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Meine Eindrücke zur Beta Diablo 3

Ah, sehr interessant.
Kann's langsam auch kaum noch erwarten:)

Wie fühlt sich das denn nach 13 lvln mit dem skillen an?
Fehlt das "Klicken" der Stats und Skills tatsächlich? Wird das durch iwas kompensiert? Häufigeres Umskillen z.B.?

Grüsse.

Ich finde nicht, dass irgendetwas bezüglich des Skillsystems fehlt. Zumindest in den ersten 13 Lvln ist es so, dass man mit (fast) jedem lvl etwas neues dazu bekommt. Sei es ein neuer Skill oder eine neue Rune, es gibt immer eine Belohnung und somit auch immer etwas neues zum Ausprobieren. Die alte Skillpunktvergabe vermisse ich dabei überhaupt nicht.

Auch wenn es im späteren Spiel nicht mehr mit jedem lvl etwas neues geben wird, ist dies nicht so schlimm.
Die vergabe der Stats und Skills in Diablo2 war für mich immer eine Art "Belohnung" für den Lvlaufstieg. Dieses Empfinden einer Belohnung fehlt in Diablo3 jedoch keineswegs. Jeder Lvl up wird durch ein Leuchten des Chars signalisiert, welches andere Patymember ebenfalls sehen können. Alleine das finde ich schon schön gemacht. Dazu kommen noch eventuelle neue passive oder aktive Skills und Slots, Runen und die Freude auf neue tragbare Gegenstände.

Zudem erscheint mir momentan jede neue Fertigkeit in irgendeiner Weise sinnvoll zu sein. Natürlich wird später jeder seine Favoriten haben, aber ich denke, dass es keine Fertigkeit mehr gibt, die später total Nutzlos sein wird.

Auch die Tastaturbelegung gefällt mir sehr gut. Ich war zugegebenerweise etwas skeptisch diesbezüglich, jedoch spielt es sich sehr gut so.
 
Also mir fehlt etwas. Ich mochte es, dass bei D2 bei jedem Levelanstieg mein Char stärker wird, und sei es nur minimal. Das ist bei D3 auch noch so, aber da die Attribute automatisch verteilt werden, merkt man das nicht wirklich. Da wäre Kontrolle drüber schon schöner. Genauso bei den Skills: Wenn nicht grad ein Skill oder ne Rune, die man eh einsetzen will, dabei ist, ändert sich dahingehend am eigenen Build halt gar nix. Damit fehlt mir schon so n bissl was beim Levelaufstieg.
 
Im Grunde ist die aktuelle Beta mit Patch 14 einfach eher das Niveau Diablo was man anpeilen wollte.

Die Skills sind nicht mehr so übermächtig. Die Items gut beschnitten, der DPS Output damit recht erheblich gedrosselt.

Für meinen Geschmack ist die Beta vom Zustand nahe am Releasezustand. Die Charklassen spielen sich alle gut wie in Diablo 2.

Jeder kennt die ersten Schritte einer Sorc, sie hat anfangs defizite, bekommt aber später immer mehr Power und so ähnlich wird das auch in diablo 3. Die Nahkämpfer Mönch und Barbar sind von der ersten Minute sehr gut dabei, die anderen 3 Klassen haben noch etwas zu kämpfen, folgen aber fix und man fragt sich nur noch wie es mit lvl 60 aussehen wird.

Viel schaden ist immernoch auf die Items zurückzuführen als auf die Skills, daher ist dort auch richtig angesetzt worden.

Der Release wird noch maximal 2 Monate andauern. Dann sollten es aber für die Masse bereit sein.

Ich freu mich schon.
 
(...) aber da die Attribute automatisch verteilt werden, merkt man das nicht wirklich.

Das kann ich nachvollziehen. Da hilft nur kurz innezuhalten und die gestiegenen Attribute bewusst zur Kenntnis zu nehmen. Bei Guildwars hab ich mir den Zuwachs an Leben bei jedem der wenigen LevelUps deutlich gemacht und war damit zufrieden, auch ohne die Pünktchen selber irgendwo reinzuklicken.

Wenn nicht grad ein Skill oder ne Rune, die man eh einsetzen will, dabei ist, ändert sich dahingehend am eigenen Build halt gar nix. Damit fehlt mir schon so n bissl was beim Levelaufstieg.

Also bei D2 hab ich meist nur alle x Level mal Punkte verteilt. Statuspunkte oft angespart bis der Char fast fertig war oder ein bestimmtes Item tragen sollte, Skills oft nur freigeschaltet und später nur Punkte reingemacht, wenn es "sich schon richtig gelohnt hat". Wenn bei D3 mein Char also bei jedem LevelUp minimal stärker wird, neue Skills oder SkillMods bekommt, dann wäre das für mich direkt ein neues Spielgefühl, da ich in D2 meist deutlich unter den aktuellen Möglichkeiten des Chars geblieben bin.
 
so, nun mal den barb mit zweihandwaffe und den dh mit zwei einhandcrossbows angetestet.

fazit: auch wenn zwei einhandwaffen stylisch aussehen, macht er mit der zweihandwaffe einfach nur noch im wahrsten sinne des wortes imba schaden. wobei ich der ansicht bin, dass es wohl generell auf die waffen ankommt. ich gehe auch mal davon aus, dass es möglicherweise auch auf die eigene skillung ankommt. mit nem zweihänder in der beta is jeder mob, ausser die bosse natürlich ein onehit.

der dh mit zwei einhandarmbrüste sieht natürlich richti stylisch aus. wenn nun wirklich beide waffen mit dem schaden skalieren, dann müsste man als bogen oder schwere armbrust wohl mindestens doppelt soviel dps auf dieser haben, um den damage ausgleichen zu können.

hinsichtlich der speedkills muss ich ehrlich zugeben, ich wüsste im moment nicht, welche klasse am schnellsten eine mobgruppe platt macht. wenn man in etwa den gleichen schaden nimmt, so benötigen alle klassen genausoviel zeit. zumindest kann ich es vom barb, dh und der sorc sagen. die anderen beiden klassen sind bei mir noch nicht so weit. wobei auch diese in relativ kurzer zeit größere gruppen ausmerzen.
 
Wie versprochen folgt der zweite Teil meines Beta-Eindrucks zu den Klassen! Diesmal geht es um den Barbar und den Wizzard.

Der Barbar spielt sich, wie zu erwarten war, äußerst solide. Ich muss sagen, dass mir zwar vorneweg eigentlich klar war, dass die Klasse bei mir nicht all zu großes Interesse auslösen wird, aber ich muss doch anmerken, dass ich sie sehr gelungen finde!

Die Kampf-Animationen sind sehr nett und auch entsprechend vom Sound unterlegt. Für mich kommt der Barb alleine deswegen um einiges interessanter daher als im Vorgänger.
Das Spielgefühl ist, dank des wirklich gelungenen Ressourcen Managements seitens Blizzard, sehr flüssig (keine doofen Mana-Pausen, weil noch kein Leech da ist). Ich bin natürlich wie auch bei den anderen Klassen gespannt, wie sich das im späteren Spiel, auf die Spielweise mit dem Barb auswirken wird. Die Option das Fury gleichermaßen durch Austeilen und Nehmen von Schaden gepusht wird lässt zumindest auf interessante Ansätze und Strategien hoffen!
Ich würde sagen, dass mir bisher der Barb gemeinsam mit dem Monk, das sicherste Spielgefühl in der Beta vermittelt hat. (WD steht noch aus)
Insgesamt kann ich nur sagen, dass ich mich nicht wundere, dass der Barb sich in den diversen Klassen Umfragen einer solch großen Beliebtheit erfreut und ich sehe gerade bei dieser Klasse Unmengen Potential für diverse Spielweisen-Builds!

Kommen wir zum Wizzard! Der Wizzard punktet für mich ähnlich wie der Barbar ganz klar mit seinem Ressourcen System. Die Arcane Power regeneriert sich als Ressource extrem schnell, war im Pool anfangs jedoch sehr gering vorhanden. Wie ich eben erfahren habe, lässt sich der Pool später doch mit Items ausbauen, die Frage wäre nur in welchem Maße. Ich gehe einfach mal auf Grund der starken Regeneration, welche ebenfalls noch durch Items beeinflusst werden kann, davon aus, dass es nicht solche Ausmaße, wie klassische Mana Pools bei Magiern in diversen RPG angehauchten Spielen, annehmen wird.
Daraus ergibt sich ähnlich wie bei den anderen Klassen der Zwang zu einer sinnvollen Skill Rotation sofern eine effektive Spielweise bewerkstelligt werden möchte. Ich begrüße das, da den Zeiten wo man einfach seinen Manapool verballert, somit hoffentlich ein Ende gesetzt wird.
Diablo 3 zwingt den Spieler je nach Charakter reaktiver, aber vor allem geplanter vorzugehen. Aktives denken ist also Trumpf! Selbst wenn sich ein Spieler beim Wizzard ein entsprechendes Rotations Muster zurecht legen würde, könnte dies im späteren Spiel aufgrund von CC immer wieder neue Einschnitte erfordern!

Ähnlich wie beim DH sehe ich CC und gute Positionierung auch für den Wizzard in späteren Spielstufen als extrem wichtiges Attribut an! Der Wizzard ist nicht wirklich robust angelegt, wobei es auch da interessante Skills gibt (z.B Diabmond Skin)! Ich empfand den Wizzard vom spielerischen her, bisher als anspruchsvollsten Char in der Beta und bin auch hier gespannt, welche Strategien-Builds sich dort im späteren Spiel abzeichnen werden!

Das war es vorerst auch schon und jetzt fehlt nur noch der WD. Ich weiß nicht, ob ich noch schnell später versuchen werde, diesen durch zu spielen, oder bis morgen und auf den neuen Patch warte. Einen Bericht wird es aber die Tage auf jeden Fall geben!
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Arcane Power ist dabei ein sehr interessanter Weg, in dem Sinne, dass sie einen festen Pool hat, der nicht über Skills und Items vergrößert werden, sondern lediglich in seiner Regeneration beeinflusst werden kann.
Das ist nicht ganz richtig. Man kann auch die absolute Menge an arcane power über items erhöhen, nicht nur die Regeneration :hy:
 
Also mir fehlt etwas. Ich mochte es, dass bei D2 bei jedem Levelanstieg mein Char stärker wird, und sei es nur minimal. Das ist bei D3 auch noch so, aber da die Attribute automatisch verteilt werden, merkt man das nicht wirklich. Da wäre Kontrolle drüber schon schöner. Genauso bei den Skills: Wenn nicht grad ein Skill oder ne Rune, die man eh einsetzen will, dabei ist, ändert sich dahingehend am eigenen Build halt gar nix. Damit fehlt mir schon so n bissl was beim Levelaufstieg.

#2

Bin weit weg davon an D3 rumnörgeln zu wollen, Blizzard macht fast immer alles richtig aber irgendwie find ich es schade, dass man nicht selbst skillen kann - die vorherige Version mit den Runen fand ich perfekt. Schade, dass sie es wieder gecancelt haben. Muss man sich halt dran gewöhnen, dass es nur noch über Items geht... Irgendwie fehlt mir der Flair, einen Char zu planen um dann zu sehe, ob es richtig war oder völliger Schwachsinn. Aktuell herrscht irgendwie eine Beliebigkeit bei der Charakterentwicklung...
 
Ich habe gestern Abend den Barbaren "durchgespielt" auch ein wenig die Zauberin getestet. Also ich finde D3 bisher..... hm.... naja sagen wir mal gewöhnungsbedürftig dazu, und die Euphorie hat mich nicht gepackt.
 
Zwar etwas verspätet, aber wie versprochen kommt hier auch noch mein Beta-Klassen-Feedback zum Witch Doctor, der letzten Klasse, welche ich in der Beta gespielt habe!

Tut mir leid, dass es etwas verzögert kommt, aber ich hatte gerade einen WD auf LvL 8 gebracht, also kurz vorm King, als dann der neue Patch einen Char Wipe mit sich brachte :rolleyes:

Jetzt habe ich einen neuen hochgezogen und möchte mit euch meine Erfahrungen teilen:

Der WD hat als einziger die alt bekannte Ressource Mana. Ich würde das Mana vom Regenerations Verhalten und der Verfügbarkeit jedoch fast mit der Arcane-Power des Wizzards gleich setzen. Hat der Wizzard Skills, die keine Arcane-Power benötigen, welche er praktisch spammen kann, so geht es zumindest auch dem WD auf frühen Leveln mit beispielsweise dem Poison Dart. Der kostet zwar Mana, verschlingt aber so wenig, als dass man ihn frequentiert spammen kann. Ich gehe mal davon aus, dass sich die Spielweise im Bezug auf Ressourcen Management bei Wizzard und WD in späteren Spielstufen sehr angleichen wird.

Als ehemaliger Necro-Summoner Fan, hatte ich im Gegensatz zu manch anderem Zoo-Wärter eigentlich schon bei der Veröffentlich des WD das Gefühl, dass dort kein vollwertiger Summoner geboten werden soll, was eigentlich auch noch mal durch Statements seitens Blizzard bekräftigt wurde. Das Rotations-System in Diablo 3 erfordert einfach eine viel hybridere Spielweise und lässt sich vor allem mit starker Passivität nicht wirklich unter einen Hut bringen.

Ich nehme es also direkt vorneweg: Der WD ist kein Summoner, dessen Pets diese Anforderungen erfüllen! Das merkt man auch, wenn man sich dann mal den Pet Schaden der Zombie Dogs, welche die ersten Pets darstellen die der WD herbeirufen kann, ansieht. Der ist mehr als gering, ja man könnte gar lächerlich sagen...

Welche Funktion könnten diese Pets also nun innehaben? Wer jetzt Schaden geantwortet hat, möge bitte den Bericht hier nicht weiter lesen und seinen WD exakt wie seinen Necro Zoo-Wärter in D2 spielen!
Zurück zur Ausgangsfrage: Anfangs sollen die Hunde vor allem ,,blocken", da der WD ähnlich wie andere Range-Caster Klassen nicht unbedingt gerne in den Monstermassen steht!
Das machen sie eigentlich auch ganz gut (zumindest bei normalen Gegnern), wenn auch die Ki alles andere als toll ist. Man stelle sich vor, wie wenn 3 Zwerg-Pincher im Pitbull Design wild auf jede Mob Gruppe losstürmen, sei sie noch so weit entfernt, letztendlich aber halt den Schaden der Zwerg Pincher verursachen. Folglich liegt es diesmal am Zoo-Wärter, also dem WD den entsprechenden Schaden anzurichten. Das macht er auch durchaus gut, wobei die Skills jetzt natürlich Geschmacksache sind. Während ich ein großer Fan von Poison-Dart (vor allem mit Rune) und Firebats war, waren mir Skills wie Plague of Toads und Corpse Spiders eher suspekt, da sehr zufällig in ihrem Wirkungs-Treffer Bereich.

Der WD hat neben Summons auch ein weiteres Defensiv-Konzept namens Fear, welches in diversen Skills enthalten ist. Ich muss ehrlich sagen, dass ich die Blocker auf jeden Fall bevorzugen würde, da mir dass dann vielleicht doch ein wenig stressig wäre auch noch frequentiert den Fear Skill zur CC zu casten, aber trotzdem könnte das eine sehr interessante Spielweise sein!

Auch die Summons möchte ich letztendlich nicht als reine Blocker reduzieren. Grade in Verbindung mit weiteren Skills lassen sich diese auch anderweitig nutzen. So kann man seine Hunde z.B auch in die Luft jagen, um entsprechenden Flächen-Schaden zu verursachen!

Irgendwann mit Level 8 stand ich dann wie so oft vor dem Skelett-König und ich muss sagen, dass das dann der bisher schwerste Endkampf war. Die Hunde wurden praktisch geonehittet und entsprechend musste ich viel Hit and Run einsetzen. Später sollte sich dieser Kampf jedoch bedeutend einfacher gestalten( Dmg Reduce für WD und Hunde durch passiv Skill + Soul Harvest)! Besser gesagt ab Level 9, denn dort erhält der WD meinen aktuellen Beta Lieblingskills namentlich Soul Harvest.
Bei diesem Skill, dessen Radius direkt um den WD herum wirkt, gewinnt der WD XX Intelligenz Punkte pro umher stehendem Gegner. (wirkt bis zu 5 Gegnern)
Da Intelligenz unser Haupt-Attribut ist, macht sich dies natürlich auch entsprechend im Schaden bemerkbar und relativiert jetzt meine anfänglich Behauptung, dass der WD ungern in Monstermassen steht. Gerade mit Soul Harvest möchte der WD Gegner nahe bei sich haben. In der Kombination mit Firebats sind bei großen Monstermassen, dann Begriffe wie Massacre und Mighty Blow praktisch vorprogrammiert.

Insgesamt gefällt mir der WD sehr gut und die Klasse ist für mich durchaus wieder interessant geworden. Ich hätte jedoch gerne noch mehr Skills zur Verfügung, ähnlich wie bei den anderen Klassen auch, wobei Monk, Barb, WD eigentlich das größte Interesse geweckt haben!

Ich hoffe ich konnte mit dem Bericht Interessierten, die keinen Beta Key haben helfen!
 
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