Neue Monstergrafik hinzufügen
Benötigte Dateien:
Monstats.txt
Monstergrafik Dateien
Solltest du neue Grafiken ins Spiel hinzufügen wollen, so brauchst du die dazu notwendigen Grafikdateien. Diese kann man beim Phrozenkeep herunterladen (denke ich). Vielleicht findest du auch eine passende Anleitung dafür. Ich werde dir aber kurz erleutern, wie man neue Grafiken einfügt.
Zuerst musst du die Grafikdateien in einen Ordner in deinem "data" Verzeichnis kopieren. Wichtig hierbei ist, dass sich die Monsterdateien im Verzeichnis "data\global\monsters\" befinden. Die weitere Ordnerstruktur enthält das "Token" des jeweiligen Monsters. (Zu finden in der "Monstats.txt").
Als Beispiel werde ich die Zombiegrafik ändern. Wichtig hierbei ist, dass man nicht alle Monster einfach ersetzen kann. In meinem Beispiel habe ich einen Zyklopen den ich bei einem anderen Mod gefunden habe. Dieser hat das Token/Code "5p". Wir kopieren uns den Ordner "5p" also in das "monsters" Verzeichnis.
Um jetzt schnell die Grafiken einzubinden, öffnen wir die "Monstats.txt" und fügen in Zeile "zombie1" und Spalte "Code" den Wert "5p" ein.
Jetzt müsste das Spiel die neuen Grafikdateien für die Zombies annehmen!
Änderungen sichern und Blutmoor betreten.
(neue Zombiegrafik)
So weit so gut! Du wirst sicherlich feststellen, dass man die "Ai" noch anpassen muss und manche Angriffsequenzen werden nicht angezeigt und das Monster wird unsichtbar (weil bestimmte Animationen fehlen).
Da ich selber neu in diesem Gebiet bin, werde ich dieses Thema in einer neueren Version genauer beschreiben!
ERWEITERT AM 3-1-04:
Benötigte Dateien:
"Animdata.dc2"
Benötigte Programme:
"Animdata_edit" von Paul Siramy
Empfohlene Literatur:
"Extracting Diablo II Animations" von Paul Siramy
HINWEIS: Da ich den obigen Text jetzt nicht löschen möchte, schreibe ich nun den Guide hier neu!
Ich nehme jetzt mal ein anderes Beispiel und zwar von einem Knochengolem, weil er so ohne murren funktionierte!
Die Dateien hab ich ausm Phrozen Keep (Plug-Ins, Bonegolem). Das Token heißt in meinem MOD "ox". Es wird noch von keinem Orginalmonster verwendet, was bei neuen Monstergrafiken auch nötig ist, außer du willst vorhandene Grafiken ersetzen.
Also gut, du hast die Dateien nun heruntergeladen und sie befinden sich im Ordner "data\global\monsters\ox" (alle Unterverzeichnisse im "Monsters\" Ordner sind gleichzusetzen mit irgendeinem Monster Token, welches in der "Monstats.txt" verwendung findet)
HINWEIS: Überprüfe sicherheitshalber noch alle Dateien, die mit dem neuen Monster gekommen sind, ob in jedem Dateinamen die Tokenbezeichnung enthalten ist (z.:B "oxLITDTHTH.dcc" ox=Token).
Jetzt müssen wir die neuen Animationsdateien erst mal dem Spiel sagen, dass wir welche haben!
Dazu extrahieren wir uns die Datei "Animdata.dc2" aus dem "D2exp.mpq" Archiv in den "data\global\" Ordner hinein. Diese Datei ist allerdings noch nicht editierbar! Doch -oh wunder- es gibt auch hierfür ein Programm! Und zwar "Animdata_edit". Dieses ist ganz leicht zu bedienen: DC2 Datei in gleichen Ordner wie Programm, "Extract.bat" starten - nun haben wir eine fertige Textdatei, die wir in Excel öffnen.
Nun müssen wir hier unsere neuen Einträge reineditieren. Wir suchen nochmals die ZIP Datei, mit der unser neues Monster gekommen ist, und schauen in die Readme.txt Datei hinein. Mit etwas Glück stehen hier die neuen Einträge drinnen und wir müssen sie nur noch übernehmen!
Sollten aber keinerlei Informationen bereit stehen, so müssen wir selber Einträge schreiben.
Jetzt sollte man wissen, dass jede Animationsdatei (die im ZIP enthalten war; Ordner "TR") einen eigenen Eintrag benötigt. Darin wird unter anderem die Angabe der Bilder pro Animation eingetragen uns sonstige Dinge. Wenn wir hier falsche Werte eintragen, fehlen uns am Ende wichtige Animationen oder im schlimmsten Falle wird das Monster unsichtbar, weil keine Animationen verwendet werden!
Um jetzt die richtigen Werte herauszufinden, sortieren wir erstmal die Tabelle in Excel, so dass "CofName" Werte schön geordnet darstehen (somit sind alle Monsterdaten an einem Stück und nicht überall verstreut).
Wir vergleichen unser neues Monster mit einem existierenden, d.h. wir schauen uns die .DCC Dateien im "TR\" Verzeichnis an und vergleichen sie mit der Liste der "Animdata.dc2" Datei. Dabei interessieren uns nur die Buchstaben aus dem Dateinamen, die hinter "oxtrlit" stehen (wie z.B. "A1" oder "S1"). Diese Werte sagen uns nämlich, ob für bestimmte Sequenzen Animationen vorhanden sind. Nachfolgend eine Tabelle, die zeigt, um welche Animationsdateien es sich dabei handelt:
A1
Animation für Angriff 1
A2
Animation für Angriff 2
DD
Leichengrafik
DT
Sterbeanimation
GH
Animation wenn getroffen (GH = get hit)
NU
Neutrale animation.
S1
Zauberanimation
WL
Lauf Animation
(Bedeutung der Animationsdateien)
Wir suchen uns nun ein passendes Monster in der Animdata Tabelle heraus, die genau die gleichen Animationen verwendet, also A1, A2 usw.. Diese Datensätze kopieren wir uns an das Ende der Datei und benennen die ersten zwei Werte in die neuen Tokens um (hier "ox").
Nun müssen wir noch die Anzahl der Animationen pro Richtung herausbekommen. Dies gelingt uns mit dem Programm "Cv5", welches die Animationsdateien öffnen kann und uns eine Vorschau liefern kann.
Um jetzt die Werte für A1 herauszubekommen, öffnen wir die Datei "OxTrLitA1Hth.dcc" und sehen nun eine Abfolge aller Frames. Wir zählen einfach die Frames durch, bis sich das Monster in einer anderen Richtung befindet (d.h sich gedreht hat). Dies langt uns, um zu wissen wieviele Bilder pro Richtung in der Animation sind. Diesen Wert tragen wir in der Spalte "FramesPerDirection" ein.
Die restlichen Spalten interessieren uns jetzt weniger!
Nun packen wir die TXT Datei wieder in ihr DC2 Format um. Dies gelingt uns mit dem Programm, mit dem wir es zuvor extrahiert hatten (Datei "Pack.bat" starten).
Wir müssen jetzt nur noch einen neuen Eintrag in der "Monstats.txt" machen, und als Token unser neues Zeichen (ox) verwenden! Als "MonStatsEx" müssen wir uns ein Monster heraussuchen, welches die gleichen Animationsdateien wie A1,A2 usw. verwendet. Dies erfahren wir in der "Monstats2.txt". Indem wir hier die Spalten "A1", "DD" usw. absuchen und checken ob hier eine "1" drinne steht (1= hat solche Animationen, 0 = hat keine solche animationen).
Im Falle des Knochengolems hatte ich "fallen3" verwendet. Und als "ai" "Skeleton". Kann sein, dass du hier probieren musst!
Solltest du bei deinem Monster keinen Ordner finden, der "Cof" heißt, so musst du hier ein paar Cof Dateien aus der entsprechenden MPQ Datei extrahieren. Diese Dateien sind nicht besonders groß und vergrößern euren Mod kaum, sind aber sehr wichtig! In ihnen sind die Farbinformationen gespeichert, ohne die garnix zu sehen wäre (soweit ich weiß)!
Wie gesagt, kopierst du dann die Cof Dateien in den Ordner "..\monsters\<monster token>\Cof\". Nun noch die ersten zwei Werte in die des Monstertokens umbenennen. Fertig.
http://walhallamod.wa.funpic.de/wmboard/dload.php?action=file&file_id=2 für kompletten Guide.
ps: text ist etwas älter aber dennoch sollte man nach dem Lesen etwas schlauer sein
Viel Glück!