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Nach X Jahren: Frage an Euch Profis

RaimundP

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28 November 2004
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Hallo,

nach Jahren habe ich Diablo II ü LOD ausgegraben und endlich meine Lebensopartnerin begeistern können, immer am Wochenende ein paar Runden gemeinsam im Netz zu spielen.

Ich habe da ein paar Fragen an Euch, die ich durch Suche nicht oder nicht zufriedenstellens klären konnte, zumal baue ich da auf Eure Erfahrung:

Wie spielen im Netzwerk mit dem Patch 1.13

1. Netzwerkspiel: wenn wir auf der Karte herumlaufen und uns etwas entfernen, sehen wir die Markierung des anderen nicht mehr. Das stört enorm bei einem kooperativen Spiel. Sobald sich einer aus einem Raum entfernt, stehenbleibt oder eben auf Karte / Außenarel sich entfernt: Anzeige auf Karte des Mitspielers weg.

Kann man das ändern?

2. Patch 1.13 ist ja der aktuelle. Wir beide sind die absoluten Nulpen in Sachen Spiel und spielen: Anfänger, Erstlingsspieler. Somit sind weder ausgefuchste Skillungen wichtig noch anderes. Der Patch 1.13 ist also zu empfehlen oder verschlimmbessert der das gemeinsame Spielen?

3. PLUGY : Nettes Addon. Funktioniert auch mit der 1.13. Gibt es da eine Möglichkeit, gemeinsam im Netzspiel eine Truhe zu nutzen?

4. Höhere Auflösung: Spielerisch reicht die 800x600 bei weitem aus. Es gab aber (habe ich nur ab und an gelesen) Patches/Addons/Lösungen um höhere Auflösung zu erwirken. (Ich glaube, das hakte mit Gegnern und AI immer etwas). Was haltet Ihr davon, gibt es das für 1.13?

Entschuldigt, die sicher einfachen Fragen. Aber genau auf die hab ich als Anfänger nicht so Recht Antworten gefunden und hoffe auf Eure Erfahrung.

Habt Ihr sonst noch Empfehlungen für ein angenehmes, gemeinsames Spiel in Sachen Addons / technische "must have"?

Gruß
Ray
 
1. es ist ganz normal, dass die Markierung auf der Karte verschwindet, wenn ihr zuweit auseinander seit. verhindern lässt sich das nur durch zusammenbleiben;)
einstellungsmöglichkeit gibts dazu keine

2. 1.13 bietet für Anfänger einen enormen Vorteil. RESPEC, dh man kann die Status- und Fertigkeitspunkte neu verteilen. Jeweils einmal nach dem "Höhle des Bösen" Quest bei Akara pro Schwierigkeitsgrad - oder per "Zeichen der Absolution" (gecubtes Item aus 4 verschiedenen Essenzen, die von Andy/Duriel , Mephisto, Diablo und Baal auf Hölle gedropt werden)

3. PlugY 10 funktioniert mit 1.13. Es wird empfohlen die gemeinsame Truhe beim Netzwerkspiel auszuschalten - näheres findest du im Forum der Modifikation

4. das ist der sog. HighRes Mod
 
Vielen Dank schon einmal.

HigHRes Mod soll nur mit 1.12 funktionieren. Umschalter und Co. denke ich benötige ich als normaler SPieler nicht. Idealer also, die 800x600 so zu belassen.

Im Moment suche ich einfache Guides. Jene, die ich hier auch gefunden habe, richten sich eindeutig an Superspieler. EInfachere Fragen, wie:

"generelle Tipps nur zum Barbaren für Einzelspieler / DUo / Coop, bzw. was kann man falsch machen", muss man herausziehen und widersprechen sich auch.

Für mich als Neusspieler / Dussel, sehe ich den Paladin z.B. als recht unnütz: Eine Aura würde ich wählen (Schaden) und Schild+Waffe. Nur als Beispiel: Siher kann man Auren wechseln und wer weiss nicht noch.

Persönlich habe ich zum Barbaren gegriffen, da kann man sicher nichts groß falsch machen. Ich schaue mal hier noch ein bisschen weiter, das ich generelle Leitfaden finde. Das meiste richtet sich an Spieler + Ausnutzung der Fähigkeiten ins Maximale + Supergegenstände als Empfehlung. Gut, aber noch unerreichbar, bzw. zu umfangreich als Neuspieler.

Wir bleiben also bei der 1.13. Mein Plan: soweit spielen, wie wir kommen und diese Respecclösung im Hinterkopf behalten, sollten wir später bemerken, das so etwas notwendig ist.

Gerade als Neuspieler blicke ich in den Talenten überhaupt nicht mehr durch: Zauberin: Lieber Eis oder lieber Feuer? Barbar: Lieber Schwerter oder Keulen oder Äxte?

Das alles sind so gaaanz einfache Fragen, die aber eben nur durch Erfahrung beantwortet werden können. Als Barbar überlege ich also: Waffengattungen zum steigern. Super. Welche, wovon gibt es die meisten Waffen? Was findet sich am häufigsten? Und wie weit überhaupt? Hieb? Wirbelwind?

und so weiter. Ich hake also bei Grundlegenden Talentfragen. Ich schaue mal weiter hier herum.
 
für sowas sind die farbigen Threads in den einzelnen Char Foren ja da:D

z.B

Barbaren Wegweiser
Zauberinen Wegweiser

und so weiter...
darin lassen sich verschiedenste Arten der einzelnen Charakterklassen finden
 
Ich würd' halt auf jeden Fall eine Gütertrennung vereinbaren.

Gibt nix nervigeres als 'ne Scheidung und dann erstmal die ganzen Mules durchforsten wegen Zugewinnausgleich.
 
Du meinst wahrscheinlich die Guides aus dem Strategybereich, die ihren Schwerpunkt auf das hohe Ende legen. Hier in der Anfängerhilfe gibt es auch Guides, die sollten einsteigerfreundlich seien.
Wegweiser der Anfängerhilfe


Ihr habt euch einschieden für ein Gespann aus Barbar und Zauberin, das ist gut.
Bei der Zauberin, würde ich eine Mischung aus Kälte und Feuer empfehlen. Klick mich!
Später im Schwierigkeitsgrad Hölle werden euch Monster begegnen die gegen bis zu zwei Elemente immun sind. Mit einem Barbar (physisch) und eine Dual-Zauberin (Feuer und Eis) habt ihr drei Elemente und somit immer das passende parat.

Meine Empfehlung für die Zauberin: Frostsphäre. Als erstes wird die Synergie der Frostsphäre, also Eisblitz voll ausgebaut. Dann die Frostspähre. Damit solltet ihr leicht durch Alptraum kommen. In Statikfeld, Teleport, Wärme, Feuerball und Feuerbeherrschung, kommt erstmal nur ein Punkt. Wenn Frostsphäre und Eisblitz je 20Punkte haben, können Feuerball, seine Synergie Feuerblitz und mit den restlichen Punkten Feuerbeherrschung ausgebaut werden. Bei dieser Variante kann man auch einen Punkt in Zitterrüstung stecken. Aber das steht auch alles in dem Guide von Dagoned.
Teleport ist im Wesentlichen für die Sicherheit der Zauberin und solte daher auf einen gut erreichbaren Shortcut gelegt werden.
Mit Statikfeld kann man Monster mit vielen Trefferpunkt sehrschnell klein hauen. Das Ist besonders stark gegen Aktgegner.

Beim Barbaren gehört genau ein Waffenbeherrschung voll ausgebaut. Ob man sich dabei auf Schwerter, Äxte, oder Knüppel spezialisiert, ist dabei egal. Man sollte sich nur irgendwann entscheiden. Außerdem ist ein Punkt in Kampfaufruf und 20 in Kampfbefehle pflicht. Unabhängig welche Barbarenart man spielt, ist auch je ein Punkt in Wirbelwind, Sprungangriff und Amok sinnvoll.
Mit Teleport, Sprungangriff oder Wirbelwind, kann man sich befreien, falls man mal von Monster umzingelt wird.

Ob du beim Barbaren Raserei, Konzentration, oder Wirbelwind wählst, kannst du dir jetzt aussuchen. Danach würde ich mich dann für eine Waffen-Klasse entscheiden. Von Amok als Hauptangriff rate ich einem Anfänger ab.

Ich hätte auch noch Tipps für Söldner, aber die spare ich mir auf, bis danach gefragt wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
Woa, Danke: Genau so grobe Anweisungen helfen erst einmal für die ungefähre Richtung. Prima.

Zauberin: wird so versucht. So haben wir einen Anhaltspunkt.

PS: Gütertrennung: Fest vereinbart :) Danke auch für *den* Tipp !!!

"Mein Ring, Dein Ring!"

EDIT:
===============================================
Okay: Frauchen spielt nun ihre Magierin, ich werde zum Paladin wechseln. Meine Frage an Euch
Profis (betrifft ein normales Spiel): Wenn ich also loslege, WIE loslegen:

1. Aura MACHT maximieren

oder,

2. was ich jetzt sehe, diese Aura "heiliges Feuer" haut ja mächtig Feuerschaden zu einem Treffer. Weit mehr als die Aura "Macht" da bewirken kann, da die sich an den getragenen Buttermesser orientiert. Wenn ich das so überschlage, ist "heiliges Feuer" später weitaus fieser als die Aura "Macht".

und oder

3. Lohnt sich dann diese Fanatismusaura später noch gegenüber dem "heiligen Feuer"?

PS: Eider und Co will ich auslassen, für spätere Spiele (Hölle, etc.) kann ich dann immer noch umskillen. Hier einfach meine Frage generell vorzugehen? Ich habe den Paladin heute auf 4 gebracht und erst einmal nur auf "Macht" Aura gesetzt. Am Wochenende spielen wir weiter und da würde ich Euch gerne fragen, was eben empfehlenswerter ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
wegen der idee barbar und zauberin:
kann bestätigen, dass das eine sehr gute kombi ist.
mein allererster d2 char war auch ein barbar und meine begleitung war eine orbsorc. von allen konstellationen, die wir bisher so gespielt haben, gings mit dieser am besten, weil wir wie schon gesagt wurde gegen jede monstergattung das passende im gepäck hatten.
für mich als anfänger damals war der barbar leicht zu spielen.

wegen der patches:
das patch 1.13 ist genial! gerade als barbar!
warum? weil den rittern des vergessens, die sich im chaossanktuarium und ab alptraum im weltensteinturm und - ich glaube - der infernogrube im akt 5 rumtreiben, der fluch "eiserne jungfrau" weggenommen wurde! :D

dieser fluch hat meinen barb bestimmt dreimal das leben gekostet, da ich als anfänger nicht wusste, dass mein brachialer ausgeteilter schaden damit um ein vielfaches verstärkt auf mich zurückfällt. hab mich daher mindestens dreimal selbst geonehittet.
seit dem patch kann das nicht mehr passieren.
 
EDIT:
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Okay: Frauchen spielt nun ihre Magierin, ich werde zum Paladin wechseln. Meine Frage an Euch
Profis (betrifft ein normales Spiel): Wenn ich also loslege, WIE loslegen:

1. Aura MACHT maximieren

oder,

2. was ich jetzt sehe, diese Aura "heiliges Feuer" haut ja mächtig Feuerschaden zu einem Treffer. Weit mehr als die Aura "Macht" da bewirken kann, da die sich an den getragenen Buttermesser orientiert. Wenn ich das so überschlage, ist "heiliges Feuer" später weitaus fieser als die Aura "Macht".

und oder

3. Lohnt sich dann diese Fanatismusaura später noch gegenüber dem "heiligen Feuer"?

PS: Eider und Co will ich auslassen, für spätere Spiele (Hölle, etc.) kann ich dann immer noch umskillen. Hier einfach meine Frage generell vorzugehen? Ich habe den Paladin heute auf 4 gebracht und erst einmal nur auf "Macht" Aura gesetzt. Am Wochenende spielen wir weiter und da würde ich Euch gerne fragen, was eben empfehlenswerter ist.

Also ich setz gerade bei nem selffound Pala die Punkte anfangs sehr gerne in die Heilige Feuer Aura bzw Widerstand gegen Feuer als Synergie dazu

damit kommst du gerade in norm sehr entspannt vorwärts:D

im späteren Spielverlauf - sprich alptraum oder hölle - is der schaden dann nicht mehr so prickelnd... da lohnt sich evtl ein umstieg auf Heiliger Shock.
Wenn du dann ne ordentliche Waffe hast, und weg willst von den Elementarschäden ist Fanatismus natürlich im Vorteil.
Angriffswert-, Schadens- und Geschwindigkeitsboost machen diese Aura zu einer der beliebtesten des Paladins;)

allerdings auch nur bei bestimmten Paladin Arten... einfach mal in den Guides schmökern, was du letztendlich dann spielen willst.

Aber in den ersten Leveln spricht nix gegen Hl Feuer bzw Hl Shock. Der Schadensoutput is einfach besser solange du noch keine gute Waffe hast
 
Heiliges Feuer oder Macht auszubauen, bringt für den späteren Spielverlauf nichts. Im schwierigkeitsgrad normal kann man mit heiligem Feuer schon viel anfang, aber dann würde ich spätestens ab Akt1 Alptraum auf Heiliger Schock oder Fanatismus umschwenken.

Die Aura wird dann auf Aktion Rechts gelegt und auf der Linken Seite greif man mit Eifer an. Eifer mindestens auf Stufe 4 bringen für eine Fünfer-Schlagserie.

Ich habe sowohl Fanazealot (so nennt man den Paladin mit Fanatismus und Eifer) alsauch Schocker (so nennt man den Paladin mit heiliger Schock und Eifer) schon gespielt und auch selffound und bin damit gut klar gekommen. Der Fanazealot ist ein echter Allroundchar, der dank einem Punkt in Rache und Überzeugung (ein Punkt in Überzeug lohnt sich auch beim Schocker) überall durch kommt und jedes Monster besiegen kann.
Ich empfehle aber zuerst auf heiliger Schock zu gehen. Denn beim Schocker braucht man nur eine schnelle Waffe und den Rest der Ausrüstung kann man für die Definsive her nehmen.
Beim Fanazealot dagegen muss man mehr Zeit damit verwenden die richtige Waffe zu beschaffen, dafür kann er am Ende in eine atemberaubende Kampfmaschine verwandelt werden.

Ganz wichtig ist bei allen Paladinnen (außer die Zweihandvarianten) der heilige Schild. Würde den erstmal auf 5 bringen, und dann je nachdem wie es mit dem Blocken aussieht, nach dem die erste Aura ausgebaut wurde auch auf etwa Stufe 16 ausbauen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo,

Danke für die netten Antworten. genau das und genau so hilft uns das weiter. Gerade eben wegen Eurer immensen Erfahrung. Ich werde das so befolgen und habe jetzt eine grobe Richtung im Kopf. Später, wenn ich im Spiel erfahrener bin und die Mechaniken kenne, bzw. wenn Alptraum und Co. ansteht kann ich ja entsprechend wechseln oder das lose Spielen etwas anziehen um zu bestehen. Ich bin auch dabei, die verschiedenen Guides zu durchforsten. Generell sehe ich da immer eine unendliche Liste an empfohlenen Gegenständen, was für mich (uns) als Spieler gänzlich uninteressant ist: was dort empfohlen wird, wird sicher kaum zu finden sein, bzw. mehrere "runs" müssten zum Sammeln eingeplant werden. Das ist nicht so unsere Überlegung im Spielziel.

Eher: normal durchspielen und dann mal schauen. ich denke, die empfohlenen Guides sind eben umfassend und auch für wirkliche Profis, gerade eben auch für das battleNet "geschnitzt", in dem Tauschen und etliche Male Gebiete abklappern um etwas zu erhalten viel, viel wichtiger als bei einem Zweimann, bzw. Mann/Frau Spiel ;) sind. Ganz klar.

Aber Dank Eurer Antworten habe ich nun einen Leitfaden und Tipps erhalten.

Umgestiegen bin ich wie geschildert vom Barbaren zum Paladin, was keinen Statusursprung hat, sondern zum zweiten, richtigen beginn einfach ausgewählt wurde, da mir die Figur des Paladin einfach gefällt. Sollte auch bei unserem Zweierspiel nicht sooo Ausschlag gebend sein, ob nun Barbar oder Paladin + Zauberin.

Viel wichtiger war überhaupt, mein Mädel als Nicht-PC Spielerin überhaupt an die Tastatur, dann an Diablo II und auch noch zum Spiele zu überreden. Uff. Hat lange und einen neuen PC gedauert ;)

Diablo II kam mir gleich in den Sinn zum Thema, was man zu Zweit spielen kann, wenn der (die) eine keine SPielerfahrung hat, was ja nichts negatives ist. Soll ja nicht ausarten sondern eine nette Abwechslung sein. Da ist mit Strategie und 3D Shooter gar nicht zu überlegen: einfach, interessant, motivierend und zumindest im groben Überschaubar war da wichtiger.

Bedauerlicher eher, wegen der alten Technik die Beschränkung der männlichen / weiblichen Modelle. eine weibliche Paladin oder Barbarin wäre interessant gewesen.- Für eine ganz neue PC Spielerin ist das Management einer "Stabfuchtlerin" (Zauberin) schon recht anspruchsvoll: Mana muss eingeworfen werden, Zauber gewechselt, etc. Aber das spielt sich auch ein.

Dank Eurer Tipps kann ich nun zumindest so die Große Richtung für den Plüschadin einhalten. Die Gute Magierin wird erst einmal bei Eis hauptsächlich bleiben, später vielleicht Feuerwand oder mal schauen. Auch hier muss das Ganze nicht sooo ausgefeilt sein, wie um im BNet zu bestehen. Auch hier Danke für die Tipps.

Ich lese hier mal weiter und werde nach dem nächsten Wochenende (da wird weitergespielt) kurz berichten, wie es so weitergegangen ist.

Ray
 
Die Liste mit den Items ist in der Hinsicht relevant, alsdass man erfährt "welche Eigenschaften brauche ich und wo kann ich sie am günstigsten bekommen"

Beispiel:
Wenn als Fanazealot durch den Guide nun zwar weiß, dass du mindestens eine Quelle mit vernichtendem Schlag haben solltest, dann brauchst du trotzdem nicht dein ganzes Gold beim Glückspielen raushauen auf der Suche nach einem Schild mit eben diesem crushing Blow. Weil es das nicht auf Schilden gibt.

Außerdem geben die Guides damit auch Hinweise, wonach man die Augen offen halten sollte. Besonders Runen und Edelsteine für Runenwörter und Würfelrezepte kann man schon ab der ersten Sekunde sammeln.


Wünsche viel Spaß beim Spielen

bis dahin
Fenix
 
Hallo,

ja: stimmt. Das ist richtig. Ich werde so vorgehen: alles an Runen generell zu sammeln. Im Netzwerk ohne Battlenet, sind das eh nur eine handvoll. Und später mal sehen, was man damit machen kann. Auf etwas hinzuarbeiten bei nur zwei Spielern ohne Spielerwechsel nicht so sinnvoll, denke ich.
 
mit Patch 1.13 ist die Runendroprate stark erhöht worden, mit etwas fleiß (und latürlich immernoch Glück) kann man schon auf ne einzelne hohe Rune spekulieren.
 
AUREN FUNKTIONIEREN NICHT

Hallo,

wir spielen heute wieder zusammen: zweite Session also. Ich habe meine Magierin in der Hinterhand, im Moment sind wir aber als Paladin (Lebenspartnerin, Stufe 12) und ich als Krieger (Stufe 13) zusammen unterwegs. Meine Magierin ist 15, die werde ich dann später nehmen.

FRAGE: AUREN:

Aura der Macht soll ja der Gruppe Bonus auf Schaden geben. Tut sie nicht. Wir sind ja zu zweit unterwegs (TCP Spiel und dann einloggen): Ganz gleich, welche Aura: ich bekomme mit meinem Barbaren keinen Effekt dadurch. Auch der farbige Kranz (Aura) erscheint nur um den Paladin.

Mein Barbar hat keinen höheren Schaden, trotz +8 auf die Aura Macht. In der Aurenbeschreibung (Fähigkeiten) steht aber explizit, die Aura solle auch auf die Gruppe wirken.

Funktioniert nicht.

Auch nicht, wenn Sie (Er = Paladin) die Auren wechselt oder neu anschmeisst.

Stimmt da mit unserem Diablo 2 (1.13) etwas nicht?
 
habt ihr beide nach dem Einloggen p gedrückt und euch in eine Gruppe eingeladen?^^
 
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAH!

Ahem. Nie. ;)

ICH RIND, WIR RINDER!


Nie mehr daran gedacht. Bisher brav also nebeneinandergespielt. Das mit der Gruppe: überhaupt nicht dran gedacht. Das letzte Mal vor JAHREN gespielt.

Was ist das PEINLICH, gacker.

Danke für Deine Antwort. Danke für die Hilfe generell hier, trotz Neueinsteiger(n), trotz Alter des Spiels.

*Kopfschüttel*
 
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