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Neue (Superunique) Monster

destrution

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Also erstmal vorweg:
Bitte verlinkt mich nicht auf Englische Guides:angel:
wenn dann erklärt mir das bitte auf deutsch^^

Also:
Ich hab vor 1 neues Superunique einzubauen nur hab ich das prob das ich nicht weiß wie^^

Im pk hab ich mich schon umgeschaut aber ich komm mit meinen etwas beschränkteren Englischkenntnissen da nicht so ganz klar:angel:

Dann bräucht ich noch das Monster selbst. Wollt Chimera dazu einbauen nur: Wo find ich das? Hab verschiedene andere Monster gefunden (Elemental ect.) aber nicht dieses Vieh^^


Als nächstes hab ich folgendes prob:
Ich hab mir ein paar neue Monster runtergeladen und wollte die als neue Monster und nicht als Monsterersatz haben. Und natürlich kenn ich mich da gar nicht aus :D

Please help!
 
destrution schrieb:
Als nächstes hab ich folgendes prob:
Ich hab mir ein paar neue Monster runtergeladen und wollte die als neue Monster und nicht als Monsterersatz haben. Und natürlich kenn ich mich da gar nicht aus :D

Normalerweise besteht die downloadbare zip-Datei aus mehreren Teilen:

-den Animationen selbst
-den Zeilen der animdata.d2
-einer readme

Die Animationen (also TR un COF Ordner) entpackst du als Name des Token (beispielsweise &5) in den Ordner monsters (oder monster ?? musst mal sehen), der im global-Ordner liegen sollte.
Dann extrahierst du die .txt-Datei der animdata.d2 und kopierst die dazugehörigen Zeilen aus der mitgelieferten Datei ans Ende.
Dann packst du die anmindata.d2 wieder zusammen und legst sie in den Ordner global offen hin.
Dann sollte es möglich sein das neue Monster über den korrekten Token-Eintrag in der monstats.txt im Spiel aufzurufen.
 
ähm versteh ich jetzt nicht ganz sry^^

Bsp Airelemental:
Das soll laut readme einen Blugolemersatz darstellen. Es wurde ein Dataordner mitgelifert mit:
Data\local\lng\eng\expansionstring.tbl
Data\local\lng\eng\string.tbl
Data\global\excel\monstats.txt
Data\global\ui\hireables\bloodgolumicon.dc6
Data\global\monsters\gs\tr\g2trilita1hth.dcc
Data\global\monsters\gs\tr\g2trilitddhth.dcc
Data\global\monsters\gs\tr\g2trilitdthth.dcc
Data\global\monsters\gs\tr\g2trilitnuhth.dcc
Data\global\monsters\gs\tr\g2trilits1hth.dcc
Data\global\monsters\gs\tr\g2trilitwlhth.dcc

Ich will das aber als neues Monster haben und nicht als ersatz für irgendwas. Also wie mach ich das? Oder geht das überhaupt?
 
Neue Monstergrafik hinzufügen

Benötigte Dateien:
Monstats.txt
Monstergrafik Dateien

Solltest du neue Grafiken ins Spiel hinzufügen wollen, so brauchst du die dazu notwendigen Grafikdateien. Diese kann man beim Phrozenkeep herunterladen (denke ich). Vielleicht findest du auch eine passende Anleitung dafür. Ich werde dir aber kurz erleutern, wie man neue Grafiken einfügt.
Zuerst musst du die Grafikdateien in einen Ordner in deinem "data" Verzeichnis kopieren. Wichtig hierbei ist, dass sich die Monsterdateien im Verzeichnis "data\global\monsters\" befinden. Die weitere Ordnerstruktur enthält das "Token" des jeweiligen Monsters. (Zu finden in der "Monstats.txt").

Als Beispiel werde ich die Zombiegrafik ändern. Wichtig hierbei ist, dass man nicht alle Monster einfach ersetzen kann. In meinem Beispiel habe ich einen Zyklopen den ich bei einem anderen Mod gefunden habe. Dieser hat das Token/Code "5p". Wir kopieren uns den Ordner "5p" also in das "monsters" Verzeichnis.
Um jetzt schnell die Grafiken einzubinden, öffnen wir die "Monstats.txt" und fügen in Zeile "zombie1" und Spalte "Code" den Wert "5p" ein.
Jetzt müsste das Spiel die neuen Grafikdateien für die Zombies annehmen!

Änderungen sichern und Blutmoor betreten.


(neue Zombiegrafik)

So weit so gut! Du wirst sicherlich feststellen, dass man die "Ai" noch anpassen muss und manche Angriffsequenzen werden nicht angezeigt und das Monster wird unsichtbar (weil bestimmte Animationen fehlen).

Da ich selber neu in diesem Gebiet bin, werde ich dieses Thema in einer neueren Version genauer beschreiben!


ERWEITERT AM 3-1-04:

Benötigte Dateien:
"Animdata.dc2"

Benötigte Programme:
"Animdata_edit" von Paul Siramy

Empfohlene Literatur:
"Extracting Diablo II Animations" von Paul Siramy

HINWEIS: Da ich den obigen Text jetzt nicht löschen möchte, schreibe ich nun den Guide hier neu!

Ich nehme jetzt mal ein anderes Beispiel und zwar von einem Knochengolem, weil er so ohne murren funktionierte!
Die Dateien hab ich ausm Phrozen Keep (Plug-Ins, Bonegolem). Das Token heißt in meinem MOD "ox". Es wird noch von keinem Orginalmonster verwendet, was bei neuen Monstergrafiken auch nötig ist, außer du willst vorhandene Grafiken ersetzen.

Also gut, du hast die Dateien nun heruntergeladen und sie befinden sich im Ordner "data\global\monsters\ox" (alle Unterverzeichnisse im "Monsters\" Ordner sind gleichzusetzen mit irgendeinem Monster Token, welches in der "Monstats.txt" verwendung findet)

HINWEIS: Überprüfe sicherheitshalber noch alle Dateien, die mit dem neuen Monster gekommen sind, ob in jedem Dateinamen die Tokenbezeichnung enthalten ist (z.:B "oxLITDTHTH.dcc" ox=Token).

Jetzt müssen wir die neuen Animationsdateien erst mal dem Spiel sagen, dass wir welche haben!
Dazu extrahieren wir uns die Datei "Animdata.dc2" aus dem "D2exp.mpq" Archiv in den "data\global\" Ordner hinein. Diese Datei ist allerdings noch nicht editierbar! Doch -oh wunder- es gibt auch hierfür ein Programm! Und zwar "Animdata_edit". Dieses ist ganz leicht zu bedienen: DC2 Datei in gleichen Ordner wie Programm, "Extract.bat" starten - nun haben wir eine fertige Textdatei, die wir in Excel öffnen.
Nun müssen wir hier unsere neuen Einträge reineditieren. Wir suchen nochmals die ZIP Datei, mit der unser neues Monster gekommen ist, und schauen in die Readme.txt Datei hinein. Mit etwas Glück stehen hier die neuen Einträge drinnen und wir müssen sie nur noch übernehmen!
Sollten aber keinerlei Informationen bereit stehen, so müssen wir selber Einträge schreiben.

Jetzt sollte man wissen, dass jede Animationsdatei (die im ZIP enthalten war; Ordner "TR") einen eigenen Eintrag benötigt. Darin wird unter anderem die Angabe der Bilder pro Animation eingetragen uns sonstige Dinge. Wenn wir hier falsche Werte eintragen, fehlen uns am Ende wichtige Animationen oder im schlimmsten Falle wird das Monster unsichtbar, weil keine Animationen verwendet werden!
Um jetzt die richtigen Werte herauszufinden, sortieren wir erstmal die Tabelle in Excel, so dass "CofName" Werte schön geordnet darstehen (somit sind alle Monsterdaten an einem Stück und nicht überall verstreut).
Wir vergleichen unser neues Monster mit einem existierenden, d.h. wir schauen uns die .DCC Dateien im "TR\" Verzeichnis an und vergleichen sie mit der Liste der "Animdata.dc2" Datei. Dabei interessieren uns nur die Buchstaben aus dem Dateinamen, die hinter "oxtrlit" stehen (wie z.B. "A1" oder "S1"). Diese Werte sagen uns nämlich, ob für bestimmte Sequenzen Animationen vorhanden sind. Nachfolgend eine Tabelle, die zeigt, um welche Animationsdateien es sich dabei handelt:

A1
Animation für Angriff 1

A2
Animation für Angriff 2

DD
Leichengrafik

DT
Sterbeanimation

GH
Animation wenn getroffen (GH = get hit)

NU
Neutrale animation.

S1
Zauberanimation

WL
Lauf Animation

(Bedeutung der Animationsdateien)

Wir suchen uns nun ein passendes Monster in der Animdata Tabelle heraus, die genau die gleichen Animationen verwendet, also A1, A2 usw.. Diese Datensätze kopieren wir uns an das Ende der Datei und benennen die ersten zwei Werte in die neuen Tokens um (hier "ox").

Nun müssen wir noch die Anzahl der Animationen pro Richtung herausbekommen. Dies gelingt uns mit dem Programm "Cv5", welches die Animationsdateien öffnen kann und uns eine Vorschau liefern kann.
Um jetzt die Werte für A1 herauszubekommen, öffnen wir die Datei "OxTrLitA1Hth.dcc" und sehen nun eine Abfolge aller Frames. Wir zählen einfach die Frames durch, bis sich das Monster in einer anderen Richtung befindet (d.h sich gedreht hat). Dies langt uns, um zu wissen wieviele Bilder pro Richtung in der Animation sind. Diesen Wert tragen wir in der Spalte "FramesPerDirection" ein.

Die restlichen Spalten interessieren uns jetzt weniger!
Nun packen wir die TXT Datei wieder in ihr DC2 Format um. Dies gelingt uns mit dem Programm, mit dem wir es zuvor extrahiert hatten (Datei "Pack.bat" starten).

Wir müssen jetzt nur noch einen neuen Eintrag in der "Monstats.txt" machen, und als Token unser neues Zeichen (ox) verwenden! Als "MonStatsEx" müssen wir uns ein Monster heraussuchen, welches die gleichen Animationsdateien wie A1,A2 usw. verwendet. Dies erfahren wir in der "Monstats2.txt". Indem wir hier die Spalten "A1", "DD" usw. absuchen und checken ob hier eine "1" drinne steht (1= hat solche Animationen, 0 = hat keine solche animationen).
Im Falle des Knochengolems hatte ich "fallen3" verwendet. Und als "ai" "Skeleton". Kann sein, dass du hier probieren musst!

Solltest du bei deinem Monster keinen Ordner finden, der "Cof" heißt, so musst du hier ein paar Cof Dateien aus der entsprechenden MPQ Datei extrahieren. Diese Dateien sind nicht besonders groß und vergrößern euren Mod kaum, sind aber sehr wichtig! In ihnen sind die Farbinformationen gespeichert, ohne die garnix zu sehen wäre (soweit ich weiß)!
Wie gesagt, kopierst du dann die Cof Dateien in den Ordner "..\monsters\<monster token>\Cof\". Nun noch die ersten zwei Werte in die des Monstertokens umbenennen. Fertig.

http://walhallamod.wa.funpic.de/wmboard/dload.php?action=file&file_id=2 für kompletten Guide.


ps: text ist etwas älter aber dennoch sollte man nach dem Lesen etwas schlauer sein:D Viel Glück!
 
ja ich werd mich bei gelegenheit demnächst dransetzen wenn ich mein neues prob gelöst habe, danke :)
 
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