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Messer werfender Nec

Das mit PD würde ich lassen. Damit da ordentlich Giftschaden rumkommt, braucht man schon andere Ausrüstung.

Zu den Skeletten: Die sind gemaxt (und mit Beherrschung) schon sehr stark. Aber man muss ja nich immer gleich die ganze Armee beschwören. 3 oder 4 als Blocker reichen meistens. Oder man nimmt sich eben Revives mit. Die machen deutlich weniger Schaden als die Skelette, halten aber unglaublich viel aus.
Wenn man dann eine gemaxte Skelettbeherrschung hat, kann man auch über die Giftmagier zur Immunenbekämpfung nachdenken.
Oder man macht das mit Glimmerscherbe/Tiamats Rüge (Inventar oder Zweitslot).

Geisterschleier bietet leider nicht viel außer +1 und 'Einfrieren nicht möglich'. Das Runenwort Nötigung Erscheint mir aber viel besser: 20% erhöhter Schaden, 15% Chance auf Vernichtenden Schlag, 33% Chance auf Offene Wunden, Widerstände und schnellere Treffererholung. Braucht leider eine Um.
Das kannst du mal als erstrebenswert anpeilen, bis dahin tut es auch der Geisterschleier.

Ich schreibe dir einfach mal hin, was ich anziehen würde:
Helm: Gulliaumes (wobei der Reif von DerHerrDerAntworten auch enorm rockt)
Rüstung: Nötigung
Waffe: Kriegswürger (mehrfach ;))
Schild: Lanzenwache
Gurt: Klingenschweif
Stiefel: Blutreiter
Handschuhe: LoH
Schmuck: Himmlisches Amulett und 2 Himmlische Ringe
Dämonenglied für Verzaubern

Damit bekommen wir 83% Stechangriff, 100% Todesschlag (yay!), 65% Chance auf Vernichtender Schlag (immerhin), 48% Chance auf Offene Wunden, massig AR durch die Himmlischen Ringe und Verzaubern und 70% IAS. Für den schnellsten Angriff brauchen wir 78%, also sollte ein IAS-Juwel in den Gulli gesockelt werden.
Nachteil ist, dass du kein Leech und kein 'Einfrieren nicht möglich' hast. Aber es ist nur ein Ausrüstungsvorschlag, der eigentlich recht günstig ist, bis auf die Um von Nötigung.
 
PD sollte nicht wegen dem Gift sein sondern um genug AR fürs CB messern zu kriegen. Punkte auf den TG bringen mehr, als Punkte auf die Mastery, kannst ihn ja auch ancasten.
 
Ich habe mir ein paar Gedanken über den zu erwartenden Schaden gemacht:

Grundschaden: 100 (der Einfachheit halber)
Kriegsreisender: 15-25 dmg
Inventar: +80 max dmg (ist schon teuer, bringt aber zusätzlich ar)

Das macht bis hierhin einen durchschnittlichen Schaden von 160.

Mit einem Machter, sowie den ed Boni aus Stärke und Geschick sind 600 ed machbar, macht dann einen dmg von 1100. Mit Gulli 100% Todesschlag sind es dann schon 2200 dmg, wenn man noch einen Bonus von 50 % durch AD (ausgegangen von 50% phys. Grundres des Gegners) hinzunimmt, sind es immerhin 3300 dmg als Richtwert. Ich denke 3300 dmg, die auch noch eine ganz ordentliche Chance auf pierce haben sind schon mehr als nur ein "bischen pieksen".
 
Versuchen wir, dem ganzen eine Geschichte zu geben. Der größte Nachteil des Wurfmesser ist sicherlich der punktuelle Schaden, denn selbst mit Pierce wirst normalerweise hauptsächlich nur ein Monster treffen und erledigen. Und aus einer Horde Monster eins nach dem anderen der Reihe nach umzulegen könnte gewisse Probleme aufwerfen.

Andererseits reicht ein Monster aus, um eine CE-Salve zu starten. Bis dahin müßte man also den Rest irgendwie ablenken oder ruhigstellen. Und wie nennt man nun jemanden, der aus dem Hinterhalt agiert, nichtsahnende Wesen erdolcht und dann große Mengen in die Luft jagt? Richtig, einen Attentäter.

Der Attentäter

1. Grundgedanke

Der Attentäter ist ein Necromancer, der als Partisanenkämpfer sich aus der Deckung dem Bösen nähert, seine nichtsahnenden Opfer blendet, ein Opfer mit gezielten Wurfmesserattacken ausschaltet und mit der gewonnen Leiche den Rest der Meute sprengt. Da er die Verstohlenheit braucht, arbeitet er am liebsten alleine, da er nicht das Risiko eingehen kann, sich um irgendweiche dummen Söldner zu kümmern. Sein einziger Begleiter ist sein treuer Golem, den er bei Bedarf erschafft und strategisch einsetzt.

2. Fertigkeiten

Zum Ausschalten der Monster verwenden wir Schwache Sicht (DV), zum Sprengen naturgemäßt Kadaverexplosion (CE), um unseren Schaden zu verstärken Verstärkter Schaden (AD), dazu kommt noch der Golem. Skills, auf die man auch verzichten kann, stehen in eckigen Klammern.

CE: 20
DV: 20 (Wir habens ja, da wir kaum andere Skills brauchen und Radius und Dauer uns hier sehr helfen)
AD: 1+
Toni: 1+
Golembeherrschung: 1+
Monsterwiderstand: 1+
Knochenrüstung: 1
Knochenwand: 1-20
[Gefängnis: 1+]
[Mittelpunkt: 1+]
[Altern: 1+]

Die Knochenwand erfüllt drei Funktionen: Zum einen verstärkt sie die Rüstung, ist also für unsere Sicherheit wichtig, selbst, wenn wir sie nicht einsetzen. Zum anderen können wir uns dahinter verstecken, falls es eng wird. Zum dritten lockt sie Monster an und zieht sie in den Einflußbereich unserer CE. Wer will und nicht weiß, wohin mit den Punkten, kann auch das Gefängnis skillen (eignet sich auch, um Bosse einzusperren).

Wer Monster lieber mit Mittelpunkt beschäftigen will, investiert noch Punkte (von denen wir reichlich haben) in Mittelpunkt (verkürzte Dauer in Hell beachten!). Gleiches gilt für Altern: Wer den Skill nicht über einen Gegenstand bekommt, schaltet ihn frei, um gefährliche Monster zu entschärfen (extra-schnelle und -starke Boßgruppe: erst Altern, dann DV - Boß ist gealtert, Minions verlieren Interesse).

3. Taktik

Eine Gruppe Monster wird geblendet. Steht keine Gruppe da, herdet man zuerst ein paar Monster zusammen und blendet sie dann. Nun pickt man sich ein Ziel (mit besonders viel Leben - mächtige CE) heraus und bewirft es mit Wurfmesser. Ist es tot, wird die Gruppe mit AD belegt und gesprengt.

Das einzelne Monster bleibt entweder unter DV-Einfluß oder wird mit AD belegt. Das funktioniert aber nur, wenn AD nur einen kleinen Radius hat, so daß die anderen Monster nicht ihr DV verlieren. Wenn das einzelne mit AD belegt wird, muß es beschäftigt werden, damit es nicht den Nec angreift - einfach an den Golem binden.

4. Ausrüstung

Wir brauchen einerseits Schadensverstärkung (wie es oben genannt wurde: CB, ED, OW, etc.), andererseits Skills, Resis, Leben und Mana.

5. Statung

Stärke: nach Bedarf
Dex: nach Bedarf
Leben: Rest
Mana: so viel, daß man gut sprengen kann
 
Ich bin immer noch dafür, Revives zumindest zur Verfügung zu haben.
Auch bei der Statung würde ich Dex überstaten. Bringt AR und Schaden und beides können wir dringend brauchen.

Zur Ausrüstung habe ich ja schon etwas geschrieben. Grob kann man das eigentlich übernehmen, ein paar Items sind natürlich diskutierbar (aka Highlords rein, Munkel als Schild, Raven, blutreiter vs WTs etc.).
 
ou ja, das klingt nach einem spaßbringenden Nec! :)
Vielen Dank nochmal für all die Hilfe

achja, den Kriegswürger habe ich jetzt tatsächlich durch einen netten Zufall ein zweites Mal erworben :)
 
Ich denke auch, dass es Sinn macht die Revives anzuskillen, denn in Gegenden, wo die Monster sich schwer blenden lassen und gegen Bosse sind die einfach unbezahlbar.
Vielleicht sollte noch genannt werden, dass man so einen Nec auch als Dolcher spielen kann, d.h. PD und Synergien max(die allerdings erst zum Schluss), Golem, DV, AD und CE. Somit käme man auch ohne CB und DS Ausrüstung aus und könnte Gift und Mana Items tragen. Ist auch ne nette Variante und nichtmal unüblich, ich selbst spiele meine Dolcher auch fast immer mit hohem - max DV lvl anstelle von LR(das dann nur gegen Bosse).
 
Ich habe gerade einen alten Artymancer von mir entdeckt, der noch in Akt 5 Hell stand, und ihn fertiggespielt. Der mußte auch ohne Skells oder gar Revs auskommen. Darum will ich hier ebenfalls auf Minions verzichten. Die Crowd-Controll muß über DV, Golem und Wand erfolgen, das ist zwar schwieriger, aber grundsätzlich möglich.

Minions passen einfach nicht zum Attentäter.
 
DV würd ich nie maxen,dann viel eher CE.
1 Punkt mit ein paar +Skills reicht locker,
schnell gecastet ist er auch.
Oder in Dolchsyns stecken.

MfGg Marco
 
Naja, wie gesagt, auf Dolch bzw Gift und Minions wollte ich / wir verzichten, daher ist es kein Problem DV zu maxen, da reichlich Punkte überbleiben. Davon ab, möchte ich PD auch nich skillen, da es mir dann zu sehr dem Konzept eines Dolchers ähnelt, ich wollte einen Messerwerfer und nicht einen Messerstecher :)
 
Nötigung ist übrigens eine schicke Rüstung, hat aber ein ganz großes Problem, wie ich gerade festgestellt habe: massiv Kälteschaden. Zerplatzende Leichen können wir nicht brauchen bei diesem Konzept.
 
:eek: hmm, das is nicht gut, vor allem weil ich die 3 sox Rüssi schon in meiner Kiste liegen habe.
 
Ja, Kälteschaden ist ein Problem.
Bevor du aber die Rüstung ganz abtust, probiere erstmal aus, wie es sich mit Kälteschaden spielt. Einfach irgendwoher Kälteschaden bekommen und schauen, ob einen ein paar zerplatzte leiche behindern oder nicht.
 
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