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Necro-Skillung: Skelette + was?

prepro

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18 Juli 2017
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Hi,

ich habe mich soeben hier angemeldet, um mal meine Frage posten zu können,
nachdem mir mehrere gelesene Guides diese nicht zufriedenstellend haben beantworten können.

Ich spiele offline und habe mir einen Necro gemacht.
Dieser hat aktuell folgende Skillung:

20 Skelett-Krieger
20 Skelett-Magier
20 Skelett-Beherrschung
1 Ton-Golem
1 Golem-Beherrschung
10 Monster-Widerstand (wegen wenig +Skill lieber paar Punkte gelegt)

Flüche je 1 Punkt bis Altern (insgesamt 4).
Widerstandsschwund habe ich auf dem 2. Waffenslot.

Rest in Kadaver-Explosion + 1 Punkt in Zähne wegen Weg.

Meine Hoffnung war, dass ich physisch-immune Gegner mit den Skelett-Magiern erledigen kann,
wie in vielen Guides beschrieben, das klappt aber nicht, die machen keinen Schaden...
Dafür sterben die übelst schnell, blockieren für die Krieger enge Zugänge und erzeugen Lag.
Nun überlege ich, umzuskillen... und da gibt es 2 Optionen:

Entweder ich gehe auf Gift-Nova und beide Synergien,
wobei ich dann ein Problem bei Gift- und physisch-immunen Gegnern bekäme.
So einen Necro hatte ich vor Jahren mal im Battlenet gezockt und es hat dmg-technisch nicht gerockt.

Oder ich gehe auf Knochenspeer mit 2 der 4 Synergien, was logischerweise Wand und Gefängnis wären, weil diese auch für die Rüstung als Synergie fungieren würden.
Zum einen gäbe es weniger Immune als bei Gift,
zum anderen habe ich noch keine Magie- und physisch-immunen Mobs gesehen.
Es ergäbe sich für mich das Problem, dass ich meinen Char dann mit einem reinen Boner vergleichen müsste, also ob meine 40 gelegten Skelett-Punkte (Krieger und Beherrschung) sinnvoller wären als diese Punkte in die anderen beiden Synergien zu investieren. Ich bin der Meinung, durch Verstärkter Schaden und Macht-Söldner sind die Skelette besser, aber mir fehlen die Erfahrungswerte.

Für beide Optionen würde ich die Skelett-Magier gar nicht skillen,
Monster-Widerstand und Kadaver-Explosion nur je 1 Punkt und ich würde Altern auch auf den 2. Waffenslot auslagern, also hätte bei Flüchen nur 1 Punkt in Verstärkter Schaden.
Macht also 43 Punkte in Herbeirufung und 1 Punkt in Flüchen = 44.
Rest stünde zur Verfügung für die eine oder die andere Variante.

Vielen Dank für eure Antworten.

LG,
PrePro
 
Das Problem der Skelettmagier ist, dass sie wahllos ein Ziel angreifen, statt fokussiert einen Immunen nach dem anderen auszuschalten (auch schwer ohne Gehirn). Meine bevorzugte Lösung ist da die maximierte Kadaverexplosion. Also Skelette, Magier, Skelettbeherrschung max; Monsterwiderstand, der gewünschte Golem (bei mir immer Toni) und die GM sowie verstärkter Schaden, schwache Sicht, Altern 1 Punkt (nützliche Flüche später als Punktegrab). Normalerweise sollte die Kadaverexplosion ausreichen, um physisch Immune mit den vorhandenen Leichen wegzubomben. Das klappt aber eigentlich nur auf players 1 zuverlässig.
Ansonsten wäre der reine Gifter eine starke Lösung, aber ein anderes Konzept. Der Beschwörungszweig dient dann nur zum blocken. Veno-Guide Ansonsten kann man auch einen Summoner mit Giftelement spielen, dann nimmt man an anderer Stelle Kompromisse in Kauf. Aus Balkoths Summonerguide:
Skelett Beleben, Skelett Beherrschung und Gift Nova alle gemaxt (also 20 auf jeden Skill)
Kadaver Explosion auf 10.
Alle Flüche auf 1.
Knochenrüstung, Knochenwand, Zähne, Gift Dolch, Gift Explosion, Ton Golem, Blut Golem, Eisen Golem, Golem Beherrschung, Monster Widerstand, Skelettmagier Beleben und Wiederbeleben auf 1.

Macht gesamt 47 Herbeirufung + 10 Flüche + 35 Gift&Knochen, zusammen 92 Skillpunkte, also clvl81.

Restpunkte gehen in Synergien.
... keine maximierte CE - unerträglich :D

Für Magieschaden als Zweitelement gilt das gleiche. Am besten schaust du noch einmal in die Guides:
Balkoths Guide
Die grundsätzlichen Möglichkeiten sind auf diese drei Varianten (Hoffnung CE, Gift, Magie) beschränkt, die Variationsmöglichkeiten groß. Man kann auch auf Wiederbelebte als Blocker setzen und einen Angriffsskill inklusive CE voll ausbauen. Das ist dann aber wieder kein Summoner.
 
Zuletzt bearbeitet:
ja, den guide kenne ich, war einer von vielen, die ich gelesen hatte ;)
kann ich aus der tatsache, dass du der halben boner-skillung als alternative keine beachtung geschenkt hast, schließen, dass diese sinnlos ist? ^^
 
Nicht sinnlos, nur vergleichbar zum halben Gifter, deswegen habe ich das nicht noch einmal erwähnt. Es hängt mehr davon ab, ob man alles mit CE erledigen oder lieber einen Angriffsskill nutzen möchte, falls die Armee nicht weiter kommt.
 
ich habe mich für den armymancer entschieden und mir das runenwort weiß gebaut
leider habe ich es in 10h nicht geschafft, einen rohling mit 2-3 knochenspeer und 2-3 skelett beleben von drognan zu bekommen, daher habe ich es in einen rohling mit 3 knochenspeer, 1 skelettmagier und 1 terror eingesetzt, der immerhin schon 2 sockel hatte
wenigstens habe ich so das larzuk-quest gespart, ich kann es ja jederzeit erneut probieren, hatte aber grad kein bock mehr
außerdem habe ich altern auf den 2. waffenslot ausgelagert, um mehr punkte für die synergien für knochenspeer zu haben, was den vorteil hat, dass es dort vorbelegt ist und ich somit eine skill-taste spare
zwei fragen hätte ich noch:

1.)
lohnt es sich, die skelettmagier mit 1 punkt anzuskillen?
im moment macht das mein rohling, aber wenn ich mal nen besseren bekäme, wäre die frage relevant, deren haupt-dmg kommt ja von der beherrschung und die ist ja gemaxt

2.)
ich habe gelesen, dass man die skelette im 2. waffenslot ancastet - funktioniert das (noch)?
ich habe es was die anzahl angeht getestet, da konnte ich im 2. slot 10 und im 1. slot nur 9 bauen, der 10. blieb bestehen, so lange ich kein portal oder wegpunkt benutze, aber wie steht es um deren dmg, sowohl bzgl skelett beleben als auch bzgl skelett-beherrschung?
 
Zuletzt bearbeitet:
Skelettmagier anskillen ist praktisch sinnlos. Sie machen keinen Schaden und halten dann auch nichts aus, wenn sie von Flächenschaden getroffen werden. Den einzigen Zweck, den ich sehen würde, wäre, sich eine handvoll Giftmagier für das Unterdrücken der Regeneration mitzunehmen. Aber andauernd die bröseligen Magier nachzubeschwören, wäre mir zu lästig.

Ancasten geht noch. Die Anzahl der Skellette hängt immer vom aktuellen Skilllevel ab, das regelmäßig abgefrag wird. Wenn man in den anderen Slot wechselt, zerbröseln dann die nicht mehr abgedeckten Skelette, wie du ja schon gemerkt hast. Die übrigen, kämpfen aber mit dem höheren Level, mit dem sie erschaffen wurden, weiter, sind also stärker.
 
das letzte, was du gesagt hast, stimmt so nicht. ich hatte testweise eine waffe mit wiederbeleben im 2. waffenslot, was ich nicht geskillt habe. ich habe auf hut und amu je +1 skill. ich habe im 2. waffenslot mal 3 monster wiederbelebt, bei wechsel in den 1. waffenslot ist nur eins davon gestorben. ich hatte dann also 2 revives, vermutlich durch hut und amu, ohne dass der skill selbst noch verfügbar war. erst beim zonenwechsel sind diese verschwunden. bei dem 10. skelett (siehe vorheriger post) war es ja ähnlich. ob meine 1.13 version nicht aktuell ist, kann ich nicht sagen. auch weiß ich nicht, ob das irgendwie sinnvoll ist, diesen sachverhalt zu benutzen. für mich ist das ein bug.

edit:
stimmt doch, beim zonenwechsel stirbt das 10. skelett sofort, aber beim verbleib in der zone stirbt es früher oder später auch, steht aber immerhin kurzzeitig zur verfügung.

zu meiner umskillung wäre zu sagen, dass ich zwar theoretisch mehr dmg mache, praktisch habe ich monster-widerstand nur noch auf lvl 1 statt auf lvl 10 geskillt und statt +4 nur noch +2 durch items, was dazu führt, dass die skelette spürspar schneller sterben, wenn sie von einer elementar-attacke getroffen werden, was meinen dmg natürlich massiv reduziert. hier würde mich interessieren, ob monster-widerstand auch beim erzeugen der skelette berücksichtigt wird, weil dann müsste ich die wohl zwingend im 2. waffenslot casten und diesen auf +herbeirufung optimieren.

edit:
ich hab nun nen stab mit 3 herbeirufung und 2 altern (brauch unbedingt leorics arm ^^) sowie einen schrumpfkopf mit 3 monster-widerstand im 2. waffenslot (was besseres habe ich bisher nicht gefunden), skelette leben nun deutlich länger. ich finde die skillung sehr gut, weil ich mit knochenspeer gezielt einen bestimmten mob killen kann (z.bsp. die viecher in akt2, die ihrerseits skelette machen). so kann ich auch eine leiche für kadaver-explosion erzeugen, die auch mit nur einem gelegten punkt ihren zweck erfüllt. definitiv für mich die richtige wahl.

vielen dank dir, Hufeisen.
 
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