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Neue Legendaries, Änderungen am Paragonlvl und mehr

gut geschrieben Simon...
Mich würde nur interessieren: wenn sie jetzt irgend ne art von skillsystem in die paragonlevels einführen, hoffentlich machen sie das rückwirkend auf bereits vorhandene level. Wäre bisschen doof für alle highlevels.
 
The Salvation of Diablo 3: A Guide by Gosu - Forums - Diablo III

Zuallererst: Für nächste Woche scheint ein Item-Blog geplant zu sein.

Sehr viele interessante Themen wurden im Bluepost aufgegriffen. Was kommen soll, ist:
- weniger Quantität bei Drops, dafür mehr Qualität
- Möglichkeiten bestimmte Affixe beim Craften festzulegen (nicht mehr so übertriebenste Randomisierung)
- Möglichkeiten die Werte der Affixe neu rollen zu lassen, per Crafting
- Paragonlevel-Veränderungen um mehr Char-Individualität zu bieten (evtl ja endlich mal die Möglichkeit freie Punkte zu verteilen)
- neue Legendaries, wie z.B. Stiefel, womit man ätherisch wird und durch Gegner hindurchlaufen kann
- mehr begehrenswerte Affixe auf den Items. Man will trifecta nicht nerfen, sondern stattdessen eine Wahl NEBEN trifecta geben.
- die Möglichkeit das Aussehen seines Chars zu verändern. Damit ist aber nicht der Char selbst gemeint, sondern die Rüstung die man trägt. Also die Möglichkeit den Style von Lowlvlitems auch im Highlvl zu nutzen
- mehr Möglichkeiten das Spiel vom AH zu distanzieren.

Die wissen wirklich nicht was sie machen sollen xD. Ist wie wenn man so wiederbelebungsversuche an ner leiche mit starker verwesung durchführt, nach dem motto: hammwer das schon probiert?
 
Was ich schade finde, ist, dass Blizzard anscheinend immer noch vom Mainstat-System überzeugt ist.
Alles baut auf den Mainstat auf und der Mainstat baut aufs Prinzip "je mehr, desto besser; man kann nicht zu viel haben" auf.
Es ist diese extreme DPS-Fixierung, die mir missfällt. Es ist schön, dass sie hier und da versuchen über Utility (ätherisch werden z.B.) neben DPS eine Wahl zu geben, aber das geht nur in sehr begrenztem Maße, da der Kern des Spiels, die Mainstats, voll auf DPS fixiert sind.
Das gesamte Spiel reduziert sich auf nur eine Zahl.
Da hatte das Attributssystem von D1/D2 einfach viel mehr zu bieten gehabt.
 
in diablo 2 waren die "+x zu allen fertigkeiten" und fcr das "mainstat für alle caster".
non-caster halt dmg, ias und ar.
 
aber +x zu allen Fertigkeiten hat ja nicht nur den Schaden erhöht. Man hatte ja auch z.B. so Skills wie Wärme gehabt. Außerdem gab es 4 Arten von +skills. Spezifischer skill, skilltree, klassenskills, alle skills. Es gab Items, die waren nur für einen bestimmten Spec gut, andere für alle Specs und andere für mehrere/alle Klassen.
Sowas gibts in D3 im Grunde nur aufgrund von fehlender Vielfalt. Innas Hose ist gut für alle, weil sie die einzige Hose ist, welche IAS und etwas Crit gibt. Gäbe es eine Alternative, würden nur Monks und höchstens noch DHs diese Hose tragen.

Es gibt in D3 halt keine Möglichkeit Skills, die nicht auf Schaden ausgelegt sind, zu verbessern. Man kann seinen Sprint nicht verstärken um noch schneller zu laufen. Man kann seinen BO-Schrei nicht verstärken um noch mehr Rüstung/Resi zu geben. Man kann die Monk-Bubble nicht verstärken, damit sie noch länger anhält. usw...
Das zeigt ja deutlich, dass das gesamte Spiel nur auf Schaden fixiert ist.
 
wenn sie das alles so umsetzen, wird D3 ein gutes Stück besser

weil's alles Dinge sind, die mich an D3 stören, viele dieser Sachen habe ich seit einem halben Jahr vermisst

hoffentlich klappt es
 
aber +x zu allen Fertigkeiten hat ja nicht nur den Schaden erhöht. Man hatte ja auch z.B. so Skills wie Wärme gehabt. Außerdem gab es 4 Arten von +skills. Spezifischer skill, skilltree, klassenskills, alle skills. Es gab Items, die waren nur für einen bestimmten Spec gut, andere für alle Specs und andere für mehrere/alle Klassen.
Sowas gibts in D3 im Grunde nur aufgrund von fehlender Vielfalt. Innas Hose ist gut für alle, weil sie die einzige Hose ist, welche IAS und etwas Crit gibt. Gäbe es eine Alternative, würden nur Monks und höchstens noch DHs diese Hose tragen.

Es gibt in D3 halt keine Möglichkeit Skills, die nicht auf Schaden ausgelegt sind, zu verbessern. Man kann seinen Sprint nicht verstärken um noch schneller zu laufen. Man kann seinen BO-Schrei nicht verstärken um noch mehr Rüstung/Resi zu geben. Man kann die Monk-Bubble nicht verstärken, damit sie noch länger anhält. usw...
Das zeigt ja deutlich, dass das gesamte Spiel nur auf Schaden fixiert ist.

WoW Prinzip - Skills sind vorgegeben und das einzige, das sich verbessert, ist die Höhe der Stats am Gear.
 
WoW Prinzip - Skills sind vorgegeben und das einzige, das sich verbessert, ist die Höhe der Stats am Gear.

Genauso ist es und solange das nicht geändert wird, wird D3 in meinen Augen niemals an D2 rankommen. Gameplay und Grafik sind besser, keine Frage, aber Grafik ist im Endeffekt vollkommen egal und gutes Gameplay bringt zwar Spielspaß, aber keinen Langzeitspaßfaktor.
Die Änderungen am Crafting klingen super, die Änderungen an der Dropqualität/-quantität klingen super, die Änderungen an Plvl klingen gut (zu wenig Infos um sich darüber zu hypen). Aber dies alles bringt absolut nix, solange man nicht irgendwie seine Skills verstärken können wird. Die Skills sind es doch, die das Spiel spaßig machen. Es geht doch im Endeffekt nur darum seine Skills zu nutzen und Monster zu töten. Deshalb MUSS es viel mehr Möglichkeiten geben, wie man die Skills verstärken kann und die Möglichkeit muss es für ALLE Skills geben und nicht nur jene, die Schaden machen.
Außerdem muss die Balance noch viel besser werden. Sie ist mittlerweile bei einigen Chars schon gut (WD, DH), aber selbst bei diesen Char ist immernoch sehr viel zu balancen.
Die Problemkinder sind momentan wohl Monk und Barb. Sie haben sehr starke Skillungen, aber diese Skillungen sind so extremst eingeschränkt, dass man nichtmal bei der Runenwahl wirklich Freiheiten hat.
 
Hmm um die Spieler dazu zu bewegen, von den typischen Itemkombinationen wegzugehen, gäbs finde ich eine durchaus interessante Möglichkeit:

Man könnte doch einfach Gegnertypen einfügen, bei denen man nicht critten kann. Tadaaa, plötzlich wird anderes als cd/cc wichtig.
 
aber +x zu allen Fertigkeiten hat ja nicht nur den Schaden erhöht. Man hatte ja auch z.B. so Skills wie Wärme gehabt. Außerdem gab es 4 Arten von +skills. Spezifischer skill, skilltree, klassenskills, alle skills. Es gab Items, die waren nur für einen bestimmten Spec gut, andere für alle Specs und andere für mehrere/alle Klassen.
Sowas gibts in D3 im Grunde nur aufgrund von fehlender Vielfalt. Innas Hose ist gut für alle, weil sie die einzige Hose ist, welche IAS und etwas Crit gibt. Gäbe es eine Alternative, würden nur Monks und höchstens noch DHs diese Hose tragen.

Es gibt in D3 halt keine Möglichkeit Skills, die nicht auf Schaden ausgelegt sind, zu verbessern. Man kann seinen Sprint nicht verstärken um noch schneller zu laufen. Man kann seinen BO-Schrei nicht verstärken um noch mehr Rüstung/Resi zu geben. Man kann die Monk-Bubble nicht verstärken, damit sie noch länger anhält. usw...
Das zeigt ja deutlich, dass das gesamte Spiel nur auf Schaden fixiert ist.

Lange nicht mehr D2 gespielt? Wieviel Variation bringt denn dieser +Skill schwachsinn letztendlich? Wieviele Guides setzen bei Castern denn nicht das maximale an +Skills voraus? Ob ich den Mainstat jetzt in + Skills umbenenne oder nicht, nimmt sich nicht viel. Der Vorteil am Mainstat system ist der, dass ich nicht zwischen 1-3 rollen muss, wie bei + Skills. Ich kann mich von 101 auf 121 auf 145 auf 167 verbessern. Wenn die anderen Affixe gut sind, kann ich dann wieder auf 20 Mainstat verzichten. Versuche das einmal bei einem +Skills System. Das eine Item hat nur +1 und das andere Item hat +3 Skills. Wieviel muss das +1 jetzt durch andere Stats wieder wett machen um da mitzuhalten? In D3 ist der Progress viel gemächlicher und stetiger und das ist auch ein viel viel besseres Konzept für Langzeitmotivation.

Selbiges gilt übrigens für dps. Wieso sollte man dps auf drei mögliche Werte reduzieren? Eine Waffe kann jetzt 300, 600 und 900 dps haben und sonst nichts anderes. Da hast du deine +Skills, ist das jetzt so viel besser?
 
Hmm um die Spieler dazu zu bewegen, von den typischen Itemkombinationen wegzugehen, gäbs finde ich eine durchaus interessante Möglichkeit:

Man könnte doch einfach Gegnertypen einfügen, bei denen man nicht critten kann. Tadaaa, plötzlich wird anderes als cd/cc wichtig.

blöde Idee, da bestimmte Chars/Builds momentan von Crits ->abhängig<- sind. Ein DH braucht crits für Disziplin, ein Barb braucht crits für Wut, ein Wizard braucht crits für Arkankraft.
Wenn sie die Ressourcenreg von Crits lösen und somit Crit einzig und allein zu einem dps stat machen, könnte man auch Gegner bringen, die crits verhindern. Aber so wie das Spiel jetzt ist, geht das nicht.

edit: @Dwelve:
Du hast das Problem einfach mal überhaupt nicht verstanden.
Mainstat -> Nur Schaden. DPS!
+Skills -> +Schaden oder -Manakosten oder +Movementspeed oder +Armor oder +All Resi oder +Evasion oder oder oder. Je nachdem welche Skills man gepusht hatte, hatte man unterschiedliche Effekte verstärken können.
Sowas gibt es in D3 nicht. In D3 dreht sich alles um Schaden von Schadensskills, Ressourcenkosten von Schadensskills oder Cooldown von SCHADENSSKILLS!
Laut Bluepost arbeiten sie zwar an neuen Affixen, die Skills verbessern, aber es ist nicht sicher, ob damit auch Affixe gemeint sind, die eben "Nichtschadensskills" betreffen.
 
Zuletzt bearbeitet:
blöde Idee, da bestimmte Chars/Builds momentan von Crits ->abhängig<- sind. Ein DH braucht crits für Disziplin, ein Barb braucht crits für Wut, ein Wizard braucht crits für Arkankraft.
Wenn sie die Ressourcenreg von Crits lösen und somit Crit einzig und allein zu einem dps stat machen, könnte man auch Gegner bringen, die crits verhindern. Aber so wie das Spiel jetzt ist, geht das nicht.

Bei Diablo 2 scheint das den Leuten ja Spaß gemacht zu haben. Meine Eiszauberin war nunmal abhängig von ihrem Eisschaden. Und in D2 waren Gegner komplett Immun dagegen...

Um Crit zu fixen muss man ganz einfach Crit dmg streichen. Crit wäre dann immernoch ein toller affix, der vor allem für Critbuilds richtig interessant wäre, aber man müsste nicht mehr Crit Crit Crit stacken, sondern würde dies hauptsächlich für Critbuilds machen.
 
aber +x zu allen Fertigkeiten hat ja nicht nur den Schaden erhöht. Man hatte ja auch z.B. so Skills wie Wärme gehabt. Außerdem gab es 4 Arten von +skills. Spezifischer skill, skilltree, klassenskills, alle skills. Es gab Items, die waren nur für einen bestimmten Spec gut, andere für alle Specs und andere für mehrere/alle Klassen.
Sowas gibts in D3 im Grunde nur aufgrund von fehlender Vielfalt. Innas Hose ist gut für alle, weil sie die einzige Hose ist, welche IAS und etwas Crit gibt. Gäbe es eine Alternative, würden nur Monks und höchstens noch DHs diese Hose tragen.

Es gibt in D3 halt keine Möglichkeit Skills, die nicht auf Schaden ausgelegt sind, zu verbessern. Man kann seinen Sprint nicht verstärken um noch schneller zu laufen. Man kann seinen BO-Schrei nicht verstärken um noch mehr Rüstung/Resi zu geben. Man kann die Monk-Bubble nicht verstärken, damit sie noch länger anhält. usw...
Das zeigt ja deutlich, dass das gesamte Spiel nur auf Schaden fixiert ist.

angriffsgeschwindigkeit ist auch unlogisch, die unterscheidung von Faster-cast und ias war in D2 auch immens wichtig und logisch. ^
 
Bei Diablo 2 scheint das den Leuten ja Spaß gemacht zu haben. Meine Eiszauberin war nunmal abhängig von ihrem Eisschaden. Und in D2 waren Gegner komplett Immun dagegen...

abhängig von einem Element sein und abhängig von Crit sein, weil man nur dadurch seine Ressource wiederbekommt, sind zwei Paar Schuhe. Da solltest du eigentlich auch merken, dass dein Beispiel nicht passt.
Außerdem hat man es in D2 nicht gut gefunden, dass man als Sorc den halben Content nicht killen konnte, weil alles immun war. Das war der größte Mist in D2. Deshalb habe ich zum Schluss auch einen Boner-Nekro mit Enigma gespielt. Der konnte alles killen und das winzige bisschen, was Magieimmun war, habe ich dann entweder mit CE gekillt oder mein Merc hat es für mich erledigt.

Um Crit zu fixen muss man ganz einfach Crit dmg streichen. Crit wäre dann immernoch ein toller affix, der vor allem für Critbuilds richtig interessant wäre, aber man müsste nicht mehr Crit Crit Crit stacken, sondern würde dies hauptsächlich für Critbuilds machen.

Da wäre ich auch dafür. Critdmg als Affix streichen und den Basiswert einfach auf 100% machen. Einfach klassisch doppelten Schaden bei Crits. Es ist lächerlich, dass Crits plötzlich den 5-6fachen Schaden anrichten...
 
Zuletzt bearbeitet:
angriffsgeschwindigkeit ist auch unlogisch, die unterscheidung von Faster-cast und ias war in D2 auch immens wichtig und logisch. ^

Wie wärs mit einer Unterteilung in "Monk-attackspeed" und "Witch doctor-attackspeed" und "Barbarian-attackseed". Ihr scheint ja verdammt scharf auf nutzlose Affixe zu sein, daher sollte man besten alles grundlos unterteilen. Es ist ja logisch, dass ein Monk keine Angriffsgeschwindigkeit bekommen kann, wenn ein ein Witch doctor durch das gleiche Item Angriffsgeschwindigkeit bekommt.
 
@Dwelve: Da wäre ich auch dafür. Critdmg als Affix streichen und den Basiswert einfach auf 100% machen. Einfach klassisch doppelten Schaden bei Crits. Es ist lächerlich, dass Crits plötzlich den 5-6fachen Schaden anrichten...

Ich finde es extrem Scheiße, dass sie es so absolut passiv machen. Man merkt keinen Unterschied im Spilstil, die Zahlen sind halt einfach anders. Bei IAS merkt man die Geschwindigkeit, bei Critchance merkt man, dass sich Resourcen anders regenerieren und Fähigkeiten anders verhalten, aber critdmg ist wirklich einfach nur .... bleh.
 
blöde Idee, da bestimmte Chars/Builds momentan von Crits ->abhängig<- sind. Ein DH braucht crits für Disziplin, ein Barb braucht crits für Wut, ein Wizard braucht crits für Arkankraft.
Wenn sie die Ressourcenreg von Crits lösen und somit Crit einzig und allein zu einem dps stat machen, könnte man auch Gegner bringen, die crits verhindern. Aber so wie das Spiel jetzt ist, geht das nicht.

Ähm also für das gibts skills, die ressourcen GENERIEREN. Schade für die Meele-Sorc wenn sie keinen gewählt hat, ich hab echt mitleid ;)
Beim barb genau gleich.... DH hab ich noch nicht gespielt darüber kann ich nichts sagen.
Aber wenn man seine spielweise ein bisschen anpasst, muss das gehen. Hab auf inferno ewig lang KEIN ap on crit gehabt....

Ich rede ja nicht davon, dass alle Gegner crits verhindern sollen.

edit:
Außerdem hat man es in D2 nicht gut gefunden, dass man als Sorc den halben Content nicht killen konnte, weil alles immun war. Das war der größte Mist in D2.

Du hast es nicht gut gefunden, ich schon. Du kannst nicht einfach davon ausgehen, dass alle deiner meinung sind/waren.
So musste man sich wenigstens ein wenig Gedanken über den build machen und nicht nur MAXdmg.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ähm also für das gibts skills, die ressourcen GENERIEREN. Schade für die Meele-Sorc wenn sie keinen gewählt hat, ich hab echt mitleid ;)
Beim barb genau gleich.... DH hab ich noch nicht gespielt darüber kann ich nichts sagen.
Aber wenn man seine spielweise ein bisschen anpasst, muss das gehen. Hab auf inferno ewig lang KEIN ap on crit gehabt....

Mach dich nicht lächerlich. Das bisschen, was man mit den primären Skills an Ressourcen bekommt ist NIX im Vergleich zu dem, was man durch Kampfrausch oder Apoc bekommt. Und die Skillungen BRAUCHEN nunmal Kampfrausch oder Apoc. Dauerwirbeln wäre sonst nicht möglich.
D3 ist von vornherein darauf ausgelegt gewesen, dass man abwechselnd Skills nutzt, die Ressourcen verbrauchen und Ressourcen aufbauen. Nur ist dies ein Hack&Slay und da macht das spammen der Skills den meisten Spaß.
Bestes Beispiel: Wer hätte ohne Manaleech jemals eine Bowama in D2 gespielt? 2 Multishots und man hat kein Mana mehr. Wäre das ein Spaß gewesen? Ich denke eher nicht.

Ich rede ja nicht davon, dass alle Gegner crits verhindern sollen.

Es würde schon ein Championpack ausreichen um der Hälfte der Spieler den Spaß am Spiel zu vermiesen. Wenn man plötzlich nur noch 5 Sekunden wirbeln kann und dann erstmal wieder 15 Sekunden auf die Gegner draufschlagen muss um volle Wut zu bekommen, damit man diese in 5 Sekunden wieder verbrauchen kann, dann hat das nix mehr mit Spaß zu tun.

edit:
Du hast es nicht gut gefunden, ich schon. Du kannst nicht einfach davon ausgehen, dass alle deiner meinung sind/waren.
So musste man sich wenigstens ein wenig Gedanken über den build machen und nicht nur MAXdmg.

Bis 1.09 hatte ich absolut kein Problem damit, dass die Monster Immunitäten hatten. Damals konnte man noch zwei und sogar alle drei Elemente gleichzeitig nutzen. Ab 1.10 und dessen Synergie-System waren Immunitäten aber nur noch störend. Die Monster hatten plötzlich viel mehr Leben, sodass man sich auf ein Element fixieren musste, um genug Schaden zu machen, damit man die Monster überhaupt gekillt kriegt, aber dann war man machtlos gegen die Immunen.
Es hätte damals vollkommen ausgereicht, wenn die Monster einfach nur hohe Resistenzen und nicht Immunitäten hätten.
 
Bestes Beispiel: Wer hätte ohne Manaleech jemals eine Bowama in D2 gespielt? 2 Multishots und man hat kein Mana mehr. Wäre das ein Spaß gewesen? Ich denke eher nicht.

Was hast du mit deiner ama bei PI packs gemacht? einen anderen skill benutzt (sofern du nicht unmengen an elementarschaden hattest). wäre ähnlich in D3: dann gibts halt bei ein paar gegnern kein dauergewirble sondern was anderes. bzw wenn wir schon beim WW barb sind, mit PIs wars in D2 das gleiche. dort musstest du mit amok angreifen. das hat das spiel meiner meinung nach nicht weniger lustig gemacht sondern anspruchsvoller. sonst kann man gleich brain AFK gehen... und obwohl d3 ein eher actionorientiertes H&S ist das nicht das was ich will.

Es würde schon ein Championpack ausreichen um der Hälfte der Spieler den Spaß am Spiel zu vermiesen. Wenn man plötzlich nur noch 5 Sekunden wirbeln kann und dann erstmal wieder 15 Sekunden auf die Gegner draufschlagen muss um volle Wut zu bekommen, damit man diese in 5 Sekunden wieder verbrauchen kann, dann hat das nix mehr mit Spaß zu tun.

wie willst du anspruch im spiel haben, wenn du so wie immer einfach jeden gegner mit allen skills totspammen kannst?
siehe reflects damage... für archon builds absolut tödlich, für frost melee nicht der rede wert. dafür ists beim harpien debuff umgekehrt. da heißts dann weglaufen, das ist auch nicht mit deiner auffassung von spaß zu vertreten?
OK dann nehmen wir halt alles raus was irgendeinen build behindert - weg mit reflects damage (ist ja schon teilweise passiert), weg mit debuffs, etc etc
Tja, es heulen eh schon so viele weil das spiel nur mehr "casual" ist.

Bis 1.09 hatte ich absolut kein Problem damit, dass die Monster Immunitäten hatten. Damals konnte man noch zwei und sogar alle drei Elemente gleichzeitig nutzen. Ab 1.10 und dessen Synergie-System waren Immunitäten aber nur noch störend. Die Monster hatten plötzlich viel mehr Leben, sodass man sich auf ein Element fixieren musste, um genug Schaden zu machen, damit man die Monster überhaupt gekillt kriegt, aber dann war man machtlos gegen die Immunen.

Ich bin auch nach 1.09 noch mit gutem killspeed durch hölle, mit jedem der charaktere. klar, im bnet ist man dann geflamt worden warum man zB nicht ice bzw. fire only spielt... aber ich konnte jederzeit allein durch hölle.


edit:
Es geht mir hier auch nicht darum, die möglichkeiten der ressourcengeneration abzuschwächen (auch wenn ich damit kein problem hätte) sondern die wichtigkeit von cc/cd. dann halt so:
der crit zählt für die ressourcenregenerierung, aber macht nicht mehr schaden. besser?
 
Zuletzt bearbeitet:
Crit wäre sowieso leicht zu bewältigen.. Crit Schaden als Stat entfernen und Crits machen, wenn sie auftreten, doppelten Schaden. Statt Critschaden kann man dann eine Art Statikeffekt einfügen oder sowas wie Deadly Strike.
 
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