ein Monster ,in dem man dem Cursor auf das Monster richtet, zu sich hohlen.
So mit kann man sehr praktisch Gegner horden.

Taktischer Einsatz folgt später mit Bildern.
Ich hab den Skill spätestens in der Kanalisation in Akt 2 Albtraum zuschätzen gewusst. Da man während man eine Gruppe stunt andere Gegner anlockt.

Praktischer Nebeneffekt, wähend Hohn wirkt und die Gegner auf den Barbaren zulaufen, machen sie nix.
Weder Seelen noch Bogenschützen schießen. Was vorallem in Akt 4 und 5 eine riesen Hilfe ist.
Die würden zwar wieder schießen, wenn sie am Barbaren dran stehen, doch dann sind sie eh schon gestunt.

Hohn funktioniert nicht gegen Bosse, Champions und Ritter Magier auf dem CS.

Obwohl für die Anlockfunktion 1 Punkt reicht, maxt man Hohn doch.
Da es wie gesagt eine Synergie für WC ist.

20 Punkte

Fertigkeitsentwicklung

Level [001] [002] [003] [004] [005] [006] [007] [008] [009] [010] [011] [012] [013] [014] [015] [016] [017] [018] [019] [020]
Dmg_[005] [007] [009] [011] [013] [015] [017] [019] [021] [023] [025] [027] [029] [031] [033] [035] [037] [039] [043] [043]
AR__ [005] [007] [009] [011] [013] [015] [017] [019] [021] [023] [025] [027] [029] [031] [033] [035] [037] [039] [041] [043]

Pro weiterer Stufe werden 2% Schaden und 2% Angriffswert gesenkt.

Dmg = Schaden des Gegners in % der Gesenkt wird.
AR = Angriffswert des Gegners in% der gesenkt wird.


s4.jpg
Schrei / Shout

Erhöht die Verteidigung der Party. Alle Partymitglieder, die im Radius des Schreies stehen, sowie der Barbar selber, erhalten vorübergehend eine erhöhte Verteidigung.

Voraussetzungen:
  • Charakterlevel: 6
  • Heulen lvl 1

Schrei erhöht die Def. enorm, schon auf Lvl 1 um 100%, dank Kampfbefehle, bleibt Schrei jetzt auch länger als noch zu 1.09 Zeiten erhalten.
1 Punkt für Kampfbefehle, mehr braucht man aber nicht, weil man dank des ~8Sekunden Stuns von Kriegsschrei gut genug geschützt ist.
Durch den Startpunkt und den Shouter üblichen Kriegschreie Skillpunkten auf Items (dazu mehr in der Itemsektion) bekommt man einen Verteidigungsbonus von rund 250%, und dies alles durch einen Punkt, den man sowieso setzten muss.

Boni zu Schrei
Kampfbefehle - 5 Sekunden pro Level
Kampfaufruf - 5 Sekunden pro Level


s5.jpg
Item suchen / Fint Item

Sucht ein Gegenstand in einer Leiche. Mit einer vom Skilllevel abhängigen Chance wird ein Gegenstand in einer Leiche gefunden. Magic Find wirkt bei diesem Skill.

Voraussetzungen:
  • Charakterlevel: 12
  • Elixier finden lvl 1

Für MF Barbs noch ok, aber sonst ..
Dort reicht der Skill auf Lvl 9 mehr als aus.
Dazu später mehr (siehe Tips und Tricks)

Dadurch, dass Elexier Suchen die Leiche zerstört, kann man den Schrei auch noch Taktik einsetzen.
Vor allem bei dem Necromancer Nihlathak in Akt 5 könnte dies eine Hilfe sein, weil man damit seine stärkste Waffe die Kadaver-Explosion entschärfen kann.
Für HC ist 1 Punkt Pflicht, alle SC Spielen haben die Wahl.
Falls der Barbar für das finden von Items her halten soll können 9 Punkte inkl. Items nicht schaden.

0-9 Punkte (mit Items).

s6.jpg
Schlachtruf / Battle Cry

Schüchtert Feinde ein. Alle Monster im Radius des Schreies erhalten vorübergehend eine niedrigere Verteidigung und verursachen weniger Schaden.

Voraussetzungen:
  • Charakterlevel: 18
  • Heulen lvl 1
  • Hohn lvl 6

Dritte und zugleich letzte Synergie.
Einer der meist unterschätzen Skills aller Chars, Schlachtruf verringert auf Lvl 1 den Schaden des Gegner um 25% und sehr wichtig die Verteidigung des Gegner um 50%.
Sobalt der Skill Lvl 26 erreicht hat, senkt BC die Verteidigung des Gegners um 100% womit der Merc und die anderen Partymitglieder (sofern sie phy. Angreifer sind) immer treffen.
Sobalt man 1x Kriegschrei lösgelöst hat, wechselt man sofort zu Schlachtruf und dann wieder zu Kriegschrei.
Schlachtruf hält mehr als lang genug.

Nachteil von BC, er wird von Flüchen überflucht, überflucht aber auch diese.
Wenn man z.B. auf die Chance auf Alten von Schnitters Tribut vertraut, kann es sein, dass Dec dann BC überflucht.

Man packt erst soviele Punkte rein, damit man mit Skills auf 100% -Verteidung kommt, später der Rest.

20 Punkte.

Fertigkeitsentwicklung

Level [001] [002] [003] [004] [005] [006] [007] [008] [009] [010] [011] [012] [013] [014] [015] [016] [017] [018] [019] [020]
Def__[050] [052] [054] [056] [058] [060] [062] [064] [066] [068] [070] [072] [074] [076] [078] [080] [082] [084] [086] [088]
Dmg_ [025] [026] [027] [028] [029] [030] [031] [032] [033] [034] [035] [036] [037] [038] [039] [040] [041] [042] [043] [044]

Pro weitere Stufe senkt Schlachtruf die Verteidigung um 2% und der Schaden um 1%.
Def = Verteidigung des Gegners in %, die gesenkt wird.
Dmg = Verteidigung des Gegners in %, die gesenkt wird.


s7.jpg
Kampfbefehle / Battle Order

Erhöht Leben, Mana und Ausdauer der Party. Ein Skill, der von den meisten Barbaren gemaxt wird.

Voraussetzungen:
  • Charakterlevel: 24
  • Heulen lvl 1
  • Schrei lvl 6
Erhöht den Lebens und Manavorrat enorm, muss man einfach maxen.
Leben ist wichtiger als Dmg. Es bringt nix mehr Schaden zumachen als so manch andere Barbaren aber nicht an die Gegner rankommen, weil man schon vorher stirbt.

Noch vor Kriegsschrei maxen.
20 Punkte

Folgende Attribute wirken mit Battle Order
  • Leben/Mana auf Items
  • Leben von gesetzten Vitalitätspunkten bzw Mana von gesetzten Energiepunkten
  • Leben und Mana durch Level Ups
Folgende Attribute wirken nicht mit Battle Order
  • Vitalität und Energie von Items (z.B. Donnergotts Gedeihen)
  • Leben und Mana auf Level von Items (z.B. Harlekins)
  • Vitalität und Energie auf auf Level von Items (z.B. Arkaines)
  • %Life und Mana von Items(z.B. Todbringer)

%Life und %Mana werden mit Bo addiert.
Hat man z.B. einen Stein von Jordan und bekommt 100% von BO hat man 125% Mana.

Fertigkeitsentwicklung

Level [001] [002] [003] [004] [005] [006] [007] [008] [009] [010] [011] [012] [013] [014] [015] [016] [017] [018] [019] [020]
LuM__[035] [038] [041] [044] [047] [050] [053] [056] [059] [062] [065] [068] [071] [074] [077] [080] [083] [086] [089] [092]
Sek_ [030] [040] [050] [060] [070] [080] [090] [100] [110] [120] [130] [140] [150] [160] [170] [180] [190] [200] [210] [220]

Pro Lvl erhält der Barbar 3% Leben und Mana und Kampfbefehle halten 10 Sek länger.

Lum = Leben und Mana in %, was der Barbar erhält
Sek = Dauer in sek, wie lange Kampfbefehle halten


Boni zu Kampfbefehle
Schrei - 5 Sekunden pro Level
Kampfaufruf - 5 Sekunden pro Level


s8.jpg
Grausamer Schutz / Grim Ward

Verwandelt eine Leiche in ein furcheinflössendes Totem. Alle normalen Monster (d.h. keine Bossmonster) fliehen vor dem Totem.

Voraussetzungen:
  • Charakterlevel: 24
  • Elixier suchen lvl 1
  • Gegenstand finden lvl 12

Fast schon der einzigste wirklich unbrauchbare Skill für den Shouter im Kriegschreie Tree.

0 Punkte.

s9.jpg
Kriegsschrei / Warcry

Schädigt und lähmt alle Gegner in der Nähe. Der Schaden ist bis zu Patch 1.08 magischer Schaden, sei 1.09 physikalisch

Voraussetzungen:
  • Charakterlevel: 30
  • Heulen lvl 1
  • Hohn lvl 6
  • Schrei lvl 6
  • Schlachtruf lvl 18
  • Kampfbefehle lvl 24
Bis Level 30 muss man warten, doch dann hat man die finale Attacke.
Kriegschrei macht nicht nur zwischen 900 (ohne Skill Items) und 1600 (mit Skill Items) Schaden es stunt auch noch die Gegner im Schnitt von 8 Sekunden lang.
Und in 8 Sekunden können manche Menschen 100 Meter hinter sich bringen.

20 Punkte.

Fertigkeitsentwicklung

Level [001] [002] [003] [004] [005] [006] [007] [008] [009] [010] [011] [012] [013] [014] [015] [016] [017] [018] [019] [020]
Sek__[1,0] [1,2]_ [1,4] [1,6] _[1,8] [2,0]_ [2,2] [2,4] _[2,6] [2,8]_ [3,0] [3,2]_ [3,4] [3,6]_ [3,8] [4,0]_ [4,2] [4,4]_ [4,6] [4,8]
Mana [010] [011] [012] [013] [014] [015] [016] [017] [018] [019] [020] [021] [022] [023] [024] [025] [026] [027] [028] [029]

Pro Lvl hält die Lähmung 0,2 Sek und kostet 1 Mana mehr.
Sek = Dauer in Sek, wie lang die Lähmung hält
Mana = Manaverbrauch, welcher ein Schrei braucht.


s10.jpg
Kampfaufruf / Battle Command

Erhöht die Skilllevel der Party. Alle Skills der nahen Partymember und des Barbares selber werden vorübergehend um 1 erhöht.

Voraussetzungen:
  • Charakterlevel: 30
  • Heulen lvl 1
  • Schrei lvl 6
  • Kampfbefehle lvl 24
Erhöht für eine gewisse Zeit alle Fertigkeiten um 1. Dank Bo wirkt der Skill jetzt viel länger auch auf Level 1.
Wenn man in BO 20 Punkte setzt bekommt man einen Zeit Bonus von 100 sek.
Da Bo ein Pflicht Skill für jeden Barbaren ist, hält Kampfaufruf selbst auf Lvl 1 110 sek (5 Sek zusätzlich durch den gesetzten Punkt in Schrei) .

1 Punkt

Boni zu Kampfaufruf
Schrei - 5 Sekunden pro Level
Kampfbefehle - 5 Sekunden pro Level


4.4 Zusammenfassung

Immer das was weiter oben zuerst Skillen

5 Punkte in Schlachtruf
Pre Skills zu Kampfbefehle und Kriegsschreie.
20 Punkte in Kampfbefehle
20 Punkte in Kriegschrei
Soviel Punkte damit Schlachtruf die Verteidigung um 100% senkt, außer man nimmt Amok, dann pusht man Heulen und Schlachtruf gleichmäßig.
20 Punkte in Hohn, nachdem Schlachtruf die Verteidigung um 100% senkt und Hohn max ist, wenn man Amok nimmt
1 Punkt ggf. je in Natürlicher Widerstand, Mehr Tempo, Sprung, Waffenbeherrschung, Amok und Elexier suchen, sovie in Kampfaufruf bei Level 30.

20 Punkte gehen in Kriegsschrei
20 Punkte gehen in Kampfbefehle
20 Punkte gehen je in Hohn, Heulen und Schlachtruf
~1 Punkte gehen in Natürlicher Widerstand
~1 Punkt geht in die Waffenbeherrschung
1 Punkt geht in Kampfaufruf und Amok und je einer in die Pre Skills

Viel mehr dürfte am Ende nicht über bleiben.
Die Punkte kann man dann individuell verteilen.
 
5.0 Items

Bevor ein Charakter eingekleidet wird, denkt ja jeder erstmal drüber nach, was für ihn das beste ist.
Seit 1.10 sind es für die meisten Caster Chars gern mal Enigma, Hoto, Harle und CO.
Und so kleiden 90% aller Leute erstmal ihren Shouter so ein.
Doch das ist falsch.

Man muss zuerst auf Mana achten.
105 FC sind nicht schlecht, sowie Max Resi.
Wenn man all das erfüllt hat, kann man langsam sich mit Skillitems beschäftigen und nicht erstmal alles mit Skillitems vollpacken ...

5.1 Waffen

Die Waffen sind mit abstand die teuersten Gegenstände, vorallem wenn man sich für Herz der Eiche entscheidet.
Da man auf keine Mastery setzen muss, kann man hier sogar 2 unterschiedliche Waffen nehmen.

Die Waffen sollte in erster Linie den Manavorrat pushen, Widerstände sowie Skills enthalten.
Außerdem sollte man über Waffen den größten Teil der 105% FC bekommen, welcher anzustreben ist.

Optimum : Herz der Eiche

Herz der Eiche / Heart of the Oak
'KoVexPulThul'

+40% Schnellere Zauberrate
Level 4 Oak Sage (25 Ladungen)
Erhöht maximales Mana 15%
+3 zu allen Fertigkeiten
Leben wieder auffüllen +20
Alle Widerstandsarten +30% bis +40%
Level 14 Raven (60 Ladungen)
+10 zu Geschicklichkeit
7% abgesaugtes Mana pro Treffer
+100 zu Angriffswert gegen Dämonen
+75% Schaden an Dämonen
Erhöht um 14 Kälteschaden

Level-Anforderung: 55

Version: 1.10
Sockel: genau 4
Gegenstand: Knüppel, Zweihand-Stab

Unumstritten. Die Eigenschaften, die auch für die anderen Caster Chars zugebrauchen sind, sind auch hier die entscheidenten.
Wenn man 2 trägt bekommt man insgesamt 6 zu allen Fertigkeiten, was das optimum für den Shouter bei den Waffen ist.
Dazu noch 30% Mana und 60-80% der gebrauchten 175% Resi.
Da man als Caster Char auf Leech verzichten muss, wirkt Leben wieder auffüllen wie ein kleiner Ersatz. Wenn man noch perfekte Schädel in Helm und Rüstung sockelt bekommt man ungefähr 70 zur Lebensregeneration.
Und zu guter letzt insgesamt 80% Schneller zaubern, womit nur noch 25% Fehlen.

Stärkste alternative :

Zauberdorn

Zauberdorn / Wizardspike
Knochenmesser / Bone Knife

Dolch-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-20)
Einhandschaden: 23 - 49
Reichweite: 1
Benötigte Stärke: 38
Benötigte Geschicklichkeit: 75
Benötigtes Level: 61
Char-Farbe: Hellgrau
+2 zu Mana pro Level
Mana Regenerieren +15%
Erhöht maximales Mana 15%
Alle Widerstandsarten +75
Unzerstörbar
50% Schnellere Zauberrate

Das Nachteil sticht sofort ins Auge. Zauberdorn hat keine Skills.
Dafür aber umso mehr Mana, Resis und FC.
Mit 2 Wizzys braucht man nur noch 5% FC für 105%.
Und mit den insgesamt 150% Resi hat man mit Anya in Hölle auch schon 75.
30% Manaregeneration wären bei 2500 Mana ganze 26.95 Mana pro Sekunde.
Dazu kommen noch wie bei Herz der Eiche je 15% Mana.
Die 2 zu Mana pro Level sind zwar nicht schlecht, aber nicht wirklich entscheident, da sie nicht durch BO oder %Mana erhöht werden.
Sockeltip : Hel oder Req/@ Juwel

Alternativen sind

Selbstmordzweigl
Dank Skills, 50% FC, Leben und 10% FC eine sehr gute Wahl.
Ist aber vorallem wegen der fehlenden Manaregeneration schlechter als Zauberdorn. Wer zwischen beiden entscheiden muss, weil er Herz der Eiche nicht besitzt sollte Zauberdorn nehmen.

Geisterscherbe
Bestens für die ersten Schreie ab Lvl 30 geeignet.
Ab Lvl 35 kann man aber schon Selbstmordzweig nehmen.
Für nicht so reiche Leute, oder Leute, die grad ihren ersten Char spielen, kann man mit Geisterscherbe selbst nur durch Albtraum wandern

Klingenreisser
Unglaublich gute Eigenschaften aber auch unglaublich hässlich.
Für die ersten Level aber sehr gut.
Man kann zwar nur einen nehmen, aber 175 Mana sind schon sehr viel Holz.

Rippenbrecher verbessert [1.10]
Guter Schaden, schnell und wenig Reqs.
Wer auf Amok setzte ohne Amok durch Passion zuerhalten, sollte Rippenbrecher nehmen. Man sollte aber auf gute % Werte achten (>280%)

Mang Songs Lektion [1.10]
Von den Skills her, nur einen weniger als Dual Hoto.
Doch dafür braucht der Shouter die -Widerstände nicht.
Manareq ist dagegen wieder eine hilfe.
Aber man muss hier besonders auf Resis achten.

Ondals Weisheit [1.10]
Insgesamt schechter als Mang Songs Lektion.
Einen Skill weniger und die 50 Energie ergeben auch nur 50 Mana.

Leidenschaft [1.10]
Für die PI Bekämpfung, ohne dass man einen Punkt in Amok gepackt hat.
Beste Rohlinge hierfür sind Shillelagh und Ältestenstab.
Wer genug Runen hat, kann hier sogar einen ätherischen Rohling nehmen.

Zu guter letzt bleiben noch Rare Necro Stäbe.
Man hat zwar nix von den Skills, dafür können dort reichlich Mana, Resis und FC drauf sein.


Man sieht, dass es nicht wirklich viel Auswahl gibt.
Das ändert sich aber bei den restlichen Gegenständen.

5.2 Helm und Rüstung

Rüstungen

Hier sollten
  • Mana
  • Manaregeneration
  • ggf. Skills
  • Schneller Zaubern.
drauf sein.

Ein wirkliches Optimum gibt es nicht, drum mach ich nur Empfehlungen.
Als Richtwert dient mein Barbar.

Meist ist die teuerste nicht die beste Wahl, was Enigma/Rätsel und Ketten der Ehre/Chains of Honor zeigen.

Ketten der Ehre / Chains of Honor
'DolUmBerIst'

Alle Widerstandsarten +50%
+70% Verbesserte Verteidigung
+200% Schaden an Dämonen
+100% Schaden an Untoten
8% abgesaugtes Leben pro Treffer
+2 zu allen Fertigkeiten
+20 zu Stärke
Leben wieder auffüllen +7
Alle Widerstandsarten +15
Schaden reduziert um 8%
25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten

Für den Shouter ist Ketten der Ehre eine Runenverschwendung.
In den meisten Fällen braucht er keine Resis mehr von der Rüstung.
4 Sockel Rüstungen brauchen mind. 70 Stärke, was das maximum eines Shouters ist, Verteidigung wird nicht wirklich gebraucht, genau wie Schaden reduziert.
Schaden an Untoten/Dämonen sowie Life Leech wirken erst gar nicht.
Also kann man zusammenfassen, dass im Endeffekt +2 zu allen Fertigkeiten übrig bleiben.
Da man fast nur Kriegschreie benutzt kann man sagen, dass Ketten der Ehre nicht besser ist als 2 War Cry Skiller.

Behaltet sie beim Frenzy, bei Ama oder Sorc.
Doch der Shouter hat nix von der Rüstung.

Ähnlich ist es bei Enigma

Rätsel / Enigma
'JahIthBer'
+750 bis +775 Verteidigung
+14 Leben nach jedem Volltreffer
+45% schneller Rennen/Gehen
+0.75 zu Stärke pro Level
+2 zu allen Fertigkeiten
+1 bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
+1 zu Teleport
Erhöht max. Leben 5%
15% Schaden auf Mana
Schaden reduziert um 8%

Auch hier kann man auf MF, Verteidigung und Schaden reduziert verzichten.
Schaden auf Mana ist zwar eine sehr gute Eigenschaft, aber diese kommt nur bei den nicht_stunbaren Bossen zur Wirkung.
Von den insgesamt 75 Stärke punkten braucht man im Endeffkt vllt 25.
5% Mana sind im Vergleich zu BO fast nix und Teleport ist eine Spielerei die imho nur was bringt, wenn man unbedingt Baal Runs in Rekordzeit machen will.
Aus eigener Erfahrung weiß ich aber, dass die besten Items immer auf den Weg zu Baal und nicht bei ihm Fallen.
Drum lauf ich lieber hin.
Und somit bleiben wieder nur +2 zu allen Fertigkeiten (bzw zu allen Kriegsschreien) über.
Und jetzt muss man selbst abschätzen, was einen teurer kommt.
Jah und Ber oder 2 Warcry skiller.

Schon besser ist es bei den Standart Uniques
Rüstungen mit FC wie Que Hegans und Vipernmagier sind vorallem bei allen Shouter mit einem Zweihandstab angebracht.
Vorallem Vipernmagier, da diese Rüstung noch die fehlenden Resis weg macht.
Upgraden braucht man aber beide nicht, da diese nur die Stärke Reqs unnötig steigert.

In der selben Schublade, aber ohne FC, liegen Geisterschleier, vorallem wegen dem Skill und Einfrieren nicht möglich und Naj's Leichte Rüstung danke massig Leben, Skill und Resi.
Leider braucht sie 79 Stärke, als kleine entschädigung bringt sie aber Dmg2Mana mit, was wie schon gesagt gegen Bosse eine Hilfe ist.

Das waren schon die "guten" Runenwort und Unique Rüstung.
Je nach Waffen braucht man aber keine wirklich.
Und da man lieber auf 1-2 Skills verzichten sollte und statt dessen entweder 152 Mana oder 76% Manaregeneration mitnehmen kann, ist meine persönliche Empfehlung ein Prunkharnisch mit 4 Sockel und entweder 4x Perfekter Saphir oder Schädel.
Und somit kostet diese Rüstung fast schon weniger als der Rohling für Enigma oder Ketten der Ehre.
Wers bissel aufwendiger will, nimmt eine mit Life.
Gibts sogar bei Larzuk in Akt 5 zukaufen, man braucht nur Zeit und Glück.
Was nun besser ist, Saphir oder Schädel muss jeder auf sein Setup abstimmen, dazu unten mehr.

Helm

Hier sollten
  • Mana
  • Manaregeneration
  • Skills

Hier kommt man schnell an Skills.
Bis zu 6 für Kriegschrei und Kampfbefehle sind auf einem (magischen) Helm möglich und das ist auch das maximum.
Wenn man noch entweder Amok, Mehr Tempo oder Natürlicher Widerstand drauf hat, um sich die Skills zusparen, umso besser.
Mit viel Glück wird dieser Helm noch durch Larzuk mit 2 Löchern verziert wo man dann entweder 2 perfekte Saphire oder 2 perfekte Schädel sockeln könnte.

Bei den Helmen schneiden Uniques genauso ab wie bei den Rüstungen.
Magische/Graue Items sind einfach besser.

Das sieht man vorallem bei Harlekinskrone .
+2 zu allen Fertigkeiten bringen zwar +2 zu Kampfbefehlen und Kriegschrei aber Magische Helme bringen hier bis zu 6 jeweils.
Das Leben braucht man nicht wirklich und wird ganau wie das Mana nicht mit %Mana/Life erhöht. Die restlichen Eigenschaften überzeugen niemanden wirklich.
Bei den Uniques ist grad mal noch Greifenauge einigemaßen gebrauchen. Doch nach dem Optimum sieht auch das Diadem nicht aus.
Insgesamt gibt es kaum ein Unique was brauchbar ist, selbst Arreats Antlitz ist schon der hohen Str Req fast schon unbrauchbar.
Von den Eigenschaften kann man auch nur wirklich die 2 Fertigkeiten gebrauchen.

Wille des unsterblichen Königs hingegen ist wieder so ein Fall der zeigt, dass die billigen Items besser sind.
Fast schon wie für den Shouter geschaffen.
+2 zu alle Schreien, mehr braucht man eh nicht, und 2 löcher welche man mit 2 perfekten Schädeln oder Saphieren sockeln könnte.

Selbst alle Runenwörter sind den magischen Helmen unterlegen.
Ein grauer Helm mit +3/+3 bekommt zwar mit Delerium +5 zu den wichtigstens Skills, hat aber kein Mana und im Puppenstatus kann man nicht schreien.

5.3 Schuhe, Gürtel und Handschuhe

Schuhe

Beim Schuhen sollte man auch vom Einheitstrott abweichen und rare bzw selbst gecraftete nehmen.
Caster Schuhe mit Mana/Mana% und Manaregeneration toppen alles was man im Uniquebereich dem Shouter anziehen kann.
Auch im Setbereich gibt es keine Möglichkeiten.

Hier sollte man vorallem auf hohes Mana achten.
Mana% und Manareq sind auch immer drauf, aber hier gilt wirklich Mana über Mana.
Andere gute Eigenschaften könnten sachen wie Schneller Rennen (spart Punkt in Mehr Tempo) oder Stat Punkte sein, vorallem bei Wizzy kann man hier vom Geschick profitieren.

Gürtel

Hier kann man sich wieder auf die Unique und Set Gürtel verlassen.
Trang Ouls Gurt bietet zb mehr Mana und Leben als alle andere. Als kleiner Bonus sogar noch Einfrieren nicht möglich, was aber nicht so wichtig ist. Dafür braucht der Gürtel ziemlich viel Stärke.

Weniger hingegen braucht Tal Rashas Gurt. 30 Mana, 20 Dex welches den Wizzy Spielern zugute kommt und Dmg2Mana.

Insgesamt sogar noch besser als Spinnenmonster Netz. 1 Skill und 5% Mana hin oder her. Der Gürtel wird für den Shouter einfach nicht besser.
Auf die 20% FC kann man getrost verzichten.

Schon besser im Unique Bereich ist Düsterfalle
MaxMana und ManaReq auf einem Item kommen sonst nur bei Zauberdorn und Caster Schuhen vor.
Und beides nicht zuknapp.
Dazu noch 15 Vit, was 60 Leben entsprechen.

Aber am vermeindlich besten ist der Gürtel der bei Baal anscheinend seltener dropt als ne WF, jedenfalls seh ich mehr Biete WF Threads als Biete Lenymo Threads.
Dank riesen Manareg. und 15 Mana meine persönliche Empfehlung.
Ob einen 30% Manareg. und 15 Mana mehr bringen als 15% Mana und 15% Manareq sollte man sich selbst ausrechnen, dazu siehe unten mehr.

Auch gut, sind hier Caster und Rare Gürtel, mit Mana und Leben.
Dazu können auch noch Sachen wie Manareq und Stärke drauf sein.
Einen guten Caster Belt mit 10%FC, Stärke/Leben, 10% Manareq und reichlich Mana würde ich jederzeit Spinnenmonster vorziehen, wenn ich noch FC bräuchte.

Handschuhe

Hier gibts die 2 Standart Handschuhe Magierfaust und Frostbrand.
Hier gilt wieder das gleiche wie bei Düsterfalle und Lenymo.
Man muss im Endeffekt selbst herrausfinden was für einen besser ist.
40%Mana oder 20%Manareq und 20% FC (mit Wizzy hat man genug, mit Hoto braucht man nur noch 5%)

Auch kann man sich hier mit dem CasterRezept schöne Handschuhe selber craften, man braucht nur das gewisse Glück.

5.4 Schmuck

Amulett

Hier werden die meisten wohl wieder auf Maras Kaleidoskop zurückgreifen.
+2 Skills, Resis die man nicht braucht und Statpunkte die nix bringen.

Lieber ein Rares Barbaren Amu mit 2 zu allen Fertigkeiten und reichlich Mana (bis zu 90 Mana sind möglich). Mehr braucht man eigentlich nicht.
Alles andere ist Bonus wie Energie, Vitalität oder Stärke.

Auch ein magisches Amu mit 3 zu allen Kriegschreien ist nicht verkehrt.
Wer mit dem Hoto Setup noch 5% braucht und diese nicht vom Ring bekommt, kann hier auch ein Caster Amu mit selben Stats und FC nehmen.
Braucht aber Level 89.

Ringe

Und wenn man die 5% nicht vom Amu bekommt, muss man sie sich vom Ring hohlen. Hier bietet sich ein Ring mit max 110Mana und 10% FC an.
Wer auf FC verzichten kann, nimmt einen Ring mit bis zu 120 Mana und 20 Str/Dex.
Auf alle anderen Eigenschaften kann man verzichten.
Auch nicht schlecht sind die Caster Ringe, die haben zusätzlich noch ordentlich Manareg und können bis zu 110 Mana haben.

Als zweit Ring bietet sich hier Stein von Jordan.
Man verliert zwar gegenüber einen 2. Mana Ring bis zu 100 Mana. Gewinnt aber 28%Mana und man macht mehr Schaden.

5.5 Zauber

Zauber (engl. Charms) packt man in das Inventar um einen Bonus zu erhalten.
Für den Shouter gibt es nur 2 Arten von Charms die von bedeutung sind.
-> Kriegschrei Charms
-> Mana Charms.

Hier gilt einfach.
Soviele WC Charms wie man hat und der Rest mit Riesen 59 Mana, Großen 34 Mana oder Kleinen mit 17 Mana.

Auf alles andere kann man verzichten.

5.6 Upgrade, Was lohnt und wie man upgraded.

Upgraden, von verbesserten zu Elite Uniques, geht nur im Ladder Modus.
Normale wie Lenymo kann man aber auch im Normalen Modus upgraden, genauso wie Rare Items.
Ein Item der mittleren Stufe wird zu einem Item der oberen Stufe (Elite) verzaubert.
Dadurch haben Rüstungen mehr Verteidigung und Waffen machen mehr Schaden.
Die Eigenschaften und Sockelungen bleiben erhalten.

Was lohnt?

Rüstungen
-> Lenymo um mehr Fächer zu erhalten, sonst keine

Waffen
-> Rippenbrecher, falls man die Waffe für Amok nutzten möchte

Rezepte

Unique - Rezepte

Normale Unique Waffen zur exceptional Version:
1 Ral-Rune + 1 Sol-Rune + 1 perfekter Smaragd + normale unique Waffe

Normale Unique Rüstungen zur exceptional Version:
1 Tal-Rune + 1 Shael-Rune + 1 perfekter Diamant + normal unique Rüstung

Exceptional Unique Waffen zur Elite-Version:
1 Lum-Rune + 1 Pul-Rune + 1 perfekter Smaragd + exceptional unique Waffe

Exceptional Unique Rüstungen zur Elite-Version:
1 Ko-Rune + 1 Lem-Rune + 1 perfekter Diamant + exceptional unique Rüstung

Rare - Rezepte

Normale Rare Waffen zur exceptional-Version:
1 Ort-Rune + 1 Amn-Rune + 1 perfekter Saphir + normale rare Waffe

Normale rare Waffen zur exceptional-Version:
1 Ral-Rune + 1 Thul-Rune + 1 perfekter Amethyst + normale rare Rüstung

Exceptional rare Waffen zur Elite-Version:
1 Fal-Rune + 1 Um-Rune + 1 perfekter Saphir + exceptional rare Waffe

Exceptional rare Rüstungen zur elite-Version:
1 Ko-Rune + 1 Pul-Rune + 1 perfekter Amethyst + exceptional rare Rüstung

5.8 Low Cost und Low Lvl Sachen

Vorallem, wenn man neu anfängt hat man nicht die alle von den oben genanten Sachen zur Hand.
Drum hier eine kleine Liste von Items, die man billig bekommt, früh tragen kann oder die sehr oft von Monstern fallen gelassen werden, aber dennoch für den Shouter einen mehr oder minder großen Nutzen haben.

Waffen

Allgemein sind bis auf HOTO alle Waffen sehr billig zuerhalten.
Drum lohnt eine extra Auflistung nicht.

Rüstungen

Hier gilt das selbe.
Umso teurer umso schlechter.
4 SockelPrunkharnisch und die passenden Gems hat man spätestens in Albtraum (ggf. durch trade)
Schuhe, Ringe, Gürtel, kann man sich selbst herstellen.
Magierfaust und Frostbrand sind ebenfalls sehr billig.
 
6.0 Partyplay und Levelgebiete

Der Barb ist aus mehreren Gründen vom Nutzen für die ganze Party
  • Schrei, erhöht die Verteidigung der ganzen Party ernorm, genauso wie
  • Kampfbehle den Lebens und Manavorrat der Party erhöhen
  • Der Barb dient als sehr guter Blocker und fängt viel für die anderen ab.
  • Wc stunnt nicht nur für den Barb die Gegner sondern auch für die Party und
  • Bc senkt nicht nur für den Barb den Schaden und die Ar des Gegners sondern ebenfalls für alle anderen.

Der Barbar kann eigentlich mit jedem gut spielen und profitiert eigentlich von alle, was die Restlichen Partymitglieder anstellen.
Vorallem wenn es um die Bekämpfung von physisch Immunen geht.

Amazone -> Java oder FA Build, beide sind vom Nutzen und profitieren von 150% Leben und Mana durch BO
Barb -> Frenzy können sich WC sparen, Zerker und Konzler leben noch nen Stück sicherer
Nec -> er bekommt mehr Mana als er verfluchen kann und wir bekommen AD
Pala -> Er bekommt zwar mehr von uns als wir von ihm, aber dafür unterstütz er unserem Merc
Sorc -> Statik macht zwar schon vom Merc, dafür vernichtet sie besser Pi's alls andere
Druide -> mit Lifegeist und BO schafft man schonmal die 10k Life Grenze
Asn -> Gestunte Gegner sind für Kickse ein traum, vorallem wenn sie nah bei einander stehen. Die Trapse killt für uns die phy. Immunen

Egro der Shouter ist der Beste Partyfreund und bekleiter
Höheres BO Level haben nicht mal die Leute aus der PVP Sektion. (nja, vllt knapp)

Levelgebiete

Hier kommt es natürlich auf die Immunitäten an.
Nimmt man Amok, hat man aber überall keine Probleme, darf aber auch nicht rummeckern, wenn der Shouter nicht wien Hammerdin durchs CS in vollen Games geht.

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7.0 Tips und Links

7.1 Tips und Tricks

Ich meinem Frenzy Guide standen hier die Begriffserklärungen.
Da der Shouter weniger von Todeschlag und CO hat, geb ich mal ein paar Ratschläge an der Stelle ab.

Mana/%Mana vs. Manareg

Ab gutem Manawert von ~2500 kann man fast schon sagen, dass ein perfekter Schädel mehr bringt als ein gleichwertiger Saphir.
In den meisten Fällen bringt Lenymo auch mehr als Düsterfalle und Magierfaust als Frostbrand.
Das hängt aber vorallem mit der Anzahl an Mana Charms im Inventar ab.

BC effektiv nutzen ohne Gefahr

BC ist so mächtig, vorallem für Söldner und Party, drum sollte man es auch nutzten.
Doch es macht wenig Sinn, wenn man erst BC und dann WC nutzt.
Deshalb erst WC nutzen damit die Gegner gestunnt sind und dann BC.
BC hält eine gute Minute.
Also sollte man immer
WC -> BC -> WC -> WC(n) .. vorgehen.

Alles aufheben was man gebrauchen kann

Nein, der Shouter ist kein Müllsammler.
Doch man sollte jeden Barb Helm egal ob Rare oder magisch aufheben, den magischen Ring oder jedes Amu. Thul Runen für Schuhe sammeln, sonst braucht sie keiner.

Charsie

Kaum einer nutzt diesen Quest, doch für den Shouter ist er recht interessant.
Einfach jeden normalen Barb Helm aufheben und verzaubern lassen.

Mana hat Priorität

Lieber erst BO pushen und erstmal Mana Charms ins Inventar packen, als WC und passende Skiller ins Inventar packen.
Es bringt nix, wenn die Gegner nach 3 Schreien in Norm liegen, wenn man durch geringes mana nur 2x Schreien kann.

Anfangsausrüstung

Khalims Wille ist hier der springende Punkt.
Ohne kommt man ohne gute Party fast schon gar nicht nach Akt 5.
Möglich isses allemal, doch sehr sehr mühsam.
Rest besteht aus Himmlische Hüllen Set
Mana Sachen lohnen erst ab Lvl 30.

Wahl der Ausrüstung

Wie gesagt, ist die Individualität ein riesen Plus, was der Shouter bei der Wahl an Sachen mit sich bringt.
Neben der Tatsache, dass fast alle Items spott billig sind.
Doch man kann doch noch daneben greifen.
Drum hier eine kleine Auflistung von 3 Varianten.

Alle haben die selbe Ausgangslage.
Auf Leben geh ich nicht ein, da haben alle genug.
Geskillt wurde, WC und Synergien max, Sowie BO max
Item Stats sind gerundet, bzw Max

Persönlicher Stand (also mein Barb wenn man es so will)

Items :
-> 2x Hoto 2x34 Prisma
-> +1Cry(tree)/+2WC/+3BO Sockel PS
-> Rüstung mit 4x Psk
-> Soj
-> Lenymo
-> Magierfaust
-> Craft Schuhe 19/5/9 mit 8 Dex
-> +2/8x Mana/18 Stärke/14 Energie Amu
-> 6wc
-> Manacharms Summe -> ~300

Ergibt mit Skills und Charms folgende Werte

Skills all -> 11
Cry -> 7
Zusatz -> +3Bo/+2WC
WC Schaden -> 1517 - 1563 (ø1540) bei 49 Mana

%Mana -> 215%
Mana insgesamt -> ~2100

Resis mit NR -> 75/75/75/75 Überschuss 4%.

Manareq% -> 159%
Zeit bis Manakugel voll ist -> 46.44 Sekunden
Manaregeneration -> 45.21 Mana pro Sekunde

2000 Mana ist untersterste Grenze, Ggf. einen Psk in der Rüstung durch einen PS tauschen. Würde 119 Mana bringen, bei dem Setup


Standart, mit bedacht auf Mana

Items :
-> 2x Zauberdorn
-> Ik Helm mit 2x PS
-> Rüstung mit 4x Psk
-> 120 Mana Ring 2x
-> Lenymo
-> Magierfaust
-> Craft Schuhe 20/5/10
-> +2/90 Mana Amu
-> 4 WC
-> Manacharms Summe -> ~423

Ergibt mit Skills und Charms folgende Werte

Skills all -> 3
Cry -> 6 (+6 mit BO Waffen)
WC Schaden -> 1058 - 1104 (ø1081) bei 38 Mana

%Mana -> 172%
Mana insgesamt -> ~3000

Resis ohne NR -> 75/75/75/75 Überschuss 15%.

Manareq% -> 171%
Zeit bis Manakugel voll ist -> 44.32 Sekunden
Manaregeneration -> 67.67 Mana pro Sekunde

3000 ist mehr als genug. Wenn man pro Sekunde nur 2x castet hat man fast soviel Manaregeneration wie man verbraucht.
Dafür knapp 1500 Schaden in der Sekunde weniger.


Erstmal_die_sachen_vom_Hammerdin_auf_Barb_packen Barb

Items :
-> Hoto (Resi natürlich 40 all)
-> Harle
-> Enigma
-> 2x Soj
-> Spinnenmonster
-> Magierfaust
-> Seidenweberei
-> Maras
-> 10 WC Charms (Cube braucht man ja nicht, Runen sind nicht so groß)
-> Manacharms Summe -> ~99
-> Anni

Ergibt mit Skills und Charms folgende Werte

Skills all -> 17
Cry -> 10
WC Schaden -> 1885 - 1931 (ø1908) bei 56

%Mana -> 268%
Mana insgesamt -> ~1050

Resis mit NR -> 75/75/75/75 Überschuss 21%.

Manareq% -> 25%
Zeit bis Manakugel voll ist -> 96.86 Sekunden
Manaregeneration -> 10.83 Mana pro Sekunde

Wie man sieht, verliert man wegen ~400 Dmg ganze 1000 Mana und 125% ManaReq. Der Barbar ist vllt gut für ne feste Party, wo man jemanden zum telen braucht.
Aber sonst ... der trinkerdin wenn man so will.

7.2 Links

Diablo 2 Itembase
D2 Wissen.de
Barbaren Siedlung
Mein Foren Acc

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8.0 Söldner

Es gibt für den Shouter nur einen Söldner der ihn wirklich unterstützt.
Das wäre der Macht Merc aus Akt 2 Nm (Offensiv).

Da man weder Verteidigung noch langsame Gegner noch sonst was braucht und der Merc dank BC immer trifft, ist der Merc ein willkommener Freund und Helfer.

Ausstattung

Der Merc braucht vor allem viel Resis viel Leben viel Lifeleech und sollte wenn möglich selber gut metzeln können.

Als Waffe bieten sich nur 2 mehr oder minder billige Waffen an.

Schnitters Tribut

Dank Altern macht man nicht nur mehr Schaden, nein dadurch verlieren auch phy. Immune ihre Immunität und man kann sie so selbst mit WC besiegen.

Mondsichel

Hauptsächlich wegen Statik.
Dieses Runenwört sockelt man am besten in einen Drescher da er annehmbare Reqs und Speed hat.
Mit einem Ias Juwel im Helm sowie Grisswolds Rüstung mit 3 Ias Juwel ist der Merc auf 5,5 Frames -> 4,5454 Angriffe, was reicht damit er oft und ausreichend Statik auslöst.

Griswolds Herz mit 3 Ias Juweln

Als Helm sollte er dank Todesschlag und vorallem dank vernichtender Schlag Guillaumes Gesichtan.
Ebenfalls mit einem Ias Juwel gesockelt.

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9.0 Spielweise und Abschluss

Die ersten Level

In den ersten Level kann man mit Khalims Wille selbst in vollen Games alleine leveln. Schnell ist man level 23 (kurz vor Duriel). Bis dahin hat man die ersten Punkte in Schlachtruf, Schrei, Eisenhaut und der Knüppelbeherrschung (falls man auf Amok setzt). Man kann auch nahezu durch den gesamten 3. Akt leveln.
Ich rate hier ruhig bis Level 28 Travincal Runs zumachen.
Mit dem Himmlische Hüllen Set, Khalims und BC sollte man immer treffen, da ist der Rat auch kein Problem. Dank den Kampfbefehlen hat man schon nen gutes Lifepoltster. Jetzt muss man leider den Flegel abgeben (oder ihn wegmulen und sich den WP geben lassen). Bis dahin ist alles Standart, so level ich alle meine Chars egal ob Sorc, Ama oder Nec bis dahin.
Ab jetzt sollte man 2 Flegel mit dem Runenwort Stärke nehmen. Damit hat man 25% Chance auf CB pro Waffe, welche für Mephisto locker reichen.
Akt 4 ist schon etwas stärker, doch mit gutem BC und viel AR auch kein Problem.
Bei normaler Spielweise ist man schon Level 30 im CS. Bei Diablo bringt WC zwar nicht so viel, dafür aber bei allen anderen.
Akt 5 ist relativ leicht. Entweder man spielt auf Caster und zieht sich ManaRinge, Soj, Lenymo, Vipernmagier, Geisterscherbe ect an oder man spielt weiter Melee.
Beides geht auch wenn man nicht mehr viel Dmg macht. Drum sollte man spätestens jetzt 2 Blutvergieser nehmen. Damit hat man sogar Wirbelwind.
Bis man Norm verlässt sollte man genug Mana haben und ausreichend WC anzuwenden. Wer übrigens noch angenehmer spielen will packt einen Punkt in Doppelschwung. Verschwendung ist es nicht.

9.2 Mein Barbar

Items

Items.jpg

Amulett : Skarabäus des Schreckens
Zauber : Vernichtikus
Waffe #1 : Herz der Eiche Flegel
Helm : Wille des Unterblichen Königs
Gürtel : Lenymo
Handschuhe : Magierfaust
Ring #1 : Siegreicher Ring des Lehrlings
Rüstung : Verziehrter Prunkharnisch mit 4 Perfekten Schädeln
Schuhe : Schenkel des Blues
Ring #2 : Stein von Jordan
Waffe #2 : Zauberdorn

Wollt eigentlich einen raren Helm Traden, aber der Trade kam nie zustande.
Ging aber auch so recht gut. Schuhe, der FC Ring, Amu und Helm sind natürlich noch verbesserbar, aber so wie sie sind schon recht gut.
Als zweite Waffe hätte ich auch ein zweites Hoto bekommen können, aber da ich keinen Punkt in Natürlicher Widerstand hab, ist der Zauberdorn gerechtfertigt.

An Zaubern hab ich neben den Vernichtikus noch
-> 5 Kriegsschrei Skills
-> Mana in der Summe von 152 und 35 Leben.
-> dazu noch eine TP Rolle und der Würfel
-> 2 Felder sind noch Frei.

Fertigkeiten

Stats.jpg


Hab 4 Punkte zuviel in Stärke, was aber nicht tragisch ist.
Geschick und Energie sind auf dem Ausgangswert, Rest ist in Vitalität.

Hab in den Beherrschungen nur einen Punkt in der Knüppelbeherrschung (welchen in nicht gebraucht hätte) sowie einen Punkt in Mehr Tempo.

Bei den Kriegsschreien werd ich demnächst noch Heulen, Hohn und Schlachtruf maxen.

Mein Kriegschrei macht einen Schaden von 1200 - 1240

Spielverlauf

Normal

Angekommen in der Welt von Diablo und CO, hab ich mich erstmal mit Khalims Wille bewaffnet und hab bis Level 12 in irgendwelchen Baal Runs durch Akt 1 geschlagen.
Bei Level 12 angekommen konnte ich das Himmlische Set nehmen und war so erstmal für Normal kampfbereit.
Akt 1 war kein Problem, hab kaum Skills gesetzt und verwendet.
In Akt 2 hab ich mich wieder in vollen Games alleine durch die Kanalisation gekloppt.
Mit Level 20 bin ich dann Akt 2 angegangen. Akt 3 war auch nicht das Problem.
Um ein wenig Erfahrung zubekommen hab ich ein paar Travincal Runs gemacht, bis ich den Flegel abgelegt hatte.
Zufälligerweise droppte einer des Rates den Unquie Flegel, Tan-Do-Li-Ga des Generals.
Akt 4 war sehr zäh, da ich kaum Dmg gemacht hab, aber ich muss ja weiter kommen.
In Akt 5 hab ich erstmal bis Level 30 im Blutigen Vorgebirge gelevelt.
Mein Merc hat dabei die meiste arbeit verrichtet.
Und .. ole ole ich war Level 30. Geisterscherbe, Lenymo, Bauernkrone, Psk Rüstung, Soj, Mana Ring, und Magierfaust an und los gehts. Und überraschender weise ging es durch Akt 5 selbst mit den ersten 2,3 Punkte in WC wie durch Butter.
Und dies sollte so weiter gehen.
Spätestens mit Level 39 konnte ich alleine in vollen Games Baal Runs hinter mich bringen.
Bis Level 45 hab ich dort erstmal gelevelt, bis ich nach NM gegangen war.

Albtraum

Der erste Blick auf die Resi schockte erstmal aber wie sich später herausstellte, macht das nix.
Hatte noch keinen Punkt in NR und somit -5 bei allen Widerständen.
Akt 1 war sehr leicht, hat nicht mal 30 min gedauert obwohl ich nicht wirklich auf Zeit gespielt hab.
In Akt 2 angekommen hab ich mir nen Macht Merc besorgt. Und bin wieder in der Kanalisation leveln gegangen.
Unterm Palast erreichte sowohl ich als auch der Merc Level 53. Somit konnte er seinen Mondsichel Drescher tragen.
Und von nun an, waren alle normalen Gegner in NM für hin One Hits.
Trotzdem konnte ich mit ihm mithalten. Spätestens in Akt 4 wurde neben dem Merc Hohn mein bester Freund.
Ich lernte es zu schätzen und dies nicht nur bei den Souls.
Ich benutzte Hohn häufiger als Schlachtruf. Auch aufgrund, dass mein Merc sowieso immer gut getroffen hatte. In Akt 5 angekommen hab ich mich bis Level 61 im Blutigen Vorgebirge Rumgetrieben, in der Hoffnung mit Level 61 Zauberdorn nutzen zu können, aber nix war es … zuwenig Dex.
Aber egal, es ging auch so sehr leicht durch Akt 5.
Bei den Ahnen angekommen stellte sich die erste Herausforderung. Einer der 3 war physisch Immun.
Mein Merc hat ihn dank Statik, Kettenblitz und OW aber tot bekommen.
Hab mich dann erstmal paar Baalruns bis Level 67 angeschlossen. Als ich mein Amu nehmen konnte und somit paar Stärke Charms sparen konnte, konnte ich die ersten Skiller nehmen.
Hab dann Probeweise mal nen volles Game gejoinet und versucht nen Baalrun alleine zumachen.
Und ich war positiv überrascht, es ging ganz leicht. Hab dann noch bis Level 71 gelevelt und bin dann nach Hell gegangen.

Hölle

Ohne Pause bin ich gleich von Albtraum nach Hölle gegangen, meist aus Interesse ob ich die PI Geister Tot bekomme. Bis zum Turm lief alles nach Plan, keine Probleme und lief alles Flüssig.
Im Turm angekommen sind mir sofort die ersten physisch Immunen begegnet.
Und nah zu ohne Probleme konnte der Merc die Geister um hauen, was mich positiv überraschte.
Dank Statik waren die HP der Gegner schnell auf 50%. Den Rest erledigten Offene Wunden, Kettenblitz und vernichtender Schlag.
Mit Schlachtruf hab ich ihn dabei unterstütz, womit er immer traf.
Nachdem die Gräfin mir ne Lem liegen gelassen hat, hab ich mir den Waypoint vom Äußeren Kloster gesichtet, volle Games gejoint und Gruben_runs gemacht.
Ging alles ohne Probleme, musste nur öfters mal einen Trink nehmen, da ich verständlicher weise mehr Mana verbrauchte. Als netter Nebeneffekt dropte ne ätherische Kolossklinge. Ab Lvl 80 hab ich mich Aufgemacht Andariel umzunieten.
Auf dem Weg begegnete ich ein paar physisch Immunen Bossen, welche neben Steinhaut auch noch Manaburn waren, doch der Merc erledigte wieder mal seinen Job. Andariel selber war kein Problem.
In den Alten Tunneln in Akt 2 bin ich dann auch level 82 geworden, was mein einzigstes Levelup in dem Akt war.
Die Wurmgruft war erwartet schwer. Neben vielen physischen Immunen auch zahlreiche Käfer, welche bei Attacken gern mal Blitze abschossen.
Tal Rashas Grab war auch eine Hörte, die Vernichter waren nicht sehr leicht und wieder ein paar Geister … insgesamt der schwerste Akt.
Bin nach dem ich Duriel besiegt hab direkt nach Akt 3.
Dort gab es so gut wie keine Probleme mit physisch Immunen. Störend waren nur die Puppen, dessen Sprengradius auch mein Kriegsschrei Radius war. Aber dafür waren sie, wie insgesamt, der ganze Akt 3 schnell tot.
Selbst der Rat machte keine Probleme, nur Brem Funkenfaust war physisch und blitz Immun und somit nahezu unkaputtbar.
Die ersten Ebenen in Akt 4 erwiesen sich als sehr zäh und ich hatte den Eindruck, dass mein Merc alles alleine killt. In der Ebene der Verzweiflung nervten zwar die Souls ein wenig, aber mit geschickten Hohn_Sniping, waren auch diese kein Problem.
Izual war wie später Diablo ein Witz von ein paar Sekunden.
Auch der Schmied machte keine Sorgen, ganz im Gegenteil er spendierte mir eine Ist Rune.
Im CS angekommen war ich sehr überrascht, denn auf einmal hatte ich einen richtig guten Killspeed und hätte sogar auf den Merc verzichten können, da er immer an IM verreckt ist. Doch bei Diablo hatte ich ihn wieder mit dabei, und er war gewohnt eine riesen Hilfe.
Auch Akt 5 war mehr nervend als schwer. Bogenschützen und Imps … aber dank Hohn auch kein Problem.
Ich merkte zwischendurch, dass man auf einen Blitzer der feuerverzaubert ist, nicht mit schlechten Resi drauf hauen sollte. Auf Souls traf ich wieder bei Anya, aber Hohn sei dank, kein Problem.
Die Ahnen war schneller tot als noch in Normal oder Albtraum, was ich wieder meinem Merc zu verdanken hab. Hab auch Life Geist vom Hoto beschworen, welcher mein Life Wert um noch mal 1000 HP anhob. Im Weltsteinturm angekommen hatte ich ähnlich wie im CS wieder höheren Killspeed als im gesamten Akt vorher. Souls, Magier alle waren vertreten aber kein Problem.
Die erste Baaldiener Reihe war gewohnt leicht, an der zweiten hatte ich dank der physisch starken Vernichter so meine Probleme. Die nächsten beiden Reihen waren wieder nen Spaziergang und selbst Lister machte keine Probleme. Angekommen bei Baal machte ich mir keine Hoffnungen.
Ohne Slow oder Altern hatte selbst der Merc so seine Probleme, vor allem als Baal sich geteilt hatte.
Doch auch er lag und schenkte mir als Masterdrop nen Raren und nen Magischen Wurfspieß.
Barbar hatte mittlerweile Level 84 erreicht, was ich finde für einen Baalrun ein gutes Level ist, wenn ich mal überleg, dass die meisten schon mit Lvl 60 dort sind…

Abschluss

Hab den Barbaren in 5 Werktagen durchgespielt, was ohne Hammerdin_killspeed, Teleport oder wirklich schnellem Run ne erstaunliche Leistung ist, wie ich finde.
Wenn ich die Pausen wegrechne komm ich auf eine Spielzeit von ca. 25 Stunden.
Eigentlich hätte ich einen Helm mit NR bekommen sollen, welchen ich jetzt noch nicht hab.
Somit hatte ich nie volle Resi, was mir zum Verhängnis wurde.
Blitzer mit Feuerverzauberung waren mein Problem.
Ohne den Merc wäre ich wohl nicht so schnell durchgekommen.
Ingesamt muss ich sagen, dass ich noch nie nen Char so schnell durchgespielt hab und immer wieder weiter machen wollte.
Normalerweise mach ich zwischen Albtraum und Hölle eine Pause von 2 Tagen und ein paar Wochen.
Doch bei dem Barb spielte ich ohne Stop zwischen NM und Hell durch.

Insgesamt hat er meine Erwartungen mehr übertroffen.


9.4 Abschluss

Bedanken tue ich mich erstmal bei allen Leuten, die mit mir die Items getradet haben, und natürlich alle Leute aus Tubs Skizze die immer so eifrig diskutieren :hy:-PQCE-LiZZZard-Typus-Zedd-Salina-und nja ... Tub auch ;)
 
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