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mfbs seltsamer Itemfragethread

mfb

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18 Juli 2003
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Ergebnis der Fragen


Kommen sicher noch mehr seltsame Fragen, daher gleich mal mit allgemeinem Topic.



Wenn ein magisches oder rares Item fällt:

- welche reale Haltbarkeit hat es (die maximale ist bekannt)? Meinem Wissen nach mindestens die Hälfte des Maximums und höchstens das Maximum (also z.B. 40 max -> 20-40 beim Drop, 41 max -> 21-41). <- siehe Testergebnis unten
- abweichend davon habe ich ein selfrep-Item gefunden, das direkt nach dem Fund 12 von 25 Haltbarkeit hatte. <- geklärt
(- ist jeder mögliche Haltbarkeitswert gleich wahrscheinlich? Ich vermute ja)
(- gibt es bei failed Uniques/Sets Abweichungen? <- siehe Testergebnis unten)
(- bei ätherischen Items sollte es immer das Maximum sein <- siehe Testergebnis unten)

- welche Anzahl (bei Wurfwaffen) hat es? Gefunden habe ich eine Gleve (25 von 40) und zwei Wurfäxte (31 bzw. 79 von 130). Die Hälfte ist also keine Grenze. <- hier gibt es in den MPQs die Einträge "minstack" und "maxstack". Vermutlich ist dann alles zwischen den beiden Werten möglich.
- Zusatzfrage: Wie sieht das aus, wenn erhöhte Stapelgröße vorhanden ist? <- offen
- Anzahl bei ätherischen Wurfwaffen?


(- welche reale Anzahl Ladungen hat es? Aus dem PK habe ich eine 1.09-Formel, die ganz vernünftig aussieht: "spawn_charges = 1 + (num_charges / 8 ) + rnd[num_charges - (num_charges / 8 )]")


- es gibt irgendeine Sonderregel für die Levelanforderung von Items (abhängig vom betrachtenden Char), wenn dort Ladungen drauf sind. Ich habe selbst noch nicht nachgeforscht, aber vielleicht hat irgendwer gerade einen passenden Link dazu greifbar. <- Teilergebnisse vorhanden


Glaube das sind alle Punkte, die für magische und rare Items offen geblieben sind.


Und gleich mal vorsorglich::
- Gibt es bei Crafts irgendeine Änderung an den obigen Punkten (Haltbarkeit, Ladungen)?
(- sonstige Quellen von Items, d.h. Cuberezepte, Questbelohnungen und Imbue?)

- Schlagkraft-Handschuhe bekommen "5% Chance, Level 4 Frostnova zu zaubern wenn getroffen". Klappt das zusammen mit anderen Quellen von "wenn getroffen" zusammen, sodass man beides auf dem gleichen Item hat? <- beantwortet: Ja (+Screenshot)


Wer jetzt einfach die FAQToids verlinkt, wird aus dem Thread verjagt... (außer dort steht wirklich etwas dazu was ich übersehen hätte)


Im Anhang mal ein Beispiel, wie die Ausgabe derzeit aussieht. Natürlich alles mit den richtigen Chancen, Sonderregelungen etc., die sich Blizzard da ausgedacht hat :).
Die deutschen Klassenbezeichnungen muss ich nochmal überprüfen.
 
- es gibt irgendeine Sonderregel für die Levelanforderung von Items (abhängig vom betrachtenden Char), wenn dort Ladungen drauf sind. Ich habe selbst noch nicht nachgeforscht, aber vielleicht hat irgendwer gerade einen passenden Link dazu greifbar.

- Schlagkraft-Handschuhe bekommen "5% Chance, Level 4 Frostnova zu zaubern wenn getroffen". Klappt das zusammen mit anderen Quellen von "wenn getroffen" zusammen, sodass man beides auf dem gleichen Item hat?
Levelanforderung bei Ladungen ist für fremde Klassen, das was in den .txts angegeben ist. Für die eigene Klasse ist es das Level, ab dem der Skill zur Verfügung steht. Als Sonderbares Beispiel fällt mir da das Runenwort 'heiligier Donner' (EthRalOrtTal) ein. Da ist es zwar keine Ladung, aber heiliger Schock braucht trotzdem Level 24. Die höchste Rune ist allerdings die Ort mit Level 21. Ich gehe jede Wette ein, dass dort nicht das Attribut (not visible) Level requierment +3 drauf ist. Es könnte ja mal jemand hingehen und den heiligen Schock aus dem Runenwort heraus editieren und sich dann das Level angucken.

Bei Schlagkraft Rezepten meine ich mich an Bilder erinnern zu können, auf denen zweimal Chance auf Frostnova war. Einmal Level 3 und einmal das andere Level. Is aber schon zu lange her, um es zweifelsfrei sagen zu können.


Die Aufgabe ist also, großflächig Items zu identifizieren, um konkrete Aussagen zu den gestellten Fragen treffen zu können?

Ich weiß, dass Items mit selfrepair sich bereits im unidentifzieriten Zustand reparieren. Worüber ich mich nicht wundere, da ja die Eigenschaften beim Drop schon alle ausgewürfelt werden. Demzufolge werden sie repariert, bzw. aufgefüllt, ab der Sekunde in der sie den Boden zum ersten Mal berühren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ladungen erhöhen die Levelanforderungen nicht. Man kann theoretisch auf Level 1 Ladungen eines Lvl 30 Skills verwenden. In der Praxis wird die Levelanforderung jedoch durch das Affix oder die Anforderungen des Uniques/Sets erhöht. (Gibt es Set-Items mit Ladungen? Mir fällt gerade keins ein.)

Bei echten oskills wird die Levelanforderung erhöht, jedoch nicht auf das normale Level (iirc ReqLevel des Skills +6). Dabe ist es unerheblich, wie hoch der Bonus ist.

- Schlagkraft-Handschuhe bekommen "5% Chance, Level 4 Frostnova zu zaubern wenn getroffen". Klappt das zusammen mit anderen Quellen von "wenn getroffen" zusammen, sodass man beides auf dem gleichen Item hat?
Ja, das ist möglich. (Habe ich schon mal gecraftet)


Die Aufgabe ist also, großflächig Items zu identifizieren, um konkrete Aussagen zu den gestellten Fragen treffen zu können?
Nö, das kann man einfach durch Würfelrezepte testen ("Cuben ohne PGs" :-))
 
Zuletzt bearbeitet:
(Gibt es Set-Items mit Ladungen? Mir fällt gerade keins ein.)

Jup...

Code:
Najs Rätsler / Naj's Puzzler
Ältestenstab / Elder Staff

Stab-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Zweihandschaden: 200 - 232
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 35
Benötigte Stärke: 44
Benötigte Geschicklichkeit: 37
Benötigtes Level: 78
+35 zu Energie
+150% Erhöhter Schaden
[COLOR="DarkOrange"]Level 11 Teleportieren (69 Ladungen)[/COLOR]
30% Schnellere Zauberrate
Erhöht um 6-45 Blitz-Schaden
+70 zu Mana
+1 zu allen Fertigkeiten
+50% Schaden an Untoten

:hy: Campino
 
Schoen, schonmal widerspruechliche Aussagen bzgl. Levelanforderung ;). Aber gut, dann bleibt es erstmal beim Level, das das Affix regulaer vorgibt. Die Ausgabe charspezifisch zu machen ist derzeit nicht Sinn der Sache.
Staffmods koennen auch noch Skills geben, hier sollte die Anforderung aber fuer alle Chars einfach der normalen Levelanforderung fuer diesen Skill entsprechen. An Heiliger Donner als Spezialfall kann ich mich noch erinnern.


Frostnova: Gut danke. Dann funktioniert das wie bei +Einzelskill auch, dass dort mehrere Eintraege parallel auftreten koennen.


>> Demzufolge werden sie repariert, bzw. aufgefüllt, ab der Sekunde in der sie den Boden zum ersten Mal berühren.
Ich weiss nicht, ob sie auf dem Boden berechnet werden, oder ob sie nur im Inventar ihre Haltbarkeit erhoehen koennen. Aber das ist eine andere Frage (waere sogar leicht zu testen) und hier erstmal nicht wichtig.


>> Die Aufgabe ist also, großflächig Items zu identifizieren, um konkrete Aussagen zu den gestellten Fragen treffen zu können?
Im Idealfall hat sich schon irgendwo jemand diese Arbeit gemacht oder hat die Daten aus anderen Testreihen. Sollten wichtige Fragen ungeklaert bleiben, bleibt die Moeglichkeit, das im SP per Modding gezielt zu testen: Beispielsweise koennte man jeden Fallen eine Handaxt mit 5 maximaler Haltbarkeit droppen lassen und solche Dinge.

Wuerfelrezepte gehen auch - wichtig ist dann, ob diese den gleichen Mechanismus besitzen wie Drops. Ein typisches Rezept dafuer waere dann "magisches Item im Cube => neues magisches Item des gleichen Typs".
Einige Fragen habe ich schon auf diese Art beantworten koennen.

Bei den Fragen in Klammern erwarte ich keine Ueberraschung. Offen sind also im Wesentlichen noch die genaue Grenze bei der Haltbarkeit bzw. ein Abgleich mit selfrep-Items, die Anzahl und die genaue Form der Sonderregeln bei oskills/Ladungen. Das zweite werde ich dann wohl im SP untersuchen


>> Bei echten oskills wird die Levelanforderung erhöht, jedoch nicht auf das normale Level (iirc ReqLevel des Skills +6). Dabe ist es unerheblich, wie hoch der Bonus ist.
Bei magischen und raren Items gibt es die erstmal nicht, aber ist trotzdem eine interessante Aussage.

Danke schonmal so weit.
 
ich kenn mich zwar modden und so nicht aus - aber müssten nicht iwo in den System-Dateien derartige Formeln zu finden sein?
 
Hm, wahrscheinlich sind die Dateien nicht in den .mpq's und ähnlichen Dateien, auf die "wir" Zugriff haben - das wäre zumindest meine Vermutung...

LG T1more
 
jo stimmt wahrscheinlich, weil mfb sich damit denk ich eigentlich eh recht gut auskennt...
aber falls der Versuch gestartet wird wäre ich bereit da auch mitzumachen... (sprich Item+ Haltbarkeit aufschreiben oder so...)
 
Ja, natürlich müssen solche Formeln irgendwo stehen, sonst wüsste das Spiel auch nicht, was es machen soll. Das ist aber irgendwo in den dlls hardcoded; die Chance dort was brauchbares zu finden tendiert gen 0.

Ich habe gerade mal eine kleine Duriels-Drop-Mod gebaut. Maximale Haltbarkeit Harnisch = 50.
- Haltbarkeit noneth schwankt zwischen 25 und 49. Verteilung subjektiv etwa gleich hoch.
- Äth immer Maximum, wird übrigens auch schon vor dem Identifizieren angezeigt. (126/26)
 
Zuletzt bearbeitet:
In den MPQs stehen nur in Ausnahmefaellen (eigentlich faellt mir da nur die Beschreibung der Fertigkeiten ein) Formeln drin, ansonsten beinhalten diese nur Werte (Zahlen bzw. Strings). Dinge, die in den MPQs stehen, sind einfach.
Formeln sind irgendwo im Quellcode verarbeitet. Es gibt Leute, die sich dort hineinarbeiten und Dinge rauslesen. Aber dazu benoetigt man erhebliche Vorkenntnisse, die richtigen Programme zum Konvertieren des Maschinencodes und sehr viel Zeit, weil unkommentierter Assemblercode ohne sinnvolle Variablennamen und Strukturierung immer noch ziemlich unleserlich ist. Testen geht da meistens schneller, sofern der Zusammenhang nicht zu kompliziert ist.


Nur zwischen 25 und 49, also keine 50? Interessanter Punkt. Weisst du noch, wie viele Duriels du aufgeschrieben hast? Ansonsten sollte ein Item mit 5 als maximaler Haltbarkeit relativ schnell gute Testergebnisse liefern.
Meine Tests hatten auch immer zwischen 50% und eins unter dem Maximum - allerdings waren es nur ~30 Items, sodass ich damit einzelne Werte noch nicht ausschliessen kann.

Magische Items zu modifizieren, dass alle oder fast alle selfrep bekommen, geht auch - damit kann der Punkt dann Modding-basiert geklaert werden.

>> -äth immer Maximum, wird übrigens auch schon vor dem Identifizieren angezeigt. (126/26)
Auch ein interessantes Detail. Bei nicht-aetherischen wird es vorher nicht angezeigt?



Edit:

Dura sammeln, Handäxte mit max Haltbarkeit 5. Vermutlich sieht es bei nichtmagischen Items genauso aus, aber ich habe sie auf mindestens magisch gesetzt:

3,3,3 (rar),6 (failed Set),6 (failed Set),3,3 (rar),3,3 (rar)
2 (rar) <- merke: Traue niemals einer kurzen Serie

Serien-Abfertigung ohne Identifizierung:
22232222323333323323232332
4 (failed Set)
23323323332

Gut, sollte reichen. Ich verstehe nicht, wieso keine 4 auftritt, aber 50 haxe (D2-Code für die Handaxt) reichen mir. Mit 2 von 5 hat sich auch mein einer selfrep-Fund erledigt, offenbar ist [max/2] (also Abrunden) das Minimum.

Noch paar failed Sets, weil's so schön ist:
444444446466644646664
6 von 6 <- erste ätherische, die gedroppt ist
64446
6 von 6 <- noch eine
Wohl keine 5 dabei.

Sonstiges nutzloses Wissen: Selfrep-Items reparieren sich auch, wenn sie auf dem Boden liegen.
Danach habe ich selfrep rausgenommen, um den Test zu vereinfachen.

Maxdura 3 => alle 1/3

Zum Spaß mal maxdura auf 1 gesetzt, dann haben alle 0/1 bekommen (ätherisch: 1/1) und sind entsprechend auch beim ersten Schlag zerbrochen.

maxdura 8 => 4-7 real (~50 geprüft)
maxdura 9 => 4-7 real (~40)
maxdura 10 failed Sets => nur 10,12,14,16,18 (~40 geprüft) (äth Items: 11/11)
maxdura 10 failed Unis (Gnasher ausgebaut) => 15,18,21,24,27 (20 geprüft)
6 superior Handäxte mit +%Dura => alle 11/11 Haltbarkeit


Theorie:
Bei Items wird der dura-Wert zwischen [maxdura/2] und 2*[maxdura/2]-1 ermittelt.*
Falls das Item ein failed Unique ist, werden dura und maxdura verdreifacht.
Falls das Item ein failed Set ist, werden dura und maxdura verdoppelt.
Falls das Item ätherisch ist, wird maxdura auf [maxdura/2]+1 gesetzt (das ist gut bekannt).
Falls das Item Boni (absolut/prozentual) auf die Haltbarkeit hat, wird maxdura nun entsprechend erhöht.
Falls das Item ätherisch ist, wird dura auf maxdura gesetzt.
Falls das Item superior ("gut") ist und erhöhte Haltbarkeit besitzt, wird die dura auf maxdura gesetzt.

Die Reihenfolge der Punkte 4-6 stammt aus LastCorpses Durieltest. 6 und 7 sind gegeneinander austauschbar...
Eigentlich viel mehr, als ich wissen wollte :clown:.


* falls sich jemand wundert, wieso so seltsame Werte: Ich vermute, dass sich das einfach leicht implementieren lässt. Alles als Integer, also abrunden:
dura=maxdura/2
dura=dura+dura*rnd (rnd ist ein Zufallswert zwischen 0 und 1)
Fertig ist der Wert und er fällt genau in die oben ermittelte Spanne. Streng genommen müsste man beim Maximalwert max(0 , 2*[maxdura/2]-1) schreiben, aber real gibt es kein Item mit maximaler Haltbarkeit 1...


Edit2: Monochrom: Hatte ich vergessen bei der Beschreibung, danke.
 
Ich habe das gar nicht aufgeschrieben, sondern ~100 Duriels aufgesammelt und mir die jeweils höchste/geringste Haltbarkeit gemerkt. Dass keine maximale Haltbarkeit hatte, könnte auch reiner Zufall sein. Ich denke mal, dass die Haltbarkeit beim Drop zwischen 50 und 100% schwankt, ggf. abgerundet.
Müsste man mal mit Items mit geringerer Haltbarkeitsspanne testen.

>> -äth immer Maximum, wird übrigens auch schon vor dem Identifizieren angezeigt. (126/26)
Auch ein interessantes Detail. Bei nicht-aetherischen wird es vorher nicht angezeigt?
Bei nichtätherischen Items mit erhöhter Haltbarkeit spielt nur die Haltbarkeit des Basisgegenstandes eine Rolle, die erhöhte Haltbarkeit wird also ignoriert.

Magische Items zu modifizieren, dass alle oder fast alle selfrep bekommen, geht auch - damit kann der Punkt dann Modding-basiert geklaert werden.
Automod wäre auch möglich.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kleiner Einwurf zu deinen Theorien mfb:
superior Items haben wenn dann nur volle dura beim Drop, wenn sie erhöhte dura haben. Hatten jedenfalls bisher alle mit erhöhter dura bei mir, bei denen ich drauf geguckt habe.
superior Items mit erhöhter def oder schaden ohne erhöhter dura hatten bei mir noch nie volle dura beim Drop.
 
So, ist nun alles eingebaut und kann benutzt werden :).
 
*ausgrab*
Neue Fragen ;)

So, hier eine trickreiche Frage. Beim Testen der neuen Version ist mir aufgefallen, dass rare Kurzstäbe auf Itemlevel 1 nicht berechnet werden können. Das liegt an ihrer sehr beschränkten Anzahl an verfügbaren Affixgruppen: Affixtabellen
Mein bisheriger Kenntnisstand war, dass erst die Zahl der Affixe gesamt ausgewählt wird (zwischen 3 bis 6 mit jeweils 25% Wahrscheinlichkeit), danach wird für jedes Affix einzeln ausgewählt ob es Prefix oder Suffix wird (jeweils 50%) - sofern von einer Sorte bereits drei vorhanden sind, wird es die jeweils andere Sorte. Danach wird ausgewählt, welche Gruppe die Affixe bekommen.
Nun kann der Kurzstab aber nur ein Suffix bekommen - was passiert in diesem Fall?


Gemäß der Theorie und ohne Berücksichtigung der Stab-Besonderheit erhalte ich eine Wahrscheinlichkeit von 31/64 auf drei Prefixe, 20/64 auf zwei Prefixe, 11/64 auf ein Prefix und 2/64 auf kein Prefix. Gut, die letzten beiden Fälle sind nicht zusammen mit der Forderung "mindestens drei Affixe" verträglich, also ist der Teil schonmal spannend.


Ich habe also getestet, was das Spiel in solchen Fällen macht. Ein Cuberezept eingebaut, das einfach nur rare Kurzstäbe auf Itemlevel 1 generiert, sonst nichts geändert.

38 Stäbe habe ich erzeugt. 22 hatten die Kombination Schaden an Untoten / Giftschaden / Mana / Energie - dass der Lichtradius seltener ist, ergibt sich aus seiner Frequency.
Aber von diesen 38 Stäben hatten 33 drei Prefixe (die 22 genannten und einer ohne Energie dabei, dazu 10 mit Lichtradius), was völlig unverträglich mit der obigen Wahrscheinlichkeit von 31/64 ist (Chance ~1:10 Millionen).
Immerhin sieht die Gesamtzahl der Affixe - hier eingeschränkt auf 4 - richtig aus: 6/38 hatten nur 3 Affixe, das ist verträglich mit 1/4.

Hypothese: Sofern bei einem Affix "Suffix" entschieden wird, aber kein passendes Suffix gefunden werden kann und noch keine 3 Prefixe vorhanden sind, wird daraus ein Prefix (und umgekehrt natürlich).
Um das zu testen, habe ich mir die Affixe etwas angepasst:
Das eine Energie-Suffix wurde ersetzt durch Stärke mit einer Frequency von 2000 sowie einer abweichenden Affixgruppe. Es nun also nun zwei Suffixe möglich, aber wenn ein Suffix ausgewählt wird ist es nahezu immer Stärke. Ergebnis: Stärke ist ständig darauf, aber auch relativ oft Mana.
Noch ein zweites, unwahrscheinliches Affix hinzugefügt: Jetzt sieht alles normal aus.

Das deutet darauf hin, dass D2 - anders als bei Staffmods! - tatsächlich überprüft, ob noch ein Suffix frei ist. Oder extrem oft (2000<->4) ein Suffix sucht, bevor es stattdessen ein Affix nimmt.
Ist das so?


Auch interessant: Lässt man jeweils nur ein Prefix und ein Suffix zu, so werden einfach diese beiden ausgewählt. Lässt man überhaupt keines mehr zu, wird ein "gutes" Item mit normaler Haltbarkeit daraus.
tl;dr-Version: Was macht D2, wenn es ein Suffix erzeugen möchte, aber alle verfügbaren Suffixgruppen bereits belegt sind?
 
gibts bei raren nich auch affix-anzahlcaps abhängig vom ilvl wie bei crafts?

würde diesen fall ausschließen
 
Nein, diese Itemlevelabhängigkeit gibt es nur bei Crafts. Und auch dort nicht als obere Begrenzung, sondern nur als untere.
 
wie wär, ähnlich dem hier verlinkten gegenstands-generator, inspiriert von diesem thread, ein bossnamensgenerator, der auf knopfdruck die drei variablen namensteile durchwüfelt und zufällig kombiniert? :D

fänd ich mal recht witzig. :D
 
Ich weiß nicht, wie oft der hintere Zusatz beim Monsternamen dabei ist, ich habe hier einfach mal 50% angenommen. Wer mag, kann das ja genauer untersuchen...
Hat prima zum vorhandenen Code gepasst, sodass der Monstername selbst nun lediglich 10 Codezeilen benötigt:
Zufälliger Monstername (de+en)


Meine Frage zu den Affixen ist noch offen :(.


Und eine neue ist dazugekommen: In den Cuberezepten werden (sofern beim Rezept vorhanden) die Sockel als magische Eigenschaft hinzugefügt. Magische Eigenschaften unterschiedlicher Quelle auf einem Item werden üblicherweise addiert, gilt das auch für Sockel? Bekommt eine mechanische Waffe aus dem 3chipped-Rezept also 2-4 Sockel? Oder gar eine prunkvolle bis zu 6?
Meine Erfahrung sagt mir "nein", aber was gilt dann?
Wird einfach das Maximum beider Eigenschaften genommen, oder gilt dann nur die magische Sockeleigenschaft? Ich denke, dass eins davon zutrifft, weiß aber nicht ob und welches.
Der Unterschied zwischen den letzten beiden Möglichkeiten würde ingame lediglich die Wahrscheinlichkeiten von 1<->2 Sockeln gegeneinander verschieben.

Edit: Danke, eingebaut.


Meine Frage zu den Affixen ist noch offen :(.
 
Und eine neue ist dazugekommen: In den Cuberezepten werden (sofern beim Rezept vorhanden) die Sockel als magische Eigenschaft hinzugefügt. Magische Eigenschaften unterschiedlicher Quelle auf einem Item werden üblicherweise addiert, gilt das auch für Sockel? Bekommt eine mechanische Waffe aus dem 3chipped-Rezept also 2-4 Sockel? Oder gar eine prunkvolle bis zu 6?
Meine Erfahrung sagt mir "nein", aber was gilt dann?
Wird einfach das Maximum beider Eigenschaften genommen, oder gilt dann nur die magische Sockeleigenschaft? Ich denke, dass eins davon zutrifft, weiß aber nicht ob und welches.
Der Unterschied zwischen den letzten beiden Möglichkeiten würde ingame lediglich die Wahrscheinlichkeiten von 1<->2 Sockeln gegeneinander verschieben.
Das Affix bleibt prinzipiell erhalten (naja, eigentlich bloß die Levelanforderung), aber die Sockelanzahl wird vom Rezept überschrieben. Mit diesem Rezept bekommt man also nie mehr als 2 Sockel.
 
Ich weiß nicht, wie oft der hintere Zusatz beim Monsternamen dabei ist, ich habe hier einfach mal 50% angenommen. Wer mag, kann das ja genauer untersuchen...
Hat prima zum vorhandenen Code gepasst, sodass der Monstername selbst nun lediglich 10 Codezeilen benötigt:
Zufälliger Monstername (de+en)
...

sehr cool, danke! :clown:

den hier find ich ja nett. :lol:

Code:
Bane Poison the Axe
Gift - Gift die Axt

aber beim nachfolgenden könnte ein "r" zu viel reingerutscht sein, oder?

Code:
Gloom Venom the Mad
Düsternis - Greifer der Verrückte
 
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