Der Thread-Ersteller hat dazu aufgefordert, sich PRO seiner Überlegungen zu äussern.
Es ist nicht nur unnötig sich mit anderen meinungen hier einzuklinken und mit anderen Meinungen dagegen zu wettern, sondern auch im größten Maße störend.
Ich persönlich halte weitere MF-beeinflussende Faktoren für möglich, einfach aufgrund temporär sehr auffallendem Dropp-Verhalten, den ich nicht immer mit der Erklärung "Zufall" abtun kann.
Aber ich empfinde die hier vorgeschlagene Methode dem auf die Spur zu kommen für nicht erfolgversprechend. Trotzdem geb ich hier nicht meinen Senf dazu, und versuche den Threadersteller unbedingt von meiner Meinung zu überzeugen.
Lasst die Leute die das ausprobieren wollen doch einfach in Ruhe. Eure negativen Anmerkungen zerstören letztlich nur solche Diskussionen/Threads. Schaut einfach ob was am Ende dabei heraus kommt und gut ist.
Im übrigen. auf Seite 2 meinte jmdn man könne dem nur per debuggen/Disassemblieren auf die Spur kommen.
Solche eine Aussage ist definitiv falsch.
Es gibt Programmier-Methoden, die durchs debuggen nicht unbedingt immer erkennbar werden.
Beispiel dafür:
Wird im Programmcode an einer Stelle auf die MF-Kurve
, Basis-MF-Werte per Modifikation zugriff genommen, NUR wenn ein bestimmter Zustand eintritt, dann bleibt die Abarbeitung sämtlicher einzelner Schritte um den Dropp zu generieren unberücksichtigt.
D.h. per debuggen müßte man per Zufall in genau dem zeitl. Zeitraum debuggen in dem dieser Umstand eintritt.
Dieser bestimmte Zustand, der es z.b. auslöst, das es eine glücksserie gibt, könnte ein bestimmtes Ergebnis einer Rechnerei mit versch. Faktoren sein.
Wenn z.B. der Mittelwert einer zeitangabe/Kalenderwoche geteilt durch eine Klassen-Nummierung, addiert mit einer Regions-/Boss-Nummer einen zahlenwert von XX ergibt, wird z.b. der MF-Wert, mit dem in Items gerechnet wird, einfach um 300 angehoben oder was auch immer.
Ist halt nur ein beispiel und nur wenn aus dieser Rechnerei etwas bestimmtes rauskommt, könnte eine Procedure die sonst nie im programm abgearbeitet wird, das Ergebnis des Dropps verändern.
In solch einem Fall müßte einer der debuggt extrem viel glück haben,um sowas überhaupt bei programmabarbeitung zu bemerken.
Und Disassemblieren ist nicht so einfach, zumindest nicht, wenn man aus dem Disassemblierten Code wieder lesbaren und zu verstehenden Quell-Code erzeugen möchte.
Bei der Komplexität von D2 würde ich schätzen das einer allein da wahrscheinlich mind. wochenlange Zeit im Stück dran setzen muß und selbst das garantiert es nicht, sämtliche Geheimnisse aufzudecken.
Sogar die programmierer bei Blizzard haben Probleme sich durch ihren selbst erstellten Code (der sicherlich zudem auch noch mit Hilfstexten dokumentiert) durchzuwühlen. Wär das alles so einfach, gäbs nicht so viele Bugs im Programm.