GrandmasterMurph
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Inhaltsverzeichnis
- Änderungen in 1.1, sowie Vor-Vorwort
- Vorwort
- Allgemeine Informationen und Diskussionen
- Skills sowie Skillverteilung
- Stats sowie Statverteilung
- Ausrüstung, Empfehlungen
- Söldner und Ausrüstung
- Spielweise
- PvP als Fallenassassine
- Probleme der Fallenassassine
- Abschließende Worte, Thank U's
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1. - Änderungen in 1.1, sowie Vor-Vorwort -
Nach langer Überlegung den Guide überhaupt noch zu veröffentlichen, und sich die Änderungsarbeit anzutun, bin ich heute endlich soweit zu sagen: Ich arbeite daran weiter . Viele haben mich auf Fehler, Alternativen etc hingewiesen, und ich versuche, all das in den Guide einzubauen.
Anders als viele erwarten werden, fällt der Martial Arts Tree NICHT raus - er ist meiner meinung nach nicht fehlinvestiert, und das hier soll ja kein Walkthrough sondern nur ein Guide zu einer Trapasin sein. Wie man seine Trapper jetzt genau skillt bleibt jedem selber überlassen.
Ich habe den Guide glaube ich 2 Wochen nicht angesehen, dafür viel mit meiner Trapper gespielt, und bin wieder auf vieles wichtiges und unwichtiges draufgekommen.
Für alle, die den Guide nicht nocheinmal genau durchlesen wollen:
Hier die Aufstellung jener Punkte, die geändert wurden:
4.1 Martial Arts - Phönix
4.2 Shadow Disciples - Burst of Speed, Shadow Master
4.3 Traps - Lightning Sentry
4.4 Skillverteilung
5. Statverteilung
6. Ausrüstung (sehr viel geändert und hinzugefügt)
8. Spielweise
2. - Vorwort -
Nun nach kurzem Zocken und langer Überlegung hab ich mich entschieden, neben meiner allgemeinen Spammerei auch mal etwas für die Allgemeinheit zu tun, und die großen fragenden Augen vieler C/S sowie C/C Assassinen nicht mehr ansehen zu müssen, kurz: Ich habe mich entschlossen einen Guide zu schreiben *g*
Viele werden jetzt schon sagen: Fallenassa bringts doch nicht, die kann net killen - so ist dem nicht! Leset und staunet.. ! *g*
Eine Fallenassassine ist Hell - tauglich, hochinteressant zu spielen sowie eine allgemeine Seltenheit. Achja - außerdem ist sie der PvP Killer schlechthin, dazu mehr in einem eigenen Kapitel.
Dieses Dahergekritzle soll ein kleiner Guide für alle sein, die keinen Nahkampf mögen, endlich etwas anderes oder etwas sehr seltenes zu Spielen.
3. - Allgemeine Informationen und Diskussionen -
Das wichtigste am Anfang:
Ihr dürft bei einer Fallenassassine keine Panik am Anfang bekommen - sie ist in den ersten levels extrem problematisch zu spielen, und man verliert schnell den Mut, da alle anderen Chars auf niedrigen Levels doch wesentlich leichter zu spielen sind und vielleicht auch 4 mal so schnell Expen können.
Aber wir wollen ja nichts spielen was jeder spielt =)
Warum wird die Fallenassel so selten gespielt?
Nur weil sie langsam ist? Weil sie Geduld braucht? Weil sie erst auf höheren Levels aufdreht? Weil sie keinen Partynutzen wie eine Sorceress oder ein Paladin hat?
Alles quatsch! Ich zeige euch daß das alles möglich ist!
Ihr werdet euch, wenn ihr eine Fallenassassine spielt auf viele Dinge einstellen müssen...
Passende Ausrüstung ist schwierig zu finden, Expen dauert eine Weile, man stirbt verdammt schnell. Aber das will uns ja nicht vom Zocken abhalten, oder? *g*
Achja folgende, für andere Assassinen hilfreiche Dinge sofort vergessen: ITD, IAS, Physischer Schaden, Leech =)
in Char fängt mit der Erstellung an - aber eine Fallenassel lebt erst mit 24 (hierzu später mehr *g*) - deshalb ist anfängliche Geduld das wichtigste.
Als Tabakexperte habe ich außerdem festgestellt daß eine Trapper der ultimative Raucherchar ist ! Beruhigendes Gameplay für das man sich viel Zeit läßt, und Freude beim Spielen bringt.
Manche Leute sagen: Eine Fallenassassine ist lame - fallen hinstellen, warten. Fallen hinstellen, warten.
Wer glaubt das es so einfach ist sollte besser gleich zum lesen aufhören, denn das Setzen von Fallen entwickelt sich in Akt 4 und 5 zu höherer Geometrie, und nicht Mausklicken! =)
4. - Skills sowie Skillverteilung -
Anders als Znorko will ich auch bei der Trappersin den Martial Arts tree besprechen.
4. 1 - Martial Arts - Kampfkünste
Tiger Strike / Tigerschlag (Level 1)
Diesen Skill muss man am Anfang benutzen, in Verbindung mit Cobra Strike, da einem verdammt schnell das Mana ausgeht sobald man die erste 12er Falle hat.
Glaub ja nicht das ihr diesen Skill nach ca. CLvl 40 jemals wieder anfassen werdet - Ihr werdet genug Mana haben.
Jedoch muss man als sehr junger Char auch irgendwie austeilen - und das geht halt nur mit diesem Skill.
Auf diesen Skill gebt ihr einen Punkt - mehr braucht man nicht.
Dragon Talon / Drachenkralle (Level 1)
Ein für eine Fallenassa absolut unnützer Punkt, da man nach level 12 nie wieder an der Front steht. Unnützer Manaverbrauch ohne nennenswerte praktische Features.
Ein Punkt rein um Drachenklaue zu kommen.
Dragon Claw / Drachenkralle (Level 6)
Man wird diesen Skill anfangs wie Tigerstrike und Cobra brauchen um mit irgendwas zu finishen. Man steht als Fallenassa später nicht mehr an der Front, deshalb ist auch dieser Skill (wie die meisten anderen MA Skills) unnütz, aber trotzdem:
Ein Punkt rein.
Cobra Strike / Kobraschlag (Level 12)
Dieser Skill kommt mit Level 12 gerade rechtzeitig, da bekommt man nämlich die erste halbwegs benutzbare Falle *g*
Im gegensatz zu einer C/S oder C/C Asn sind alle 3 Charges ein MUSS, da sonst absolut zuwenig geleecht wird!
Ein Punkt ist auch hier ausreichend.
Fist of Fires / Feuerfäuste (Level 12)
Anfangs wichtig um irgendwie über die Runden zu kommen... am Anfang steht man eben an der Front, und Damage ist immer gut. *g*
Ein Punkt rein.
Claws of Thunder / Donnerklauen (Level 18)
Den C/C Spielern kommt jetzt gerade ein Grinser auf, das spüre ich *g*.
Auch wenn die Trapper C/C spielt - der Skill wird kaum benutzt, gerade mal wenn man mal nix zu tun hat *g*
Ich hatte öfter nichts zu tun *G* - und habe auch in diesen Skill einen Punkt investiert. Er hilft einem in Akt 3 doch stark gegen die vielen kleinen Gegner.
Ein Punkt reicht.
Blades of Ice / Eisklingen (Level 24)
Gut zu diesem Skill sage ich nicht viel außer: unnütz.
Ein Punkt, wegen Phönix.
Dragon Flight / Drachenflug (Level 24)
Ich hab lang überlegt ob ich eventuell einen Punkt reintun soll. Allerdings habe ich es nicht getan. Ich hab es kurz im SP getestet, mir den Char quasi 1:1 kopiert, und das einzige was dieser Skill bringt ist Ärger. Man steht dann nämlich meistens am ende des Getümmels vor dem man weggeflohen ist - sobald man mit einer Trapper in direktem Gegnerkontakt ist man eigentlich sofort tot. Deshalb auch hier:
Kein Punkt hinein.
Phoenix Strike / Phönix Schlag (Level 30)
Die Manakosten sind gering, und der Freeze effekt sehr praktisch gegen viele kleine Monster die sehr schnell sind oder sich teleportieren (Akt 3 Schinderdschungel, Akt 5 Eishochland). Einen Phoenix in Ehren kann niemand verwehren.....! *g*
Ich bin in Hell oft auf Monster gestoßen, die Feuer und Blitzimmun sind - der Phönix Freeze ist das einzige, was man da noch machen kann. Der Schattenmeister ist natürlich auch da, aber man hat im späteren Spielverlauf genug Life, um auch mal selber zuzuhauen wenn es einem überkommt *g*.
Auf jeden Fall ein Punkt hinein.
4.2 - Shadow Disciplines - Schattendisziplinen
Claw Mastery / Klauen-Beherrschung (Level 1)
Ein Punkt ist Pflicht bei diesem Skill, da er als Newbietrapper wichtig ist - da man ja noch kämpft. Mehr als ein Punkt ist allerdings Verschwendung.
Ein Punkt, nicht mehr.
Psychic Hammer / Psycho - Hammer (Level 1)
Relativ unwichtiger Skill, aber man muss zur Cloak of Shadows. Deshalb:
Ein Punkt rein.
Burst of Speed / Impuls der Geschwindigkeit (Level 6)
Dieser Skill rettet euch das Leben!
Es ist wichtig ihn hoch auszubauen, da man speziell in Akt 4 SEHR schnell weglaufen können muss *g*. Mittlerweile hat sich das hohe Level dieses Skills als sehr nützlich erwiesen, besonders als PK Abwehr, oder als Scavenger-Tool (Scavanger = englisch für "Schmarotzer"). Man killt in nem 8 ppl Bloodrun nicht wenig - aber man will ja gute Items haben. Deshalb muß man schnell unterwegs sein *g*. Man sollte doch einiges am Konto haben, inklusive Items sollte man auf ca. 11 oder 12 kommen.
8 - 9 Punkte ohne Items!
Weapon Block - Waffenblocker (Level 6)
Newbiepflicht.. es reicht ein Punkt, da dann immerhin mal die Chance da ist irgendwie zu blocken. Außerdem brauchen wir den Skill um an unsere Begleiter ranzukommen.
Nicht mehr als ein Punkt rein.
Cloak of Shadows / Schattenmantel (Level 12)
Dieser Skill ist unser Freund *g*
Er hilft uns Gegner schneller zu killen, und aus brenzligen Situationen zu flüchten. Dieser Skill wird später mal einer unserer wichtigsten, aber trotzdem nur:
Ein Punkt rein.
Fade / Verblassen (Level 18)
Da man als Trapper kaum Resistenzen hat, sondern Mana sowie -regeneration wichtiger ist ist es Pflicht einen Punkt da rein zu stecken, da man sonst in den Akten 3 und speziell 4 (Chaos Sanctuary) schneller stirbt als man "Falle" sagen kann.
Ein Punkt, maximal 3 wenn man starke Resiprobleme hat.
Shadow Warrior / Schattenkrieger (Level 18)
Er steht uns am Anfang mit Rat und Tat, und natürlich auch 5 weiteren Fallen zur Seite. Er ist als Midlevel (ca. 30) sehr praktisch, da die 12er Fallen im 5er pack nicht genug austeilen.
Er benutzt immer die selben Skills wie man selbst (mit einer Verzögerung von ca. 1,5 Sekunden), und hilft am Anfang sehr stark beim Exping. Später werden wir allerdings den Schattenmeister brauchen, deshalb ist mehr als ein Skillpunkt Verschwendung!
Also: Ein Punkt.
Mind Blast / Gedankenschlag (Level 24)
Ich habe aufgrund der Zugänglichkeit der Fallen sowie Damage-geilheit *g* diesen Skill erst sehr spät angewählt. Allerdings ist er in Hell genau wie der Schattenmantel eine sehr wichtige Angelegenheit.
Eine Trapper überlebt bei ner sehr großen Truppe nicht sehr lange - deshalb muss man schaun, das diese irgendwas anderes angreift. Anfangs wird es der Schattenkrieger sein, jedoch wird der schnell zu schwach und kostet im Endeffekt zu viel Mana, welches für Fallen benötigt wird.
Um genau zu sein erkannte ich die Nützlichkeit dieses Skills im Cowlevel *g*. Klar, wenn die Gegner auf sich selbst eindreschen hat man Zeit um die Fallen zu legen und wirken zu lassen.
Ein absoluter Pflichtskill zur Crowd Control!
Ein Punkt rein.
Venom / Giftgeifer (Level 30)
Ein nicht wirklich nützlicher Skill für eine Trapper, da der Skill erst auf Slvl 20 richtig wirkt, und diese 20 Punkte aber viel besser in eine 24er Falle reinpassen. *g*
Keinen Punkt auf diesen Skill.
Shadow Master / Schattenmeister (Level 30)
Unser wichtigster Begleiter, und: unsere Komponente für Physischen Schaden!
Auf das bin ich erst sehr spät draufgekommen... ich stand im 3. Akt in Alptraum vor dem Schinder, der den Gidbinn einstecken hat. Der war allerdings Feuer und Blitzimmun, sowie Blitzverzaubert. Da hat man ohne einen Schattenmeister absolut keine Chance.
Der Schattenmeister ist extrem gut gegen Magie ausgerüstet, da er pro Level immer mehr Elementarresistenz bekommt. Er hat auch nicht zuwenig Life, und ist im Endeffekt ein Wahnsinn als Blocker!
Er ist definitiv praktischer und billiger als jeder Söldner, und überlebt doch einiges.
So schnell wie möglich auf Level 10 kommen, maxen sobald man mit dem Rest fertig ist.
4.3 - Traps - Fallen
Gut, kommen wir also zum Thema.
Fire Blast / Feuer-Stoß (Level 1)
Ich dachte anfangs das diese Falle was kann - aber dem ist so nicht *g*. Im 1. Akt direkt vor der Stadt ist die Falle gut - ab dem Feld der Steine bringt sie nichts mehr *g*.
Zu langsam, zu wenig Schaden, aber wegen Zugänglichkeit der Upper Skills:
Ein Punkt rein.
Shock Web / Schock-Netz (Level 6)
Die erste Falle die auch gegen die ersten Bosse was taugt.
Allerdings ist sie statisch, das heißt unbeweglich, und wirkt nur auf einen sehr kleinen Raum. In schmalen Gängen ist sie allerdings nichtmal soooo schlecht.
Ein Punkt.
Blade Sentinel / Klingenwache (Level 6)
Wenig Schaden, Treffer schwer möglich, zuviel Mana, mehr gibt es zu diesem Skill nicht zu sagen.
Kein Punkt.
Charged Bolt Sentry / Comboblitz-Wächter (Level 12)
Der erste Skill zum Eingrooven auf das Fallenfeeling. Leider zuwenig Damage, aber man lernt durch diesen Skill immerhin wie man ne Falle aufstellt. *g* Die Vorstufe zur Lightning Sentry bekommt:
Einen Punkt.
Wake of Fire / Flammenwoge (Level 12)
Die erste Falle die uns wirklich hilft! Der Schaden ist für das Slvl relativ gut, und die Falle macht in Relation zum Verwendungslevel sehr guten Flächenschaden. Ich wollte damals als ich noch jung (und dumm *g*) war mehr als einen Punkt reinstecken, da man mit dieser Falle durch den optischen effekt unglaublich gut protzen kann *g*
Aber der Punkt würde sich später als fehlend erweisen, deshalb:
Ein Punkt.
Blade Fury / Klingenwut (Level 18)
Es wäre an sich unsere Komponente für Physischen Schaden, aber das slvl ist zu hoch um in Relation zum Monsterlevel irgendetwas auszurichten. Deshalb:
Kein Punkt hinein.
Wake of Inferno / Infernowoge (Level 24)
Let's get serious!!
Diese Falle ist erleichternder als der Aufstieg zum Slayer. Sie macht sehr guten Damage, richtig plaziert radiert sie Gegnerhorden in Null komma nix aus.
Sie macht auf Slvl 20 198-203 Schaden.
Diese Falle wird einer unserer 2 Hauptangriffe, deshalb:
Volle 20 Punkte.
Lightning Sentry / Blitzwächter (Level 24)
Zu dieser Falle könnte ich Geschichten erzählen die Bücher füllen, aber das soll ja nur ein Almanach und kein Telefonbuch werden. *g*
Die Falle hat eine unglaublich gute Reichweite, und ist quasi sowas wie ein Radarposten. Ich dachte damals das der Schaden zu gering ist (ca. 70 weniger als Infernowoge auf selbem Level), aber ich lernte das Wichtigste an Fallen: Die Positionen jener. Dazu später mehr im Spielweisen-Kapitel.
Dese Falle ist unser Hauptangriff, da sie extrem schnell schießt (im gegensatz zur langsamen Infernowoge), und eine gute Reichweite hat, sie hat außerdem auch nachdem sie durch 3 Gegner geschossen hat, noch viel Schaden (im Gegensatz zur Infernowoge).
Diese Falle sollte zuerst gemaxt werden! Wenn man die Wahl hat immer LS steigern, WoI kann man auch später noch maxen, LS ist allerdings wichtiger. Auch bei der Itemwahl sollte euch eine Falle mit +3 LS wichtiger sein als +3 WoI.
Sie macht auf Slvl 20 141-151 Schaden. Auf Level 35 macht sie bereits fast 300 Schaden.
Volle 20 Punkte auch in diese Falle.
Blade Shield / Klingenschild (Level 30)
Nun, ich dachte oft nach ob es was bringt, eine 100% Monsterflucht-Klaue zu tragen und den Schild zu aktivieren, aber im Endeffekt lohnt sich ein beherzter Schlag mehr. *g*
Kein Punkt auch in diesen Klingenskill.
Death Sentry / Todeswächter (Level 30)
Eine der nettesten Fallen im Cowlevel sowie bei Bloodruns, und im Chaos Sanktuarium.
Mit steigendem Level steigert sich der Blitzschaden der Falle (welcher nicht wirklich ernstzunehmend ist (slvl 20 = 120-130)), sowie der Radius der Kadaverexplosion.
Die Falle wirkt sehr gut in Spielen bis zu 4 Spielern, ab 6 Spielern ist sie nur noch zum Drüberzuckern geeignet, richtig killen kann man kaum mit ihr.
Ich hab verhältnismäßig viele Punkte in die Falle gesteckt da mir 3 Meter Radius auf level 1 einfach zu wenig sind.
Durch die Items, die man im späteren Spielverlauf bekommt, reichen:
5-6 Punkte.
Zur Verteilung:
Auf Level 75 stehen uns, wenn wir alle quests gemacht haben insgesamt 86 Punkte zur Verfügung.
Diese sollten folgendermaßen aufgeteilt werden:
Martial Arts:
Tigerstrike 1
Dragon Talon 1
Dragon Claw 1
FoF 1
CoT 1
BoI 1
PHX 1
Schattendisziplinen:
Claw Mastery: 1
Psycho Hammer 1
Burst of Speed 9
Fade 1
Cloak of Shadows 1
Mind Blast 1
Schattenkrieger 1
Schattenmeister 15
Fallen:
Feuerstoß 1
Schocknetz 1
CB Wächter 1
Feuerwelle 1
WoI 20
LS 20
DS 5
Das wäre jetzt eine "runde", allgemeine und ausgewogene Skillung.
Man kann den Schattenmeister auch etwas niedriger halten, und den Radius von DS erhöhen - je nach dem ob ein guter Blocker wichtiger ist, oder ob man alleine spielt.
5. - Stats sowie Statverteilung -
Anfangswerte:
Strength: 20
Dexterity: 20
Vitality: 20
Energy: 25
Hit Points: 50
Stamina: 95
Mana: 25
Jedes Char Level:
Life +2
Stamina +1
Mana +1.5
Wieviel Vit Punkte wieviel Life / Stamina bringen will ich hier jetzt nicht schreiben, dafür gibt es bessere Guides (siehe die Guides von Kambros und Mirtha).
Sehen wir mal vom technischen Aspekt ab und schauen wir mal, was wir als Level 75 Assassine machen.
Wir haben 385 Punkte zu verteilen, 74 mal durch Levelups, sowie 15 durch die Lam-Esen-Foliant Quest im 3. Akt Normal, Nightmare, Hell.
Diese sollte man ca. so verteilen um gut arbeiten zu können:
Strength: 100, um gute Rüstungen / Exceptional / Elite Klauen tragen zu können
Dexterity: 100, für spätere Klauen
Vitality: 195, um ein paar Treffer auszuhalten
Energy: 75, um schnell genug Fallen legen zu können.
75 sind nicht wenig, ich weiß, aber einem geht sonst extrem schnell das Mana aus wenn man gegen Bosse kämpft.
Alle Punkte, die nachher folgen sollten in Vit gesteckt werden, da man ja keine schweren Rüstungen trägt oder super Resistenzen hat.
Viel mehr gibts in diesem Punkt nicht zu sagen, kommen wir zum Kleidungsaspekt.
6. - Ausrüstung, Empfehlungen -
Rüstung
Anfangs trug ich eine Seide des Siegers, ich dachte zu spät an Resistenzen. Mittlerweile bin ich mit meiner Haut des Vipernmagiers glücklich geworden, da sie sehr gute Eigenschaften für eine Fallenassa hat:
+1 all Skill (überlebenswichtig)
+32 all Res (detto)
20% Faster Cast (praktisch beim Kampf gegen Bosse)
Außerdem sieht sie elegant aus. *g*
Sockeln: UM Rune, oder perfekter Skull für Manaregeneration.
Eine andere, sehr billige Möglichkeit für den Anfang ist auch eine 2fach gesockelte Rüstung mit
Tal-Eth gesockelt. Eigenschaften:
25% erhöhte Zauberrate
25% schnellere Erholung nach einem Treffer
25% schneller rennen/gehen
Magieschaden reduziert um 3
+15 max. Stamina
+6 Geschicklichkeit
Benötigter Gegenstand:
Rüstung (2 Sockel)
Benötigter Level: 17
Das wichtigste meiner Meinung nach sind Fast Cast sowie Fast Run/Walk.
Wichtig!
Die Geschwindigkeit in der man die Fallen planten kann, hängt NICHT vom Faster-Cast Wert ab, sondern vom Angriffsspeed! Fast Cast dient dazu, Fallen schneller schießen zu lassen!
In der Rüstung hat man beide Vorteile: Schneller planten, schneller schießen. Ich habe testweise mal eine solche angezogen, sie ist wirklich gut für eine Trapper. Man legt die Fallen um einiges flüssiger und man arbeitet allgemein schneller.
Helm
Hier sollte unbedingt ein +Skill Item her.
Beispiele:
Bauernkrone - eine sehr günstige + Skill Lösung, die auch Vit und Mana mitbringt. Sehr praktisches Teil, das an fast jeder Hausecke liegt.
Tarnhelm - auch sehr günstig, hat aber bis auf den MF Bonus (der meiner meinung nach bei Trapasin verbuggt ist), keine weiteren Vorteile.
Das bestmögliche teil:
Harlequin Crest - Das is das Teil wonach ich im Moment wie blöd suche... +2 All Skills, unglaublich guter Vit und Mana Bonus, was will man mehr?
Auch sehr passend: Ein Listiger (+3 Fallen)-Reif. So etwas findet man zwar selten (Ich hab schon 3 Imbues verbraten aber keinen bekommen...), aber doch öfter als eine Harle. *g*
Sockeln: PS wegen Manaregeneration oder UM Rune.
Man kann sich aus einem 2fach gesockelten Helm einen OrtSol ("Überlieferung") bauen, jener weist folgende Stats auf:
+2 Mana nach jedem Volltreffer
+2 Lichtradius
+1 zu allen Fertigkeiten
Schaden reduziert um 7
Blitz Widerstand 30%
+10 Energie
Amulett
Die ersten 40 Char-levels trägt man mal ein +1 Asn Skill Amulett, schön billig, und praktisch.
Mittlerweile habe ich ein +3 Fallenamu mit 8 % Lifeleech (lol) gefunden, welches mir treue Dienste leistet.
Solche Amu's findet man relativ schnell, und die +3 Trap-Amus kann man immerhin schon ab Clvl 45 tragen.
Folgendes Amulett wäre um einiges besser:
Maras Kaleidoskop. +2 All skill, Prismatisch, Statbonus. Perfekt - aber unbezahlbar.
Ringe
Das wichtigste beim Ring: Manabonus.
Hier sollte man zB "Drachen-" Ringe nehmen, oder am besten einen "siegreichen" Ring, er gibt zwischen 105 und 110 Mana. 2 von diesen trägt meine Fallenassassine im Moment, da ich meine SoJs vertradet habe *heul*.
SoJs - Jo die sind net billig.. aber das beste für eine Fallenassa. Viel Mana, und das wichtigste: +1 Skill.
Schuhe
Da hatte ich Glück, ich hab ne Seidenweberei gefunden. 15% Max. Mana, 20% Regeneration, 30% Faster Walk. Perfekt für Necro und Fallenassa.
Ansonsten empfehlenswert: Manaschuhe (ja, so was gibt es *g*), oder Fast Walk (Natalya zB) für den Anfang.
Handschuhe
Viele munkeln von +3 Fallen Handschuhen - habe sie aber noch nie gesehen. Ich trage "nur" Frostbrand - welche sich bisher aber sehr bewehrt haben! Der Mana Bonus ist wunderbar gut zum Arbeiten. Ich trage sie noch immer. Sobald aber +2 Trap Handschuhe da sind, werde ich wechseln, da mir das Mana nicht den Zusatzdamage wert ist.
Eine andere Alternative sind auch Magefist / Magierfaust. Die +1 Feuerfertigkeiten beziehen sich nämlich auch auf die Infernowoge sowie den Feuerstoß! (danke an Hombre für die Info).
Gürtel
Ein sehr billiger Gürtel, den man mit Glück auch gratis bekommt, ist hier Lenymo.
Stats:
+15 zu Mana
+30% Manaregeneration
Alle Widerstandsarten +5
1 zu Lichtradius
Auch praktisch: Nightsmoke / Nachtrauch.
Alle Widerstandsarten +10
50% Schaden auf Mana
+20 zu Mana
Schaden reduziert um 2
+15 Verteidigung
+30-50% Verbesserte Verteidigung
Der beste Gürtel allerdings ist die Düsterfalle.
-3 zu Lichtradius
+15% zu Mana
5% abgesaugtes Mana pro Treffer
+120-150% Verbesserte Verteidigung
+15 zu Vitalität
+15% Manaregeneration
Die Klauen
Das is recht einfach.
+3 zu Fallen, magisch, sind absolut perfekt für eine Assa, kosten nix, bringen viel. 2 davon und man is glücklicher als ne C/C mit 2 Bartuc's =).
Man bekommt relativ schnell +1 all Asn Skill Klauen, die machen anfangs auch einiges her, man sollte aber zusehen, das man schnell genug eine +3 Trap Klaue oder eine Bartuc's bekommt.
Sockeln: Was einem Spaß macht...
Praktisch ist auch ein Lower Resist Stab im 2. Waffenslot. Ich habe zwar noch nie einen gefunden, aber bin mir sicher dass er gute Dienste leisten würde.
7. - Söldner und Ausrüstung -
Als Fallenassa ist ein Blocker wichtig. Das ist zum einen unser Schattenmeister, zum anderen ein Akt 5 Barb.
Er muss nichts anderes als Blocken, deshalb folgende Ausrüstung:
Rüstung mit 4 Perfekten Rubinen
Helm mit 3 Perfekten Rubinen
Waffe: Spezialempfehlung "Die böse Schale".
Das ist ein Stoßschwert, mit ca. 600% Schaden zu Untoten auf lvl 80. Das wichtigste an dem Schwert ist allerdings nicht der Schaden sondern die 6% Chance Verstärkten Schaden auszulösen.
Da man als Trapper nicht viel Schaden macht kommt das gerade recht.
8. - Spielweise -
So, jetzt wirds technisch *g*
Da Fallen doch einiges an Mana brauchen, müssen wir so effizient wie möglich unser Mana nutzen. Auch als erfahrene Trapper kommt man schwer über 800 Mana, und die sind, wenn man im Planten (so nenne ich das Fallensetzen, habe ich auf US East aufgeschnappt =) ) noch nicht so versiert ist, sehr schnell weg. Damals glaubte ich auch, das der Schattenmeister unglaublich hilfreich ist, allerdings habe ich im späteren Spielverlauf festgestellt das er auch nur dazu da ist, um an den Meister ranzukommen *g*.
Wir werden jetzt ein paar Situationen durchgehen, welche uns bei Bloodruns, Cowruns, sowie auch Einzelgegnern begegnen.
X = Monster
@ = Fallen (meistens Blitz wenn nicht anders erwähnt)
- | / \ = Blitze
Beispiel 1: Bloodrun, abgelenkte Gruppe von 4-8 Monstern.
Code:@---X--------X------X---@ \ \ / \ \/ X X X \ / \ \ / \ @ @ @
Wir sehen hier, daß die Aufstellung der Fallen eine sehr wichtige Rolle spielt. Durch diese Aufstellung werden soviel Gegner wie möglich geschädigt, falls eine Falle wegfällt schießen die anderen trotzdem noch immer auf mehrere.
Beispiel 2: Bloodrun, Todesschläger stehen bei Katapult.
K = Katapult
~ = Klippenrand dieser "Hügel" im Vorgebirge
Code:K @@@ X X X X X X X @@ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Die Fallen sind zum Glück intelligent genug um aufs näheste Ziel zu schießen, deshalb werden zuerst die Monster eliminiert, dann schießen alle 5 aufs Katapult.
Beispiel 3: Bloodrun, 3 Sklaven stehen bei Stufen, sind unbeweglich, dreschen auf Barbaren ein.
B= Barb
Code:@ X X B X @
Ganz logische Aufstellung, hier reichen 2 Wake of Inferno's vollkommen aus, da sie sehr hohen Damage machen, jedoch nicht so wenig Reichweite haben. Aber für diese Situation die recht häufig ist, perfekt.
Beispiel 4: Cowlevel extrem viele Monster, auf suche nach einem.
zwecks übersichtlichkeit:
o = Kuh
@ = Blitzwächter
Code:o o o o oooo oo oo o oo oo o oo o oo o o oooooo o o oo o o o o o ooo o o o o oo o o o o o ooo oo o o o @ @ @ @ @
Das ist etwas was man nur macht wenn wirklich viele Gegner da sind, die sich auch viel bewegen: Viele Fallen nebeneinander, um quasi einen Blitzteppich zu bilden.
Sobald die ersten 2 3 Kühe tot sind -----> Sofort 3 Todeswächter mitten in die Menge.
Der Rest fällt dann sofort um (außer man ist in einem Spiel mit mehr als 4 Spielern) - sehr praktisch.
Beispiel 5: Ein sehr starkes Monster, schnell bewegend (zB Hephaisto)
Jetzt wirds interessant.
Das Monster bewegt sich schnell genug damit die Fallen nicht immer nachkommen, und würde uns mit ein bis zwei schlägen problemlos töten. Was tun?
X = Monster
@ = Wake of Inferno
A = Schattenmeister
C = Spieler
Code:X A @ @ @ @ @ C
WoI wird jetzt aus Schadensgründen genommen, und der Schattenmeister ist nur dazu da um den gegner zu beschäftigen, auch wenns nur für 4 sekunden ist. in der Zeit kriegt er schonmal 2 ladungen jeder Falle. Als ne gute Trapper mit insg. +10 Trap Skills hat man knapp 350 Schaden, x2 schüsse sind 700, 5 Fallen = 3500 Schaden.
Man sieht: Nichtmal so schlecht!
Gut, jetzt kanns aber passieren das der SM tot geht (das passiert bei Hephaisto sogar sehr schnell und ca. 30 mal).
Dann machen wir folgendes:
Wir casten einen neuen Schattemeister direkt vor seine Nase, legen 5 neue WoI's, treten nen schritt zurück. Das ganze spielt man hin und her.
Sehr Manaintensiv aber die einzige Möglichkeit, die dazu noch sehr sicher ist (ich wurde auf Hell kein einziges mal getroffen).
Gut, ich glaube ihr wißt jetzt wie man eine Trapper spielt.
9. - PvP als Fallenassassine -
Fallen sind die perfekteste PvP Waffe seit langem!
Ein PvP geht selten schlecht für eine Trapper aus.
Man macht das ganze folgendermaßen...
Man stellt aus Geschwindigkeits und Treffergarantiegründen 5 Blitzwächter auf, der Schattenkrieger baut dann noch ein paar dazu. und dann fängt man an zu laufen. *G*
nach ner Zeit geht nem Barbaren das ganze am Nerv und er geht (so wie bei mir das letzte mal)
PvP als Trapper ist schlicht und einfach gemütlich - außerdem gewinnt man problemlos gegen ne Sorc. Einziges Problem ist eine Amazone mit ner Nef-Buriza, da könnte es haglich werden
10. - Probleme der Fallenassassine -
Jeder gute Char hat auch negative Seiten, und die fangen bei der Fallenassel dann an wenn ein Monster Blitz und Feuerimmun ist.
Man hat nämlich keine anderen Elemente verfügbar!
Was tun? Söldner holen, Schattenmeister 10x neu casten, vielleicht 20 mal. So isses leider...
Weiteres problem: Geschwindigkeit bei Bloodruns.
Es geht halt kein "Klick, Klick, Tot."
bei uns is es Klick klick klick klick klick *warten* ........................ *warten* ...... tot
Deshalb hat es keinen Sinn als Trapper bei nem 8ppl Run von unten zu starten wenn alle von oben loslaufen. Besser mitgehen, 2 Blitzwächter, 2 Todeswächter aufstellen, Party unterstützen!
Es freut einen Barbaren unheimlich wenn der Gegner, sobald er ankommt, nur noch halb so viele HP hat - die ganze Party arbeitet schneller.
Seid nicht frustriert! Sucht eine Party aus Nahkämpfern und sie werden euch lieben!
11. - Abschließende Worte, Thank U's -
Also ich sitz jetzt seit 3 Uhr Morgens an diesem Guide, also immerhin 5 stunden durchschreiben. Ich hoffe ihr könnt meine Gedankengänge die während 500 MB an MP3's zu Papier / HTML gebracht wurden nachvollziehen...
Wie schon ganz am Anfang gesagt, das ist ein allgemeiner Trapper Guide, nix spezifisches aber auch nix exotisches. Er soll euch helfen, sich vorstellen zu können wie eine Trapper spielt (man sieht ja nicht oft welche), und er soll euch auch helfen zu spielen, wenn ihr durch den Guide Geschmack gefunden habt.
Meine Thank U's gehen an:
Die Physisch Immunen im Bloodrun, für euch hab ich meine Armena gebastelt
Kambros, für seine geniale Guide Arbeit, die ich mir quasi als Vorlage genommen habe
Das Diablo2.de-Assassin Dojo, welches endlich langsam mit dem C/C C/S Streit aufhört, weil ich endlich ne Antwort in der Mitte hab *g*
Meine Mikrowelle für das geniale Essen während dem Guide schreiben.
Das wars - ich hoffe es hat euch Spaß gemacht den Guide zu lesen !
----- Murph ------